眩晕的心理问题

眩晕的心理问题

一、眩晕的心理学问题(论文文献综述)

张孝湘,柯晓晓,张乐然,江金航,汪亚珉[1](2022)在《仿真场景眩晕问卷中文版测评大学生的效度和信度》文中研究说明目的:评估仿真场景眩晕问卷(SSQ)中文版在大学生中的效度和信度。方法:选取188名大学生体验虚拟现实场景,然后进行SSQ测评,其中一部分样本(n=94)进行探索性因子分析,另一部分样本(n=94)进行验证性因子分析;选取其中的50名大学生参与2周后的重测。结果:探索性因子分析表明问卷包含恶心、动眼和定向障碍3个因子,解释总方差的45.3%;验证性因子分析表明,三因子模型拟合良好(χ2/df=1.14,RMSEA=0.039,IFI=0.96,CFI=0.96,GFI=0.90)。总问卷的Cronbach α系数为0.75,3个因子的α系数分别为0.60,0.63和0.64;总问卷的重测信度为0.76,3个因子的重测信度分别为0.51,0.70和0.78。结论:本研究提示仿真场景眩晕问卷中文版在大学生中具有可接受的结构效度和信度。

陆钰鑫[2](2021)在《VR游戏类型、交互方式以及网络时延对玩家认知情绪体验和眩晕感的影响研究》文中研究说明5G技术推动了VR行业的蓬勃发展,前人对VR的研究主要集中在四个方面:新技术的交互作用、主观和客观的测量方法、玩家视角对游戏体验的影响、时延对眩晕的影响,但现阶段的研究仍然有点不足,如部分学者认为传统的输入设备不适用于VR领域,应该研究新技术的交互,但其实无论是什么样的输入方式都有自身的局限性和环境适配性,不同的输入设备擅长的动作和操作行为是不同的;相对于问卷研究,脑电研究能更为客观的反馈用户的感受,但目前的脑电设备还无法避免玩家在进行游戏过程中身体的运动带来对脑电数据结果的影响;对于VR射击游戏的研究现仅限于射击游戏的玩家视角;时延不仅对眩晕有影响,对音视频的流畅度、游戏体验的舒适度等都会产生影响。基于以上背景,本研究重点研究了VR游戏类型(星际射击和地面射击)、输入方式(键盘/鼠标和手柄)以及目标追踪方式(头盔定位和手动定位)对用户情绪感知和眩晕感的影响。设置不同的VR时延水平,研究时延对用户情绪感知和主观评价的影响,进一步丰富了VR研究理论和方法。实验一探究VR游戏类型、操作方式、目标追踪方式对玩家情绪认知及眩晕的影响。实验招募17名被试,以VR游戏类型(星际射击、地面射击)、游戏输入方式(键盘/鼠标、手柄)、目标追踪方式(头盔定位、手动定位)作为自变量,以用户体验游戏时的情绪值、β波、θ波能量变化以及SSQ量表评分作为因变量。结果显示:(1)用户在体验星际类射击游戏时情绪值、β波、θ波能量显着高于地面类射击游戏;(2)使用键盘/鼠标作为输入方式的β波能量显着高于使用手柄作为输入方式的β波能量;(3)SSQ量表的结果表明,游戏类型对被试的眩晕感有显着影响,星际类型的射击游戏引起的眩晕感要显着高于地面类射击游戏。实验二探究了时延对不同性别的玩家的影响,考察时延对不同性别用户游戏体验的影响,共30名被试参与实验。结果表明:(1)时延对被试的情绪体验有显着的差异,时延水平上升,用户的体验指数下降;(2)女性θ波能量更容易受时延影响;(3)主观评价问卷结果显示,时延对被试的主观评价有显着影响。时延越严重,用户体验就越差。实验得到以下结论:(1)被试在体验星际类VR射击游戏时情绪值比体验地面类VR射击游戏时情绪更好,且被试的注意力更集中,但伴随而来的是更强的眩晕感。(2)使用键盘/鼠标作为输入设备比手柄作为输入设备被试的注意力更集中。(3)网络延迟的水平越高,被试的情绪体验越差,60ms是用户忍受的极限。(4)女性对于时延的容忍度更低。

冯争[3](2021)在《个体自由的两个向度 ——马克思与克尔凯郭尔》文中提出自由是哲学与宗教探讨的永恒主题。西方理性主义传统中的自由是一种超越层面的自由,他们对理性主体的过分强调导致了现实主体的缺席,而这种理性主义自由一旦接触到现实个体的生存就会出现悖谬。对上述理性主体与理性自由观批判是青年黑格尔派的思想主题。其中,马克思与克尔凯郭尔立足于现实个体对理性主义自由观的审视与批判构成了青年黑格尔派反思理性主义自由观的两个向度:内心性向度与社会性向度。无论是内心性的自由还是社会性的自由最终都体现在真实的个体之上,自由事关自我实现。马克思与克尔凯郭尔代表着青年黑格尔派对自由主体理解的两种不同倾向。马克思强调“现实的个人”,克尔凯郭尔则走向“单一者”。克尔凯郭尔开启了对生存个体的心理学分析。他将“自我”规定为“精神”,“自我”首先体现为肉体与灵魂、有限与无限、现世与永恒等对立因素的综合,但“自我”并不是这综合关系本身,而是与自身发生关系的关系。克尔凯郭尔将自我规定为精神,这就决定了他更加强调“单一者”的内心性、主体性以及“单一者”面向生存的激情与决断。马克思则致力于对“现实的个人”的社会性解剖。他从社会历史的视野审视个体的生存,人是自为的自然存在物,在人改造自然界的同时,人也生产着社会,正是这种社会关系塑造着“现实的个人”的现实性。“现实的个人”并非个体主义的,其内含有个体性与普遍性、内在性与社会性之间的张力。无论是“现实的个人”还是“单一者”,其生存都是在时间场域中生成,克尔凯郭尔强调生存的“瞬间性”,马克思则强调个体生存的实践性,他认为实践是人与自身、与自然、与他人建立本源性关系的关键,同时是对人的本质力量的确证。马克思与克尔凯郭尔对斯芬克斯之谜的不同回答,决定了他们对个体自由的不同认知。与他们对自由主体的规定相对应,克尔凯郭尔以内心性和精神性为中心展开对个体自由的分析。人的精神定性决定了其能意识到超越有限与现世的种种可能性,这种可能性是本体论意义上的可能性,也就是“虚无”,“虚无”是一种生存规定性,是对存在的超越性意识。“虚无”产生“忧惧”,“忧惧”是“自由的眩晕”,亦即自由的可能性,这种自由的可能性促使人进行决断,而决断就是自由的彰显。但并非所有人都能在自由的眩晕中进行决断,于是出现了对自由的逃避。自由事关“成为自我”,而对自由的逃避则被规定为自我在自身之外的生存状态。克尔凯郭尔从“绝望”(人与自身的错误关系)以及“公众”的抽象夷平两个层面揭示了人宁愿成为他人而不愿成为自我的时代状况,并试图唤醒时人麻痹的精神,使人重新进入生存。马克思则揭露了虚无的社会现实根源,即资本主义交换体系中人的偶然性。马克思对个体自由的讨论是本体论的,而非认识论的。他对个体自由的讨论立足于人与自然、与社会、与自身的三重关系之中,脱离自然界和他人来谈论内在性自由是一种本末倒置。人的意识的超越性是自由的可能性,而人的活动性则是自由的现实性,它是对自由的确证,个体自由与其实践活动互相印证。在马克思的语境中,自由同样事关自我实现,换言之,人以一种全面的方式占有自己的本质。然而在商品、货币与资本构成的物化(Sache)关系中,人的自由、甚至人的自我都要通过对物的占有才能实现,马克思进一步深入资本主义社会的经济必然性揭露了人在物化关系中的非自由状态。出发点的不同决定了二者在面对“抽象夷平”与“物化统治”时的不同态度。克尔凯郭尔诉诸内心性的激情与信仰,认为只有在悖谬性的信仰中作为永恒可能性的自由才能实现,关键在于“单一者”必须与上帝建立某种悖谬性的关系。换言之,单一者正是要在不确定性中与信仰对象建立关系。然而,陀思妥耶夫斯基在《宗教大法官》中关于少数与多数的问题可以构成对克尔凯郭尔的质疑,显然,悬置理性的悖谬性信仰无法为大多数人接受,难道他们就注定无法得到自由吗?幸运的是,马克思站在无产阶级的立场上在社会历史的视域中追问人的自由与解放。自由王国是人的本质的复归,只有在自由王国之中人的自由个性才能得以实现,由必然王国走向自由王国则依托于人的实践活动的客观建构。然而,实践并非万能的问题之谜底,只要是行动和实践,就势必面临诸多困难和考验,需要经受犹疑、彷徨、绝望的侵袭,这就使激情变得十分重要。此时,克尔凯郭尔对于内心性与主体性的阐发就显得十分重要。总之,社会性与内心并不是截然二分的,强调社会性的马克思并没有拒斥个体的内在性,而是为内在主体打入了社会性、能动性、实践性、历史性的楔子。另一方面,克尔凯郭尔对个体生存的生存心理学分析也可以构成对马克思的补充。只有在内心性与社会性的统一中,个体自由才是可能的。

孙翀[4](2021)在《德国格式塔心理学视域下的电影感知研究》文中研究指明德国格式塔心理学是当代认知心理学的发轫,该学派在注重人的主观能动性的前提下对感知觉、记忆与学习、情绪等基础问题展开科学的研究。其理论认为,人的感官知觉具有智性,人的身体会参与到对事物的认识活动之中,通感现象就是感官智性的反映;同时记忆是感官知觉的延续,使得感官知觉组织动态化。其研究成果至今仍被认知神经科学、计算机科学、艺术学等学科借鉴和采纳。当代电影是一门光与影的艺术,是一门多感官交融与会通的艺术,是现代科学与艺术相结合的产物,其发展与传播不能离开对人的心理认知机制和科学原理的认识与理解,而以基础问题研究起步的德国格式塔心理学能够为这种认识奠基。因此,借用德国格式塔心理学理论反思当代电影的感知、通感与记忆问题,对于理解和发展当代电影不无裨益。

苏昕[5](2021)在《虚拟现实中的身体与技术》文中指出虚拟现实技术到现阶段依然存在的眩晕症、以及头戴过重等问题,追根溯源回到身体与技术关系问题的原点。虚拟现实技术的出现与发展催生了相关的哲学理论前瞻的内在动力,技术哲学现象学派关于单技术视域下人与技术关系的诠释很难适用于人机融合的高技术情境,用物质框架下的关系解释虚拟框架下的关系显得力不从心。传统的单技术的身体与技术理论内涵的丰富与调整因此成为必然,才能让人更好地提高对于身体、技术、身体与技术以及世界关系的认知,并尝试给予虚拟现实技术痛点以现象学的解决路径。本研究通过现象学还原法、多重视角法、案例研究法等方法,运用梅洛-庞蒂身体知觉理论以及“侵越”关系提法,结合唐·伊德的人与技术关系理论等技术哲学现象学理论为基础,从虚拟现实技术锚定的虚拟知觉空间出发,以身体图式为基础通过知觉来感知技术塑造的现实,包括身体对技术、技术对身体两个方向的具体论述,在身体获得知觉的动态过程中阐释身体与技术的回环结构,并把结论放到虚拟现实技术前沿的实践情境,从现象学层面探讨一般性和特殊性。通过现象学进路来探究现实技术中的身体与技术。梅洛-庞蒂现象学理论及其相关现象学理论在新时代的技术情境下是否具有现实意义,论证技术现象理论是否具有可适用性,以此疑问为切口,打破现象学理论和新技术之间的隔膜,用现象学理论来证明具象技术中的现象学经典谜题,同时技术前沿情境下的现象学理论的研究又为现象学理论增添了新的时代内容。最终再把明晰的框架理论放到虚拟现实技术前沿中讨论合理性。具体研究内容主要从以下几个方面展开:第一,对虚拟现实相关概念进行词源、内涵和外延的界定,并论述技术中的虚与实、虚拟现实与客观实在的区别与联系诸问题,从主体、客体、界面三个角度来论述技术场域中的何为实、何为虚。在概念辨析基础上展开研究。第二,对于梅洛-庞蒂的现象学思想进行论述和追溯,对胡塞尔的“还原”现象学理论、海德格尔“存在主义”现象学进行思考,并对伊德的“三种身体”理论进行现象学审视,讨论新技术视域下的“四种关系”。对技术哲学中身体的概念进行了现象学还原,并从实在身体与虚拟身体两个维度展开于具象技术情境下身体本质的探讨。第三,从身体本位出发探讨虚拟现实技术情境下身体之于技术的建构作用和存在机制。结合惯性动捕系统的例子来阐释技术链的构建基于身体动觉的捕捉,技术尝试构建“虚拟身体”以便更好地与真实身体发生交互,身体技术与虚拟现实技术有内在同构效应,技术设计参照于身体,技术经验来源于身体实践。现阶段的技术设计以及技术经验的创新还离不开身体,要求身体必须在场。第四,VR技术对于身体的感觉和知觉维度有着特殊影响。技术调节身体的知觉内容,技术参与构建身体的知觉结构,在虚拟空间中技术身体逐渐形成。并尝试推论技术情境中身体与技术的“侵越”结构和关系。第五,论述虚拟现实技术具体运用中的身体与技术的结构性关系。尝试论证VR绘画、VR健身等新形式下的身体与技术,分析虚拟现实晕动症的现象学原因,并尝试讨论了 VR电影中虚拟现实“奇点”的具身形态。将前文已得出的身体与技术理论放在虚拟现实技术新形式下进行思考,并讨论其特殊性,对技术的现象学研究路径进行考察和反思。通过具体案例来检验结论,拓展技术现象学相关理论外延,并尝试给技术问题以解决方向。

辛玉[6](2021)在《天麻钩藤饮结合五行音乐疗法干预-阴虚阳亢型1级高血压临床研究》文中指出研究目的:本研究采用天麻钩藤饮结合五行音乐的综合治疗方法,干预阴虚阳亢型原发性1级高血压患者,观察指标以诊室血压、家庭血压、中医证候积分以及焦虑、抑郁量表评分为主,以此评价五行音乐疗法辅助治疗原发性1级高血压病的疗效。优化阴虚阳亢型原发性1级高血压病的综合治疗方案,探索传统医学综合调摄原发性1级高血压的方法。研究方法:本研究纳入自2020年1月至2021年3月就诊于北京中医药大学东直门医院心血管内科门诊诊断为阴虚阳亢型原发性1级高血压患者共60例。根据入组顺序,使用spss23.0生成随机数字并进行随机分组,试验组30例,对照组30例。试验组予天麻钩藤饮结合五行音乐进行治疗,对照组仅予天麻钩藤饮进行治疗。疗程为4周。治疗前后,对患者的诊室血压、家庭血压、中医证候积分以及焦虑、抑郁量表评分进行记录并进行对照观察。研究结果:1.基本资料:经过4周干预,试验组脱落3例,对照组脱落2例,总脱落率为8.3%,有效样本量试验组27例,对照组28例,共计55例,干预前两组患者的年龄、性别、诊室血压、家庭血压、中医症候积分以及焦虑、抑郁量表评分均显示差异无统计学意义(P>0.05),存在可比性。2.血压疗效治疗后,试验组的诊室收缩压以及家庭收缩压和对照组的诊室收缩压以及家庭收缩压相比,差异有统计学意义(P<0.05),试验组收缩压降低疗效更优;试验组的诊室舒张压以及家庭舒张压和对照组的诊室舒张压以及家庭舒张压相比,差异无统计学意义(P>0.05),两组舒张压降低疗效相当。治疗后试验组的诊室收缩压、舒张压和家庭收缩压、舒张压与治疗前相比均明显下降,差异有统计学意义(P<0.05),对照组的诊室收缩压、舒张压和家庭收缩压、舒张压与治疗前相比也明显下降,差异有统计学意义(P<0.05)。3.中医证候疗效治疗后,试验组的中医证候积分和对照组的中医证候积分相比,差异有统计学意义(P<0.05),试验组中医证候改善更优。治疗后,试验组的中医证候积分与治疗前相比明显下降,差异有统计学意义(P<0.05),对照组的中医证候积分与治疗前相比也明显下降,差异也有统计学意义(P<0.05)。4.焦虑情绪治疗后,试验组的焦虑自评量表评分和对照组的焦虑自评量表评分相比,差异有统计学意义(P<0.05),试验组的焦虑情绪改善更优。治疗后,试验组的焦虑自评量表评分与治疗前相比明显下降,差异有统计学意义(P<0.05),对照组的焦虑自评量表评分也较治疗前明显下降,差异也有统计学意义(P<0.05)。5.抑郁情绪治疗后,试验组的抑郁自评量表评分和对照组的抑郁自评量表评分相比,差异有统计学意义(P<0.05),试验组的抑郁情绪改善更优。治疗后,试验组的抑郁自评量表评分与治疗前相比明显下降,差异有统计学意义(P<0.05),对照组的抑郁自评量表评分与治疗前相比也明显下降,差异也有统计学意义(P<0.05)。结论:1.天麻钩藤饮结合五行音乐综合治疗与单用天麻钩藤饮治疗均可有效降低阴虚阳亢型原发性1级高血压患者的收缩压、舒张压,使患者血压降至正常水平,并改善患者中医证候及焦虑抑郁情绪。2.结合五行音乐辅助治疗与单纯使用天麻钩藤饮相比,其总体疗效优于单纯使用天麻钩藤饮,可更好降低患者的收缩压,更好改善患者的中医证候及焦虑、抑郁情绪。因此,五行音乐疗法在降低高血压患者收缩压方面可能具有一定疗效,并可提高患者生活质量。

洪于兴[7](2021)在《潜阳育阴颗粒早期介入延缓高血压认知障碍患者脑白质病变的临床研究》文中研究指明目的:通过分析改良Scheltens量表评分与临床症状、神经心理学量表评分之间的关系,并进一步利用改良Scheltens量表评估脑白质病变进展的情况,纵向评价潜阳育阴颗粒治疗高血压脑白质病变导致的认知损害的疗效,评估其用药安全性,旨在为潜阳育阴颗粒治疗高血压认知损害提供依据,并探讨其相关机制。方法:选择符合入组标准,经颅脑MRI检查提示存在脑白质变性的高血压伴轻度认知障碍患者40例,采用随机数表产生随机编号随机分为对照组和治疗组。对照组针对其基础疾病给予常规西药治疗如控制血压、调脂稳斑等,治疗组在基础治疗上加予潜阳育阴颗粒,疗程为24周,观察两组用药前后的神经心理学量表评分、脑白质视觉量表评分变化,治疗期间不良情况观察,评估其疗效性和安全性。同时比较受试者脑白质视觉评分量表改良Scheltens量表评分与临床症状、神经心理学量表评分之间的关系,分析其相关性。结果:两组性别、年龄、高血压病史、文化水平方面,均无统计学意义(P值>0.05);治疗后,治疗组和对照组的MMES、MoCA、VaDAS-cog、改良Scheltens量表评分,差异均有统计学意义(P值<0.05);ADL、CDR评分均无统计学意义(P值>0.05);分析改良Scheltens量表与高血压病史及神经心理学量表之间的关系,发现改良Scheltens量表与高血压病史之间呈正相关关系,改良Scheltens量表于MMSE、MoCA之间呈负相关关系,差异均有统计学意义(P值<0.05)。安全性方面,两组患者治疗前后血、尿、粪常规,肝、肾功能及心电图等指标于干预前后指标无统计学差异,无不良药物反应出现。结论:潜阳育阴颗粒联合常规西药基础治疗能够改善高血压患者认知损害并延缓脑白质病变的进展,从而起到改善患者认知损害的效果。随着高血压病史的延长,改良Scheltens量表分数越高,MMSE、MoCA分数越低,脑白质病变(WML)的程度越重。可将颅脑MRI作为常规检查,早期发现,早期诊断,潜阳育阴颗粒等中医药尽早干预。

王海燕[8](2020)在《改良柴胡加龙骨牡蛎汤治疗肝经郁热型持续性姿势-知觉性头晕的临床观察》文中研究指明目的:通过观察改良柴胡加龙骨牡蛎汤联合西药治疗持续性姿势-知觉性头晕(persistent postural-perceptual dizziness,PPPD)肝经郁热证的临床疗效,探寻中西医结合治疗本病的思路与方法。方法:纳入72例患者,随机分为治疗组和对照组,各36例。对照组给予盐酸帕罗西汀片、甲磺酸倍他司汀片治疗,治疗组在对照组基础上加用改良柴胡加龙骨牡蛎汤,两组西药用量相同,治疗疗程均为6周。疗程结束后判定临床疗效,并观察治疗前后肝经郁热证中医证候量化评估表、汉密尔顿抑郁量表(Hamilton Depression Scale,HAMD)、汉密尔顿焦虑量表(Hamilton Anxiety Scale,HAMA)、眩晕残障量表简化版(Dizziness Handicap Inventory-S,DHI-S)、大五人格量表简化版(NEO-FFI)评分,使用SPSS20.0对数据进行统计分析。结果:两组各脱落2例,最终两组各34例患者。治疗前治疗组纳入男性14例,女性20例,年龄46.47±15.126岁,平均病程9月,中医证候评分为28.88±9.161,HAMD 评分为 27.00±9.342,HAMA 评分为 27.12±8.434,DHI 评分为 18.29±6.384。对照组纳入男性16例,女性18例,年龄47.15±10.401岁,平均病程9月,中医证候评分为 26.12±8.916,HAMD 评分为 23.94±8.268,HAMA 评分为 25.56±8.349,DHI评分为16.41±6.638,两组各项比较均P<0.05,基线水平一致,具有可比性。治疗后中医证候评分治疗组为14.00±6.189,对照组为19.76±8.323,治疗后HAMD评分治疗组平均为12,对照组为18.24±7.041,治疗后HAMA评分治疗组为14.06±7.870,对照组为17.85±6.387,治疗后DHI评分治疗组为8.53±4.158,对照组为11.12±5.238,两组比较P<0.01,差异有统计学意义。治疗组、对照组治疗后两组各维度NEO-FFI评分经独立样本t检验,P>0.05,差异无统计学意义。治疗组在降低中医证候评分、HAMD评分、HAMA评分、DHI评分方面均优于对照组,疗效及安全性确切。两组NEO-FFI评分改变无显着差异。结论:改良柴胡加龙骨牡蛎汤联合常规西药治疗持续性姿势-知觉性头晕肝经郁热证具有良好的临床效果,改善主观症状,有效改善情志状态。

郭兆玮[9](2020)在《虚拟现实绘画的艺术探索》文中认为虚拟现实技术是现代艺术创作的一种新的技术手段,虚拟现实绘画是虚拟现实艺术的一个分支,它利用计算机或其他智能计算设备模拟出的虚拟三维空间环境,让艺术创作者置身其中展开绘画。传统绘画是人类社会活动中重要的艺术审美活动,它使用纸面、布面、墙面或其他物理媒介作画,是一项以视觉欣赏为主要途径的平面艺术。虚拟现实绘画与传统绘画的不同之处,是从二维增加到三维的作画空间,是人的大脑和肢体上的双重沉浸的作画过程。对虚拟现实绘画的艺术研究有利于拓展绘画艺术新的创作理念和手法,丰富绘画的媒介和观赏方式。本文从两个角度出发,分析传统绘画艺术的形式、内容和创作过程;阐述虚拟现实技术(以下简称VR)和观众的沉浸式体验的心理因素,为之后的实验探究提供技术和受众心理需求上的理论基础。通过对比数字绘画艺术与传统绘画艺术内在的联系和区别,总结数字绘画作为一种过渡阶段对绘画媒介的推动作用;尝试总结VR沉浸式绘画的可行性和创作设计方法;结合HTC Vive VR头显与Tilt BrushVR绘画工具,通过实践法完成对VR绘画的创作实验探究,并且从受众出发完成沉浸式体验。

张祎,段金平,刘刚,刘博[10](2020)在《应激事件影响下“耳石症”患者的临床调查与分析》文中提出目的对应激事件时期以眩晕为主诉患者进行临床调查,分析疑似"耳石症"病例的临床特点。方法纳入2020-01-24~2020-03-31在首都医科大学附属北京同仁医院耳鼻咽喉头颈外科就诊的眩晕患者183例作为研究组,以2019-01-24~2019-03-31同期就诊的眩晕患者508例作为对照组进行临床资料对比分析,包括良性阵发性位置性眩晕(BPPV)的筛查率、确诊率、头晕评价量表(Dizziness Handicap Inventory,DHI)、医院焦虑抑郁量表(Hospital Anxiety and Depression Scale,HADS)评分和匹兹堡睡眠质量指数量表(Pittsburgh Sleepquality Index,PSQI)评价等数据。结果①研究组中因眩晕与位置相关而进行BPPV筛查者占94.0%(172/183),高于对照组65.4%(332/508)(P<0.001)。②研究组中确诊为BPPV患者为16.4%(30/183),高于对照组7.9%(40/508)(χ2=10.726,P=0.001)。③研究组中BPPV确诊患者DHI总分及各维度评分与对照组间差异无统计学意义(P>0.05);以焦虑情绪为主的患者占63.3%(19/30)较对照组35.0%(14/40)高,差异具有统计学意义(χ2=5.523,P=0.019);出现睡眠质量下降者占60%(16/30)与对照组65%(26/40)差异无统计学意义(P>0.05)。④对研究组中77例患者进行双温试验,其中37.7%(29/77)正常,与对照组24.6%(52/211)差异有统计学意义(χ2=4.729,P=0.030)。结论在应激事件影响下疑似"耳石症"患者增加,在临床诊治时应注意有效甄别眩晕患者伴随的情绪认知和睡眠质量问题。

二、眩晕的心理学问题(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、眩晕的心理学问题(论文提纲范文)

(1)仿真场景眩晕问卷中文版测评大学生的效度和信度(论文提纲范文)

1 对象与方法
    1.1对象
    1.2 仿真场景眩晕问卷(Simulator Sickness Questionnaire, SSQ)[8]
    1.3虚拟现实(VR)场景的实验设备及程序
        1.3.1 实验设备
        1.3.2 实验程序
    1.4统计方法
2 结 果
    2.1条目分析
    2.2结构效度
        2.2.1探索性因子分析
        2.2.2验证性因子分析
    2.3信度检验
3 讨 论

(2)VR游戏类型、交互方式以及网络时延对玩家认知情绪体验和眩晕感的影响研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 文献综述
    1.1 VR游戏的发展与应用
        1.1.1 VR游戏的发展
        1.1.2 VR游戏的应用
    1.2 VR游戏类型及交互方式对游戏体验的影响
        1.2.1 游戏类型对VR游戏体验的影响
        1.2.2 交互方式对VR游戏体验的影响
    1.3 VR时延
        1.3.1 VR时延的概念
        1.3.2 VR时延对VR游戏体验的影响
        1.3.3 VR时延对眩晕感的影响
    1.4 认知情绪理论
        1.4.1 认知情绪理论
        1.4.2 主观情绪测量
        1.4.3 客观情绪测量
2 问题提出与研究设计
    2.1 问题提出
    2.2 研究意义
        2.2.1 理论意义
        2.2.2 实践意义
    2.3 实验假设
3 实验研究 实验一 游戏类型、输入方式以及目标追踪方式对用户认知情绪及眩晕感的影响研究
    3.1 实验目的
    3.2 研究方法
        3.2.1 实验设计
        3.2.2 被试
        3.2.3 实验材料
        3.2.4 实验仪器
        3.2.5 实验流程
        3.2.6 数据处理
    3.3 研究结果
        3.3.1 EEG分析方法及数据分析
        3.3.2 SSQ眩晕量表分析
    3.4 讨论
4 实验研究 实验二 VR游戏时延对不同性别用户情绪感知的影响研究
    4.1 实验目的
    4.2 研究方法
        4.2.1 实验设计
        4.2.2 被试
        4.2.3 实验材料
        4.2.4 实验仪器
        4.2.5 网络损伤控制示意图
        4.2.6 实验步骤
    4.3 研究结果
        4.3.1 EEG结果分析
        4.3.2 VR游戏体验主观评价满意度分析
    4.4 讨论
5 总讨论
    5.1 实验一 游戏类型、输入方式以及目标追踪方式对用户认知情绪及眩晕感的影响研究
    5.2 VR游戏时延对不同性别用户情绪感知的影响研究
6 总结论
    6.1 主要结论
    6.2 不足和展望
致谢
参考文献

(3)个体自由的两个向度 ——马克思与克尔凯郭尔(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一、选题背景与意义
    二、文献研究综述
    三、研究方法
    四、创新点和难点分析
第一章 自由的存在论基础:从思辨抽象到现实个体
    第一节 从思辨到有血有肉的人
        (一) 黑格尔的思辨存在论:存在与虚无的逻辑统一
        (二) 费尔巴哈新哲学的起点:有血有肉的人
    第二节 绝对自由的唯一者
        (一) 施蒂纳对自由主义的批判:反对中迷的中迷
        (二) 绝对自由的唯一者
        (三) 绝对的自由与绝对的痛苦
    第三节 克尔凯郭尔:单一者的生存
        (一) 生存:与虚无相伴
        (二) 时间中的生存个体:瞬间
        (三) “单一者”及其主体性与内心性
    第四节 马克思:现实的个人
        (一) 从有生命的自然存在物到社会关系的总和
        (二) 对象性活动:人与世界的本源性关系的生成
        (三)现实的个人及其内在张力
第二章 个体自由的内心性向度:克尔凯郭尔对自由的生存分析
    第一节 人的有罪性:罪作为人的状态
    第二节 自由的可能性:忧惧与人的精神定性
        (一) 自由的可能性:人的精神定性
        (二) 忧惧:精神的唤醒
    第三节 自由与忧惧
        (一) 自由与虚无
        (二) 自由与忧惧
    第四节 生存个体的抽象化平夷:对个体自由的批判性审视
        (一) 个体的抽象化
        (二) 绝望:人与自己的错误关系
第三章 个体自由的社会向度:马克思对自由的社会性分析
    第一节 个体自由的社会性:马克思对自由的定位
        (一) 自由中的他者
        (二) 自由在关系中的体现
        (三) 自由见之于活动
    第二节 从自我意识的自由到联合体的自由
        (一) 作为自我意识的自由
        (二) 政治领域与市民社会中的自由
        (三) 个体自由与自由人联合体
    第三节 个体自由与物化统治:马克思对资本主义社会的批判
        (一) 从劳动异化到抽象劳动
        (二) 人的物化与符号化
第四章 信仰与实践:通往自由之路
    第一节 信仰:通往至上自由之路
        (一) 美学人的失落:作为可能性而存在
        (二) 伦理人的自由:在选择中觉醒
        (三) 至上的自由:通过信仰而可能
    第二节 《宗教大法官》之间:多数与少数
    第三节 实践——通向自由王国之路
        (一) 实践自由:从康德到马克思
        (二) 从必然王国到自由王国
结语 在“内心性”与“社会性”的统一中走向自由
参考文献
致谢
攻读博士学位期间发表的学术论文
学位论文评阅及答辩情况表

(4)德国格式塔心理学视域下的电影感知研究(论文提纲范文)

引言
一、感知觉问题
二、通感问题
三、记忆问题
结语

(5)虚拟现实中的身体与技术(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究背景与意义
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 国内外研究综述
        1.2.1 身体理论研究现状
        1.2.2 技术理论研究现状
        1.2.3 知觉理论研究现状
        1.2.4 身体与技术关系研究现状
        1.2.5 虚拟现实技术国内外研究现状
    1.3 研究思路、内容和方法
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究内容
        1.3.3 研究方法
        1.3.4 技术路线图
    1.4 主要创新点和难点
    1.5 本章小结
第二章 理论基础和概念阐释
    2.1 梅洛-庞蒂的知觉理论
        2.1.1 知觉之于身体的首要性地位
        2.1.2 对理性主义和经验主义知觉观的批判
        2.1.3 图形-背景结构中的知觉
    2.2 伊德的人-技术四种关系
        2.2.1 具身关系
        2.2.2 解释学关系
        2.2.3 背景关系
        2.2.4 他者关系
    2.3 概念诠释
        2.3.1 身体图式
        2.3.2 身体习惯
        2.3.3 身体技术
        2.3.4 身体空间
        2.3.5 “侵越”
    2.4 本章小结
第三章 虚拟之“虚”与现实之“实”
    3.1 虚拟现实技术
        3.1.1 概念解释与发展历程
        3.1.2 虚拟现实技术的特征
    3.2 虚拟现实与客观实在的区别
    3.3 虚拟现实与客观实在的联系
        3.3.1 虚拟现实来源于客观实在
        3.3.2 虚拟现实的目的是为了认识和改造客观实在
        3.3.3 虚拟现实和客观实在呈现互相转化的趋势
    3.4 虚拟现实技术中何为实何为虚
        3.4.1 主客体的虚与实
        3.4.2 内容的虚与实
        3.4.3 界面中介的虚与实
    3.5 虚拟实践特性
        3.5.1 虚拟性与虚拟实践
        3.5.2 人—机新感性
    3.6 本章小结
第四章 技术现象学理论视域下的身体本质
    4.1 身体理论
        4.1.1 现象学还原基础上的存在
        4.1.2 经验视域下身心一元的锚定
        4.1.3 “三种身体”的现象学审视
        4.1.4 新技术视域下的“四种关系”
    4.2 虚拟现实技术应用下的身体本质
        4.2.1 具身身体本质
        4.2.2 虚拟身体本质
    4.3 本章小结
第五章 身体之于技术的建构作用和存在机制
    5.1 技术链的构建基于身体动觉捕捉
        5.1.1 身体图式的动觉内涵提供了基础性的架构
        5.1.2 技术链建构的“虚拟身体”之维
    5.2 身体技术与虚拟现实技术具有内在同构效应
        5.2.1 虚拟情境中的身体技术的意涵
        5.2.2 身体技术与虚拟现实技术的内在统一性特征
    5.3 技术设计参照于身体
        5.3.1 技术设计建构与身体知觉相契合的符号语言
        5.3.2 技术设计的主客体的站位是具有可逆性的存在
    5.4 技术经验来源于身体实践
        5.4.1 实践背景下的技术经验
        5.4.2 信息时代技术创新的身体复归
    5.5 本章小结
第六章 技术之于身体的特殊作用和“侵越”关系
    6.1 技术调节身体的知觉内容
        6.1.1 技术对于身体的感觉和知觉维度的特殊作用
        6.1.2 技术透明性之于身体知觉的具身化阐释
    6.2 技术构建身体知觉结构
        6.2.1 技术经验的积累促进现象“习惯”的获得
        6.2.2 技术调节的复杂知觉结构的形成
    6.3 技术营造空间中技术身体的形成
        6.3.1 赛博空间中现象身体的技术经验
        6.3.2 技术身体的形成与多层含义
    6.4 技术情境中身体与技术的“侵越”结构
        6.4.1 体现现象中的双向关系
        6.4.2 虚拟空间中的知觉建构结构
    6.5 本章小结
第七章 虚拟现实技术案例的现象学分析
    7.1 论VR绘画空间中的身心合一机制
        7.1.1 从VR到VR绘画
        7.1.2 身体空间: 作为基点的处境空间
        7.1.3 身体空间与虚拟现实空间相互“侵越”
        7.1.4 虚拟空间的意义呈现与现实转换
    7.2 论VR运动中的身-技关系
        7.2.1 现象学视域下VR健身的身体理论
        7.2.2 VR运动中晕动症减弱的现象学分析
    7.3 论VR电影中技术“奇点”的具身形态
        7.3.1 虚拟现实“奇点”的知觉发生机制
        7.3.2 虚拟情境中的虚拟性和现实性
        7.3.3 虚拟现实技术“奇点”的具身形态
    7.4 本章小结
第八章 总结与反思
    8.1 研究总结
    8.2 研究反思与展望
        8.2.1 研究反思
        8.2.2 研究展望
参考文献
附录
致谢
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果

(6)天麻钩藤饮结合五行音乐疗法干预-阴虚阳亢型1级高血压临床研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
符号说明
第一部分 文献综述
    综述一 音乐疗法对高血压患者干预疗效研究进展
        1. 音乐疗法的定义及国内外起源发展
        2. 音乐疗法的作用机理
        3. 音乐疗法的方法
        4. 音乐疗法对高血压患者干预疗效研究
        5. 小结
        参考文献
    综述二 中医内外治法防治高血压的研究进展
        1. 中医对高血压病的认识
        2. 中医药治疗高血压病现代研究现状
        3. 中医药治疗高血压的优势
        4. 小结
        参考文献
前言
第二部分 临床研究
    资料及方法
        1. 研究目的
        2. 研究对象
        3. 诊断标准
        4. 纳入、排除标准
        5. 退出、脱落标准
        6. 试验方案
        7. 质量控制
        8. 统计学方法
        9. 研究创新性
    研究结果
        1. 一般资料
        2. 血压情况
        3. 中医证候积分
        4. 焦虑情绪
        5. 抑郁情绪
第三部分 分析与讨论
    1. 研究结果分析
        1.1 降压疗效
        1.2 中医证候
        1.3 焦虑情绪
        1.4 抑郁情绪
    2. 相关讨论
        2.1 五行音乐降压机理讨论
        2.2 五行音乐对高血压患者不良情绪的影响
        2.3 中医药综合调摄干预1级高血压的优势与五行音乐辨证应用
    3 不足与展望
参考文献
第四部分 结论
致谢
个人简历
附录
    附录1 中医证候量化评分表
    附录2 焦虑自评量表(SAS)
    附录3 抑郁自评量表(SDS)

(7)潜阳育阴颗粒早期介入延缓高血压认知障碍患者脑白质病变的临床研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
前言
第一部分 文献综述
    1 现代医学研究概况
        1.1 高血压流行病学
        1.2 脑小血管病的临床研究概况
        1.3 脑白质高信号临床研究概况
        1.4 高血压与脑白质病变相关认知损害的关系
    2 中国传统医学对高血压相关脑白质病变相关认知障碍的研究
        2.1 中医对高血压的研究
        2.2 中医对认知障碍的研究
第二部分 临床研究
    1 研究目的及意义
    2 临床资料
        2.1 病例来源
        2.2 诊断标准
        2.3 纳入标准
        2.4 排除标准
        2.5 剔除及脱落标准
    3 研究方案
        3.1 病例分组
        3.2 症情评估
        3.3 临床干预方法
        3.4 观察指标
        3.5 统计学处理
    4. 研究结果
        4.1 一般资料分析
        4.2 基线认知评分比较
        4.3 疗效结果分析
        4.4 脑白质病变程度与高血压病史及神经心理学量表评分之间的关系
        4.5 安全性分析
    5 研究结论
第三部分 讨论
    1 相关理论及现代研究探讨
        1.1 中医药辨治高血压合并认知障碍
        1.2 潜阳育阴颗粒组方分析
        1.3 潜阳育阴颗粒现代药理研究现状
    2 临床结果分析
        2.1 一般资料分析
        2.2 高血压病史与改良Scheltens量表关系分析
        2.3 对神经心理学量表评分的影响
        2.4 对WML视觉评分量表的影响
        2.5 安全性分析
    3 问题与展望
        3.1 问题
        3.2 展望
参考文献
附录
    附录1: 简易精神状态检查表(MMSE)
    附录2: 蒙特利尔认知评估量表(MoCA)
    附录3: 血管性痴呆认知评估量表( VaDAS-cog)
    附录4: 日常生活能力量表(ADL)
    附录5: 临床痴呆评定量表(CDR)
攻读硕士期间取得的学术成果
致谢

(8)改良柴胡加龙骨牡蛎汤治疗肝经郁热型持续性姿势-知觉性头晕的临床观察(论文提纲范文)

提要
Abstract
引言
临床研究
    1 资料和方法
        1.1 病例来源
        1.2 诊断标准
        1.3 纳入、排除标准
        1.4 病例剔除和脱落及终止试验标准
        1.5 分组与治疗方法
        1.6 观察指标
        1.7 不良反应观察
        1.8 观察时间点
        1.9 疗效评定标准
        1.10 统计学方法
    2 结果
        2.1 般资料
        2.2 疗效性指标
        2.3 研究结果
        2.4 安全性分析
讨论
    1 病因病机探讨
        1.1 眩晕病概念
        1.2 肝经郁热证的病机
        1.3 基于肝经郁热证探讨持续性姿势-知觉性头晕的病因病机
    2 西医学对持续性姿势-知觉性头晕治疗的认识
    3 方药分析
        3.1 改良柴胡加龙骨牡蛎汤
        3.2 药物组成
        3.3 方解
        3.4 现代药理研究
    4 量表应用及临床疗效、机制分析
        4.1 DHI-S、HAMA、HAMD、NEO-FFI量表
        4.2 两组DHI-S、HAMA、HAMD、NEO-FFI评分疗效分析及机制分析
        4.3 两组临床总疗效率、证候疗效的分析
结语
参考文献
综述 眩晕病的中医源流及治疗进展
    参考文献
附录
致谢
发表论文

(9)虚拟现实绘画的艺术探索(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    (一)选题的研究背景
        1.政策的积极导向
        2.国内数字艺术行业的突破
        3.大众审美观念转变
    (二)研究现状分析
        1.文献综述
        2.国外研究现状
        3.国内研究现状
    (三)研究内容与方法
        1.研究目的
        2.研究方法
    (四)研究创新点与研究价值
        1、研究创新点
        2、研究价值
一、传统绘画与虚拟现实技术概述
    (一)传统绘画艺术概念
        1.传统绘画的含义与类型
        2.绘画形式语言分析
        3.绘画的创作过程分析
    (二)虚拟现实技术阐述
        1.虚拟现实技术原理
        2.虚拟现实技术发展
        3.VR设备构成
    (三)沉浸式体验
        1.技能与挑战的关系
        2.沉浸体验的三个阶段
        3.VR绘画沉浸体验的影响因素
二、从物理到虚拟的绘画媒介转向
    (一)数字绘画艺术概念
        1.数字绘画的概念
        2.数字绘画的创作工具
    (二)数字绘画和传统绘画的对比分析
        1.关于绘画工具
        2.关于创作过程
        3.关于欣赏手段
    (三)VR沉浸式绘画媒介特征
        1.绘画工具与特点
        2.仿真形式与动态特效
        3.沉浸式作画与欣赏环境
    (四)VR沉浸式绘画的可能性分析
        1.观众主动参与的观看视角
        2.对观众的吸引性强
        3.提升画家绘画的可操作性
        4.多种绘画艺术风格的融合
三、艺术创作和受众体验探究
    (一)艺术语言的分析
        1.空间布局和视角
        2.造型和线条
        3.色彩
    (二)艺术风格分析
    (三)艺术题材分析
        1.自然场景
        2.仿真绘画
    (四)艺术受众体验分析
        1.情感体验
        2.互动体验
        3.静态体验
        4.虚拟仿真制作
四、VR沉浸式绘画实验创作探索
    (一)大众对VR绘画认知和参与度问卷调研
        1.调查问卷的目的
        2.调查问卷的构成
        3.调查问卷的发放、回收及数据处理
        4.调查问卷的数据结果分析
    (二)基于Tilt Brush工具的VR沉浸式绘画
    (三)VR沉浸式绘画创作实验
        1.VR沉浸式全虚拟空间绘画
        2.VR沉浸式仿真绘画
        3.VR沉浸式写实绘画
    (四)VR沉浸式绘画的视觉应用探究
        1.虚拟艺术在线画廊
        2.VR+3D打印
五、VR沉浸式绘画的实验总结
    (一)理论研究总结
    (二)实验创作总结
    (三)展望
结语
致谢
参考文献
附录一
附录二 关于VR绘画的认知及参与度调查

(10)应激事件影响下“耳石症”患者的临床调查与分析(论文提纲范文)

1资料与方法
    1.1 研究对象。
    1.2 研究方法。
        1.2.1 临床资料。
        1.2.2 统计学方法。
2结果
    2.1 BPPV筛查情况分析。
    2.2 BPPV筛查阴性患者情况分析。
    2.3 确诊BPPV患者情况分析。
3讨论

四、眩晕的心理学问题(论文参考文献)

  • [1]仿真场景眩晕问卷中文版测评大学生的效度和信度[J]. 张孝湘,柯晓晓,张乐然,江金航,汪亚珉. 中国心理卫生杂志, 2022(01)
  • [2]VR游戏类型、交互方式以及网络时延对玩家认知情绪体验和眩晕感的影响研究[D]. 陆钰鑫. 天津师范大学, 2021(11)
  • [3]个体自由的两个向度 ——马克思与克尔凯郭尔[D]. 冯争. 山东大学, 2021(11)
  • [4]德国格式塔心理学视域下的电影感知研究[J]. 孙翀. 当代电影, 2021(05)
  • [5]虚拟现实中的身体与技术[D]. 苏昕. 中国科学技术大学, 2021(09)
  • [6]天麻钩藤饮结合五行音乐疗法干预-阴虚阳亢型1级高血压临床研究[D]. 辛玉. 北京中医药大学, 2021(08)
  • [7]潜阳育阴颗粒早期介入延缓高血压认知障碍患者脑白质病变的临床研究[D]. 洪于兴. 南京中医药大学, 2021(01)
  • [8]改良柴胡加龙骨牡蛎汤治疗肝经郁热型持续性姿势-知觉性头晕的临床观察[D]. 王海燕. 山东中医药大学, 2020(01)
  • [9]虚拟现实绘画的艺术探索[D]. 郭兆玮. 云南艺术学院, 2020(07)
  • [10]应激事件影响下“耳石症”患者的临床调查与分析[J]. 张祎,段金平,刘刚,刘博. 中国耳鼻咽喉头颈外科, 2020(06)

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眩晕的心理问题
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