一、MP3的制作利器——MPlifier(论文文献综述)
符笑欢[1](2020)在《长尾理论视角下的数字音乐运营优化策略研究》文中指出随着互联网技术的不断发展,新媒体技术的持续进步,我们已经进入了“全媒体”时代,数字音乐产业进入成熟阶段。和其他媒体产品(如综艺、影视剧等)依赖于“头部效应”有所区别,数字音乐的“尾部效应”更加凸显,在热门音乐市场趋近饱和的情况下,其细分化的长尾市场开始显露出更大的商业潜力与开发价值。本文通过透视数字音乐的发展历程与现状,从数字音乐的内涵特点入手,分析了我国数字音乐在不同阶段的运营模式,提示了我国数字音乐目前面临的问题,提出全新的运营模式图。目前我国数字音乐面临的挑战主要有:一是头部音乐作品版权争夺激烈,音乐平台之间内耗严重;二是用户付费率较低,付费意识有待提升;三是有效的盈利模式不足;四是音乐内容创作生产积极性有待提高等。数字音乐长尾价值潜力的显露,使得开拓长尾市场变得十分必要。面对这种情况和市场发展趋势,研究基于支撑长尾的三大力量:生产工具普及、传播工具普及、链接供给与需求,结合全新的数字音乐运营模式,提出开拓长尾市场的运营逻辑。其力量:一是生产工具普及,降低音乐作品生产成本,增加长尾音乐的数量是第一步,只有源源不断的尾部音乐出现,向右延伸长尾,才能夯实长尾音乐市场的基础;二是传播工具普及,降低传播成本,扩大音乐作品传播渠道,向上推动长尾,让尾部的音乐需求增加;三是链接供给与需求,将需求和供给精准匹配,是开拓长尾价值的最要环节,这三种力量论证了运营逻辑所能带来的价值,结合网易云音乐运营过程中的长尾理论的应用,分析在运用过程中的优点和存在缺陷,探寻数字音乐开发长尾市场的最优策略。
范雨竹[2](2019)在《我国有声出版物演变研究》文中进行了进一步梳理自人类诞生起,声音就承载着传递信息、交流沟通、知识传播与文化传承的功能。随着声音复制技术的诞生,声音突破时间、空间局限,变得可复制、可存储、可远距离大范围传播。有声出版物产生后,突破了传统的口耳相传,阅读也不再仅有视觉阅读的单一形式,人与声音符号之间的互动交流,开创了有声出版物发展的新形式。本文旨在剖析我国有声出版物的演变过程,分析作为知识传播的有声出版物的发展特征及其在演变过程中对人与社会产生的影响,揭示我国有声出版物演变的动因及逻辑,探究我国有声出版物未来发展新路径。本文按照“载体技术→出版主体→功能迭新→演变动因→发展逻辑→理性探究”的框架,从以下两个角度分析论述我国有声出版物的演变:首先,依据科学技术发展的时间顺序,即机械技术时期、模拟技术时期和数字技术时期,剖析有声出版物载体技术、出版主体及有声出版物教育功能的演变过程,对我国有声出版物的演变进行了较为详尽的探究与归纳、总结和比较,呈现我国有声出版物演变的历史图景与规律特征。其次,结合教育技术学和媒介环境学相关理论,依照“技术——环境——影响”的动态关系逻辑思路,分析有声出版物演变过程中技术、环境、人与社会之间相互影响的缘由。在教育技术视角下,从人的多维感知入手,探究我国有声出版物未来发展的新路径。全文共分为六章。前三章为我国有声出版物演变的过程探究;第四章为我国有声出版物演变的动因;第五章为我国有声出版物演变的传播视角分析;第六章建构我国有声出版物未来发展的新路径。第一章我国有声出版物载体技术的演变。本章以声音复制、传播技术为核心,阐述有声出版物载体技术演变的过程和特征,以及在我国的应用和影响。从留声机诞生起,利用科学技术手段来记录、贮存和传输声音成为可能,声音信息不再依赖于人和人面对面的传递,而是借助科学技术呈现出可记录、可复制、可传播的新样态,有声出版物载体技术的使用经历了从小众化到大众化再到个性化的变化过程。第二章我国有声出版物特征与出版主体的转型。我国有声出版物的出版主体经历了两次重大转型,转型后的出版商和出版人为有声出版物的生产带来海量的扩容,有声出版物形态丰富。在现代有声出版物载体技术的支持下,有声出版主体开发和利用声音资源,将种类繁多、分布广泛的有声出版物资源整合,形成一个集语言、文学、教育、科学为一体的、生动有趣的开放型阅读环境,让阅读者能够更加主动地探索阅读兴趣,提高对知识的掌握与运用能力,促进人的主体性发展。第三章我国有声出版物功能的迭新。从机械技术时期单一的音乐戏曲类有声出版物给人们带来的娱乐教育功能,到模拟技术时期有声出版物的丰富对学校教育、继续教育带来的推动,再到数字技术时期有声出版物的海量收听及收听途径的多元化、个性化,全方位满足了人的教育发展需求。有声出版物在信息传播、情感传递、思想交流、消除知识鸿沟,促进阅读效果,推动全民文化素养的提高和社会文明的进步方面发挥了重要作用,为人的身心健康发展、终身学习的实现提供了可能。第四章我国有声出版物演变的动因。我国有声出版物的发展演变离不开科学技术的发展、声音艺术表现力的影响、听觉文化的回归和社会环境的变化,这些是我国有声出版物演变的动因。技术上的优势和先进,使有声出版物的载体技术呈现多样化、个性化特征,这是我国有声出版物演变的决定性因素;声音的艺术表现以其强烈的情感性、伴随性和艺术可感性,激发了有声出版物的吸引力,使人与之交流互动;听觉文化的回归重塑人的听觉审美,想象空间的留白与耳语式的娓娓道来,让人重新回归部落化生活空间,享受“围炉谈话”的感染力和说服力;社会环境的变化、全民阅读氛围的兴起,推动了有声出版物的健康持续发展。第五章有声出版物演变的传播视角分析。本章依据教育技术学和媒介环境学的相关理论,以教育技术学关注的“媒体技术——学习环境——学习者”,结合媒介环境学所关注的“媒介技术——媒介环境——人与社会”为研究思路,从技术、环境、人三方面对我国有声出版物演变的缘由进行探索。在发展演变过程中,有声出版物媒介技术呈现出人性化趋势;有声出版物传播环境经历了从原生口语时期到次生口语时期,线下单向传播到线上双向传播的两次变化;有声出版物受众范围从精英式的少数人扩展到平民式的大众化,收听注意力和习惯随之变革。第六章我国有声出版物未来发展新路径。以教育技术学为视角,以人的听觉感知为基础,融合视觉感知及多感知感官系统,从媒体技术、阅读环境、阅读资源和有声出版物应用四个方面建构多维有声出版物发展新路径。在面对声音复制技术对有声出版物的冲击和声音符号对文本意义传递的干扰时,以“阅听合一”、“以听为读”的态度去面对,将声音、技术和文本彼此融合,相互促进。随着5G技术时代的来临,有声出版物将会更加深入各个场景,为阅读者带来更加智能化的阅读环境。本文认为我国有声出版物的演变是在科学教育技术发展引领下的演变;阅读者需求和环境变化是我国有声出版物演变的动因;从未来发展上看,多维有声出版物将是我国有声出版物未来发展的新形式。
李金兆[3](2019)在《信息化社会的戏曲传承 ——以川剧为例的“互联网+戏曲”研究》文中进行了进一步梳理本论文核心主题是“信息社会视域下戏曲文化的数字化传承与发展”,在以川剧戏曲文化本体传承为例的研究基础上,将数字化、大数据、云计算、新媒体、互联网等信息化主流关键技术与川剧的保护传承相融合,实现了戏剧戏曲学、文化传播学、计算机与信息技术科学多学科融合研究的突破。研究梳理分析了川剧数字化研究的文献,对国内外有关戏曲传承数字化和川剧传承数字化的研究进行了大量的查阅、比对、跟踪、分析,同时引入大数据挖掘方法对中国传统戏曲在互联网传播进行了全样本的数据爬取和比对分析;在论述戏曲文化发展与人类社会进化的关系上,研究了信息社会的主要技术元素对戏曲传承与发展的影响;综述分析了川剧在信息化社会生态下生存、传承、发展的现状,并对川剧传承与发展中存的观念自闭、政策失衡、人才断代、传播无序、创新不足等问题进行了剖析;研究了信息化社会生态下承担川剧戏曲文化传承发展的主体人群,指出年轻化的川剧受众者的主体文化特质和需求;引入云存储、云备份、云容灾、云安全概念,论证设计了川剧整体数字化保护的主要领域、主要路径、主要方法、技术路线和顶层架构;论证设计了川剧戏曲文化整体数字化云共享的主要内容和基本方法;论证设计了川剧戏曲文化实现云传播的矩阵体系和传承发展方向。研究过程中,本论文提出了若干重要观点,一是以公众参与社会治理的方式和文化传播方式、传播内容、传播技术的关系出发,通过研究分析社会进化中的人性解放和赋权方式,将人类社会发展进程主要划分为农业文明社会、工业文明社会和信息文明社会三个文明进化阶段;二是信息文明社会互联网和信息技术作为一种新的权力来源,激活了社会中无数的“相对无权者”,推动了公众参与社会治理文化转向社会化、融合化和去中心化;三是农业文明、工业文明、信息文明三个社会文明进化阶段对戏曲文化发展的影响呈“V”字型关系,信息技术为戏曲传承发展带来了新的契机;四是云保护是实现川剧戏曲文化数字化传承与发展的基础,云共享是实现川剧戏曲文化数字化传承与发展的核心,云传播是实现川剧戏曲文化数字化传承与发展的生态;五是中华民族传统文化的创造性转化、创新性发展,互联网将成为主战场,戏曲依托于互联网为代表的数字技术进行创作、生产、传播,将极大地提升我国的文化竞争力。通过以上研究,本论文得出三项主要结论:一是推进川剧戏曲文化整体数字化是实现川剧传承发展的必然选择,二是推进川剧戏曲文化整体数字化传承发展是科学和切实可行的。三是推进“互联网+戏曲”研究与规划应上升成为国家文化战略。本论文建构了支撑川剧戏曲文化整体数字化传承发展的“云保护、云共享、云传播”基本理论框架,研究论证了“云保护、云共享、云传播”三个理论概念和构架体系设计是一种既递进又同步的关系,指出了“云保护、云共享、云传播”理论与设计体系是实现川剧戏曲文化整体数字化传承发展的重要支撑,推演了中国传统戏曲文化创造性转化创新性发展的“互联网+戏曲”之路,为中国戏曲文化整体推进数字化传承发展进程提供了跨学科融合研究样本和实体设计借鉴。
黄梦媛[4](2019)在《中国在线儿童有声读物运营模式研究》文中进行了进一步梳理出版文化产业与移动互联网技术的结合为有声读物提供了新的发展空间,我国有声读物发展迅速,但其中还存在许多亟待解决的问题,尤其是运营问题。本文选取在线儿童有声读物运营模式作为研究对象,试图从运营模式视角探索在线儿童有声读物的发展规律,以促进我国在线儿童有声读物事业的发展。本论文在进行文献分析和访谈调查的基础上,选取凯叔讲故事、蜻蜓FM、喜马拉雅FM、懒人听书和荔枝FM五个最能代表中国在线儿童有声读物现状和发展水平的平台作为研究案例,以运营模式理论指导中国在线儿童有声读物的分析研究,提出将运营模式划分为内容运营模式和商业运营模式的分析框架,对上述五个在线儿童有声读物平台进行深入分析研究,得出了我国在线儿童有声读物的运营模式具有伴随性、趣味性的特点,以及存在的质量参差不齐、有声内容同质化严重、版权混乱侵权事件频发、付费意识薄弱、有声读物推广缺失等一系列问题,并在舒尔茨的“整合营销传播理论”的指导下提出了提高有声读物内容质量、鼓励原创与创新、注重版权保护、培养付费意识、打响有声读物知名度的对策建议。本研究对于促进中国在线儿童有声读物健康快速发展,促进在线儿童有声读物理论的研究具有重要意义。
郝美丽[5](2019)在《《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》翻译报告》文中研究指明本翻译报告源自本人的翻译实践,由湖南文艺出版社出版。此次实践的源语文本选自美国着名商学院教授斯科特·加洛韦(Scott Galloway)所着的The Four:The Hidden DNA of Amazon,Apple,Facebook,and Google(中文译名《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》,简称《四巨头》),源语文本为美国商业读物。本书主要写了亚马逊、苹果、脸书和谷歌这四家全球最有影响力的科技公司是如何在创业大潮中成功脱颖而出,运用了哪些商业战略,以及如何对我们的生产生活、交流沟通产生巨大影响。同时,作者以敏锐的商业眼光大胆预测了究竟哪一家公司可以与这四巨头平起平坐,成为下一大巨头公司;在本书最后一章,作者又为刚进入职场的人士提了很多宝贵的建议。笔者希望通过这次汉译实践,帮助中国读者获取美国商业发展的最新潮流,推动两国商业文化的交流与传播。在本次翻译实践中,笔者选择了功能语境重构理论作为此次翻译实践的指导理论。翻译完成之后,笔者根据前人的研究和自己的实践体会,总结出了商业读物翻译的功能语境重构模式。在本报告中,笔者首先就此次任务的基本情况、整个翻译过程以及译后事项等进行了简单汇报,然后对功能语境理论的发展历程和翻译研究进行综述,继而结合前人的研究并加入自己的实践体会,结合具体的案例来解析商业读物翻译中的功能语境重构的方法,即在非语言语境的情景语境层面,采用要素增减、要素转换、要素替代和要素重组的翻译方法,以实现忠实表达的效果。在其文化语境层面,采用归化和异化的翻译策略。分析发现:商业读物翻译的过程就是功能语境重构的过程,在此过程中,译者重点将原文中的非语言语境进行重构,非语言语境包含了文化语境和情景语境,译文受到源语和译入语语境的双重制约和影响。在对原文进行解构时,译者首先要充分考虑源语语境和译入语语境中情景语境的影响,在功能语境重构过程中运用要素增减、要素转换、要素替代和要素重组等方法实现语境重构。而在译文的文化语境层面,同样受到源语和译入语语境的影响与制约,在功能语境重构的过程中译者采取归化和异化的翻译策略,使介于源语语境和译入语语境的新的译文语境能更好地被读者接受。笔者希望通过本报告,促进功能语境重构理论在翻译领域的应用和研究,并为商业读物翻译提供新的理论视角和实践指导。
李闯[6](2016)在《虚拟现实技术在风景园林设计中的应用研究》文中研究指明虚拟现实(VR)技术被认为是21世纪的高新技术之一,具有沉浸性、交互性、想象性等特征,是集成了多学科、多技术的综合技术。虚拟现实技术应用于风景园林设计,使之前风景园林设计二维的、平面的信息数据还原为原始形态,转变为三维立体的数据资源,进一步拓展了风景园林设计的表现方式及表现内容,给风景园林设计带来根本性的变革。研究探讨虚拟现实技术在风景园林设计中的应用,尤其是当前三网融合、物联网建设的环境下,对促进、推动我国数字风景园林设计快速的发展有着非常重要的意义。本文研究了虚拟风景园林系统的实现方法,并以古城阳城为基础建立虚拟环境,在计算机平台上,研究并实现了一个中等复杂程度、具有较完整漫游功能的虚拟漫游系统。利用Quest3D软件平台,开发出一个桌面型的虚拟园林仿真系统,重点对虚拟现实建模技术方法和虚拟系统实现进行了研究。以及VR技术在虚拟风景园林系统空间展现、三维信息资源建设等方面的应用进行了研究探讨。本文分为四个部分。第一部分阐述了选题的依据、研究意义和方法以及国内外研究现状等。笔者在总结分析国内外研究学者的观点和研究成果的基础上,对VR的释义以及定义,并确定了本课题的主要研究内容和方法。第二部分从虚拟现实相关技术原理与特点入手,基于VR技术的概念,全面探讨了 VR技术的机构、特征、研究领域,特别是在虚拟风景园林设计中的应用。分析VR技术在风景园林设计应用中的应用原则,总结出一些优势所在,为接下来的工作做好铺垫。第三部分通过利用主流的虚拟现实软件对虚拟风景园林系统构建的具体实现,详细的介绍了三维虚拟交互系统的构建流程,以及对虚拟风景园林系统的设计目标进行了具体的阐述。第四部分介绍了通过虚拟现实技术辅助古园林复原设计的应用实例,对目前VR技术在风景园林设计中的应用意义,开发流程,构建方法进行了梳理,同时也对VR技术在风景园林设计方面的应用进行了深入的分析,提出了虚拟风景园林系统应具有的用户应用体验建议。最后结语部分,对VR技术在风景园林设计中的应用研究做了总结,并对研究的创新点进行了归纳。
张海宁[7](2015)在《自由运动线虫的4D成像系统的建立及其在神经回路机制研究中的应用》文中认为2013年美国NIH启动的“BAM”脑计划第一步要实现的目标即是完成模式生物线虫的神经回路功能与分子机制的研究。经典模式生物线虫由于具有仅302个神经元的简单神经系统却同时控制着相对复杂多样的行为表型的特点,以及其具备遗传学操作方便且身体透明成像方便等优点,使得线虫成为研究神经回路的细胞机制和分子机制的优秀模型。本文的研究包括了两方面的内容,一方面是设计实现了线虫行为自动分析系统i Be N以及线虫的神经系统活性调控和监测与行为表型关联分析的i Ca N成像系统,使得记录自由运动状态下线虫的神经活性及关联行为输出成为可能,另一方面是借助这套新颖的系统,本文首先研究发现了单个中间神经元如何对外界刺激信号进行计算处理并编码输出不同行为的分子机制和神经回路机制,其次本文还对调节线虫进食行为的神经回路进行了深入研究,研究发现了一个新的负反馈回路在调节抑制线虫进食行为的过程中的重要作用。本文建立的4D(xyzt)成像系统分为两个子系统:一,线虫行为表型自动跟踪和分析系统,即i Be N系统;二,线虫多神经元钙成像及光激活与光抑制系统,即i Ca N系统。线虫行为表型自动跟踪和分析系统通过机器视觉技术对线虫进行数字化建模以后,可以实现对线虫的行为表型自动分析出200多种定量行为参数,其中包括运动速率、爬行轨迹、前进后退运动频率和速率、转弯角度以及进食速率等等多种行为特征。线虫多神经元钙成像系统通过目标跟踪算法,可以锁定自由爬行的线虫的任意单个或多个神经元的钙信号,跟踪系统使得线虫神经元信号与显微镜镜头相对静止,实现了实时监测和分析线虫的神经系统钙活性变化。线虫神经元的光激活与光抑制系统则实现了将可调控的光刺激信号与前述行为分析系统和钙成像系统相关联,使得科研人员可以通过光遗传学操作,实现更多更复杂的神经回路机制研究。本文建立的这套4D成像系统,综合运用了光学、机械结构设计、机器视觉、自动控制等多种技术,使得研究线虫的神经系统功能变得简单方便,更重要的是可以实现很多以前无法进行的实验,实现了MC、M3、ASH、AIB、RIM、NSM、咽部肌肉等多个线虫神经元和肌肉的钙信号和与之关联的行为表型的同步检测和分析。神经元对环境信号进行计算处理的机制,一直是神经生物学领域的重要问题。在线虫简单的大脑内,是如何对外界信号进行计算并输出相应的行为的机制更是知之甚少。在本文建立的4D成像系统的辅助下,本文研究发现了在中间神经元AIB上通过对神经递质谷氨酸拥有不同亲和力的GLR-1和GLR-5两种谷氨酸受体分别介导了AIB神经元释放不同的神经递质,在外界弱刺激信号和强刺激信号的分别作用下,通过AIB神经元的计算处理,分别抑制和激活下游神经元RIM实现了对不同强度信号做出不同行为反应。这一分子机制的发现,对神经元的计算机制给出了一种新的解释,同时也说明了线虫拥有一个不简单的“大脑”。进食行为是生物体最重要的基本行为之一,是生物体生存的基础。生物体在处理环境中的复杂信号和刺激时,神经系统是如何进行信号的感受、处理和反馈行为输出还不是很清楚。借助本文建立的4D成像系统,本文研究了调节线虫进食行为的神经回路,并新发现由中间神经元AIB和RIM组成的一个反馈神经回路,在抑制线虫进食行为的调节中起到了重要的作用。反馈回路的实现是通过RIM分泌释放的神经递质酪胺Tyramine反馈到AIB上的TYRA-3受体感受。AIB和RIM组成的这个反馈回路,起到了为线虫过滤来自环境中刺激信号的作用。本文同时还发现这种信号的过滤功能是通过AIB上代谢型酪胺受体TYRA-3对离子型谷氨酸受体的抑制作用实现的。
晨黄一男[8](2015)在《小成本影视作品声画同步系统的设计与实现》文中认为在过去大家的节目源信号都是使用标清的时代,不论是在演播室还是在转播车的节目录播、转播、直播过程中,基本上很少出现音视频信号不同步的状况,虽然每次我们在节目制作前都认真地对视音频同步做了测试,但几乎每次都发现视音频信号配合的很默契,并不需要我们担心。但是,今天的节目制作信号不仅包含了标清,还有高清,超清,蓝光等等,模拟信号与数字信号音频共同使用的时代,我们必须谨慎对待这个问题的出现。随着更多影音艺术被运用到不同领域,声画同步也成为一个更热门话题。但是这里想要讨论的已经不再是简单的如何让声音与画面同步出现的问题,而是更高层次的关联功用性问题。比如用音乐以治疗,用音乐以心理辅导,用音效作为辅助功能等。这些看似是和声画没有直接关系的领域,但其实并非如此。说到音乐更厉害的用处,除了以上提到的视听娱乐产品功能外,它还是目前用以心理学治疗的利器之一。经过许多专业人士的研究认为,音乐的频率、节奏、音高、音色和声波振动,可认为是某种物理能量,而适度的物理能量能引起人体某些组织细胞突发出和谐共振现象,这些由声波等等引发的共振频率现象,会直接导致影响触发人们的脑电波波动、心率反应、呼吸的节奏等。优美良好的音乐能够提高人类大脑皮层的兴奋度,故而改善人们的情绪和心情,振奋人们的精神。本文从声画同步基础原理进行研究,深入分析声画出现不同步的物理原因。通过数码编辑编程的调节和规整,力图搞定声画同步与否的实际问题。并基于已解决的物理问题声画讨论了声画同步的功能作用,通过研究心理声学理论,提出运用音乐治疗手法合理引导游戏参与者的行为与情绪,从而减少游戏沉迷等问题带来的社会负面事件。
周颖[9](2016)在《临床医学专业本科生移动学习现状及对策研究》文中指出1.研究背景信息化时代,医学知识累积日益加快,医学知识可及性不断提高,医疗服务模式与医患关系也发生变化。与此同时,高等教育扩导致在校生和教师人数比不断扩大,学生受关注程度下降的同时,传统无差异化的教学模式也已不适应学生的个性化需求,医学教育面临系列的挑战和问题。随着移动产业发展到成熟阶段,“互联网+教育”为高等医学教育深化改革带来了机遇,国家也推出若干重大政策措施,明确要顺应移动时代的发展趋势,创新移动化教学模式,为师生打造方便顺畅的移动校园体验。同时,智能手机等各种移动终端在临床医学专业本科生中不断普及,临床医学专业本科生移动学习迎来黄金时期。医学教育改革部门需要做出反应并进行系统性改革,努力推动教育信息化,充分利用信息化和大数据的技术,提升医学教育公平和医学教育内涵,让优质教育资源共享,满足学生个性化学习需求,提升医学教育教学和管理效益。移动学习作为一种新型学习方式,能够利用移动通信技术及移动终端设备随时随地获取学习资源、解决学习问题,打破常规教学模式,推动学习范式革新,为医学教学带来极大自主性和便捷性,提高了学习效率和课堂教学效果。因此,了解临床医学专业本科生的移动学习的现状,揭示推进移动学习中存在的问题,促使移动学习更好的融入到医学教育教学改革就显得十分重要。2.研究目的梳理和分析国内外移动学习在医学教育领域的研究和应用概况,为相关研究和实践提供参考;了解移动设备运用于医学教育的效果,为推动移动学习和应用提供参考;了解临床医学专业本科生移动学习现状,探讨当前临床医学专业本科生移动学习的中的积极因素和消极因素,提出临床医学专业本科生开展移动学习的对策。3.研究方法通过文献计量学方法,检索国内主要文献数据库,分类目对文献定量信息进行归纳分析;运用系统评价方法检索国外全文和摘要数据库,严格按照纳入排除标准选择文献,并依据PRSMA程序筛选出相关随机对照试验进行质量评估、偏倚风险评估和效果的综合;采用问卷调查法对广东省九所院校五年制临床医学专业本科生和授课教师发放纸质版问卷了解移动学习现状;对某医科院校部分其它本科专业发放纸质版问卷进行调查,与临床医学专业本科生移动学习情况进行对比;运用电子问卷形式向某医科院校医学课程整合的专家对临床医学专业本科生移动学习的作用、问题和对策进行咨询。4.研究结果4.1临床医学专业本科生移动学习调查结果调查对象移动设备持有率较高,其中智能手机拥有率最高(96.2%),其次为平板电脑(29.2%);开始使用手机时间较早,大部分从初高中就已经开始使用手机;对手机的依赖程度较高,一半的调查对象只要一有空就使用手机;91.7%的调查对象通过手机等移动设备获取新闻或资讯,移动设备成为调查对象获取新闻或资讯的主要途径;在学习遇到困通时89.6%的调查对象直接通过上网查找资料解决。调查对象使用过学校提供的公共移动设备比重仅39.8%,公共移动设备并未被学生广泛使用;73%调查对象表示图书馆有无线网络,但教学楼覆盖情况仅48.1%,11.2%表示都没有无线网络,无线网络并未广泛普及;有见习或实习经历的调查对象中仅38.2%表示医院将移动设备运用到了临床中,20.8%表示没有,40.1%表示不清楚;80%调查对象表示老师在教学中运用过移动设备来支持教学,在理论课堂(59%)和实验课(44.8%)中运用较多。93.2%的调查对象通过手机学习,手机成为调查对象的相对最主要使用的移动设备,上网搜索或下载资源成为调查对象借助移动设备学习最主要的方式(92.6%)。52.6%调查对象表示在此次调查前没有听说过移动学习这个概念,有21%的调查对象表示了解移动学习,移动学习尚未被调查对象广泛认知;不同性别、年龄、见习实习经历、开始使用手机时间、是否老师借助过移动设备用于教学的调查对象移动学习的知晓率和了解率不同;84.9%的调查对象表示因移动设备的轻巧方便而选择使用移动设备学习;70.4%的调查对象表示影响其使用移动设备是因为易被移动设备非学习功能和内容分心。调查对象较希望移动设备运用到传统课堂(64.1%)、PBL(52.8%)与见习或实习(68.6%)中;调查对象对电子教材接受度不高,不同性别、年级、见习实习经历、老师是否借助移动设备支持教学对调查对象对教材以电子版形式出现的接受程度存在统计学差异;调查对象对移动学习前景和移动设备运用于临床中前景认同程度较高。移动学习需求和建议结果中,调查对象对资源共享板块需求程度最高(88%),希望学习资源获得及时更新和提高质量(83%)。4.2临床医学专业与其它部分专业移动学习情况对比结果临床医学专业与其它部分专业相比,其它专业本科生使用手机更频繁;临床医学专业本科生的教师更多将移动设备来支持教学;临床医学专业与其它部分专业知晓率没有统计学差异,但临床医学专业本科生更了解移动学习,临床医学专业本科生更倾向接受电子教材,临床医学专业与其它部分专业都认为移动学习前景广阔。4.3临床医学专业本科生授课教师问卷调查结果58%的教师表示总能看到学生在课堂上使用移动设备;教师对移动学习认知程度较高(75.2%),了解程度达52.6%,81.1%的教师没有接受过相关培训,49.9%的教师表示借助过移动设备支持教学,62.8%的教师选择使用移动设备用于教学是因为可在不同时空开展教学,60%的教师表示缺少教学平台,有71.2%教师认为移动学习前景较好,68.8%教师认为移动设备应用于临床的前景趋势较广阔。教师对教材以电子版形式出现接受度达53.6%,教师认为移动设备来支持传统课堂(61.1%)、见习或实习临床环境教学(60%)和PBL教学(61.1%)具有一定积极作用和实践意义;多数教师认为移动设备对教学方式改革有益(62.6%).在移动学习或移动教学需要改进的问题和建议中,教师最希望提高技术研发和改善硬件环境的投入(65.6%)。4.4医学课程改革专家咨询结果专家对移动设备运用于教学的作用认可度整体较高,对移动设备来支持传统课堂、见习或实习临床环境教学、PBL教学和教学方式改革四个问题中,认为有益比例分别达到85.8%、80%、88%和85%左右。师生对移动学习的理念和认知还不到位、移动学习在高等医学教学中的应用和研究不成熟、移动学习硬件条件的局限、医学移动学习资源和统一平台缺乏四方面问题同意比例分别达到97.6%、90.5%、90.5%、95%左右,对学习评价与跟踪机制不健全同意度达到100%。除针对制定和落实医学教育信息化相关政策制度有两名专家不太赞同外,专家对提高技术研发和改善硬件环境的投入、建设统一的信息化移动学习网络平台、开发针对性实用性的学习资源、对教师提供移动学习教育技术和教学设计等相关培训、对学生加强正确借助移动设备自主学习的引导和教育、完善教学模式转变后相应学习评价机制六个策略同意度达100%。5.研究结论在“互联网+教育”的时代背景下,移动学习是顺应未来的学习行为,在临床医学专业本科生学习中也体现出了巨大的优势,但与国外相比我国移动学习发展情况存在一定差距。本研究基于九所学校的调查结果发现临床医学专业本科生移动学习的主要六个积极因素如下:相关研究揭示移动学习已成为未来的主要学习形式之一;临床医学专业本科生开展移动学习具备一定基础;符合当下临床医学专业本科生的行为习惯;能够更好地满足临床医学专业本科生学习需求;为推进现代教学模式和教学方法改革提供支持;顺应信息化时代下移动医疗服务模式的趋势。虽然移动学习在临床医学专业本科生中具有一定基础和开展潜力,但在移动学习推进过程中也凸显出一系列消极因素:师生对移动学习的理念和认知仍不到位;硬件条件和基础设施的投入保障不足;移动学习资源和优质平台建设滞后;学习评价反馈机制尚未能满足移动学习的需求。针对以上问题并结合教师调查和专家咨询提出相应对策:制定和落实相关政策制度,创新教学管理体制机制;提高技术研发和完善基础设施的投入;建设优质的信息化移动学习网络平台和资源;注重个性化学习需求的资源和信息推送;加强对教师的理念更新和能力培训;激励和正确引导学生运用移动设备学习;建立相应学习评价和反馈机制。最后提出推动临床医学专业本科生移动学习改革的五个对策:基于教学和学习的需求;基于实际的经济基础和学校教育技术状况;基于科学合理的教学设计;基于对移动学习多方主体的有力保障;基于健全的保证质量和科学评价机制。
郑燕[10](2014)在《人是媒介的尺度 ——保罗·莱文森媒介思想研究》文中研究表明本文以媒介环境学派的第三代旗手保罗·莱文森的媒介思想作为研究的目标,用知识社会学的研究路径,剖析了莱文森在媒介环境学派中的地位及其主要的媒介思想,并结合我国的媒介技术应用和媒介环境进一步印证了莱文森具有历史关怀和富有洞察力的预见性理论,为我们当前的媒介研究寻求一个参考性的视野和研究的样本。在技术的变迁中,媒介在满足人的需求的同时,也总是在某些方面违背人的本性或者说诱惑了人本性中劣根性的张扬,所以说技术在实现人类对生活的种种美好理想的同时,也把我们推到更大的交流困境中。不少学者对此保持足够的警醒,比如法兰克福学派认为大众媒介就是对人的精神奴役和全面控制。对于媒介非人性化的一面,我们要进行具体分析,不能因为媒介负面性的存在否定了传播技术的进步作用,否定了传播技术变迁中媒介不断趋向人性化的事实,从而对技术采取拒斥的态度,这是保罗·莱文森在倾其一生的媒介研究中坚持的态度与原则。他继承和发展了麦克卢汉媒介分析的研究视角,借用达尔文的自然选择理论和卡尔·波普尔“渐进社会工程”的变革方案,提出了信息技术的发展和媒介形态的变革是自然界动态进化过程的一部分,是人类社会进步和发展的重要力量但非唯一的决定性力量这一“软”决定论。莱文森对技术促进媒介形态的变革持乐观态度,他认为人的主体性是构成媒介人性化趋势的根本原因。人具有主观能动性,能够在媒介演化中进行理性选择,能够主动地选择和改进媒介,这是决定媒介使用、传播和发展的重要因素之一,这不仅展现了他积极乐观的媒介技术观,而且体现了媒介环境学派的核心思想,是莱文森最重要的媒介思想之一。同时他还认为任何一种后继的媒介,都是对过去某一种先天不足的媒介功能的补救,从而使媒介越来越完美,越来越“人性化”。他的人性化趋势、补救性媒介、技术进化论思想使他成功地超越了麦克卢汉,被誉为“数字时代的麦克卢汉,是后麦克卢汉主义第一人”。本文共分为五章。首先,将保罗·莱文森放置于媒介环境学派中,剖析了他在三代研究群体中的地位以及对前两代学人思想的继承与超越。在对待媒介、技术与人的关系问题上,莱文森继承了麦克卢汉“道德中立”的立场,在媒介即信息的基础上提炼出自己的“人性化趋势”理论,并发展了麦克卢汉的媒介四定律思想,展开自己的“补救性”媒介理论。对自己的导师波兹曼,莱文森却没有那么听话,在学术旨趣和思想渊源上都大相径庭。在媒介形态上,波兹曼认为文字培养理性,图像降低思考,而莱文森却认为文字易受干扰,图像符合感知。对于技术催生的新媒介,波兹曼认为电子文化是对印刷文化的颠覆,而莱文森却认为是对印刷文化的补救。俩人最集中的对立,是在对待技术演化中人的地位的认识,波兹曼的态度是悲观的,人在技术发展中变得越来越无能为力,而莱文森却认为人可以对技术进行理性的选择,能够主动去选择和改进媒介。进化论是莱文森媒介思想体系形成的关键。他深受芝加哥社会学派技术乐观主义思想的启蒙,康德的先验认识论和马克思的唯物主义互动论为莱文森的技术进化论思想提供了哲学基础,他借鉴并发展了达尔文的进化论思想,借用唐纳德·坎贝尔的生物进化三部曲推出自己的知识演化的三部曲,并对波普尔的3个世界理论进行了修正,提出自己的3个“技术-世界”观念。莱文森的技术进化论为他的媒介进化思想提供了哲学基础,他创造性地提出每一种媒介都是沿着玩具-镜子-艺术的演化路径展开,沿着以满足人的需求为尺度的方向上演进,比如文字的出现使得人类交流第一次超越了自身的生物边界,信息和思想跨越时空得以延展和流传,后继而来的印刷、报纸、电报、摄影术都在视觉上更趋向于人的交流需求,广播、电话、留声机则是在听觉上跨越时空满足人的需求,电影、电视从试听两个方面使得技术的发展趋于人的需求,后一种媒介是对前一种媒介不足的补偿。莱文森的数字传播思想与实践。相比于麦克卢汉和波兹曼,莱文森有幸目睹并参与了数字媒体发展的整个过程,他的主要论着也大多完成于世纪之交前后的十年,他用大量的时间和精力来考察数字传播中社会关系和社会组织的影响。本文用了两章的篇幅来讨论他的数字媒介思想。手机作为补偿性媒介的集大成者,莱文森关注了移动性媒介给传统媒介和社会带来的巨大解构作用,手机的出现解放了人们远距离交流被困守在房间内的窘境,也让办公从固定的场所移至你所到的每一个地方。莱文森写作《手机》的时候是2004年,十年后的手机所带来的变革更是难以阻挡,它不仅仅作为媒介信息的传递者而存在,更重要的是它对我们社会的传统行业造成的冲击和颠覆令人震惊,创造了移动互联网的新时代。不仅如此,莱文森将20世纪90年代以后出现的不同于网络聊天室、邮件、BBS等网络新应用创造性取名为“新新媒介”,以区别于互联网早期的应用。所谓新旧只是个相对的概念,有很多人对这一提法提出不同的看法,笔者也不尽赞同这一概念,但是这一概念的提出确实帮助我们能够更方便、直观地观察和研究以博客、推特、微博与微信为代表的新媒介形式。“新新媒介”人们也习惯地称之为“自媒体”,它们的出现对传统主流媒体以及社会管理方式都带来新的冲击和消解,似乎真的实现了“处处是中心,无处是边缘”的民主社会,迫使国家赋权于民、网民的个性化透过社交网络尽显本色,同时也成为社会公共生活的舆论场,尤其是在中国,网民透过自媒体平台实施了一场又一场个人命运的救赎。当然,莱文森也关注到一切媒介都具有的双刃剑功能,带来利的同时,弊也无可避免。比如网络话语权的赋予,消解了专业人士对专业问题的权威性,百度百科和维基百科的词条良莠不齐,缺乏权威性就是一个最好的例证;社会精英把持话语权而导致的草根话语权形同虚设和自身批判精神的缺失,网络围观而导致的群体极化现象严重等。如果说莱文森的导师尼尔·波兹曼的研究是从人性和道德的尺度鞑伐技术的负面性,而莱文森则侧重于媒介变迁的技术、社会、文化的根源与发展趋势,从分析媒介演化的历史入手,通过揭示媒介演化的规律和趋势,不但肯定传播技术和媒介的重要意义,而且突出了人作为媒介的创造者和控制者的主体地位,从而更加全面地剖析了我们所处的数字时代。相比于波兹曼去裁决媒介是有益还是有害的人文主义视角,莱文森的视角更加宏大。他认为媒介的进化服从于人的理性,有无穷的发展潜力,更加人性和合理化。所以,莱文森对待技术与媒介的态度要明亮的多,对未来也更积极与乐观。
二、MP3的制作利器——MPlifier(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、MP3的制作利器——MPlifier(论文提纲范文)
(1)长尾理论视角下的数字音乐运营优化策略研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 数字音乐发展研究现状 |
1.2.2 长尾理论在文化产业的应用研究综述 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 研究的目的 |
1.3.2 研究的内容 |
1.3.3 研究的方法 |
2 数字音乐的发展历程与现状 |
2.1 数字音乐的内涵与特点 |
2.1.1 数字音乐的内涵 |
2.1.2 数字音乐的特点 |
2.2 数字音乐的发展历程 |
2.2.1 第一阶段:数字音乐时代拉开序幕 |
2.2.2 第二阶段:版权争夺激烈,付费意识初显 |
2.2.3 第三阶段:产业发展成熟,长尾优势显现 |
2.3 数字音乐的现状 |
2.3.1 数字音乐的现状 |
2.3.2 数字音乐产业面临的问题 |
3 数字音乐运营的生机——挖掘长尾价值 |
3.1 长尾理论及其与数字音乐的关系 |
3.1.1 长尾理论的概念 |
3.1.2 开拓数字音乐长尾市场的必要性 |
3.1.3 开拓数字音乐长尾市场的三大动力 |
3.2 基于长尾理论的数字音乐运营逻辑 |
3.2.1 降低生产成本,延长尾部 |
3.2.2 降低传播成本,加宽尾部 |
3.2.3 降低搜索成本,供需匹配 |
4 数字音乐运营的长尾理论应用——以网易云音乐为例 |
4.1 丰富长尾资源,牢抓细分市场 |
4.1.1 深耕细分领域市场 |
4.1.2 支持原创音乐人计划 |
4.1.3 热门音乐价值延伸 |
4.2 多渠道宣发,增加小众音乐曝光度 |
4.2.1 平台内多样化推广 |
4.2.2 与多方下游平台合作 |
4.2.3 发挥音乐社交力量 |
4.3 精准个性化需求,提供多元服务 |
4.3.1 精准个性化推荐 |
4.3.2 提供多元服务 |
4.3.3 盈利模式创新 |
4.4 数字音乐运营存在的突出问题 |
4.4.1 头部版权争夺激烈,平台内耗严重 |
4.4.2 长尾音乐传播资源少于头部音乐 |
4.4.3 商业化进程缓慢,有效盈利模式不足 |
5 基于长尾理论的数字音乐运营优化策略 |
5.1 “集合器”内容扩充,深耕长尾 |
5.1.1 建立长期有效的激励机制 |
5.1.2 深耕偶像经济,开发粉丝效益 |
5.1.3 打造数字音乐IP |
5.2 “扩音器”扩大渠道,传播长尾 |
5.2.1 打通下游传播渠道 |
5.2.2 与其他互联网产品合作传播 |
5.2.3 “音乐+VR”,开发新的传播平台 |
5.3 “过滤器”优化筛选,精准长尾 |
5.3.1 “人工智能+音乐”,进一步优化检索 |
5.3.2 深挖社交经济,建立区块链分发模式 |
5.3.3 针对不同群体制定不同付费模式 |
6 结论与展望 |
参考文献 |
(2)我国有声出版物演变研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘由与研究意义 |
(一)研究缘由 |
(二)研究意义 |
二、文献综述 |
(一)国外研究综述 |
(二)国内研究综述 |
三、核心概念界定 |
四、研究设计 |
(一)研究问题与研究目的 |
(二)研究内容与研究思路 |
(三)研究方法与研究创新 |
第一章 我国有声出版物载体技术的演变 |
一、机械录制技术产生有声出版物 |
(一)记录声音的有声出版物载体技术 |
(二)声音录制技术的诞生:机械录音记录声音 |
(三)有声出版物载体技术传入我国 |
二、模拟录制技术促进有声出版物快速发展 |
(一)传播声音的有声出版物载体技术 |
(二)磁性录制技术的出现与声音传递优势 |
(三)广播的普及与大众化使用 |
三、数字录制技术加快有声出版物创新 |
(一)有声出版物载体技术的交融 |
(二)数字录制技术的产生与声音的高保真突破 |
(三)有声出版物载体技术的个性化使用 |
本章小结 |
第二章 我国有声出版物特征与出版主体的转型 |
一、我国有声出版物出版主体的类型演变 |
(一)外商为主,自主生产为辅的有声出版物出版主体 |
(二)音像电子出版社交融成为有声出版物出版主体 |
(三)数字出版行业与个体主体并行 |
二、我国有声出版物的特征 |
(一)唱片有声出版物的传播性 |
(二)磁带有声出版物的产业性 |
(三)数字有声出版物的新形态 |
三、我国有声出版物出版主体的转型 |
(一)技术促进有声出版物形态多样化 |
(二)有声出版物的多样化开启出版主体的变化 |
(三)阅读市场倒逼有声出版物出版主体革新 |
本章小结 |
第三章 我国有声出版物教育功能的迭新 |
一、机械技术时期有声出版物娱乐至上的教育功能 |
(一)有声出版物以大量戏曲音乐的唱片为主 |
(二)声音的艺术性决定了娱乐的普适性价值 |
二、模拟技术时期有声出版物突出展现知识传播教育功能 |
(一)教育类有声出版物的数量、种类占主要地位 |
(二)教育类有声出版物知识传播的优势 |
三、数字技术时期有声出版物的多元化教育功能 |
(一)有声出版物内容全面发展 |
(二)有声出版物娱乐、知识、审美融合发展 |
本章小结 |
第四章 我国有声出版物演变的动因 |
一、科学技术的发展奠定了有声出版物的兴盛 |
(一)有声出版物声音录存技术的发展 |
(二)有声出版物传播介质的多样化、个性化 |
(三)有声出版物内容的“数字化生存” |
二、声音的艺术性强化了有声阅读的吸引力 |
(一)声音符号强烈的情感性 |
(二)声音传播紧密的伴随性 |
(三)有声出版物艺术的可感性 |
三、听觉文化的回归激发了有声出版物的活力 |
(一)听觉回归的必然性 |
(二)听觉审美的再度重塑 |
(三)听觉空间的“重新部落化” |
四、社会环境的变化促进了有声出版物的发展 |
(一)有声出版物的碎片化时间链接 |
(二)全民阅读氛围的兴起 |
(三)有声出版物的快速发展 |
本章小结 |
第五章 有声出版物演变的传播视角探究 |
一、有声出版物演变的理论支点 |
(一)从媒体技术、学习环境到学习者 |
(二)从媒介技术、媒介环境到人与社会 |
二、有声出版物载体技术的人性化趋势 |
(一)从人自身作为媒介到人使用外部媒介技术 |
(二)有声出版物载体技术发展演变的人性化因素 |
三、有声出版物传播环境的显着变化 |
(一)从原生口语时期到次生口语时期的传播环境迭新 |
(二)从线下单向传播到线上互动传播的传播环境变化 |
四、有声出版物受众选择的认知变革 |
(一)不同技术形态下有声出版物的认知变革 |
(二)受众从仪式化收听到碎片化填补的认知转向 |
本章小结 |
第六章 我国有声出版物未来发展新路径 |
一、教育技术视角下的多维有声出版物 |
(一)多维有声出版物促进人的全面发展 |
(二)多维有声出版物搭建优化的阅读环境 |
(三)多维有声出版物资源的开发 |
(四)多维有声出版物的实现路径是教育媒体的建立 |
二、多维有声出版物的发展路径 |
(一)建构单一的以听为读的有声出版物 |
(二)建构交互的视听符号有声出版物 |
(三)建构多重感官交织的多维度有声出版物 |
三、数字时代有声出版物发展的挑战与变革 |
(一)当前有声出版物面临的挑战 |
(二)未来有声出版物发展演变的新格局 |
本章小结 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
攻博期间研究成果 |
致谢 |
(3)信息化社会的戏曲传承 ——以川剧为例的“互联网+戏曲”研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、选题背景及研究意义 |
二、川剧数字化研究综述 |
三、研究方法与技术路线 |
四、主要观点与创新之处 |
第一章 信息化与戏曲传承 |
第一节 社会进化与戏曲发展的关系 |
第二节 信息技术对戏曲传承的影响 |
第三节 戏曲APP传播能力量化分析 |
第二章 川剧传承研究设计 |
第一节 川剧文化传承现状与存在问题 |
第二节 川剧互联网传播的大数据分析 |
第三节 川剧数字化传承发展路径设计 |
第三章 川剧传承的云保护 |
第一节 川剧传承的数字化记录 |
第二节 川剧传承的数据云存储 |
第三节 川剧传承的数据云容灾 |
第四章 川剧传承的云共享 |
第一节 川剧传承数字化云平台共享 |
第二节 川剧传承数字化元数据开放 |
第三节 川剧传承数字化软应用开放 |
第五章 川剧传承的云传播 |
第一节 川剧传承的数字化教学 |
第二节 川剧传承的网络化传播 |
第三节 川剧传承的个性化分享 |
第六章 余论:“互联网+戏曲”的发展前景 |
结论 |
参考文献 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
(4)中国在线儿童有声读物运营模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRAC |
1 绪言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 文献综述 |
1.4 研究思路 |
1.5 研究方法 |
1.6 创新之处 |
2 在线儿童有声读物相关的概念及理论基础 |
2.1 在线儿童有声读物的概念及分类 |
2.2 儿童有声读物的特点及优势 |
2.3 移动互联网时代儿童有声读物运营模式概述 |
3 中国在线儿童有声读物内容运营模式研究 |
3.1 内容运营模式概述 |
3.2 五大平台内容运营情况分析 |
3.3 内容运营分析结论 |
4 移动互联网时代儿童有声读物商业运营模式研究 |
4.1 商业运营模式概述 |
4.2 五大平台盈利模式分析 |
4.3 五大平台营销模式分析 |
4.4 商业运营模式分析结论 |
5 在线儿童有声读物运营模式存在的问题 |
5.1 有声读物内容质量参差不齐 |
5.2 有声内容同质化 |
5.3 侵权事件频发 |
5.4 付费意识薄弱 |
5.5 有声读物推广缺失 |
6 在线儿童有声读物运营模式的发展建议 |
6.1 优化有声读物内容质量 |
6.2 鼓励有声读物原创 |
6.3 注重版权保护 |
6.4 培养听众付费意识 |
6.5 提高有声读物知名度 |
7 结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(5)《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》翻译报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 任务描述 |
1.1 原文简介 |
1.1.1 原文作者简介 |
1.1.2 原文内容简介 |
1.1.3 原文文本特点 |
1.2 实践目的与意义 |
1.3 翻译报告的主要结构 |
第二章 译前准备 |
2.1 翻译文本的确立 |
2.2 运用工具的准备 |
2.3 翻译理论和策略的选择 |
2.4 任务计划的制定 |
第三章 翻译过程描述 |
3.1 原文的理解阶段 |
3.2 译文的组织阶段 |
3.3 译后的校对阶段 |
第四章 商业读物翻译的功能语境重构模式 |
4.1 功能语境理论 |
4.1.1 功能语境理论的发展 |
4.1.2 功能语境理论视阈下的翻译研究 |
4.2 翻译研究中的语境重构 |
4.3 商业读物翻译的功能语境重构模式 |
第五章 商业读物翻译的功能语境重构过程 |
5.1 情景语境重构 |
5.1.1 要素增减 |
5.1.2 要素转换 |
5.1.3 要素替代 |
5.1.4 要素重组 |
5.2 文化语境重构 |
5.2.1 异化 |
5.2.2 归化 |
第六章 结语 |
参考文献 |
附录1 原文 |
附录2 译文 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(6)虚拟现实技术在风景园林设计中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究范围 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.3.3 国内外研究评述 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究框架 |
第2章 虚拟风景园林设计相关技术理论解析 |
2.1 VR技术概念 |
2.1.1 VR系统的结构 |
2.1.2 VR技术的特征 |
2.1.3 VR技术的研究领域 |
2.2 虚拟现实建模的特点及技术指标 |
2.2.1 虚拟对象及环境建模特点 |
2.2.2 虚拟环境建模的主要技术指标 |
2.3 三维数字化模型构建原理 |
2.3.1 虚拟对象建模技术 |
2.3.2 虚拟环境建模技术 |
2.3.3 虚拟现实系统识别技术 |
2.4 虚拟现实技术在风景园林设计中的应用原则 |
2.4.1 体现以人为本及注重生态设计原则 |
2.4.2 体现风景园林设计意境原则 |
2.4.3 体现公众参与和辅助决策原则 |
2.5 本章小结 |
第3章 基于QUEST3D的虚拟风景园林系统构建 |
3.1 开发平台 |
3.1.1 Quest3D简介 |
3.1.2 Quest3D内部架构 |
3.1.3 Quest3D模块介绍 |
3.1.4 Quest3D特点及应用 |
3.2 三维虚拟交互系统的构建流程 |
3.2.1 项目开发需求分析 |
3.2.2 项目开发可行性分析 |
3.2.3 系统总体框架设计 |
3.2.4 收集资料及模型制作 |
3.2.5 系统交互设计及发布 |
3.3 虚拟风景园林系统的构建目标 |
3.3.1 真实展示设计对象及空间环境 |
3.3.2 保存完整的资料与数据 |
3.3.3 交互式的数据库调用与管理 |
3.3.4 增强认知与评估手段 |
3.4 虚拟风景园林系统总体框架构建 |
3.4.1 依据风景园林的物质信息和精神信息建构系统框架 |
3.4.2 依据数字化资料信息的特征建构系统框架 |
3.5 虚拟风景园林系统核心功能构建 |
3.5.1 真实感实时绘制 |
3.5.2 虚拟交互式漫游技术 |
3.5.3 交互界面的开发 |
3.6 本章小结 |
第4章 虚拟现实技术在古城阳城复原中的应用实践 |
4.1 项目背景介绍 |
4.1.1 古城阳城概况 |
4.1.2 开发古城阳城虚拟仿真系统项目的意义 |
4.2 项目开发流程规划和系统框架 |
4.2.1 古城阳城三维虚拟系统的总体框架 |
4.2.2 项目开发流程 |
4.3 古城阳城三维模型构建 |
4.3.1 模型建造工具 |
4.3.2 建筑三维模型构建与优化 |
4.3.3 地形与环境的创建 |
4.3.4 建筑模型贴图的制作 |
4.4 古城阳城漫游系统创建 |
4.4.1 模型导入Quest3D及基本设置 |
4.4.2 Quest3D混合贴图与导航图制作 |
4.4.3 背景音乐制作及工程文件发布 |
4.5 古城阳城园区数字化虚拟的应用体验 |
4.5.1 真实度评价用户本能体验 |
4.5.2 交互度评价用户行为体验 |
4.5.3 沉浸度评价用户反思体验 |
4.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
致谢 |
个人简历 |
(7)自由运动线虫的4D成像系统的建立及其在神经回路机制研究中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 线虫神经回路的研究 |
1.2 本文的研究内容 |
2 研究原理和研究方法 |
2.1 线虫行为和神经元成像图像处理软件开发平台 |
2.2 线虫神经元的激光烧除技术 |
2.3 线虫神经元的共聚焦显微成像技术 |
2.4 线虫神经元的在体电生理技术 |
3 线虫行为自动跟踪及分析系统iBeN的建立与应用 |
3.1 前言 |
3.2 系统关键技术 |
3.3 实验结果 |
3.4 讨论 |
4 自由运动中线虫4D成像系统i CaN的建立与应用 |
4.1 前言 |
4.2 系统关键技术 |
4.3 实验结果 |
4.4 讨论 |
5 线虫中间神经元解码不同强度信号的机制研究 |
5.1 前言 |
5.2 实验材料和实验方法 |
5.3 实验结果 |
5.4 讨论 |
6 线虫进食行为的神经回路机制研究 |
6.1 前言 |
6.2 实验材料和实验方法 |
6.3 实验结果 |
6.4 讨论 |
7 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 攻读博士学位期间发表的论文及专利目录 |
附录2 主要符号和缩略词表 |
(8)小成本影视作品声画同步系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 相关技术与概念 |
1.1.1 声画分离技术 |
1.1.2 声画对位技术 |
1.2 目前声画同步常用技术发展的现状 |
1.3 项目意义及最终建设目标 |
1.4 本文研究的重点和主要内容 |
1.5 本文结构说明 |
第2章 声画同步系统的需求分析 |
2.1 音频艺术在电影视频产品中的需求分析 |
2.2 影片声音影响观影者心理的基础理论 |
2.3 影视作品当中声音分析 |
2.3.1 音乐在影片当中的作用 |
2.3.2 音效与环境声在影片当中的作用 |
2.3.3 语言声在影片当中的作用 |
2.4 主流游戏产品中音效音乐水平与功能 |
2.5 新媒体中影音关系 |
2.6 音视频同步系统设计供求分析 |
2.6.1 影视中声音和画面结合 |
2.6.2 声音和画面的同步运行 |
2.7 小成本影视制作浅析 |
2.8 本章小结 |
第3章 声画同步系统的设计 |
3.1 声画同步的软件调试 |
3.2 声画同步原理深入解析 |
3.3 实用同步延时测试信号制作与调整 |
3.4 声画同步系统功能设计 |
3.5 本章小结 |
第4章 声画同步系统的实现 |
4.1 声画同步系统的界面设计 |
4.2 系统功能描述 |
4.2.1 选择视频 |
4.2.2 播放视频 |
4.2.3 选择音频 |
4.2.4 播放音频 |
4.2.5 合成视频 |
4.2.6 播放合成视频 |
4.3 本章小结 |
第5章 声画同步系统的测试 |
5.1 系统界面的介绍 |
5.2 系统功能的应用 |
5.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(9)临床医学专业本科生移动学习现状及对策研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 概论 |
1.1 研究背景 |
1.2 相关概念 |
1.3 研究现状 |
1.4 研究目的 |
1.5 研究内容 |
第二章 研究方法与技术路线 |
2.1 研究方法 |
2.2 技术路线 |
第三章 国内外医学教育移动学习概况与效果评价 |
3.1 国内移动学习运用于医学教育概况 |
3.2 国外移动学习运用于医学教育概况 |
3.3 移动学习运用于医学教育效果评价 |
第四章 移动学习学生和教师问卷调查结果 |
4.1 临床医学专业本科生移动学习调查问卷结果 |
4.2 临床医学专业与部分其它专业移动学习调查对比结果 |
4.3 临床医学专业本科生授课教师问卷结果 |
4.4 医学课程改革专家咨询问卷结果 |
第五章 讨论与分析 |
5.1 临床医学专业本科生移动学习的主要积极因素 |
5.2 临床医学专业本科生移动学习当前存在的主要消极因素 |
5.3 打造临床医学专业本科生移动学习生态系统的对策 |
5.4 推动临床医学专业本科生移动学习改革的对策 |
第六章 全文小结 |
6.1 揭示了临床医学专业本科生移动学习的现状 |
6.2 提出了推动临床医学专业本科生移动学习的对策 |
6.3 本研究的特色和意义 |
6.4 研究存在的不足 |
6.5 下一步研究展望 |
参考文献 |
综述 |
References |
附录 |
在读期间撰写的文章 |
致谢 |
(10)人是媒介的尺度 ——保罗·莱文森媒介思想研究(论文提纲范文)
目录 |
CONTENTS |
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 论文选题的依据和意义 |
一、研究的缘起——选题的依据 |
二、研究的价值和意义 |
第二节 国内外研究综述 |
一、国内研究现状综述 |
二、国外研究历史与现状 |
第三节 论文研究方法与创新 |
一、研究方法 |
二、创新点与难点 |
第一章 保罗·莱文森对媒介环境学的超越与反叛 |
第一节 媒介环境学 |
一、媒介环境学的思想源流 |
二、媒介环境学的核心命题与建构 |
三、媒介环境学派的代际传承 |
第二节 保罗·莱文森的生平 |
一、保罗·莱文森的学术历程 |
二、保罗·莱文森的学术成就 |
三、保罗·莱文森获得的荣誉 |
第三节 媒介环境学派第三代旗手的超越与反叛 |
一、莱文森对麦克卢汉的继承与超越 |
二、莱文森对尼尔·波兹曼的背离和开拓 |
第二章 保罗·莱文森的技术进化论思想 |
第一节 芝加哥社会学派对莱文森思想的启蒙 |
一、芝加哥社会学派的技术主义观点 |
二、芝加哥社会学派对莱文森传播研究的影响 |
第二节 进化认识论为莱文森的技术进化论提供了方向 |
一、进化认识论的兴起 |
二、莱文森对进化论思想的吸收与改造 |
第三节 先验认识论为莱文森技术进化论提供哲学基础 |
一、康德的先验认识论为技术进化论做先驱 |
二、理性与进化 |
三、人是媒介的尺度,技术是人类思想的物质表现 |
第三章 莱文森的媒介演进图谱 |
第一节 媒介进化的路径:玩具-镜子-艺术 |
一、玩具-镜子-艺术的演化路径 |
二、媒介技术演化的动力:经济发展阶段和人对技术潜力的需求 |
三、玩具-镜子-艺术的演化语境是对单一媒介的自我进化,而非针对新旧更替的各类媒介 |
第二节 媒介演进的方向:适应人的“小生境” |
一、适应人类的“小生境理论”的提出 |
二、媒介适者生存的规律 |
第三节 媒介进化的方式:以人为尺度的补救性演进 |
一、什么是媒介的补救性演进 |
二、人性化是媒介补救的尺度与方向 |
三、以微信为例的补偿性进化分析 |
第四章 手机:从挡不住的呼唤到移动的家园 |
第一节 手机——补偿性媒介的集大成者 |
一、手机发展史 |
二、手机是补偿性媒介的集大成者 |
第二节 手机:挡不住的呼唤 |
一、呼叫难以转移 |
二、改变难以阻挡 |
第三节 手机:移动的家园 |
一、手机创造移动互联网时代 |
二、手机重构了传统媒介的传播模式和理念 |
三、手机正在成为我们“移动的家园” |
第五章 处处是中心无处是边缘——莱文森的新新媒介思想 |
第一节 媒介向何方延伸——新新媒介的兴起 |
一、新新媒介的界定 |
二、新新媒介的类别及其在中国的形态 |
第二节 新新媒介改变了什么 |
一、新新媒介的特征 |
二、新新媒介带来的变革 |
第三节 新新媒介的自由与边界 |
一、对新新媒介舆论场中言论自由的反思 |
二、言论自由的边界在哪里 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间的学术成果 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
四、MP3的制作利器——MPlifier(论文参考文献)
- [1]长尾理论视角下的数字音乐运营优化策略研究[D]. 符笑欢. 浙江传媒学院, 2020(12)
- [2]我国有声出版物演变研究[D]. 范雨竹. 西南大学, 2019(05)
- [3]信息化社会的戏曲传承 ——以川剧为例的“互联网+戏曲”研究[D]. 李金兆. 山西师范大学, 2019(05)
- [4]中国在线儿童有声读物运营模式研究[D]. 黄梦媛. 华中科技大学, 2019(03)
- [5]《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》翻译报告[D]. 郝美丽. 华南理工大学, 2019(02)
- [6]虚拟现实技术在风景园林设计中的应用研究[D]. 李闯. 哈尔滨工业大学, 2016(01)
- [7]自由运动线虫的4D成像系统的建立及其在神经回路机制研究中的应用[D]. 张海宁. 华中科技大学, 2015(01)
- [8]小成本影视作品声画同步系统的设计与实现[D]. 晨黄一男. 北京工业大学, 2015(03)
- [9]临床医学专业本科生移动学习现状及对策研究[D]. 周颖. 南方医科大学, 2016(05)
- [10]人是媒介的尺度 ——保罗·莱文森媒介思想研究[D]. 郑燕. 山东大学, 2014(10)