一、单位与制作中立体形态的构想(论文文献综述)
王晓倩[1](2020)在《“巧裁”技法的研究与应用》文中研究表明服装裁剪是从制作平面图或立体裁剪的布型开始至裁剪衣料的过程,“巧裁”是对利用巧妙的裁剪方法既合理化使用面料又达到服装造型效果的统称。服装的裁剪随着时代的发展也在不断创造出新的方法,无论是二维的平面裁剪还是三维的立体裁剪,亦或二者相结合的裁剪方式,都能为设计者巧妙使用创造出具有造型美的服装。“巧裁”技法虽然种类繁多,但是对其还未形成系统性的归类与研究,因此,本文的内容旨在通过对“巧裁”技法的研究与系统性归类,拓展思维将巧妙的裁剪方式运用到成衣的制作中。本论文从裁剪方法的理论研究、“巧裁”技法的分类及实现方法以及“巧裁”技法的实际应用三个主要方面进行研究。第一方面为理论研究,对服装的裁剪方法及发展进行深入的分析,了解古今中外服装中裁剪方法的历史渊源与现状,为进一步研究“巧裁”技法作铺垫。第二方面为方法研究,通过对一些运用“巧裁”技法的案例进行研究,深入了解这些裁剪方法的巧妙之处,并得到相关结论。第三方面为实践论证,通过在服装实际制作中运用系统性归类的方法,来验证“巧裁”技法的研究不仅有利于服装设计者的思维开拓,还为各种服装造型的呈现提供了更多的可能性。
教育部[2](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中研究指明教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、
金杰[3](2020)在《“跨平台协作”在CG动画中的应用优势 ——以“模拟纸材料”动画《Paper》为例》文中提出本文论述“跨平台协作”制作CG动画优势,总结CG动画制作过程中基于“跨平台协作”所总结的制作方法。以毕业设计CG动画《paper》的制作过程为例,突出“模拟纸材料”作为影片的主要特点,分析“跨平台协作”在CG动画中的协作流程。阐明笔者使用“跨平台协作”制作CG动画的实施方案具有优势,提出利用计算机的自动化生成相应的制作步骤代替制作过程中人为的机械化工作从而解放生产力使创作者回归到创作本身。根据“跨平台协作”制作CG动画中的重点环节、难点环节提出制作优化的解决办法来提高动画制作效率、降低动画的制作周期和成本。举一反三给中小型CG动画工作室或动画工作者提供“跨平台协作”的流程启示。对制作其他类型的CG动画使其能够减少动画的制作成本、提高动画的制作效率具有参考意义。
屈菁[4](2020)在《20世纪“中国学派”动画研究》文中指出“中国学派”动画具有独特的民族风格,它包含源自于中华民族深沉文化内涵的故事内容,体现探索民族艺术之路的思想,具有鲜明的中国艺术表现语言,是由中国艺术家在特定阶段创作并在世界上获得较高认同的动画艺术创作。它既是一个“历史”的范畴,也具有明显的未来指向性。本文从“历史”的视角观照“中国学派”动画,研究的重点主要为:20世纪50年代后期至80年代末期,以上海美术电影制片厂为主体,其他时期具有相同风格的动画创作为延伸,以特伟、“万氏兄弟”、靳夕等人为核心而创作的一系列具有鲜明民族风格特点的中国动画。本研究引入创作论、作品构成论、艺术接受论,结合心理学、传播学等相关学科的理论,补充口述史及访谈资料,以图像分析法、比较研究法、要素分析法与归纳法对“中国学派”动画进行较为全面的研究。通过对“中国学派”动画创作思想、创作团队、动画作品、接受群体的分析,检视自新中国成立初期兴起的“中国学派”动画三十余年来生产运作的基本模式,旨在研究在特定历史文化语境下,“中国学派”动画迅速崛起并取得较大成功的内在驱动力和外部助推力,以期对新时代中国动画发展提供可资借鉴的经验。本研究共分为六个部分,第一部分从历史的角度对“中国学派”动画进行宏观的脉络梳理。回溯了“中国学派”动画兴起、形成、高潮与衰落的发展过程,并对“中国学派”动画两次高潮产生的原因、特征、表现进行了划分,以世界的角度分析了作者与作品的创作活动。第二部分对创作主体进行研究。将“中国学派”动画的主要创作者分为编剧、导演、绘制者三个部分,从三者各自在创作群体中所承担角色、创作的构思、心理特征方面研究分析,并从其呈现的艺术性、重要性,得出创作主体在“中国学派”动画中拥有的特性与共性。第三部分是对“中国学派”动画创作过程的研究。从创作主体的心理研究、创作过程研究、创作手法研究等方面,剖析了创作主体形成的心理特征、心理机制,以及创作过程中动因、构思与艺术表现三个阶段对动画实体性的表达与精神上的表达,分析了动画现实主义与浪漫主义、写实与虚构的表现手法。第四部分主要为“中国学派”动画作品研究。对“中国学派”动画的作品构成、故事原型、艺术形象、风格特点进行分析,并以此探讨“中国学派”动画的艺术特色,以及其与同时代世界主要动画流派的相互影响。第五部分对“中国学派”动画的受众进行研究。从“中国学派”动画预期受众、现实受众与潜在受众进行分析,通过不同受众的接受心理、受众解读方式等,对“中国学派”动画的受众在传播过程中起到的作用与影响进行了探讨。第六部分对“中国学派”动画生产运作模式及其影响进行了研究。从“中国学派”动画生产的上层规划、创作主体的努力、优质作品的产出等角度进行探讨。对中国动画发展的自我建构与认同,中国动画的艰难探索与多维突破给予反思。在对“中国学派”动画的产生背景、创作主体、创作过程、动画作品、受众群体的研究基础上,本文指出,“中国学派”动画在20世纪50年代末至80年代后期所取得的巨大成就,得益于其特殊的生产运作模式。具体而言,在中国特定的社会历史语境中成长壮大起来的“中国学派”动画,从作品构思、制作到发行放映各环节之间的相互配合与衔接,已形成了一整套成熟、稳定的机制,构建了一个以国家文艺思想为顶层设计,国家财政拨款为后盾支持,专业合作团队为中坚力量,高质量作品为展示方式,少年儿童为受众主体,有上层规划、有制度保障、有专业组织、有明确目标、有巨大成效、有大众基础的自上而下、相互作用的“金字塔模式”。综合考察“中国学派”动画的成功经验,探索其发展的内在规律,反思其不足,对当代多元文化背景和全新技术环境下,中国动画在全球如火如荼的文化与商业竞争中树立民族自信,既能保持民族风格而具有面向世界的开放视野,更好讲述中国故事、传播中国优秀文化具有重要的启示作用。
夏翔[5](2020)在《创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究》文中研究说明自2000年以来,英国建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture,下文以AA学院简称)如同横空出世般闯进我们的视野,它以一系列骄人成就与独特方式,激发了我们的研究热情:一大批AA学院的毕业生与教师,如雷姆·库哈斯(Rem Koolhaas)、扎哈·哈迪德(Zaha Hadid,1950-2016)、丹尼尔·里伯斯金(Daniel libeskind)、伯纳德·屈米(Bernard Tschumi)、彼得·库克(Peter Cook)、理查德·罗杰斯(Richard Rogers)、尼古拉斯·格雷姆肖(Nicholas Grimshaw)、史蒂芬·霍尔(Steven Holl)、沃尔夫·狄·普瑞克斯(Wolf D.Prix.)……成为世界级的明星建筑师,他(她)们设计落成的具有先锋色彩及实验价值的建筑物在很大程度上改写了当今世界的空间景观,他们主导的“建筑电讯派”、解构主义建筑、数字化-参数化建筑等推动着当代建筑思潮及流派的发展。我们进一步发现AA学院一系列具有传奇色彩的方方面面,如它独立于大学体制之外的建筑教育模式;如以“工作单元”替代课程,教师给出的主题成为教学内容;如基础教学以装置、身体及行为、影像、拼贴等当代实验艺术方式作为练习手法,避开了功能、构造、制图等一般建筑入门教学内容;如以创新性、实验性、交叉性、艺术性的教学面貌等,引起了我们很大的学术兴趣。中国设计教育的发展在经过手工、图案、工艺美术等形态之后,在新时期转型为现代形态的艺术设计,而进入新世纪之后又逐渐进入数字化设计阶段。与多变相随的是同质化、程式化、职业化的教学景观,及千篇一律的教学计划、教学大纲、课题作业与教材模式。同时,引起设计教育界极大关注、无数院校试图进行改革的设计基础课程,由于诸多原因整体上至今仍陷于“设计素描”、“装饰色彩”、“三大构成”模式而不能自拔。于是,在这种情境中的设计基础改革把视线转向了建筑教育,而AA学院的基础课程无疑为设计基础教学的突围带来了示范性意义,通过课题的研究与论文的写作,从各个层面进行解读,寻找可以参照借鉴、改写的路径,寻找从教学理念、课程设置到作业手法的演绎之路。论文的主要内容如下:1.作为AA学院独特面貌生成的背景与基础,包括了实验性建筑艺术的基础形态,建筑教育的实验性教学与基础教学的情境,2.AA学院的教育特质,包括发展历程、课程体系及着名教师,3.AA学院教学的工作单元设置与教师的主题教学,4.AA学院基础课程的教学方法,包括教师的教学主题设计途径,学生对单元主题的二次设计、作业创意的多种路径等,5.AA学院基础教学作业的表现手法与视觉图式,包括对现当代艺术的借用与演绎,作业的形式手法及视觉表现等。附录部分整理了历年来AA学院基础教学的主要课题。
周姣[6](2020)在《形式与实验:数字化刺绣研究》文中认为我国刺绣工艺发展多元,而又面临着该如何发展的问题。手绣技艺精湛但长期以绘画为粉本,以摄影为参照;缝纫机绣实现了半自动化,效率与效果却远不及手绣;数码刺绣满足批量生产但很少纳入艺术创作。针对此现状,本文进行了数字技术与刺绣结合的实验性个案研究,论文内容主要分成两个部分,第一部分针对手绣、机绣的几大类型特征进行了分析,对缪晓春的数字化作品进行了解读,对数字化刺绣的原理和可能性开展了讨论,力求以实验交叉的方式,从技法与形式两方面考察刺绣作为技术手段和艺术载体的价值。第二部分以实验数据与作品为支撑具体研究如何实现数字化刺绣,以中国传统园林为主题研究方向,分析园林的空间和形式、各构成要素的线性形态并进行软件图示表达,通过绣花软件和绣花机完成数字化园林刺绣,总结记录过程与实现的要点和难点。在此基础上,展开虚拟园林的幻景营造,融合手绣、手推刺绣、数码刺绣,融合针法与材料进行综合设计,加入装置、影像,实现刺绣从平面到空间的转化。从而为刺绣的多样发展提供可能的方向。
王争可[7](2020)在《中学立体纸雕美术社团活动开发与实践研究 ——以济南二中为例》文中指出立体纸雕,是通过剪、刻、塑等工艺,将平面的纸张塑造成立体形态。纸雕艺术延续着传统的民间工艺,又承接着现代文明的时代感。其中所包含的创意想象、空间知识、场景塑造以及跨学科知识,与核心素养下高中美术应具备的美术素养和能力相吻合,具有一定研究价值。中国很早就对纸进行了立体加工,现如今纸艺在西方国家发展迅速,而在中国,这项技艺却逐渐衰落。传承文化经典,使之在当今各文化生活领域重燃生命力,是当下教育的使命。目前,在中学美术中关于二维纸艺的美术教学和社团开发已经趋于完善,但是对于将立体构成融入教学,培养学生空间思维能力与创意的社团开发还只是凤毛麟角,在开设立体纸雕社团时也存在很多问题。因此该论文旨在将古老艺术传承和发展的同时,通过立体纸雕社团的形式,培养学生的创新能力,建立空间思维、提高手工制作能力、绘画造型能力和跨学科综合实践能力。在发展学生兴趣爱好的同时,充分发挥学生在美术学习过程中的自主能力,提升美术教学质量和效率。论文分五部分进行具体阐述立体纸雕在中学社团中的应用,即立体纸雕与美术社团的基本情况研究、立体纸雕在中学美术社团活动中的开设现状及分析、立体纸雕社团活动的开发与实施策略、社团活动实施案例、总结思考。其中,在立体纸雕社团开发现状调查与分析中,通过观察法、问卷调查法和访谈法等研究方法,汇总出学生能力、师资力量、社团开展、教学资源等数据,具体分析当前学生技能、创意、兴趣的培养,教师教学和专业能力,课程编排,社团开发中的开发优势与存在的问题;在制定活动实施策略中,结合美术核心素养,针对当前社团、学生、教师中所存在的问题,分阶段制定出社团培养方案,整合活动教学内容,制定教育模式,设计活动评价,制定和整合出一套符合学情的立体纸雕社团建设与培养方案;社团活动实施案例,根据活动实施流程,选择其中两个纸雕种类,创设情境,选择学生学习方式和活动组织形式,安排合理而全面的活动评价方式,循序渐进的实施社团活动。最后根据案例研究的实施结果,总结社团建设成效,发现不足,分析存在的问题以及影响因素,提出合理的建设意见和发展方向。如今,国家大力提倡素质教育,培养创新型人才,立体纸雕社团立足于美术本位,培养学生的综合素质和创新能力,建立了立体思维,为学生未来发展提供更多可能性。
王铭颖[8](2020)在《基于宝石矿物学特征的当代和田玉雕刻工艺研究》文中指出和田玉自古便是玉雕艺术的主流用材。近年来,雕刻工具的快速发展引发了雕刻技术的诸多变化,但当代和田玉雕刻工艺的综合性学术研究却鲜有深入探索。本文运用宝石学、矿物学、器物学、工艺学、统计学、艺术学及人类学等交叉学科的相关知识与分析方法,以和田玉材质及当代雕刻工艺为研究对象,对宝石、矿物学特征及其对设计雕刻的影响、当代加工方式与工艺特点、当代作品特征与风貌、工艺评价等内容进行了系统研究。和田玉的宝石、矿物学特性对雕刻有重要的影响,这主要体现在雕刻过程中对其颜色、光泽、透明度、硬度、结构和杂质矿物等特征的合理利用。经实验测试与雕刻实践证明:和田玉的雕刻软硬度与其产状、颜色没有直接关系,而主要是由其结构所致;雕刻手感则会受到产状的影响——山料偏干、塑形能力较差;子料偏润、塑形能力较强;和田玉产地不同亦会对雕刻硬度与手感产生综合影响。大量调研考察表明,手工雕刻、计算机数控雕刻(CNC)和三维扫描复制雕刻是目前我国玉雕的三种主流加工方式。随着现代玉雕业电动工具的革新,玉器的雕刻效率及工艺精细度均得到了提高。当代和田玉雕刻的工艺品种基本为古代的延承,其中最常应用的工艺类型是俏色和镂雕技艺。俏色工艺亦可依据颜色分布特点被划分为皮色、本体、内含物与围岩俏色四种基本类型。在当代玉雕制作中,和田玉因其优良的材质特点依旧成为各类工艺中应用最广泛的雕刻原料。本文通过对5368件现代玉雕作品中的2521件和田玉作品统计分析可知:目前当代和田玉作品的题材仍以沿袭传统为主,即神话、诗篇名言、历史典故等题材的雕件居多,但同时不乏少量创新性作品出现。其次,玉器的功能性较古代相对变弱,作品的体量以中小件为主,且工艺感更为突出。再次,和田玉玉器受众已由古代皇室贵族专享转变为被现代玉器爱好者或消费者所拥有。当下,人工智能与工业自动化的发展会继续推动中国玉雕行业的批量化和规模化生产,这一趋势将促进玉雕创意设计与文化价值的不断提升。综合和田玉雕件价值的影响因素,其工艺评价可从玉料使用、造型设计、琢制工艺等角度进行。
刘奕[9](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中认为随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
黄永正[10](2020)在《新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究》文中研究指明水墨动画出现于20世纪60年代初,是中国动画的一大创举。它将中国传统水墨画的风格与技法引入到动画制作中,使动画片具有了笔墨情趣和深远意境,确立了动画“中国学派”的地位,在世界上赢得了高度的赞誉与殊荣。但在20世纪90年代,受市场经济体制和自身局限性的影响,停滞了发展,由盛及衰。从21世纪初到今天,出现了一批三维水墨动画短片,这种新的动画表现形式引起了学术界和影迷的关注,其中一些作品还多次获得国内外大赛的奖项,使得中断发展的水墨动画像是重新焕发了生机。与传统水墨动画相比,新媒体语境下的三维水墨动画有哪些变化?是否传承和促进了水墨动画的发展?其发展前景如何?了解清楚这些问题,将有助于我们回归水墨动画的本质,找到三维水墨动画创作和努力的方向,增强三维水墨动画研究者和创作者的信念。本研究课题是对三维水墨动画与传统水墨动画进行比较分析,进一步明确水墨动画的定义和本质,肯定三维水墨动画对传统水墨动画的传承、创新与推动,并结合当前文化市场和媒体融合的时代背景,通过对一些案例作品的分析和研究,论述三维水墨动画的优势和发展前景,在肯定其艺术价值的前提下,我们更应注重其商业价值的开发,探寻和分析传统水墨动画值得传承、创新和发展的元素,为三维水墨动画的传承和创新发展提供学术参考和研究价值。
二、单位与制作中立体形态的构想(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、单位与制作中立体形态的构想(论文提纲范文)
(1)“巧裁”技法的研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容及方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 技术路线图 |
1.5 研究难点及创新点 |
第2章 裁剪方法的相关理论 |
2.1 裁剪方法的分类 |
2.1.1 平面裁剪法 |
2.1.2 立体裁剪法 |
2.1.3 平面与立体裁剪法相结合 |
2.2 裁剪技法的起源与发展 |
2.2.1 古代服饰的裁剪 |
2.2.2 近现代裁剪方式的发展 |
2.3 小结 |
第3章 裁剪方式的创新 |
3.1 逆向思维法 |
3.1.1 逆向思维之结构造型 |
3.1.2 逆向思维之裁剪方式 |
3.2 平面向立体转化的思维实现 |
3.2.1 插角结构 |
3.2.2 起墙拼接 |
3.3 创意裁剪的思维模式 |
3.3.1 三宅一生与A-POC |
3.3.2 Make/use模板裁剪法 |
3.4 小结 |
第4章 “巧裁”技法的分类及案例研究 |
4.1 拼接式裁剪法 |
4.1.1 拼接式裁剪法的概念 |
4.1.2 拼接式裁剪法的案例研究 |
4.2 拼图式裁剪法 |
4.2.1 拼图式裁剪法的概念及起源 |
4.2.2 拼图式裁剪法的案例研究 |
4.3 几何裁剪法 |
4.3.1 几何裁剪法的概念 |
4.3.2 几何裁剪法的案例研究 |
4.4 一片式裁剪法 |
4.4.1 一片式裁剪法的概念 |
4.4.2 一片式裁剪法的案例研究 |
4.5 减法裁剪 |
4.5.1 减法裁剪的概念 |
4.5.2 减法裁剪的案例研究 |
4.6 镶嵌式裁剪法 |
4.6.1 镶嵌式裁剪法的概念 |
4.6.2 镶嵌式裁剪法的案例研究 |
4.7 小结 |
第5章 “巧裁”技法的应用实践 |
5.1 几何拼接裁剪法的实践应用 |
5.2 拼图式裁剪法的实践应用 |
5.3 减法裁剪的实践应用 |
5.4 一片式裁剪法实践应用 |
5.5 小结 |
第6章 结论与展望 |
6.1 研究成果 |
6.2 研究不足 |
6.3 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(3)“跨平台协作”在CG动画中的应用优势 ——以“模拟纸材料”动画《Paper》为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
第一章 “跨平台协作”在CG动画中的释义界定和相互关系 |
第一节 “跨平台协作”的释义与界定 |
一、“跨平台协作”的相关释义 |
二、“跨平台协作”的相关界定 |
第二节 “跨平台协作”在CG动画中的发展概况 |
一、二十世纪80~90年代末的发展状况 |
二、现阶段“跨平台协作”的发展概况 |
第三节 毕业设计作品《Paper》与“跨平台协作”的关系 |
一、CG动画《paper》的概述 |
二、“模拟纸材料”是CG动画《paper》的主要特点 |
三、“跨平台协作”在CG动画《paper》中的必然性 |
第二章 “跨平台协作”在毕业设计《Paper》中的实施 |
第一节 “跨平台协作”在建模中的实施 |
一、“跨平台协作”在建模中的协作关系 |
二、“跨平台协作”在CG动画中的建模实施 |
第二节 “跨平台协作”在材质模拟中的实施 |
一、材质模拟的协作关系概况 |
二、“跨平台协作”中材质贴图物理质感的模拟 |
第三节 “跨平台协作”在动画中的实施 |
一、角色动画绑定 |
二、场景动画实现 |
第四节 “跨平台协作”在CG动画整体制作中的协同实施 |
一、明确的结果导向 |
二、合理的资源分配 |
三、高效的方案执行 |
四、严格的成本控制 |
第三章 CG动画《paper》中的重点难点及优化解决方法 |
第一节 “跨平台协作”中“模拟纸材料”的CG效果实现的重点 |
一、基于物理材质的解算模拟 |
二、波纹动画的实现 |
第二节 “跨平台协作”中“模拟纸材料”的CG效果实现的难点 |
一、“跨平台协作”在CG动画中的重点分析 |
二、“跨平台协作”在CG动画中的难点分析 |
第三节 “跨平台协作”在“模拟纸材料”动画《paper》中的优化方法 |
一、动画绑定优化 |
二、阵列动画优化 |
三、纸材质模拟优化 |
四、渲染输出优化 |
五、工具升级优化 |
第四章 “跨平台协作”在CG动画中应用前景分析 |
第一节 “跨平台协作”流程的优势与存在问题 |
一、“跨平台协作”在CG动画中的流程优势 |
二、“跨平台协作”在CG动画中的流程存在问题 |
第二节 “跨平台协作”在CG动画中的未来发展趋势 |
一、未来发展趋势 |
二、“纸材料”CG动画创作方法研究对其他CG动画的启示 |
三、数字化时代背景下动画制作模式的变革 |
第三节 “跨平台协作”在CG动画中的未来实用价值 |
一、互联网+模式下的应用价值 |
二、“跨平台协作”中CG动画在中学课程的开发应用 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(4)20世纪“中国学派”动画研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
1.选题背景 |
2.研究综述 |
3.研究范畴及概念界定 |
4.研究内容及方法 |
5.研究的意义与价值 |
第一章 20世纪“中国学派”动画的兴起与发展 |
1.1 序曲(1924-1948) |
1.1.1 孕育与铺垫 |
1.1.2 战乱中的动画 |
1.2 摸索与萌芽(1949-1954) |
1.2.1 技术的摸索 |
1.2.2 “中国学派”动画的萌芽 |
1.3 第一次创作高潮——民族之路的开创(1958-1965) |
1.3.1 迅速的成长 |
1.3.2 表现与成因 |
1.3.3 深远的影响 |
1.4 中国动画的跌宕与复兴(1966-1987) |
1.4.1 跌宕与复苏 |
1.4.3 再次辉煌 |
1.4.4 改革浪潮的冲击 |
1.5 衰落与机遇(1988-1999) |
1.5.1 挣扎后的凋零 |
1.5.2 多重的困境 |
1.5.3 探寻与机遇 |
1.6 小结 |
第二章 “中国学派”动画的创作主体研究 |
2.1 具有特色的动画导演 |
2.1.1 导演在创作主体中的角色 |
2.1.2 导演的审美理想 |
2.1.3 导演的艺术观 |
2.2 富有想象力的编剧 |
2.2.1 编剧承担的角色 |
2.2.2 编剧的取材意图 |
2.2.3 编剧的艺术追求 |
2.3 民族风格的绘制者 |
2.3.1 绘制的角色 |
2.3.2 绘制者的风格特点 |
2.3.3 绘制者的重要性 |
2.4 小结 |
第三章 “中国学派”动画创作研究 |
3.1 创作心理 |
3.1.1 创作主体的心理特征 |
3.1.2 创作心理机制 |
3.2 创作过程 |
3.2.1 创作动因 |
3.2.2 创作构思 |
3.2.3 艺术表达 |
3.3 创作手法 |
3.3.1 现实主义与浪漫主义相结合的手法 |
3.3.2 写实与虚构相结合的手法 |
3.4 小结 |
第四章 20世纪“中国学派”动画作品研究 |
4.1 作品的构成 |
4.1.1 丰富充实的内容 |
4.1.2 相得益彰的形式 |
4.2 故事原型 |
4.2.1 神话原型 |
4.2.2 民间原型 |
4.2.3 寓言故事原型 |
4.3 艺术形象 |
4.3.1 差异化的定位 |
4.3.2 综合性的塑造 |
4.3.3 多方位的特点 |
4.4 风格特点 |
4.4.1 多样的构图方式 |
4.4.2 丰富的色彩表现 |
4.4.3 艺术风格 |
4.5 同时代的世界动画 |
4.5.1 欧洲的动画 |
4.5.2 美国的动画 |
4.5.3 日本的动画 |
4.6 小结 |
第五章 “中国学派”动画的受众分析 |
5.1 受众类型与特点 |
5.1.1 预期受众 |
5.1.2 现实受众与潜在受众 |
5.2 接受心理分析 |
5.2.1 受众心理动机 |
5.2.2 受众解读方式 |
5.3 受众在“中国学派”动画传播中的作用 |
5.3.1 传播目的 |
5.3.2 传播效果 |
5.4 小结 |
第六章 “中国学派”动画生产运作模式及其影响 |
6.1 “中国学派”动画生产运作模式构建 |
6.1.1 国家政治推力与经济支持 |
6.1.2 创作主体的动画理想与集体努力 |
6.1.3 作品的民族风格与多样表达 |
6.1.4 受众的明确定位与审美取向 |
6.2 “中国学派”动画生产运作模式的影响 |
6.2.1 中国动画发展的自我建构与自我认同 |
6.2.2 中国动画的艰难探索与多维突破 |
6.3 小结 |
结语 |
参考文献 |
附录 1949年——1999 年中国动画作品获奖统计 |
攻读博士学位期间取得的科研成果 |
致谢 |
(5)创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一.选题依据与背景 |
(一)研究背景 |
(二)选题确立 |
二.课题研究目的、理论意义、应用价值 |
(一)研究目的 |
(二)理论意义 |
(三)应用价值 |
三.课题研究的内容与方法 |
(一)相关概念解读 |
1.关于基础课程 |
2.关于“建筑学”、“设计学”、“纯艺术(美术学)”之间的关系 |
(二)研究现状 |
(三)研究内容 |
(四)研究方法 |
第一章 学科演绎与AA学院的历程——建筑教育实验与AA学院发展研究 |
第一节 建筑教育的学科演绎 |
一.从美术学院到理工院校 |
二.学科发展与多元实验 |
第二节 基础课程的多元教学 |
一.从空间生成入手 |
二.从建构与建造入手 |
三.从艺术形式入手 |
第三节 AA学院的发展与特质 |
一.第一阶段:非学院派的开端之路 |
二.第二阶段:艰难变革的现代主义之路 |
三.第三阶段:桀骜传奇的先锋之路 |
第四节 AA学院的基本特质 |
一.独特性:体制之外 |
二.开放性:教师背景的多元化 |
三.创新性:课程结构中的“工作单元”与“主题教学” |
四.研究性:教学情境中的学理探求与实验色彩 |
五.先锋性:作业中的当代艺术与前卫色彩 |
小结与讨论 |
第二章 多元演绎与前卫色彩——现当代建筑及AA学院实验研究 |
第一节 “AA人”的现当代建筑书写史 |
一.游牧与插件:建筑电讯派的纸上建筑 |
二.机器与结构:高技术主义建筑设计 |
三.“分延”与“差异”:解构主义建筑艺术 |
四.“非线”与“生态”:参数化建筑艺术 |
第二节 “AA人”的知识背景与研究性实验 |
一.叙事与空间:屈米的理论与实验 |
(一)叙事与时间 |
(二)叙事与空间 |
二.乐思与空间:里伯斯金的理论与实验 |
(一)音乐体验 |
(二)符号语言中的建筑与音乐 |
三.建筑与电影:舒宁的理论与实验 |
(一)实验与理论建构 |
(二)相关课题教学案例 |
四.绘画与现实:哈迪德的理念与建筑艺术 |
(一)构成主义绘画 |
(二)碎片与建筑实验 |
(三)流体与建筑艺术的世界 |
五.建筑师与哲匠:库哈斯的多元面貌 |
(一)“反引力”:作为建筑师 |
(二)三本书:作为理论家与批评家 |
小结与讨论 |
第三章 课程体系与工作单位——AA学院基础课程的教学结构 |
第一节 AA学院的课程体系 |
一.AA学院基础课程 |
(一)预科课程 |
(二)一年级课程 |
二.AA学院核心课程 |
(一)中级学院课程 |
(二)专业学院课程 |
三.AA学院研究生课程 |
(一)硕士课程 |
(二)博士课程 |
四.AA学院公共课程 |
(一)媒体研究课程 |
(二)历史与理论研究课程 |
(三)技术课程 |
五.相关教学项目与课程活动 |
(一)海外游学 |
(二)讲座 |
(三)评图 |
(四)作业发布与展示 |
第二节 AA学院的教学结构 |
一.关于教学结构的几种模式 |
二.工作单元与课程设置 |
(一)学年模式与课程群 |
(二)工作室模式与工作单元的选择 |
(三)主题性模式与工作单元的内容 |
(四)教学主题与作业二次设计 |
三.双轨制课程结构 |
第三节 AA学院课程教学的比较研究 |
一.思路拓展阶段 |
二.专业知识建立阶段 |
三.意识的提升阶段 |
四.领域前沿与学科发展 |
五.理论与技术支持 |
(一)表现 |
(二)思维 |
(三)建造 |
小结与讨论 |
第四章 预科教学的主题设定与作业设计——因素、方法、特征与案例研究 |
第一节 教学主题设定的因素与方法 |
一.教师层面:职业素质与工作方式 |
二.主题的基本策略 |
(一)身体与空间 |
(二)城市与景观 |
(三)衍生与延伸 |
第二节 作业二次设计的因素与方法 |
一.学生层面:个性因素与寻找切入点 |
二.案例分析 |
(一)2000年主题“空间与体验” |
(二)2002年主题“外来文化研究” |
(三)2008年主题“剖析环境” |
(四)2009年主题“模糊边界” |
(五)2010年主题“比例、场景和身体” |
(六)2011年主题“观察、想象与转化” |
(七)2015年主题“瞄准现场” |
(八)2016年主题“文本与片段” |
(九)2017年主题“材料的趣味” |
(十)2018年主题“精确切割和误差范围” |
第三节 预科教学作业二次设计的基本方法 |
一.资源素材的广泛性与奇特性 |
二.概念图式的隐喻性与观念性 |
三.实验展开的游戏性与多解性 |
小结与讨论 |
第五章 一年级教学的主题设定与作业设计——因素、方法、特征与案例研究 |
第一节 教学主题设定的因素与方法 |
一.教师层面:建筑师与学者 |
二.主题设定的基本策略 |
(一)意义与趣味 |
(二)案例与学理 |
(三)考察与体验 |
第二节 作业二次设计的因素与方法 |
一.学生层面:专业因素与学习兴趣 |
二.案例分析 |
(一)2000年主题“身体与重力” |
(二)2002年主题“环境与身体” |
(三)2008年主题“泰晤士河” |
(四)2009年主题“比例与模型” |
(五)2010年主题“对立与交叉” |
(六)2011年主题“设计方法与写作” |
(七)2015年主题“居住世界”、“女神与复仇者”、“体验当下” |
(八)2016年主题“栖息地、城市与城市呈现、空间组织、反项目、形式及其它” |
(九)2017年主题“比较:伦敦与美国城镇” |
(十)2018年主题“人、建筑、环境” |
第三节 一年级教学作业二次设计的基本方法 |
一.知识方法的多元化与反思性 |
二.叙事语言的意象性与戏谑性 |
三.设计方案的功能性与形式化 |
小结与讨论 |
第六章 表现形式与视觉图式——AA学院基础课程的作业手法研究 |
第一节 主题表现与现当代艺术 |
一.解读:现当代艺术的表现特征 |
二.实验:当代艺术与现当代建筑 |
三.挪用:作业手法与现当代艺术 |
(一)装置艺术 |
(二)身体与行为艺术 |
(三)影像艺术 |
(四)数字媒体艺术 |
(五)概念艺术 |
第二节 图式与视觉表现 |
一.库克《绘画:建筑的原动力》 |
二.非制图与非建筑画 |
三.综合媒介与拼贴图像 |
第三节 模型与空间体验 |
一.模型制作:概念与意象表现 |
二.空间建造:体验与1:1建造 |
三.数媒表现:虚拟——无限幻境 |
小结与讨论 |
结论 |
一.研究思路与脉络总结:现象到本质 |
二.研究与分析方法总结:经验与解释 |
三.研究主要发现与成果:特质与同构 |
四.对设计教育基础课程的建议 |
五.研究的主要学术贡献与影响力 |
附录一 AA学院基础课程1999-2018学生作业原始资料 |
附录二 南京艺术学院设计学院设计基础教学大纲 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(6)形式与实验:数字化刺绣研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
一 研究的缘起 |
二 研究的目的 |
三 研究的方法 |
第一章 可能与解读:走向数字化刺绣 |
第一节 手绣 |
一 针法与结构组织 |
二 立体之绣:仿真绣与乱针绣 |
三 平面之绣:图形与装饰 |
四 彩锦绣:希望与可能 |
第二节 机绣 |
一 缝纫机与刺绣 |
二 枪刺与绒绣 |
三 批量生产与刺绣的“傻瓜化” |
第三节 数字化刺绣 |
一 数字化绣花机与数字化刺绣 |
二 彩锦绣针法与数字化解读 |
三 软件功能与表现的可能 |
四 机器人刺绣的猜想 |
第二章 案例与启示:缪晓春的数字化刺绣艺术 |
第一节 观念与实验 |
一 知识结构与学习过程 |
二 当代意识与艺术创作 |
三 表现元素与不断探索 |
第二节 探索与案例 |
一 原理、方法、程序 |
二 案例分析之一:《虚拟最后审判》 |
三 案例分析之二:《坐天观井》系列刺绣 |
四 案例分析之三:《绝对素描》 |
第三节 原理与可能 |
一 数字化刺绣的原理与本体解读 |
二 数字化语言与图式的互文性 |
三 发展空间与可能探索 |
第三章 软件与图示:园林表达形式的可能性 |
第一节 计算机软件的选择与功能 |
一 Rhino及表现特征 |
二 Zbrush及表现特征 |
三 基础模型建构与改变 |
第二节 题材选择:古典园林的特色价值 |
一 园林的空间与形式解读 |
二 线性形态:榭、亭、门、窗 |
三 半线性形态:廊、桥、院、塘 |
四 线性形态:假山与瘦、漏、透、皱 |
第三节 形式表达:图式与图示 |
一 平面图与立面图 |
二 剖面图与轴测图 |
三 线、面、体、空间 |
第四节 软件作用与独特表达 |
一 数字化意象的视觉快感 |
二 网状线框与形态结构 |
三 漫游与透视运动中的截图 |
第四章 过程与实现:数字化园林的刺绣完成 |
第一节 软件建模与绣花软件的图像移植 |
一 文件导入及尺寸矫正 |
二 图式对应与针法选择 |
三 制作技术与色彩编辑 |
第二节 操作实施与作品完成 |
一 绣花软件分版与接版 |
二 数码绣花机技术操作 |
第五章 组合与排列:从平面走向空间 |
第一节 综合刺绣针法的实验 |
一 手绣、手推刺绣、数码刺绣的并置 |
二 针法设计的分配与融合 |
三 材料实验与综合处理 |
第二节 幻景营造与空间实现 |
一 虚拟园林的空间重构 |
二 情景围合与样式变化 |
三 综合媒介设计与实现 |
结语 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(7)中学立体纸雕美术社团活动开发与实践研究 ——以济南二中为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、主要概念界定 |
二、研究缘起 |
三、研究的目的和意义 |
四、文献综述 |
五、研究方法 |
第一章 立体纸雕在中学美术社团活动中的开设现状及分析 |
一、调查内容 |
二、调查结果汇总 |
(一)问卷调查结果统计 |
(二)访谈结果整理 |
(三)观察课堂教学整理 |
三、总结分析 |
(一)学生方面 |
(二)教师方面 |
(三)活动课程方面 |
(四)社团建设方面 |
第二章 立体纸雕社团活动的设计与开发实施策略 |
一、立体纸雕社团活动的设计与开发原则 |
二、社团活动实施方案 |
(一)社团活动阶段性开展 |
(二)活动课程内容的设计 |
(三)活动与教学方法的选择 |
(四)活动评价方式的制定 |
三、社团活动的管理与发展 |
(一)社团活动管理制度 |
(二)建立与社会间的交互关系 |
第三章 立体纸雕社团活动案例实施 |
一、实施流程 |
(一)活动主题情境创设 |
(二)活动内容设计 |
(三)活动方式选择 |
(四)评价形式制定 |
二、具体案例实施 |
(一)寻梦环游记——光影纸雕 |
(二)变形金刚——立体人物 |
第四章 立体纸雕社团活动实践的成效与反思 |
一、实践成效 |
二、遇到的问题与解决方法 |
结论 |
注释 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
致谢 |
(8)基于宝石矿物学特征的当代和田玉雕刻工艺研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 引言 |
1.1 选题背景与研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 和田玉的材质(宝石矿物学)研究 |
1.2.2 和田玉的雕刻工艺与文化研究 |
1.3 研究思路及方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究的基本方法 |
1.4 研究的主要内容与创新之处 |
1.4.1 研究的主要内容 |
1.4.2 研究特色与创新之处 |
1.5 完成工作量 |
2 和田玉的工艺发展历程与当代玉雕工艺 |
2.1 和田玉工艺技法的分类 |
2.1.1 常用雕刻工艺 |
2.1.2 特殊雕刻工艺 |
2.2 和田玉雕刻工具的发展 |
2.2.1 琢玉砣机的革新 |
2.2.2 和田玉琢玉工艺的进化 |
2.3 和田玉雕刻方法的传承与创新 |
2.3.1 传统雕刻方法与工序 |
2.3.2 现代雕刻方法与工序 |
2.4 和田玉琢玉工艺的演变内涵 |
3 当代和田玉常见雕刻工艺应用解析 |
3.1 和田玉俏色工艺 |
3.1.1 皮色俏色 |
3.1.2 本体俏色 |
3.1.3 内含物俏色 |
3.1.4 围岩俏色 |
3.1.5 和田玉俏色实践中需注意的问题 |
3.2 和田玉镂雕工艺 |
3.2.1 制作镂雕工艺的玉料材质特点 |
3.2.2 当代和田玉镂雕工艺作品的主要类型 |
3.2.3 和田玉镂雕实践中需注意的问题 |
3.3 和田玉薄胎工艺 |
3.3.1 制作薄胎工艺的玉料材质特点 |
3.3.2 当代和田玉薄胎工艺作品的主要类型 |
3.4 和田玉书法雕刻工艺和微雕工艺 |
3.4.1 和田玉书法雕刻与琢字工艺 |
3.4.2 和田玉微雕工艺 |
3.5 和田玉活链及活环工艺 |
3.5.1 和田玉活环工艺 |
3.5.2 和田玉活链工艺 |
3.6 和田玉镶金嵌宝工艺 |
3.6.1 和田玉金银错工艺 |
3.6.2 和田玉宝石镶嵌工艺 |
4 当代和田玉作品特征与影响因素分析 |
4.1 天工奖作品评选流程及材质分布 |
4.1.1 天工奖及作品评选流程 |
4.1.2 天工奖参选作品的材质特点 |
4.2 天工奖和田玉作品特征 |
4.2.1 和田玉作品奖项分布 |
4.2.2 和田玉材质品种分布 |
4.2.3 题材(主要元素)分布 |
4.2.4 形制与工艺效果 |
4.2.5 设计与创作的方法、原则 |
4.3 从历年天工奖和田玉作品看中国现代玉雕作品特征 |
4.3.1 题材的变化——体现玉雕特征的主要因素 |
4.3.2 艺术形式的变革 |
4.3.3 工艺感形式更强 |
4.3.4 功能性相对简化,受众人群平民百姓化 |
4.3.5 精雕细作,突显材质之美,作品以小件居多,少见大型制作 |
4.4 影响因素 |
4.4.1 和田玉原材料的影响 |
4.4.2 加工工具的影响 |
4.4.3 玉雕师设计制作的影响 |
4.4.4 地域风格的影响 |
4.4.5 加工组织形式的影响 |
4.4.6 消费环境的影响 |
5 和田玉宝石矿物学的特征及其对玉雕工艺的影响 |
5.1 研究样品描述 |
5.2 和田玉的宝石学特征及其对玉雕工艺的影响 |
5.2.1 和田玉的光学特征 |
5.2.2 和田玉的力学特征 |
5.2.3 和田玉的宝石学特征对雕刻的影响 |
5.3 和田玉的矿物学特征及其对玉雕工艺的影响 |
5.3.1 和田玉结构分析与工艺实践 |
5.3.2 和田玉矿物组成及对雕刻工艺的影响 |
5.3.3 本次研究中和田玉矿物组成和结构的研究方法 |
5.4 和田玉的产出类型及其对玉雕的影响 |
5.4.1 和田玉产出类型对设计的影响 |
5.4.2 和田玉的产出类型对雕刻的影响 |
5.5 总结 |
6 和田玉作品的设计创作与雕刻实践 |
6.1 和田玉创作理念及设计方法 |
6.1.1 创作理念分析 |
6.1.2 创作理念方案举例 |
6.2 和田玉作品创作实践 |
6.2.1 工艺流程解析 |
6.2.2 和田玉雕刻作品实例 |
6.3 和田玉与其他玉石材质设计、雕刻的对比 |
6.3.1 设计实践——琇莹玉作品设计 |
6.3.2 雕刻实践 |
7 和田玉雕刻的工艺评价 |
7.1 评估当代和田玉雕刻作品价值的要素 |
7.1.1 材料价值 |
7.1.2 工艺价值 |
7.1.3 历史价值 |
7.1.4 人文价值 |
7.1.5 配件及附件的价值 |
7.1.6 其他因素 |
7.2 和田玉雕刻工艺的具体评价方法 |
7.2.1 玉料的使用 |
7.2.2 造型设计与琢制工艺 |
7.2.3 装潢与配件 |
8 结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(9)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(10)新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 选题来源 |
1.1.2 选题依据和理论意义 |
1.1.3 选题实际应用价值 |
1.1.4 国内外研究现状及发展趋势 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 专着 |
1.2.2 期刊论文 |
1.2.3 学位论文 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 论文结构 |
1.5 研究创新之处与拟解决的关键问题 |
1.5.1 研究创新之处 |
1.5.2 拟解决的关键问题 |
2 传统水墨动画 |
2.1 传统水墨动画的发展历程 |
2.1.1 水墨动画的源起 |
2.1.2 水墨动画的诞生及发展 |
2.2 水墨动画和传统水墨动画的定义 |
2.2.1 水墨动画的定义 |
2.2.2 传统水墨动画的定义 |
2.3 传统水墨动画的作品及其美学分析 |
2.3.1 传统水墨动画题材的选择 |
2.3.2 传统水墨动画的美术设计 |
2.3.3 传统水墨动画的电影语言 |
2.3.4 传统水墨动画的意境 |
2.4 传统水墨动画的历史地位和意义 |
3 新媒体语境下催生的三维水墨动画 |
3.1 动画数字化的发展 |
3.1.1 二维动画的数字化发展 |
3.1.2 三维动画的产生及其发展 |
3.2 新媒体语境下三维水墨动画的产生与发展 |
3.2.1 数字绘画在水墨画风格上的探索与实现 |
3.2.2 三维水墨动画的研发与制作 |
3.2.3 水墨动画新技术的研发与创新 |
3.3 三维水墨动画的定义和界定 |
4 三维水墨动画对传统水墨动画的传承与创新 |
4.1 当下三维水墨动画作品对传统水墨动画的传承 |
4.1.1 三维水墨动画作品的剧作分析 |
4.1.2 三维水墨动画作品的美术风格 |
4.1.3 三维水墨动画作品的视听语言 |
4.1.4 三维水墨动画作品的技术应用 |
4.2 三维水墨动画的优势和创新 |
4.2.1 传统水墨动画的局限与衰落 |
4.2.2 三维水墨动画的优势 |
4.2.3 电影语言和表现形式的突破与创新 |
5 新媒体语境下三维水墨动画的发展 |
5.1 三维水墨动画的艺术性和技术性 |
5.2 三维水墨动画的实验性和商业性 |
5.3 三维水墨动画结合新媒体技术实现跨界融合的发展趋势 |
5.4 三维水墨动画的民族性与弘扬中华传统文化的核心 |
结语 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
四、单位与制作中立体形态的构想(论文参考文献)
- [1]“巧裁”技法的研究与应用[D]. 王晓倩. 北京服装学院, 2020(12)
- [2]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)
- [3]“跨平台协作”在CG动画中的应用优势 ——以“模拟纸材料”动画《Paper》为例[D]. 金杰. 南京艺术学院, 2020(02)
- [4]20世纪“中国学派”动画研究[D]. 屈菁. 西北大学, 2020(07)
- [5]创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究[D]. 夏翔. 南京艺术学院, 2020(01)
- [6]形式与实验:数字化刺绣研究[D]. 周姣. 南京艺术学院, 2020(02)
- [7]中学立体纸雕美术社团活动开发与实践研究 ——以济南二中为例[D]. 王争可. 山东师范大学, 2020(09)
- [8]基于宝石矿物学特征的当代和田玉雕刻工艺研究[D]. 王铭颖. 中国地质大学(北京), 2020(08)
- [9]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [10]新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究[D]. 黄永正. 北京印刷学院, 2020(08)