Windows 中的鼠标术语和含义

Windows 中的鼠标术语和含义

一、Windows中的鼠标术语及含义(论文文献综述)

李振华[1](2020)在《融入多源数据的在线学习投入测评方法研究》文中研究指明得益于技术的进步,在线学习在过去的十年中取得了飞速的发展,已然成为当前多元化多层次教育体系中非常重要的一环。尽管在线学习具有资源利用最大化、学习行为自主化、交互形式多样化、教学时空自由化等诸多优点,但在其发展过程中也遭遇了比传统教育更为普遍的学习效率低下、低保持率和高辍学率问题,而学生具备较高的学习投入水平是获得理想学习效果的必要条件。传统学习情境下,教师通过对学习者的学习投入进行测评及时发现问题学生再对其进行干预以确保其学习效果。由于传统学习和在线学习在本质上具有一致性,因此,在线学习情境下,不少研究者和教育工作者也希望通过测评学生的在线学习投入来解决学习效果低下、辍学率高等相关问题。但是,受技术和学生规模等因素的影响,传统学习情境下颇为有效的学习投入测评方法,如观察法、问卷调查法等,在应用到在线学习情境中时也面临着诸多限制而难以取得理想效果。针对这个问题,本研究聚焦于利用在线学习过程中产生的客观数据对学生的在线学习投入进行智能化测评。当前,现有的研究多以行为日志系统所产生的日志数据为基础进行测评分析,但考虑到日志数据在在线学习投入的多维度信息表征方面存在局限,本研究提出了融合日志交互数据、摄像头数据和鼠标轨迹数据的多源数据测评方法,以实现对在线学习投入进行多维度的分析和测评。本研究的主要工作体现在以下四个方面:第一,构建在线学习投入模型。由于传统学习情境下的行为、情感和认知三维度模型对于社交维度的关注较少,本研究通过梳理有关社会交互对在线学习投入影响的实证研究,用行为、社交、情感和认知投入四个维度来构建在线学习投入模型,为融合多源数据的在线学习投入分析测评提供理论支持。第二,针对日志和交互数据的测评方法。本研究在参考在线学习投入分析模型的基础上,结合学生在线活动和日志记录的普遍特点构建了在线学习投入的分析框架并确定了在线学习投入的测评指标集。然后,论文提出改进层次分析法用以确定各个指标的权重大小,并在此基础上构建BP神经网络模型进行测评。最终,本研究将学生填写的NSSE-China学习投入量表的测量结果作为效标,用BP神经网络计算出的学生在线学习投入水平值与之对比。实验结果表明两者结果具有显着的相关性。第三,针对表情数据和鼠标轨迹数据的测评方法。日志和交互数据对情感和认知维度的在线学习投入缺乏有效的表征。针对这个问题,本研究提出了融合多源数据的情感和认知投入测评分析方法,利用摄像头数据和鼠标轨迹数据完成情感和认知投入的测评与分析。在模型训练方面,研究采用训练数据集对模型进行训练,并在数据标注阶段参考多源数据以提高标注的准确性。在测评分析方面,通过将表情识别子模块和鼠标数据识别子模块进行融合处理,以进行情感认知投入的综合测评分析。第四,融合多源数据的测评方法。以在线学习投入模型为基础,将情感认知投入测评分析结果和基于日志数据的BP神经网络的测评分析结果进行融合处理。融合过程中,通过将不同测评粒度的模态数据进行二维化处理以实现不同数据的融合分析。

洪妍娜[2](2020)在《论视觉文化视域中的中国幼儿文学》文中研究说明幼儿文学是儿童文学的一个重要组成部分,它是指从幼儿视角出发,同时以满足幼儿需求为创作宗旨的文学。随着当代社会和文化的发展,特别是媒体文化和视觉技术的进步,视觉文化逐渐成为当代文化的重要形态。从幼儿的日常认知、学习和交流方式来看,视觉文化环境构成了当代幼儿的一个基本生活和文化语境,幼儿以视觉文本作为其观看世界、认识生活的主要媒介,电视、电脑、手机以及各类具备视觉传播功能的电子产品进一步构成了对幼儿文化生活的覆盖和建构。对于以幼儿读者为接受对象的幼儿文学来说,视觉文化正以极强的影响力改变乃至重塑其艺术面貌。幼儿视知觉理论、幼儿视觉素养与幼儿文学理论是理解和思考视觉文化视域中幼儿文学艺术发展现状与走向的理论基础与基本前提。顺应视觉文化的潮流,幼儿文学文本的形态呈现出视觉化趋势。例如,幼儿文学文本插图的图像叙事意识逐渐增强;图画书的自觉和兴盛,与视觉文化时代创作、出版和阅读密切相关;在幼儿期刊的发展过程中,充分利用视觉符号来呈现刊物特色以及打造图画书板块,已经成为重要的发展趋向;当下借助各种高科技电影手段创造出来的奇幻影像和画面,更是将幼儿文学推进到一个新的生产和传播空间;根据网络游戏改编和转化而来的网络游戏书正逐渐成为幼儿文学出版的重要品种。幼儿文学的视觉文本并不是孤立、静止的文本,它始终处在幼儿文学的生产、传播和消费过程中,并由此衍生出丰富多样的意义。面对幼儿文学从内容到形式的新变,我们有必要重新认识和思考幼儿文学的概念、美学特质与文学功能。对于这些问题的重视与思考,是我们对视觉文化语境中幼儿文学进行艺术考察时,应持有的一个基本立场。在视觉文化语境中,有关幼儿文学创作的童年经验与文化责任的深入思考,对于进一步实现幼儿文学的艺术突破和提升有着根本性的意义。面对新的文化语境,幼儿文学与图像之间的关系,以及幼儿文学独有的感性深度,构成了当代幼儿文学理论研究课题。顺应视觉文化的时代背景,坚持文字与图像的互文阅读与提升幼儿的视觉素养是幼儿文学阅读的重要内容和重要手段。在视觉文化语境下思考当代幼儿文学发展的核心意义在于,视觉文化不仅有助于我们从一个更开阔、综合的理论视角把握当代幼儿文学的发展思潮及其特征,进而催生出一种更具当代性的对于幼儿文学的理解,同时对于整个儿童文学研究也是大有助益的。

裴红幸[3](2020)在《汉越俚语比较研究》文中认为俚语(Slang)是指民间非正式、较口语化的词语,是百姓在日常生活中总结出来的通俗易懂顺口的具有地方色彩的词语。长期以来,汉、越俚语对比并未得到语言学者的应有关注,关于汉、越俚语研究的书籍、资料目前仍然比较稀缺。正因为如此,本人以“汉、越俚语比较研究”为题开展分析和研究。汉、越俚语的共同点有:首先,从语音来看,汉、越俚语的音节结构有很多相同之处。如汉、越俚语的音节结构都有单音节、双音节、三音节、四音节、五音节等几种主要形式;其次,从分类来看,汉、越俚语的分类都有音节构成分类和内容分类;最后,在表达方面,越南俚语借鉴了大量汉语因素,融合到自身的文化血脉与基因当中,使之发展出全新的自我特色。汉、越俚语的不同点有:首先,在语法结构方面,汉语俚语里很多不好的事物都可以变成骂人的载体,如:书呆子、垃圾、贼等。但是越南语俚语的结构是“??+X”(东西+X)(其中X指被骂者的缺点);其次,在分类方面,汉、越俚语的分类大致一样,但是小类里面的内容也有很多不同之处;再次,在构成方面,汉语俚语中的大部分来源于社会方言和社会流行语,而越南语俚语中的大部分来源于原有词语的词义改变;最后,在语义表达方面,汉语俚语的语义表达主要有字义与实义、本义与喻义、并义与偏义的特点,而越南语俚语的语义表达的主要特点是多义性和转义性。汉、越俚语之间之所以有诸多共同点和不同点,究其原因,笔者认为,一方面,俚语产生于现实的生活,是人类思维的表现。中国和越南山水相连,在历史上有过频繁的人类活动交往和文化交流,具有一定的共通性;另一方面,俚语是各自国家的历史性、文化性和民族性的真实反映,有各自的起源、发展和演变历程,从而产生了各自的特色。论文的目的在于通过汉越俚语的比较研究,一方面为相关学者和研究提供一些有价值的素材、线索和思路,以便揭示中国和越南的传统文化的特点和价值观,另一方面可以帮助学习汉语的越南学生进一步了解汉语俚语在日常生活中的重要性,排除使用俚语的过程当中所遇到的种种障碍,减少文化冲突,使他们能够增强学习汉语的兴趣,并自如地运用汉语俚语。

刘策[4](2020)在《基于VTK的地震数据三维可视化》文中指出三维可视化技术能够清晰的显示地质体的内部构造,使地震解释人员更加直观形象的观察地质结构,为精确的解释地震数据奠定了基础。地震数据处理人员依据较为精确的地震数据解释可以实现更为准确的定位钻井、油气开采等后续工作,降低了开采的盲目性,避免了资金浪费。三维可视化技术不仅作为地震勘探的工具,同时在地震数据的绘制显示上也得到了较好的应用,这一应用主要是在地质层面上的应用。对于传统的地震数据绘制方法是采用的面绘制方法,它只是利用地震剖面以及各个方向的切片来显示和解释三维地震数据,这种显示方法有一定的局限性,它无法让研究人员直观、形象的观察研究内部的地质结构,因此,设计出一款地震数据三维可视化系统对于油气勘探领域具有重大意义。本文首先简单介绍了地震数据三维可视化理论在国内外的发展现状,并对论文的选题背景及研究意义进行了表述,接着对地震勘探方面和可视化理论及过程等相关技术进行了简单的介绍和分析。最后,分析了地震数据三维可视化系统的需求,利用科学计算可视化理论开展了对地震数据三维可视化系统的设计与实现,基本上实现了系统的需求,取得的成果如下:(1)首先利用QTDesigner对程序的启动界面,操作界面和功能按钮进行了设计,接着运用Py Qt5技术把系统的相关功能集成在了操作界面上。(2)在Py Charm开发环境下,运用Python语言和VTK三维可视化库技术,完成了基于C/S模式的地震数据三维可视化系统的设计与开发。地震数据三维可视化系统让地震处理人员更加直观形象的观察地震数据体,这样可以帮助研究人员快速、全面的掌握地质结构,准确、高效的分析出隐藏在三维地震数据中的地质现象和规律,找出油气的存储和分布。(3)利用Py Qt5技术和VTK可视化库技术,不仅实现了对地震数据体的三维显示、切割、切片、等值面提取、颜色映射、数据体的伸缩、感兴趣区域的显示功能,还实现了用户对系统界面和地震数据体的交互操作,例如:动态的切割地震数据体,动态的提取等值面,对地震数据体进行旋转和移动。该系统是在Pycharm开发环境下,利用Python+Py Qt5+VTK技术实现的计算机程序,其中利用Py Qt5技术进行用户界面的设计与开发,VTK可视化库技术进行地震数据的三维显示开发。系统可以对地震数据进行三维显示,在此基础上可以帮助地震处理人员较好的对地震数据体进行解释,为专业研究人员提供研究工具。

刘沛[5](2020)在《基于虚拟现实技术的粮情监管信息可视化设计研究》文中研究说明我国是一个农业大国,粮食问题关乎基本民生,2017年国家密集出台多项文件,推进粮食行业信息化工程,提出用信息化这一关键手段加大粮食行业企业科技含量促进粮食企业转型升级。仓储粮库承担着粮食的储运监管,智能化粮库建设是粮食行业信息化进程中的重中之重,而仓储粮情的信息监管直接关系储粮的质量与粮库作业的安全性。本课题从仓储粮情的智能化管控入手,针对粮情体量大、维度多、关系密等特点,借助新兴的虚拟现实技术对粮情数据进行可视化设计,提高监测效率,优化监测作业体验,为更为准确的管控决策提供保障,进一步实现粮情智能化监管。本课题查阅大量文献并实地走访了数个粮库对粮情监管现状做了较充分调研,发现了普遍存在数据关联性时效性差、可视化程度低、信息设计缺失、交互繁琐不自然等问题。对可视化与信息交互理论进行了调研,综述了可视化设计的意义、历史沿革与方法。基于调研提出虚拟现实技术实现数据多维呈现与规模感知、信息设计提高传达效率,自然交互优化监管体验的方法,以信息可视化流程为线索,离散问题,逐步攻关,实现粮情监管效率的提高与体验的优化。本课题深入分析了虚拟现实的技术特征与智能化粮库建设的发展需要,对虚拟现实粮情监管的可适性与必要性做出总结。虚拟现实所表现出的沉浸性、构想性、交互性的特点为信息的可视化设计提供了新的可能性,同时针对人工参与的无人化粮库的远程粮情监管发展需求,虚拟现实技术表现出巨大的优势与充足的展望空间。在粮情监管系统中,交互设计、可视化设计、信息设计体现出与虚拟现实密不可分的关系。针对监管现状中可视化程度低、交互繁琐与信息设计缺失问题,总结设计方法。基于交互设计各发展阶段的特征与要求以及信息认知探求的基本规律,总结了扁平化设计、自然交互方式、信息探求范式在虚拟现实中的应用方法。以可视化设计流程Card模型为线索,分析数据结构完成可视化映射,通过数据模型与交互设计完成空间数据中的定位检索与规模感知,分析色彩作用的三个维度得出科学有效的配色方案。从心理习惯和生理规律两个方面进行分析,总结了视觉易化、视觉调控和空间线索范式在内的视觉注意增益方法,对虚拟现实粮情监管系统的应用环境、用户姿势、视域形态、信息视觉尺度做出规范。在方法理论的指导下,通过平面制图与3D建模软件完成素材的制作,基于Unity3D引擎完成设计的呈现与落地。通过对设计流程与结果的反思,逐步完成虚拟现实可视化设计的方法理论体系,将成果应用于仓储粮情监管,一定程度上提升了粮情监管效率、有效提高了数据监管作业体验。

杨波[6](2019)在《森林病虫害数据可视分析方法研究》文中指出随着林业信息化与智能化技术的不断发展,林业数据获取与存储能力的不断增强,林业数据体量将持续增长,数据格式与种类也愈加多样化。基于可视化可视分析方法深入分析和洞悉林业数据的模式和规律,解决林业生产科研中的问题,给林业行业的发展带来了新的机遇和挑战。森林容易遭受各种自然灾害的侵袭和人为因素的破坏,而森林病虫害作为最主要的森林自然灾害,给森林资源带来严重的威胁,给林业生产带来重大损失。森林病虫害数据的分析存在诸多困难和挑战。首先,森林病虫害数据体量大、结构复杂、多层次且高维度,而且涉及时空属性,不同时间和空间粒度的分析结果千差万别。其次,数据中各属性并非完全孤立,属性间存在不同程度的联系。利用传统统计学方法进行分析难以直观地呈现数据间的联系与规律,因而从中挖掘有价值的信息非常困难。数据可视化是一种使用人类可感知的视觉符号来增强数据认知的有效方法,可以辅助数据分析者直观地观察和分析数据蕴含的规律。本文针对森林病虫害数据分析中存在的问题,以交互式可视分析为研究核心,围绕森林病虫害数据建模、可视化和可视分析方案设计等问题展开分析和研究,以期为森林病虫害研究与管理人员更好地管理、监测森林病虫害的发生发展,指导病虫害的科学防治提供更有利的平台。本文主要研究内容和贡献概括为以下几个方面:1、设计了一种可视数据清洗方法,用于提高森林病虫害数据的数据质量。在数据清洗过程中为了比较森林病虫害文本型数据的相似性,提出了文本型数据相似性匹配算法。针对森林病虫害数据的特点,设计了可视数据清洗框架,对数据进行交互式地检测分析及清洗,实现对数据质量的有效控制。2、设计了一种聚类数据可视分析方法,其可定量评估森林病虫害发生情况在各地区的相似性。在可视化绘制算法研究方面,提出了权值均分有序树图布局算法对树图进行优化以展示森林病虫害数据中的有序层次数据;提出了基于引力场的聚类边绑定算法对平行坐标进行优化以展示森林病虫害聚类数据的分布特征。基于此,提出了用于揭示各地区森林病虫害发生相似性的数据聚类可视化方案。3、基于三种模型的多视图协同可视分析方法的设计。提出了多视图协同可配置模型,其可针对相似数据分析情景模式进行配置;基于该模型针对不同的情景分析模式所包含的数据属性是否一致,设计了不同的可视分析模板对森林病虫害发生防治情况进行分析研究。提出了层次关联交互模型,该模型用于指导多个具有层次性的属性进行渐进式关联交互分析;基于该模型提出了分析不同病虫害在不同地区的发生发展情况的交互式多视图协同可视分析方法。提出了多组合多元线性回归模型,该模型可以定量地描述多个自变量与单一因变量之间的多种组合构成的线性关系;基于该模型和数据流模型并结合统计学原理和可视化技术提出了多组合多元线性回归可视分析方法,针对森林病虫害病情指数与可能导致其发生的影响因素的特点展开分析研究。4、设计并实现了基于森林病虫害数据的可视分析原型系统。基于论文所提出的模型和方法,结合森林病虫害发生防治的时序、地理、灾害等级、灾害种类等特征,综合考虑不同时期、不同地区的发生防治情况,以及导致森林病虫害发生的影响因素等数据,实现对森林病虫害的多角度综合性分析,从而提供一种快捷、方便的森林病虫害数据观察及分析工具。5、基于论文所设计实现的原型系统,针对真实的森林病虫害数据进行研究,分析病虫害数据的时空特性及多维属性间的关系,对森林病虫害发生的影响因子进行探索,以期找到影响病虫害发生的关键因子。实施了相关用户研究和专家评估以验证上述所提模型、方法等的可用性和有效性。本文研究工作结合了数据挖掘、可视化分析和数理统计方法,为解决森林病虫害数据分析和利用面临的问题,探索了新的思路和技术手段;为辅助森林病虫害研究与管理人员全面掌握森林病虫害发生防治情况,采取科学防治措施提供依据。

王军[7](2019)在《工作记忆容量与鼠标线索对软件类教学视频学习效果的影响研究》文中认为随着网络多媒体技术的发展,学习材料变得越来越多样化,具有各种不同的特点。本研究就以软件操作技能教学视频为学习材料,来探究工作记忆容量与鼠标线索对其的影响。为了探究这一问题,本研究中开展了两轮实验。实验一主要研究了工作记忆容量与两种鼠标类型(正常型与“高亮”型)。根据实验一的结果,继续设计了三种鼠标类型(无鼠标、有鼠标、鼠标加线框),同时运用眼动追踪技术进行实验二的研究。实验一探讨了在软件操作技能教学视频中工作记忆容量和鼠标线索对其的影响,设计了教学内容完全相同、仅鼠标造型不同的两类视频:标准型和高亮型。前者鼠标为系统默认形状,后者在此基础上添加了高亮效果。根据3-back工作记忆容量测验结果,从114名大学生被试中筛选出工作记忆容量最高和最低的被试共44名,随机观看一种教学视频。学习绩效测评和认知负荷测评结果表明:工作记忆容量对软件操作技能教学视频的自主学习绩效有显着影响,工作记忆容量越高,学习绩效越好,内在、外在认知负荷越低,但对相关认知负荷的影响不显着;鼠标线索对软件操作技能教学视频的自主学习绩效、认知负荷的作用都不显着,但能部分降低内在认知负荷。实验二紧接着实验一的结论探讨了鼠标与线框线索对软件操作技能教学视频自主学习效果的影响,设计了教学内容完全相同、仅鼠标造型不同的三类视频:无鼠标、正常鼠标、鼠标加线框。根据先前知识测验,筛选出33名被试进入正式实验。被试随机分配到实验组当中,学习对应组的视频并记录被试的眼动数据。学习完成后,被试完成保持与迁移测验。研究发现:在学习效果上线索效应显着,线框线索组的得分最高,有无鼠标线索差异不显着;从眼动数据来看,三种鼠标线索在平均注视时间上存在显着差异;不同学习效果的学习者在平均注视时间上存在差异。通过以上两个实验,可以得出:工作记忆容量能够影响学习者的学习效果与认知负荷;在操作技能学习中鼠标的简单改变不能达到影响学习效果的程度,但一定程度上可以影响认知负荷与注意力;鼠标加入线框线索可以提高学习者的学习效果,同时起到很好的注意引导。

刘恩蓺[8](2019)在《语篇分析对软件本地化翻译的启示 ——基于对Windows 10向导类文本自建平行语料库的研究》文中进行了进一步梳理软件作为互联网时代用户之间交流的载体,其重要程度不言而喻。Windows 10作为消费级桌面操作软件的领军者,其本地化水平直接影响到广大用户的计算机使用体验。优秀的本地化翻译,可以帮助用户顺畅实现计算机基本操作,从而安装其他应用软件,并且方便地与其他用户进行互动;而不佳的本地化翻译,则会让用户使用计算机时产生困惑,影响到用户连接互联网、观看视频、撰写文稿等方方面面。本论文以Windows 10向导类文本为研究对象,分析该文本的语篇特征,结合自建平行语料库的研究方法,对所选文本中出现的衔接词进行统计,试图归纳总结目前常用本地化翻译流程即字符串翻译中的一系列问题,并提出改进方案,促进软件本地化翻译质量提升。本论文主要选取了 Windows 10中安装界面、设置界面、语音助手Cortana小娜交互界面中文本为主要研究对象,整理成为小型平行语料库,利用AntConc等软件对其中的各种衔接词进行统计,归纳成表进行分析,并对其中的典型案例逐个辅以语法、翻译相关理论进行分析。研究结论主要包括:第一,要注意英汉篇章对于衔接和连贯策略的侧重各有不同,在中文译文中减少并更有针对性地使用衔接词,不可盲目照搬原文的衔接词,避免中文西化;第二,要正确定位软件文本的语域,辨别并挑选适用于口语和书面语中的衔接词,切忌语域错乱,导致语篇文白夹杂:第三,要正视传统字符串翻译的弊端,认识到脱离语境的翻译会损害翻译质量,同时要积极借鉴其他领域汉化的经验,开发并不断改进结合语境的软件本地化翻译工具,提高翻译质量。本论文结合研究发现和目前市面上的先进本地化经验,试图为Windows 10文本翻译质量提供可借鉴的优化路径,更尝试为融通中外交流、服务文化外译国家战略、创建具有中国特色的语言体系做出有意义的贡献。

车力木格[9](2019)在《俄汉电信词汇的隐喻生成机制对比研究》文中研究指明电信产业是关乎国民经济命脉的重要产业,与每个人的生活息息相关。随着电信业的迅猛发展,该领域出现了很多新概念、新事物。在电信词汇、电信术语词义生成的命名、理解及阐释过程中,隐喻发挥了很大的作用,使得术语中出现大量的隐喻现象。隐喻不仅是语言的有机组成部分,更是人类重要的认知手段之一,通过隐喻,人们可以借助原有的知识来更好地认识和理解新事物。本文以沈庆鉴主编的《俄汉汉俄电信词汇》为语料来源,运用隐喻学、术语学、对比语言学等学科的相关理论,通过对俄汉电信词汇进行对比分析,探寻两种语言电信词汇隐喻生成机制的异同,关注其背后所隐藏的民族文化和心理认知特征,进而揭示隐喻在科学思维中的作用,扩展深化相关学科的研究。全文共分5章。第一章阐述了国内外对术语及专业词汇隐喻现象的研究现状,并阐明本课题的理论意义与实践意义;第二章主要介绍了隐喻学、术语学以及对比语言学相关理论基础;第三章对术语、专业词汇及通用词进行了概念界定,并指出术语与通用词的联系,同时从语义、形态、形态-句法构成角度出发,对俄汉电信词汇进行了类属划分;第四章根据莱考夫和约翰逊对概念隐喻的分类,从实体隐喻、方位隐喻、结构隐喻等三个方面对俄汉电信词汇的隐喻生成机制进行了对比分析;第五章从语言内和语言外等两个方面考察了俄汉电信词汇隐喻机制生成的原因。

李蕾[10](2019)在《ANSYS流体科技软件发布说明翻译实践报告》文中指出随着科技的发展和软件产业的更新,国内外软件交流的频次越来越多,特别是科技软件的共享,拉近了全球的科技距离,使得各国的科学研究与工程设计同步发展。本实践报告在当今全球科技共享的背景下以ANSYS软件流体产品部分为翻译文本,ANSYS软件流体产品部分为流体仿真模拟软件,软件主要用于设计阶段对设计方案进行仿真,选取最优方案,缩短设计周期。本文通过对ANSYS软件流体产品部分进行翻译,旨在对科技文本的翻译方法和技巧进行探讨,从项目中获得翻译科技文本专业术语及缩写、长难句、被动句的经验,总结翻译科技文本要遵循“忠实原文,译文简洁”的翻译原则,使译文精确地陈述科学观念,可读性强。本文基于莱斯文本翻译理论进行该翻译实践,该经验可对今后从事科技文本翻译实践研究的工作者略有参考与帮助,同时翻译成果可提高ANSYS软件学习者的效率,也方便软件使用者后续资料查询。

二、Windows中的鼠标术语及含义(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、Windows中的鼠标术语及含义(论文提纲范文)

(1)融入多源数据的在线学习投入测评方法研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景和意义
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 学习投入的国内外研究现状
        1.2.1 学习投入概念的演进发展
        1.2.2 学习投入的维度划分
        1.2.3 学习投入的测评方法
    1.3 研究内容与方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
    1.4 论文组织结构
第2章 相关研究综述
    2.1 在线学习投入的认识、分析维度和模型
        2.1.1 在线学习投入的认识
        2.1.2 在线学习投入的分析维度
        2.1.3 在线学习投入的相关模型
    2.2 在线学习投入测评方法综述
        2.2.1 在线学习投入测评方法概述
        2.2.2 基于单模态数据的在线学习投入测评方法
        2.2.3 基于多源数据的在线学习投入测评方法
    2.3 在线学习投入测评技术基础
        2.3.1 人脸面部表情识别研究综述
        2.3.2 基于键盘鼠标行为的研究综述
    2.4 本章小结
第3章 在线学习投入模型构建
    3.1 在线学习投入四维度模型构建
        3.1.1 内部影响因素
        3.1.2 外部影响因素
        3.1.3 各维度间相互作用关系
    3.2 四维度模型的信息获取
    3.3 多源数据的融合分析
    3.4 本章小结
第4章 针对日志和交互数据的在线学习投入测评方法
    4.1 方法概述
    4.2 在线学习投入测评指标集的构建
        4.2.1 在线学习投入测评指标分析
        4.2.2 在线学习投入测评指标的构建原则
        4.2.3 在线学习投入测评指标的构建步骤
        4.2.4 在线学习投入测评指标集构建
        4.2.5 在线学习投入测评指标的计算
    4.3 基于向量距离的层次分析法和人工神经网络的分析方法
        4.3.1 主要步骤
        4.3.2 数据来源
        4.3.3 数据预处理
        4.3.4 指标集的确定
        4.3.5 基于向量距离的层次分析法测评指标权重计算
        4.3.6 基于BP神经网络的评价模型构建
        4.3.7 在线学习投入测评方法的有效性验证
    4.4 本章小结
第5章 针对表情数据和鼠标轨迹数据的测评方法
    5.1 情感和认知投入的测评方法和理论基础
        5.1.1 测评方法的理论基础
        5.1.2 情感和认知投入测评方法
        5.1.3 在线学习情境下融合多源数据的测评方法
    5.2 研究过程与实验组织
        5.2.1 研究过程
        5.2.2 实验组织
    5.3 摄像头和鼠标轨迹数据的采集与处理
        5.3.1 鼠标轨迹数据的获取
        5.3.2 摄像头数据的获取与处理
    5.4 参考鼠标轨迹数据的面部表情图像标注
        5.4.1 标注方法的选择
        5.4.2 数据标注的一致性检验
    5.5 模型设计、训练和评估
        5.5.1 针对情感和认知投入的深度学习模型设计
        5.5.2 模型训练和评估
    5.6 思考和讨论
    5.7 本章小结
第6章 融合多源数据的在线学习投入测评方法
    6.1 多源数据的融合策略
    6.2 多模数据融合测评方法的构建
        6.2.1 情感和认知维度的特征融合
        6.2.2 日志数据和交互数据的融合
    6.3 多模数据融合测评方法的有效性验证
        6.3.1 测评方法的评估与对比
        6.3.2 与学习投入量表的比较
    6.4 实验与讨论
    6.5 本章小结
第7章 总结与展望
    7.1 研究总结
    7.2 未来研究工作展望
参考文献
攻读博士期间发表的论文
致谢

(2)论视觉文化视域中的中国幼儿文学(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    第一节 视觉文化视角的确立
        一、研究背景与问题缘起
        二、国内外研究现状
        三、研究意义与研究方法
    第二节 核心概念
        一、视觉文化
        二、图像转向
        三、幼儿与幼儿文学
    第三节 中国幼儿文学的历史发展
        一、19世纪末之前的幼儿文学
        二、20世纪初至40年代的幼儿文学
        三、1949年之后的幼儿文学
第一章 视觉文化与幼儿文学研究的理论基础
    第一节 幼儿视知觉理论
        一、幼儿视知觉的生理基础与心理基础
        二、幼儿视知觉的心理特点
        三、视觉文化环境中幼儿视知觉的发展
    第二节 幼儿视觉素养理论
        一、视觉素养与幼儿的视觉学习
        二、幼儿视觉素养与语言素养的整合
    第三节 视觉文化视域中的幼儿文学理论
        一、立体的幼儿文学文本观
        二、幼儿文学的召唤结构
第二章 当代幼儿文学的视觉文本形态
    第一节 幼儿文学文本的插图语言——以《365夜故事》图画本为例
        一、《365夜故事》:从文字版到图画本
        二、《365夜故事》图画本的艺术特性
        三、从听赏到观赏
    第二节 幼儿文学出版的图画书化趋势
        一、图画书的历史演变与当代发展
        二、图画书的定义
        三、图文互动:幼儿文学叙事空间的拓展
        四、视觉艺术对传统民间文化的重写——以童谣图画书为例
    第三节 幼儿期刊文本的视觉呈现
        一、幼儿期刊文本的视觉传达
        二、幼儿期刊文本的图画书化
    第四节 幼儿文学文本的影像化延伸
        一、幼儿文学的影视改编
        二、影像文本反哺幼儿文学
    第五节 幼儿文学新型视觉文本——“网络游戏书”
        一、“网络游戏书”的兴起和发展
        二、网络游戏书的文学化复制——以《植物大战僵尸》为例
        三、反思与展望:从游戏走向游戏精神
第三章 幼儿文学活动的视觉化表现
    第一节 幼儿文学的视觉生产
        一、视觉媒介与幼儿文学的视觉生产
        二、幼儿文学视觉生产的产业化运营
    第二节 幼儿文学的视觉传播
        一、幼儿文学视觉传播的形式与内容
        二、关于幼儿文学视觉传播的思考——以丰子恺儿童图画书奖获奖作品为例
    第三节 幼儿文学的视觉消费
        一、视觉消费下的幼儿生存状况
        二、视觉消费对幼儿文学的影响
第四章 视觉文化与中国幼儿文学重构
    第一节 视觉文化与幼儿文学观念重塑
        一、幼儿文学的复杂性
        二、视觉文化时代中的幼儿文学
    第二节 视觉文化与幼儿文学形态重塑——以电子图画书为例
        一、电子图画书的定义与分类
        二、电子图画书的艺术特质
        三、电子图画书的未来发展
    第三节 视觉文化与幼儿文学功能重塑
        一、幼儿文学传统功能的坚守
        二、幼儿文学功能的再认识:视觉艺术欣赏功能
        三、幼儿文学视觉艺术欣赏功能呈现
第五章 对视觉文化时代幼儿文学的思考
    第一节 视觉文化时代的幼儿文学创作
        一、童年经验的回归
        二、文化责任的坚守
    第二节 视觉文化时代的幼儿文学研究
        一、幼儿文学文字与图像之关系的再思考
        二、幼儿文学感性深度的再理解
    第三节 视觉文化时代的幼儿文学阅读
        一、图画书阅读与幼儿视觉素养
        二、图画书阅读对幼儿视觉素养发展的重要作用
        三、图画书阅读在幼儿视觉素养能力培养实践中的应用
结语
征引文献
    一、中文着述
    二、中文报刊论文
    三、外文着述
参考文献
攻读博士学位期间取得的研究成果
致谢

(3)汉越俚语比较研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景、内容与价值
        一、研究背景
        二、研究内容
        三、研究价值
    第二节 研究现状
        一、中国俚语研究现状
        二、越南俚语研究现状
        三、汉语与其他语言的俚语比较研究现状
        四、汉、越俚语比较研究现状
    第三节 研究理论、研究方法、语料来源
        一、研究理论
        二、研究方法
        三、语料来源
    第四节 俚语的界定、研究范围及目标
        一、俚语的界定
        二、研究范围
        三、研究目标
    第五节 选题理由、研究意义及创新之处
        一、选题理由
        二、研究意义
        三、创新之处
第二章 俚语的概况、形成机理及其与其他词语的联系
    第一节 俚语的性质和特点
        一、俚语的性质
        二、俚语的特点
        三、俚语的特殊性
        四、与汉语俚语对应的越南语俚语
    第二节 俚语在词语中的功能
        一、文化认同功能
        二、交际改善功能
        三、情感宣泄功能
        四、禁忌回避功能
        五、时尚展现功能
        六、其他功能
    第三节 俚语的分类及传播方式
        一、俚语的分类
        二、俚语传播与扩散的方式
    第四节 汉越俚语的产生与形成机理
        一、俚语的缘起
        二、俚语的形成机制
        三、汉越俚语形成机理的对比
    第五节 俚语与俗语、行话、黑话、詈词及流行语的联系
        一、俚语与俗语的异同
        二、俚语与行话、黑话、詈词与流行语的不同
    本章小结
第三章 汉越俚语的结构对比
    第一节 汉越俚语构成方式比较
        一、汉越俚语的结构对比分析
        二、汉越俚语的句法功能对比分析
    第二节 汉越俚语的语音结构对比
        一、单音节词
        二、同音词比重差异
        三、声调差异
        四、叠词
        五、语素重组带来的音节差异
    第三节 汉越俚语构造形式的异同
        一、汉语俚语构造形式
        二、越南语俚语构造形式
    本章小结
第四章 汉越俚语的修辞方式对比
    第一节 俚语中的修辞方式
        一、汉语俚语的修辞方式
        二、越南语俚语的修辞方式
        三、汉越俚语修辞方式的对比
    第二节 俚语修辞的来源分析
        一、来源一——颜色
        二、来源二——动物
        三、来源三——植物
    第三节 俚语修辞方式在口语表达中的效果
        一、适配环境
        二、结合对象
        三、注重内容
    第四节 俚语修辞方式在文学作品中的举例说明
        一、汉语俚语在文学作品里的例句
        二、越南俚语在文学作品里的例句
    本章小结
第五章 汉越俚语文化内涵对比
    第一节 汉越俚语的思维方式
        一、辩证思维
        二、意象思维
    第二节 汉越俚语展现的人民思想意识对比
        一、汉、越俚语所反映的世界观与宗教信仰
        二、汉、越俚语所反映的价值观
    第三节 俚语中的生活哲理
        一、社会生活类俚语中的哲理
        二、经济生活类俚语中的哲理
        三、政治生活类俚语中的哲理
        四、文化生活类俚语中的哲理
    第四节 汉越俚语中的民族风俗
        一、风俗介绍
        二、例子说明
    第五节 汉越俚语中的农业民俗
        一、俚语中表达相似的农业意象
        二、俚语中含有不同的农业意象
    第六节 汉越俚语中的数字文化
        一、文化内涵相同的表达
        二、文化内涵不同的表达
        三、文化内涵相近或相近的表达
        本章小结
第六章 结语
参考文献
附录 作者统计的汉越俚语对应的表达形式
攻读学位期间发表的学术论文目录
后记

(4)基于VTK的地震数据三维可视化(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 选题背景及其意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 本文研究的主要内容与技术路线
    1.4 论文的组织结构
第2章 相关理论及技术
    2.1 地震勘探介绍
    2.2 可视化技术
    2.3 VTK
    2.4 PyQt5
    2.5 本章小结
第3章 系统需求
    3.1 系统的目的
    3.2 系统的功能性需求
    3.3 系统的性能需求
    3.4 系统的可行性分析
    3.5 本章小结
第4章 系统设计
    4.1 系统的总体结构
    4.2 系统功能设计
    4.3 系统重要对象类的设计
    4.4 本章小结
第5章 系统实现
    5.1 系统的开发环境
    5.2 系统功能模块的实现
    5.3 本章小结
第6章 总结与展望
    6.1 论文总结
    6.2 对未来的展望
致谢
参考文献
个人简介

(5)基于虚拟现实技术的粮情监管信息可视化设计研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 粮库信息监管需要安全可靠的模式
        1.1.2 粮食行业呈现信息化智能化发展趋势
        1.1.3 虚拟现实为可视化设计提供了新的动力
    1.2 课题意义与价值
        1.2.1 研究意义
        1.2.2 理论价值
        1.2.3 实践价值
    1.3 研究目的
        1.3.1 阶段性目的
        1.3.2 总目的
    1.4 国内外研究综述
        1.4.1 国外研究综述
        1.4.2 国内研究综述
    1.5 研究路线
        1.5.1 研究内容
        1.5.2 研究技术路线
        1.5.3 研究方法
2 课题调研与理论综述
    2.1 粮库功能与粮情监测现状调研
        2.1.1 仓储粮库的功能及作业要求
        2.1.2 粮情监管的应用与研究现状
        2.1.3 粮情监管的现存问题总结与改进策略
    2.2 可视化与信息交互理论综述
        2.2.1 信息与可视化
        2.2.2 信息交互
    2.3 虚拟现实技术
3 虚拟现实粮情监管信息交互的视觉可适性与必要性探究
    3.1 传统可视化技术手段实现信息交互
        3.1.1 基于图表的信息可视化技术
        3.1.2 基于算法的信息可视化技术
    3.2 虚拟现实技术特征为可视化提供的可能性
        3.2.1 虚拟现实的沉浸性助力营造心流提高观测效率与体验
        3.2.2 虚拟现实的构想性实现数据深层次规律挖掘
        3.2.3 虚拟现实的交互性助力构建信息思维模式
    3.3 虚拟现实技术应用于粮情监管的必要性研究
        3.3.1 仓储粮情智能化监管是粮食行业信息化的必经之路
        3.3.2 粮情远程管控与无人化仓储概念是实现粮库智能管控的阶段性目的
        3.3.3 虚拟现实技术应用于粮情监管的优势
        3.3.4 虚拟现实应用于智能化粮情监管的局限性及展望
4 虚拟现实粮情监管系统设计方法流程
    4.1 交互设计方法优化监管交互体验
        4.1.1 信息交互端口演变对交互设计的要求
        4.1.2 基于认知规律和信息探索流程的交互设计方法
    4.2 虚拟现实可视化设计方法与流程
        4.2.1 原始数据采集与插值算法
        4.2.2 数据结构分析与可视化映射
        4.2.3 数据模型与交互设计
        4.2.4 可视化色彩设计
    4.3 界面与信息设计提高信息传递效率
        4.3.1 增益视觉注意的设计方法
        4.3.2 数字化界面信息的人机尺度考量
5 设计实践与展示
    5.1 情景假想与草图绘制
    5.2 逻辑框架与交互示意
        5.2.1 逻辑框架
        5.2.2 交互示意稿
    5.3 视觉形象与符号系统设计
        5.3.1 视觉形象系统
        5.3.2 符号系统
    5.4 部分交互环境展示
结论
参考文献
致谢
作者简介

(6)森林病虫害数据可视分析方法研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
    1.1 研究背景和意义
    1.2 研究内容
    1.3 技术路线
    1.4 本文组织结构
第2章 相关研究工作
    2.1 数据可视化研究现状及分析
        2.1.1 数据可视化的发展
        2.1.2 数据可视化的流程
        2.1.3 数据可视化在各领域应用现状
        2.1.4 多种数据可视化技术
        2.1.4.1 时序数据可视化方法分析
        2.1.4.2 时空数据可视化方法分析
        2.1.4.3 高维数据可视化方法分析
        2.1.4.4 文本数据可视化方法分析
        2.1.4.5 可视化交互技术分析
        2.1.4.6 混合可视化方法分析
    2.2 森林病虫害研究现状及分析
        2.2.1 森林病虫害发生特点和规律及预防措施
        2.2.2 森林灾害统计指标体系的研究
        2.2.3 森林病虫害监测
        2.2.4 森林病虫害预测预报
        2.2.5 导致森林病虫害发生的影响因子分析
        2.2.5.1 林分结构对森林病虫害的影响
        2.2.5.2 土壤因素对森林病虫害的影响
        2.2.5.3 地貌因素对森林病虫害的影响
        2.2.5.4 生物因素对森林病虫害的影响
        2.2.5.5 气象因子对森林病虫害的影响
        2.2.5.6 人为因素对森林病虫害的影响
    2.3 森林病虫害数据分析概述
    2.4 本章小结
第3章 森林病虫害数据特征分析
    3.1 引言
    3.2 森林病虫害数据体系结构
        3.2.1 森林病虫害发生防治相关数据体系结构
        3.2.2 森林病虫害发生环境相关数据体系结构
    3.3 森林病虫害数据特点分析
    3.4 森林病虫害数据可视分析关键问题
    3.5 本章小结
第4章 面向森林病虫害数据的可视数据清洗方法
    4.1 引言
    4.2 数据质量与数据清洗
        4.2.1 数据质量
        4.2.1.1 数据质量的定义
        4.2.1.2 数据质量问题的分类
        4.2.1.3 数据质量问题的来源
        4.2.2 数据清洗
        4.2.2.1 数据清洗的定义
        4.2.2.2 数据清洗的原理
        4.2.2.3 常用数据清洗算法
        4.2.2.4 数据清洗的一般过程
        4.2.3 可视数据清洗
    4.3 森林病虫害数据质量问题
    4.4 森林病虫害数据清洗方案
        4.4.1 数值型数据检测与清洗方法
        4.4.2 文本型数据检测与清洗方法
        4.4.2.1 文本型数据的相似检测与清洗策略
        4.4.2.2 文本型数据的相似匹配方法
        4.4.2.2.1 Jaro-Winkler距离
        4.4.2.2.2 改进Jaro-Winkler距离
        4.4.2.2.3 改进算法数值分析
    4.5 可视数据清洗方法的设计思路
        4.5.1 可视数据清洗方法的主要功能
        4.5.2 可视数据清洗方法的清洗过程
        4.5.3 规则库和算法库
    4.6 可视数据清洗方法的设计
        4.6.1 森林病虫害数据可视清洗任务需求
        4.6.2 可视数据清洗方法设计原则
        4.6.3 可视数据清洗方法采用的可视化技术
        4.6.3.1 数据异常检测可视化
        4.6.3.2 交互设计
    4.7 可视数据清洗方法的应用和效果分析
        4.7.1 可视数据清洗方法的应用
        4.7.1.1 错误数据可视清洗
        4.7.1.2 不完整数据可视清洗
        4.7.2 可视数据清洗方法的效果分析
    4.8 本章小结
第5章 面向森林病虫害发生数据的聚类可视分析
    5.1 引言
    5.2 权值均分有序树图布局算法研究
        5.2.1 树图简介
        5.2.2 典型树图布局算法
        5.2.3 权值均分有序树图布局算法
        5.2.3.1 算法描述
        5.2.3.2 示例说明
        5.2.4 实验评估与分析
        5.2.4.1 评价指标
        5.2.4.2 实验说明
        5.2.4.3 实验结果及分析
    5.3 基于引力场的平行坐标聚类边绑定分析方法
        5.3.1 平行坐标聚类绑定方法分析
        5.3.2 基本平行坐标绘制
        5.3.3 基于引力场的平行坐标边绑定设计
        5.3.3.1 聚类中心控制点
        5.3.3.2 簇内引力场绑定
        5.3.3.3 算法实现流程
        5.3.3.4 不透明度视觉增强设计
        5.3.4 基于引力场的平行坐标边绑定绘制
    5.4 森林病虫害发生数据聚类可视化设计
        5.4.1 数据聚类可视化需求分析
        5.4.2 数据聚类可视分析管线
        5.4.3 数据的降维与聚类
        5.4.4 数据聚类可视化技术
        5.4.5 数据聚类可视化交互设计
    5.5 案例研究
    5.6 用户反馈
        5.6.1 可视化设计
        5.6.2 可用性评价
        5.6.3 相关建议
    5.7 本章小结
第6章 基于多视图协同的可配置森林病虫害数据分析
    6.1 引言
    6.2 多视图协同的可配置模型
        6.2.1 可配置模型建模
        6.2.2 可配置模型的一致性约束
    6.3 基于多视图可配置模型的可视化设计
        6.3.1 病虫害发生防治相似场景可视需求分析
        6.3.2 病虫害发生防治相似场景可视设计方案
        6.3.2.1 可视分析管线
        6.3.2.2 多视图协同可视分析模板
        6.3.2.3 配色方案
        6.3.3 病虫害发生防治可视化技术
        6.3.3.1 病虫害发生随时间变化
        6.3.3.2 病虫害相邻年份发生面积比较
        6.3.3.3 病虫害发生严重程度随时间变化
        6.3.3.4 各地区病虫害发生随时间变化
        6.3.3.5 病虫害发生在地域上的分布
        6.3.3.5.1 Choropleth地图
        6.3.3.5.2 邮票地图
        6.3.3.6 病虫害发生地区间比较
    6.4 案例研究
        6.4.1 数据来源
        6.4.2 案例1:森林病虫害发生情况分析
        6.4.2.1 森林病虫害发生面积随时间变化情况分析
        6.4.2.2 某一年份森林病虫害发生情况分析
        6.4.2.3 单个地区病虫害发生情况分析
        6.4.3 案例2:森林病虫害防治情况分析
        6.4.3.1 森林病虫害防治面积随时间变化情况分析
        6.4.3.2 某一年份森林病虫害防治情况分析
        6.4.3.3 单个地区病虫害防治情况分析
    6.5 用户反馈
        6.5.1 可视化设计
        6.5.2 可用性评价
        6.5.3 相关建议
    6.6 讨论
    6.7 本章小结
第7章 基于层次关联交互模型的森林病虫害数据可视分析
    7.1 引言
    7.2 层次关联交互模型
        7.2.1 层次关联交互模型建模
        7.2.2 层次间的交互约束
    7.3 层次关联森林病虫害数据可视化设计
        7.3.1 层次关联森林病虫害需求分析
        7.3.2 层次关联森林病虫害可视化设计方案
        7.3.2.1 可视分析管线
        7.3.2.2 总体概览
        7.3.2.3 配色方案
        7.3.3 层次关联森林病虫害数据可视化技术
        7.3.3.1 基于标签云的病虫害种类视图
        7.3.3.2 不同地区各等级病虫害发生分布视图
        7.3.3.2.1 基于环形堆栈图的可视化方法
        7.3.3.2.2 基于雷达图的可视化方法
        7.3.3.3 病虫害发生防治关系视图
        7.3.3.4 病虫害发生在不可标注地域的分布视图
        7.3.3.5 病虫害发生严重程度随时间变化视图
        7.3.3.6 病虫害在各地区随时间动态变化视图
        7.3.4 可视化相关辅助设计
        7.3.4.1 地区和病虫害种类选择器
        7.3.4.2 交互设计
    7.4 案例研究
        7.4.1 研究区概况
        7.4.2 数据来源
        7.4.3 案例1:病虫害发生防治总体情况分析
        7.4.4 案例2:某种病虫害发生防治总体情况分析
        7.4.5 案例3:某地区病虫害发生防治情况分析
        7.4.6 案例4:某地区某病虫害发生防治情况分析
    7.5 用户反馈
        7.5.1 可视化设计
        7.5.2 可用性评价
        7.5.3 相关建议
    7.6 讨论
    7.7 本章小结
第8章 基于MCMVLR模型的森林病虫害影响因子可视分析
    8.1 引言
    8.2 多组合多元线性回归模型
    8.3 基于MCMVLR模型的可视化设计
        8.3.1 森林病虫害影响因子可视化需求分析
        8.3.2 森林病虫害影响因子可视化设计方案
        8.3.2.1 可视分析管线
        8.3.2.2 数据流模型
        8.3.2.3 总体概览
        8.3.3 森林病虫害影响因子数据可视化技术
        8.3.3.1 数据分析模块
        8.3.3.1.1 数据集统计量表
        8.3.3.1.2 数据集分布度量
        8.3.3.1.3 属性间相关关系度量
        8.3.3.1.4 属性间相关关系评价
        8.3.3.2 多元线性回归分析模块
        8.3.3.2.1 研究变量选择
        8.3.3.2.2 归一化方法选择
        8.3.3.2.3 多组合线性回归分析
        8.3.3.2.4 预测分析
        8.3.4 可视分析交互设计
    8.4 案例分析
        8.4.1 案例1:云杉矮槲寄生在天然云杉林内的发病因子分析
        8.4.2 案例2:气象因子对红脂大小蠹发生的影响分析
    8.5 用户反馈
        8.5.1 可视化设计
        8.5.2 可用性评价
        8.5.3 相关建议
    8.6 本章小结
第9章 森林病虫害数据可视分析系统设计与实现
    9.1 引言
    9.2 可视分析系统需求分析
        9.2.1 系统架构需求分析
        9.2.2 系统功能需求分析
    9.3 可视分析系统架构设计
        9.3.1 架构设计原则
        9.3.2 系统架构设计
        9.3.3 系统设计模式
        9.3.4 功能结构设计
    9.4 技术选型和数据获取
        9.4.1 系统开发和运行环境
        9.4.2 实现技术
        9.4.3 数据获取
        9.4.4 数据库构建
    9.5 可视分析系统实现
        9.5.1 可视数据清洗模块
        9.5.2 森林病虫害发生防治情况可视分析模块
        9.5.2.1 森林病虫害发生和防治情况可视分析模块
        9.5.2.2 森林病虫害发生情况聚类可视分析模块
        9.5.2.3 森林病虫害发生防治关联分析模块
        9.5.3 森林病虫害影响因子可视分析模块
    9.6 本章小结
第10章 总结与展望
    10.1 研究工作总结
    10.2 研究工作展望
参考文献
个人简介
导师简介
获得成果目录
致谢

(7)工作记忆容量与鼠标线索对软件类教学视频学习效果的影响研究(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
引言
1 文献综述
    1.1 核心概念界定
        1.1.1 教学视频
        1.1.2 线索
        1.1.3 工作记忆
        1.1.4 认知负荷
        1.1.5 眼动追踪技术
        1.1.6 眼动追踪技术测量指标
    1.2 相关理论
        1.2.1 多媒体学习理论
        1.2.2 认知负荷理论
    1.3 国内现状
        1.3.1 工作记忆容量
        1.3.2 学习线索
    1.4 国外现状
        1.4.1 工作记忆容量
        1.4.2 学习线索
    1.5 总结与启示
2 问题提出
    2.1 问题的提出
    2.2 研究意义
        2.2.1 理论意义
        2.2.2 实践意义
    2.3 研究设计
        2.3.1 研究目标
        2.3.2 研究思路
        2.3.3 研究方法
        2.3.4 技术路线
    2.4 论文结构
3 实验一:工作记忆容量与鼠标线索类型对软件操作自主教学视频的影响
    3.1 实验目的与假设
        3.1.1 实验目的
        3.1.2 实验假设
    3.2 实验方法
        3.2.1预备实验
        3.2.2 被试与实验设计
        3.2.3 实验材料
        3.2.4 测量工具
        3.2.5 数据收集与处理
    3.3 实验程序
    3.4 结果与分析
        3.4.1 学习绩效、认知负荷的相关性分析
        3.4.2 工作记忆容量和鼠标线索对学习绩效和认知负荷的影响
    3.5 讨论
        3.5.1 工作记忆容量对学习绩效与认知负荷的影响
        3.5.2 鼠标线索对学习绩效与认知负荷的影响
    3.6 小结
4 实验二:鼠标线索类型对软件操作技能自主教学视频的影响
    4.1 研究目的与研究假设
        4.1.1 研究目的
        4.1.2 研究假设
    4.2 实验方法
        4.2.1 被试与实验设计
        4.2.2 视频材料
        4.2.3 测量工具
        4.2.4 数据收集与处理
    4.3 实验程序
    4.4 实验结果
        4.4.1 学习绩效、眼动数据相关性分析
        4.4.2 组间学习绩效分析
        4.4.3 组间眼动数据分析
        4.4.4 热点图
    4.5 讨论
        4.5.1 鼠标线索对自主学习绩效的影响
        4.5.2 教学视频中加入线索对注意引导的影响
    4.6 小结
5 总讨论
    5.1 工作记忆容量与软件操作技能教学视频
    5.2 鼠标线索与软件操作技能教学视频
6 研究结论、不足与展望
    6.1 研究结论
    6.2 研究不足
    6.3 研究展望
参考文献
附录
在学期间的研究成果
致谢

(8)语篇分析对软件本地化翻译的启示 ——基于对Windows 10向导类文本自建平行语料库的研究(论文提纲范文)

致谢
摘要
Abstract
第一章 引言
    1.1 研究背景
    1.2 研究意义
    1.3 研究问题
    1.4 论文结构
第二章 文献综述与理论框架
    2.1 软件本地化研究现状
        2.1.1 国外研究现状
        2.1.2 国内研究现状
        2.1.3 软件本地化翻译的特征
    2.2 理论框架
        2.2.1 语篇衔接理论
        2.2.2 语料库翻译学
第三章 Windows 10向导类文本在语篇视角下的分析
    3.1 Windows 10向导类文本平行语料库的建立
        3.1.1 建立小型平行语料库的优势
        3.1.2 建立前的准备
        3.1.3 建立过程和工具
    3.2 语篇衔接词的统计与分析
        3.2.1 Windows 10向导类文本中的指称
        3.2.2 Windows 10向导类文本中的连接
        3.2.3 Windows 10向导类文本作为整体语篇的分析
    3.3 Windows 10向导类文本中衔接的重要意义
第四章 软件本地化翻译基于语篇分析的启示
    4.1 衔接词选择策略的统一
    4.2 口语/书面语连接词的统一
    4.3 基于上下文语境的翻译
第五章 结论
参考文献
附录1 术语表
附录2 Coh-Metrix易读性主成分包含的变量

(9)俄汉电信词汇的隐喻生成机制对比研究(论文提纲范文)

中文摘要
摘要
第一章 绪论
    一、选题背景
    二、研究对象
    三、研究现状
        (一)国内研究现状
        (二)国外研究现状
    四、研究方法
        (一)描写与解释相结合的研究法
        (二)归纳与数据统计相结合的研究法
        (三)对比研究法
    五、研究的创新之处
    六、研究的理论意义和实践价值
        (一)研究的理论意义
        (二)研究的实践价值
    本章小结
    注释
第二章 理论基础
    一、隐喻学相关理论
        (一)隐喻的修辞学研究
        (二)隐喻的语言学研究
        (三)认知隐喻学相关研究
    二、术语学相关理论
        (一)认知术语学研究
        (二)术语学中的隐喻研究
    三、对比语言学相关理论
        (一)对比语言学的研究对象、方法与原则
        (二)俄汉语言对比的方法与原则
    本章小结
    注释
第三章 俄汉电信词汇的概念界定
    一、术语、专业词汇及通用词
        (一)术语的定义
        (二)专业词汇的界定
        (三)术语和通用词的联系
    二、俄汉电信词汇的界定及其类型
        (一)俄汉电信词汇的界定
        (二)俄汉电信词汇的类型
    本章小结
    注释
第四章 俄汉电信词汇中的隐喻类型对比研究
    一、俄汉电信词汇实体隐喻对比研究
        (一)俄语电信词汇实体隐喻
        (二)汉语电信词汇实体隐喻
        (三)俄汉电信词汇实体隐喻对比分析
    二、俄汉电信词汇方位隐喻对比研究
        (一)俄语电信词汇方位隐喻
        (二)汉语电信词汇方位隐喻
        (三)俄汉电信词汇方位隐喻对比分析
    三、俄汉电信词汇结构隐喻对比研究
        (一)俄语电信词汇结构隐喻
        (二)汉语电信词汇结构隐喻
        (三)俄汉电信词汇结构隐喻对比分析
    本章小结
    注释
第五章 俄汉电信词汇的隐喻生成机制及其产生动因
    一、俄汉电信词汇的隐喻生成机制
    二、俄汉电信词汇隐喻产生的语言内因素
    三、俄汉电信词汇隐喻产生的语言外因素
        (一)认知原因
        (二)文化原因
    本章小结
    注释
结论
参考文献
攻读硕士期间所发表的学术论文
致谢

(10)ANSYS流体科技软件发布说明翻译实践报告(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 翻译任务介绍
    1.1 任务来源
    1.2 任务介绍
第2章 翻译过程介绍
    2.1 译前准备
        2.1.1 任务文本分析
        2.1.2 翻译计划
    2.2 翻译阶段
        2.2.1 翻译理论及翻译方法
        2.2.2 文本专业背景的了解
    2.3 译后校对
第3章 翻译中的难点和解决方法
    3.1 专业术语及缩写的翻译
        3.1.1 专业术语及缩写的翻译难点
        3.1.2 专业术语及缩写的翻译方案
    3.2 长难句的翻译
        3.2.1 长难句的翻译难点
        3.2.2 长难句的翻译方案
    3.3 被动句的翻译
        3.3.1 被动句的直译
        3.3.2 被动句的重组
        3.3.3 被动句的无主语翻译
第4章 翻译实践总结
参考文献
附录一 原文与译文
附录二 专业术语表
致谢

四、Windows中的鼠标术语及含义(论文参考文献)

  • [1]融入多源数据的在线学习投入测评方法研究[D]. 李振华. 华中师范大学, 2020
  • [2]论视觉文化视域中的中国幼儿文学[D]. 洪妍娜. 浙江师范大学, 2020(01)
  • [3]汉越俚语比较研究[D]. 裴红幸. 广西民族大学, 2020(08)
  • [4]基于VTK的地震数据三维可视化[D]. 刘策. 长江大学, 2020(02)
  • [5]基于虚拟现实技术的粮情监管信息可视化设计研究[D]. 刘沛. 河南工业大学, 2020(05)
  • [6]森林病虫害数据可视分析方法研究[D]. 杨波. 北京林业大学, 2019(04)
  • [7]工作记忆容量与鼠标线索对软件类教学视频学习效果的影响研究[D]. 王军. 山西师范大学, 2019(06)
  • [8]语篇分析对软件本地化翻译的启示 ——基于对Windows 10向导类文本自建平行语料库的研究[D]. 刘恩蓺. 北京外国语大学, 2019(09)
  • [9]俄汉电信词汇的隐喻生成机制对比研究[D]. 车力木格. 哈尔滨师范大学, 2019(07)
  • [10]ANSYS流体科技软件发布说明翻译实践报告[D]. 李蕾. 上海师范大学, 2019(08)

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Windows 中的鼠标术语和含义
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