一、字幕的滚动和染色程序(论文文献综述)
邢杰[1](2021)在《人类疾病DNA甲基化数据库开发及应用》文中认为
段乐[2](2020)在《基于用户体验的竹编工艺虚拟现实展示设计研究》文中研究说明随着近年来非物质文化遗产数字化保护研究和应用的飞速发展,竹编工艺等传统手工艺的展示方法已经从传统的博物馆展览进入了数字化、虚拟化的展示。尤其是虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)的日益完善,对竹编工艺等传统手工艺非物质文化遗产的展示从理论和应用上都提出了更高的要求。虚拟现实系统下的展示方式和展示内容都不同于传统的实体展示,其展示内容更丰富、展示材料更多维、展示环境更立体,这些对虚拟现实展示系统及用户体验提出了极高的设计要求。目前,对于非物质文化遗产类的虚拟现实展示设计理论研究较少,主要集中在虚拟现实技术的设计应用上;同时研究对用户体验因素考虑较少。基于该问题的重要性及从相关研究相对缺乏的角度考虑,本文以竹编工艺为研究对象,以虚拟现实系统下的用户体验为基础,对竹编工艺的展示方式及展示内容、虚拟现实技术下用户体验特征、虚拟现实展示系统构建等重点问题开展以下研究工作:(1)明确了虚拟现实技术对竹编工艺等传统手工艺非物质文化遗产展示的优势。从竹编工艺的概念、流程及类型着手,对竹编工艺的相关信息进行了梳理,分析了以博物馆为代表的实体展示和以虚拟现实技术为代表的数字化展示下的相关非物质文化遗产无形展示物的展示内容、方法和应用效果,并比较了竹编工艺等非物质文化遗产在展示内容和方法上与物质文化遗产的不同,同时总结出了竹编工艺的核心展示物等内容。(2)建立了基于用户体验要素的虚拟现实展示设计原则。研究了用户体验的定义、构成及发展,并结合虚拟现实系统的特点,整理并总结了头戴式虚拟现实系统中用户体验特征。从用户、展示环境和内容、虚拟现实技术3个方面对竹编工艺虚拟现实展示系统进行了分析,并根据用户体验5要素理论,对竹编工艺虚拟现实展示设计在不同层面的应用设计上提出了设计原则和方法。(3)对竹编工艺虚拟现实展示进行设计实践。根据前面的理论梳理与设计原则构建,针对多款移动端和虚拟现实端非物质文化遗产展示类相关应用程序进行分析,从内容层面和体验层面两个角度分析了现有应用程序的优点及不足,为设计实践打下基础。对相关用户进行了调研,通过定性研究的方式研究其爱好特征、产品使用情况及需求期望等,并进行了相关的设计实践,最终形成了竹编工艺在虚拟现实下展示的高保真原型,并通过访谈和问卷的方式对该原型的交互流程体验及满意度进行评估,为进一步迭代优化设计提供了依据。本文的研究为竹编工艺等传统手工艺非物质文化遗产的展示设计提供实践的指导方法,为竹编工艺的数字化保护和传播提供了创造性的研究思路。为提高虚拟现实系统下的用户体验性、扩展非物质文化遗产的保护应用做出了贡献。
邵猛[3](2018)在《电影空间美学研究》文中研究说明电影作为一种时空艺术,空间问题在理论史上长期被认为是依附于时间问题。“柏拉图洞穴”的比喻表明,电影空间并不应当被看作是不证自明的存在,它在电影美学研究中极具价值。随着空间转向理论思潮的出现,以及当下社会人们对空间问题越发的关注,以空间为题材的电影大量出现。更突出的现象是,当今科学技术的发展使电影空间成为前沿问题,从窄银幕到宽银幕、从二维到三维、从单向传播到互动传播,电影空间正在发生深刻变革。本文以电影空间为研究对象,首先梳理了空间理论和电影空间传统理论的发展脉络,着重分析具有代表性的观点。理论史上对电影空间的认识存在诸多局限,电影空间既非客观现实的空间,也非主观想象的空间,它的本质是以身体为中介,主体通过意识的投射,在主客交互中形成的意向性空间;电影空间内部存在三层结构,分别是画面空间、叙事空间和具身空间。三者之间相互联系,又层层推进。电影空间不是静态的存在,它始终处于主体与客体的交互中,通过转换与生成、时间对空间的建构、超验空间与知觉建构、电影认知图式等,完成电影空间的动态建构;从身体出发,电影空间美学不是“看”和“听”的美学,而是“体验”的美学;媒介融合时代电影空间的发展方向是让观众更好地完成“体验”,但走向成熟尚需时日。
楚小庆[4](2018)在《技术发展与艺术形态嬗变的关系研究》文中提出自20世纪以来,技术的发展深刻地影响着艺术形态的变化,艺术形态的变化也及时回应着技术的变化。论文以技术作为艺术形态发展脉络的参照系,以技术的变化历程为时间坐标,对艺术创作与传播的历史轨迹做了梳理,着力思考在这个轨迹中,技术对于艺术的深刻影响以及艺术对技术发展的回应。技术发展与艺术形态嬗变的关系及其规律问题的探讨和展开,是以技术与艺术两者之间的辩证发展和相互影响关系为理论基础,从技术进步推动艺术形态变化与门类拓展、技术进步推动艺术创作领域的新变化、技术进步推动新艺术形式的衍生与跨界整合三个维度予以分析概括,以技术与艺术的共同未来和展望归纳研究结论。论文从绪论到结论,是一条一以贯之的主线。绪论包括概念与范畴、目的与创新、思路与方法、研究现状分析四个部分,并由此作为铺垫,引出关于本研究选题的理论思考部分。第二章理论思考可归纳为四个方面,分别为:内在本质特征:关联、多元、辩证、统一,西方理论比较:三个主要流派,社会现实意义:重要性、复杂性、艺术学宏观视角,理论基点与关键问题:普遍性、特殊性与中国实践。整篇论文以此四个方面的理论思考为立足点,展开了关于技术发展与艺术形态嬗变的关系和相互影响的论述、分析,其分析的脉络主干和主要依托为技术与艺术的历史发展进程,对这一延续上下五千年的宏大进程,论文又一分为二的从两个方面展开客观分析,也即技术对艺术的作用以及艺术对技术的影响。从章节上,关于两者的关系和影响,分别从技术进步推动艺术形态变化与门类拓展、技术进步推动艺术创作领域的新变化、技术进步推动新艺术形式的衍生与跨界整合这三个维度做了分析概括,而从具体的现象和形态领域梳理,则可分成以下八个方面,也即:艺术空间:文化生态与传统审美内涵变化,艺术语言:动态综合、主观体验与传播维度变化,艺术门类:新形态涌现、艺术扩容与门类拓展,艺术程式:作品呈现与欣赏场域、方式变化,艺术观念:作品创作工具、方法、观念变化,主客体关系:实践中作品创作与欣赏关系的变化,新艺术形式:与新技术环境融合共生,跨界整合:创作表现实践活动的新探索。以上述这八个方面较为详细的分析论述为基础,以前述四方面的理论思考为着眼点,以技术与艺术的历史发展进程为依托,以技术对艺术的作用与艺术对技术的影响的客观分析为关照和平衡尺度,论文经过上述系统的梳理、分析,得出了技术与艺术的共同未来与发展走向。对于技术与艺术共同未来具体内容的阐述,论文又从分析和展望两个方面具体入手,从发展规律与文化表现、辩证关系与社会影响、交互多元的文化景观三个方面做了深入地分析,从文化逻辑与美学观念、技术控制与文化自觉、审美理想与精神追求三个方面做了理论层面的宏观展望。在具体三点分析和三方面的展望之基础上,从上述六个方面的问题分析和阐述中得出核心观点,也即艺术审美活动的方向与精神文化坐标:以人为原点,携手传承与弘扬,创作生产技术与艺术相互协调统一的优秀作品。所以,全文结论为:技术与艺术共同携手面向美好未来。在人类社会的历史发展进程中,技术与艺术之间始终保持着密切的关联。技术进步虽然与艺术形态的发展变化之间并不存在直接的等同对应关系,但艺术自身又确实存在着对技术的依存关系。艺术作品既是技术之物,是技术支撑的具体呈现,与技术的进步发展密切相关,同时也是内在观念的显现和表达。在当代社会,技术进步对艺术的影响已拓展到艺术作品形式表现之外的广阔领域。技术从制作手段、材料载体、场景氛围和信息表达等方面对艺术作品形态的变化产生着影响。艺术则主要通过交流的方式、审美的途径、教化的功能、创意的驱动四个维度,展现着艺术本质属性对技术生态变革所产生的促进作用。艺术折射了社会文化中人与社会之间不断调整着的相互关系;同样,技术在自身发展中也以人为原点,关注并解决上述问题。技术决定了不同时代的艺术创作必然采用与之相应的方法手段。技术不断延长和拓展着艺术创作的方式和手段,潜移默化地影响着艺术的思想、观念、方法,带来了艺术作品外在感受方式和欣赏者心理感知的变化,同时也带来了艺术作品内在意蕴、精神品格和思想内涵的变化。技术进步逐步改变着整个艺术生态,在艺术形式表现中促使产生了新的形式特征,生成了新的艺术形态,形成了新的艺术门类。技术进步推动着人、社会、自然三者的关系随之变化,不仅产生了新的社会文化形态,而且形成了对传统经典艺术创作和表现形式认识的提升,由此生成的艺术精神则进一步形成了对现实社会的文化引领。技术的不断进步赋予艺术创作和艺术作品不同的时代信息和技术特征。技术决定不同时代的艺术创作必然采用与之相应的方法与手段,并呈现出不同面貌;同时,技术变革更使隐含在艺术表象内部的艺术观念同步发生重要的变化。这在外部显现为创作工具、材料应用、表现载体以及创作手法的改变,在内部则折射出审美追求、认识方式与评价模式的变化。艺术创作的数字化和艺术作品的虚拟化,反映了技术进步影响下艺术创作对于新材料、新介质以及新的存在、传播方式的广泛运用,以及个人审美精神领域中一种新的生命体验的艺术表达。艺术的发展变化始终伴随着技术进步的步伐。技术不断以各种方式介入艺术创作并影响着艺术的形态,而在艺术创作和作品表现形式中,也无不凸显出技术在视觉体验、界面形态变化和不同维度改变等方面的作用。艺术作品形态的蜕变,受制于艺术观念的更新,更深层是技术在创作中推动作品外在形式表现变化与内在观念创新的体现。由于介质的改变以及艺术题材、外在形式等表现空间范畴的拓展,技术在实际上不断丰富着艺术的感知效果和体验维度;同时,人对技术的依赖程度有了明显提升,艺术场域依托于技术进步得到了极大扩展,作品创作和艺术精神都实现了对于原有地理空间、意识形态、文化习俗等主、客观隔阂的有效跨越。技术进步加速了不同艺术形态之间的跨界融合,顺应了高技术应用及其与有关艺术领域交叉融合的新趋向,各种文化艺术形式也由此获得了新的生命活力、拓展了新的存在空间,并日渐成为实现文化繁荣发展的基础性问题。历史上,艺术创作主体与技术进步之间始终是相互适应的。技术在客观物质层面超越和支撑着艺术特别是具体的创作实践活动,艺术则在主观精神层面努力突破着技术模式对艺术创意自由舒展的客观制约和技术理性思维的惯性束缚,同时,艺术还在用自身的创新和先锋思想在审美欣赏和价值判断等精神层面,实现着对社会的引领。在网络信息时代中,技术的进步与普及促使艺术创作中实际操作的入门条件降低,社会大众普遍成为艺术创作者和艺术欣赏者,并可在二者之间轻易实现转换。技术进步自然突破和消解了艺术作品的原有边界,艺术继而从精神层面扞卫和重构出作品自身新的审美形式边界,出现了艺术创作与欣赏、接受过程之间相互渗透、角色互换等互动发展的文化新景观。艺术是人类社会智慧的结晶,艺术作品的最高境界就是让艺术欣赏者发现自然山川的美、体会社会生活的美、感受精神心灵的美。在艺术作品中追求和体现真、善、美的精神境界,并以美感人、以文化人,最终提升社会大众的精神品格和审美境界,引领社会风尚是艺术的实践追求和文化价值的核心问题所在。在当前这个高新技术普遍应用的时代,大众文化的流行与普遍存在已成为社会发展过程中历史的必然。在技术给予我们更多帮助和机会的同时,我们着眼更多的应是对优秀传统文化精神的传承,以及对经典作品创作理念和艺术审美标准的坚守。以艺术创作实践活动为中心,技术与艺术的完美结合,不仅会创造出精美的作品,而且会在现代化传媒和多元文化的融合交汇中,催生出以人为原点的理论价值体系。创作实践与理论评论的磨合、驱动,会共同营造出浓厚的文化氛围,我们应以此培育国家文化软实力,提升社会文明水准,涵养国民艺术精神。我们在艺术实践活动中不断实现对于技术的规范、引导、超越、提升,就一定能够促使艺术最终成为引领和推动人类社会不断前行的持续动力,以及不断超越现实、启蒙思想、开创未来、实现美好社会生活的智慧源泉。
尹伊[5](2017)在《基于Focusky的高中生物深度缩放式微课设计探索》文中指出微课自2010年引入我国以来,一直以其短小精悍的魅力吸引着研究者的目光,在我国取得了迅速发展。但与此同时,在微课发展过程中也逐渐显现出了一些弊端,比如目前的微课以PPT录屏式和课堂实录式为主,总体种类较为单一,且制作水平参差不齐。因此改变微课的单一呈现方式,提高微课制作水平成为目前亟待解决的问题。为较好解决当前微课制作问题,提高微课质量,笔者将借助Focusky软件,以高中生物必修一《细胞的结构》为例,尝试进行不同于PPT录屏式的深度缩放式微课设计。此次研究总共分为六个部分。首先笔者通过CNKI、EBSCO等数据库查阅整理微课设计发展的相关资料,掌握了其研究背景,分析了解了国内外微课的研究现状和主要设计模式;其次,笔者从实际出发,分析了微课特征、高中生物学科和学生特点、Focusky软件优势,并在建构主义理论、认知负荷理论、戴尔“经验之塔”等理论指导下,总结出微课设计必须遵循的几项基本原则,并提出一套详细系统的深度缩放式微课的设计流程:前提分析、选题、规划设计、素材准备、视频集成、反思完善;第三,为证明该设计方法的可行性,笔者以高中生物必修一《细胞的结构》为例,结合具体内容进行深度缩放式微课的设计与制作,并对微视频成品进行修改和完善;第四,为了解该类微课的教学效果,笔者将成品以翻转课堂的形式应用到实践教学当中,并通过单元检测、课堂表现观察、调查问卷、师生访谈等方式获得相关评价和反馈信息;第五,通过综合成绩分析、学生课堂表现和师生评价情况,笔者得出深度缩放式微课能够有效增强学习兴趣,提高学生成绩,增进教学效果的结论;最后笔者回顾了此次研究过程,并对研究中出现的问题进行了深刻的总结与反思。笔者希望通过此次研究,能够充分发挥Focusky软件深度缩放式非线性展示优势,打破当前线性展示的单一呈现局面,以提高微课质量,实现微课种类多样化;同时也希望此次探索能够为后续深度缩放式微课设计研究带来启发与帮助。
罗莉[6](2016)在《技术与电影艺术的发展》文中进行了进一步梳理在艺术这个大家族中,电影艺术无疑是七大艺术门类中最年轻的艺术。其他艺术门类,都可以称得上历史悠久甚至古老,比如绘画、文学、雕塑、舞蹈、音乐等。它们之中有的在原始社会时期就已初露端倪了,迄今为止已拥有了悠久深厚的传统和辉煌灿烂的成果。而电影艺术却是19世纪末的产物,至今只有百余年历史,然其发展之快却使电影迅速地从其他艺术形式中独立出来,成为了继诗歌、音乐、绘画、舞蹈、雕塑、建筑这传统六大艺术门类之后的“第七艺术”。而电影作为“第七艺术”,它区别于其他艺术形式的一个重要特征便是,电影是唯一以一项技术的发明作为生辰标志的艺术。电影艺术诞生至今不过百余年,在这一百多年的发展历程中,每一次技术的突破都推动着电影不断前进,甚至为电影带来一次新的革命,给不断发展的电影艺术注入源源不断的新鲜血液。有学者曾表示,一部电影发展史,亦可看作一部电影技术史。电影自其诞生之日起,就与科技结下了不解之缘,它能广泛吸收所有于其有利的科技成果,这种与技术的兼容性,是其他传统艺术难以企及的。所以,从某种程度上来说,电影的发展就在于技术的发展,技术的进步亦代表着电影的进步,两者相伴相生,不可分离。本文以技术与电影艺术作为研究对象,着力于研究技术与电影艺术发展之间存在的联系。通过回顾电影艺术自诞生以来,从无声到有声,从黑白到彩色,从胶片到数字,每一次重大变革背后的技术背景,探讨每一次技术的进步对电影艺术产生的影响,以及艺术的需求对技术发展的推动作用,力求深入理解和把握技术与电影艺术之间的互动关系。本文从三个部分展开论述。第一部分绪论。综述、评析目前学术界对技术与电影研究的状况,梳理、回顾技术对电影影响的研究已取得的成果和不足,指出本文的研究意义、方法、内容及创新之处。第二部分共有六章。先简要梳理相关概念,然后从五个大的技术进展探讨技术的发展对中国电影艺术的影响。第一章技术与电影。对技术、电影及电影艺术的定义进行明确界定,并从电影发展史的描述上说明技术对电影艺术的发展有着举足轻重的意义与影响,最后从掌握技术的人——电影创作者的角度来分析,电影艺术之所以呈现出丰富多样的艺术效果和艺术表现力,主要在于电影创作者对技术不同的选择和操作。第二章电影的诞生。首先回顾传统艺术中类似电影艺术的元素,如走马灯、皮影戏、绘画,并说明这些早期的艺术与电影之间的关系。然后论述现代技术的发展,如照相术的诞生、摄影术的出现、放映机的发明如何催生电影的诞生。最后介绍电影作为一门艺术与其他艺术(如戏剧、绘画、小说)的异同,并简要论述电影艺术的主要特征。第三章奇妙的声音。此章选取了电影从无声到有声经历的四个阶段:蜡盘发声、胶片发声、磁性录音和数字立体声。简要回顾了每种声音技术的发展概况,着重分析蜡盘发声、胶片发声、磁性录音和数字立体声分别在声音的表现方式,声音理论的建构,电影空间的拓展,电影表演等方面对电影艺术发展产生的影响。第四章缤纷的色彩。首先回顾彩色胶片出现之前,调色法等技术在电影艺术中的运用,介绍当时的技术条件下电影的发展概况,并分析早期的彩色片的审美特征;然后论述彩色胶片诞生后,色彩的调整和光效的变化对电影发展的影响,以及彩色片独有的审美特征;最后探讨数字技术在电影调色方面的应用。第五章变形的银幕。先回顾宽银幕电影出现之前,最初电影常见的两种影像画幅比,一种是默片的1.33:1(或4:3),一种是35mm有声片的“标准画幅比”1.37:1,此外还有一种特别的8.75mm电影的产生和消失;然后论述变形镜头技术问题的解决,对宽银幕影像质量的影响,并分析宽银幕给电影艺术的构图等方面带来的变化;最后介绍立体电影,先分析立体电影诞生的技术支撑,然后探讨立体电影技术对电影艺术发展的影响,在此基础上,简要介绍360°环幕电影和IMAX球幕电影等其他大屏幕电影。第六章疯狂的数字。首先介绍传统胶片的诞生,以及数字技术的发展概况;然后从电影类型、电影叙事、电影制作以及电影本质四个方面论述数字技术的介入对电影艺术的影响。第三部分结语。总结技术的发展对电影艺术的叙事、本质等产生的影响以及人们对影像真实感等的追求对电影技术的促进作用。并通过对电影艺术史中的一些反技术主义的流派的主张和现在某些电影过分强调技术化倾向而损坏了电影艺术性的现状进行分析,得出技术的堆砌并不是电影的本质,而技术含量的多少也并非电影追求的目标,对于电影而言,技术只是展现其艺术表现力的手段,所以不可过分突出技术,二者之间是相辅相成,互利共生的结论。也就是说技术的更新推动着电影艺术的发展,艺术的追求又促进了技术的进步。在电影艺术的发展史上,技术的进步起到了举足轻重的作用,甚至可以说没有技术就没有电影艺术,没有技术的进步就没有电影艺术的发展,而技术的支撑,才使电影艺术有了非凡的表现力,与此同时,技术也在电影艺术的表现中获得了更为宽广的展现。正因为电影的艺术效果在一定程度上受到科技含量的影响,所以技术在电影制作过程中的不同运用,往往就导致电影艺术展现出不同的艺术表现力,而一种新的艺术效果的诞生,一般都是通过技术的变革而实现的,电影技术的发展存在着巨大的潜能,从而导致电影艺术在创作手段上亦存在无限的可能性,技术与电影艺术之间是相互依靠,互相影响的,两者之间的互动关系让人着迷:每一次技术的进步,都推动着电影艺术走向更为高级的阶段,而人们对于电影艺术的追求,又逼迫着技术不断向前发展。
胡为楚[7](2015)在《Android平台下K歌软件的设计与实现》文中研究表明Android操作系统是最受欢迎智能手机操作系统的之一。随着移动互联网的发展,和文化生活水平的提高,用户已不满足于早期的文字和图片应用,对音视频等多媒体应用有了强烈的需求,而不断发展的技术和移动通信带宽的大幅提高为用户的这一需求提供了坚实的基础。综上所述,基于Android平台的数字音乐产品已经具有了成熟的技术环境和广阔的市场前景。本文从用户对歌曲演唱外在需求和自我展示的内在需求出发,设计并实现了一款基于Android平台的K歌软件。该K歌软件系统提供了媲美KTV的录歌体验和效果,并且实现了双音频文件的同步预览效果和音频合成功能,使得用户可以将自己的作品永久保留。在录歌和听歌的核心功能之外,系统还提供了丰富的分享及社交功能。本文的工作内容主要包括K歌软件系统的总体架构和接口设计,数据库设计和各大功能模块的详细设计与实现。论文的主要难点和关键技术包括以下三点:一研究Android系统底层的录音组件Audio Recorder和播放组件Audio Track,设计并实现出一个独立于业务的底层录音播放服务架构;二设计并实现了一个基于Canvas的动画功能组件,提供了比系统原生动画组件更强大的动画制作功能,并且在系统性能上大大超越了后者;三设计了一套灵活且性能优越的UI框架,支撑了各大功能模块的页面展示。通过对上述内容的研究,最终实现了这一款K歌软件系统,在实现完整功能的基础上,力求系统性能的提升,运行流畅,使之在同类产品中处于领先地位。同时还兼顾了系统的容错性和健壮性,很好的处理了各类异常情况,使得该K歌软件系统能在数量级较大的用户使用中保持较高的稳定性。该K歌软件系统达到了预定的目标需求,具有较高的软件质量,拥有良好的市场前景。
宋杰[8](2013)在《电影的规律服从于心理学法则——以联觉和电影视听关系为例》文中研究表明联觉,是指各种感觉之间产生相互作用的心理现象,即对一种感官的刺激作用触发另一种感觉的现象。本文从联觉和电影中的视听关系等视听心理效应出发,结合这些效应在视听语言中的运用,阐释电影研究归根结底是心理学研究,电影传达信息的规律服从于心理学法则。
袁远明[9](2012)在《智慧城市信息系统关键技术研究》文中认为城市作为人类的聚集中心和交易中心,是人类文明进步的标志。城市化是城市发展的必然趋势,也是一个社会问题不断涌现的过程:低效的城市管理方式、拥堵的交通系统、难以发挥实效的城市应急系统、远不完善的环境监测体系等等。数字城市以全球定位系统GPS、地理信息系统GIS、遥感RS、计算机、网络通信等技术手段来采集、分析和处理各类城市管理问题,利用网格化管理和城市部件管理法,在城市治安、交通、环卫、规划等方面的应用取得明显成效,也为以城市可持续发展为目标的智慧城市模式提供了动力。作为智慧城市的信息系统必须拥有强大的计算能力、感知能力和数据应用能力。云计算、物联网和语义网三大技术的发展为智慧城市建设提供了可行性,对云计算、物联网和语义网的应用基础和关键技术研究具有重要的理论意义和实用价值。本文以武汉市智慧城市及其重点工程市行政服务中心的需求、规划、实施、运营为课题背景,对城市数据中心的云计算资源调度、城市感知网的架构与中间件设计和城市关联数据的组织与应用三个方面的关键技术进行了深入研究。在分析智慧城市信息系统需求的基础上,首先建立基于演化算法的云计算虚拟资源调度模型,然后提出城市感知网的技术体系与实现方法,最后提出针对海量感知数据的关联政府数据组织与应用方法。论文研究的理论和关键技术对于智慧城市信息系统的规划、设计、实施和评价具有重要的理论指导意义,对未来提升城市公共服务水平、确保城市可持续发展具有重大的应用价值。本文在关键技术与应用方案层面,具有如下的贡献和创新。(1)基于多目标演化算法的云计算虚拟机资源分配方法针对数据中心云计算资源调度模型、策略及目标,提出了虚拟机资源的初次分配与自适应动态调度方法;根据虚拟机的多维向量特征提出了基于多目标演化算法的资源虚拟机分配算法;给出了根据性能向量的综合负载能力评估策略、基于历史负载数据的触发迁移策略、基于迁移开销的定位策略实现、基于最佳匹配的迁移物理目标机选择策略。在保证应用服务性能的基础上,能更有效地降低虚拟机迁移次数,减轻因迁移对云计算中心整体性能的影响,同时更大程度地减少启用物理服务器数量,提高服务器资源的有效利用率,达到更佳的节能效果。(2)面向泛在服务的城市感知网技术体系与中间件架构智慧城市汇聚异构、多维、多时相和海量的泛在信息,需要构建统一的数据接入与汇集机制。本文以物联网的计算框架为基础,提出了满足城市感知网的数据采集、传输与计算服务的技术体系;根据物联网网关的功能需求,提出了软件系统和硬件系统构建方法;提出了符合M2M需求的城市感知网中间件架构,即可以实现感知资源的动态管理,也支持通过HTTP协议提供泛在服务。这对于解决器、控制器和计算终端的多样性条件下提供智能服务具有重要意义。(3)关联政府数据组织的系统架构和数据处理技术关联语义数据广泛应用于语义搜索和个性化推荐等智能服务。运用关联数据技术发布的资源对象,具有可共享、可重用、结构化和规范化的特性。在对关联政府数据组织的系统架构、方法技术进行深入分析的基础上,提出了一种由数据转换、数据加工和关联、数据存储及索引、数据应用及服务层组成的关联数据组织4层架构。分别对各层的组成模块和主要功能进行了详细描述,给出了相应的算法和分析。重点阐述了文本、表格等政府开放数据转换为RDF三元组以及进一步加工、关联、存储、索引、查询、呈现的具体方法和技术,通过属性项向关联数据集中本体映射、表元值与实体匹配、联合推断属性项间关系,形成一套自动生成高质量关联数据技术,在政府资源间建立链接,实现跨平台、跨系统查询。以实例说明它们的有效性和可用性,对网络资源语义级共享和关联政府数据组织、知识管理和知识服务科学问题的求解有较大的理论意义和应用价值。综上所述,本文面向提升智慧城市的运算能力、感知能力和数据应用能力展开研究,提出了基于多目标演化算法的云计算虚拟机分配方法,设计了城市感知网的体系与中间件架构,探究了关联政府数据组织的系统架构和数据处理技术,最后将本文的研究成果应用在武汉市智慧城市和市行政服务中心的项目实践中,验证了理论模型和技术方案的有效性。
刘俐俐[10](2012)在《食品安全事件中的电视传播研究 ——以“塑化剂”事件为例》文中提出近年来食品安全事件频繁发生,几乎一年就会发生一起重大的食品安全事故。令人谈奶粉色变的2008年“三鹿毒奶粉”事件的让人记忆犹新,毒奶粉事件给人们带来的心理阴影还未彻底散去。2011年一系列的食品安全问题却接踵而来,可谓是食品安全的一个“多事之秋”。就在这一年,地沟油事件、瘦肉精事件、染色馒头事件、牛肉膏事件、镉米事件等等恶性食品安全事件屡见曝光,而且就在2011年5月份台湾地区爆发了非法使用添加剂“塑化剂”事件也是引起了轩然大波,几乎影响了整个全台湾地区的饮料行业。据报道塑化剂污染范围甚至扩大涉及果酱业、面包业等。很多知名食品企业被牵扯其中,在两岸四地引起了一次食品安全海啸。民以食为天,食品安全牵动着每个民众的神经,关系着每个民众的健康,更是整个民族关注的焦点。国务院曾发布《国家突发公共事件总体应急预案》,文件中将突发事件划分为12个领域,包括:消防、信息与规划、交通、通信、公众救护、公共设施及工程、资源支持、卫生和医疗服务、危险物品、城市搜寻和救援、食品、能源。由此可见,食品安全事件实际上就是特殊的突发公共卫生事件。而此次的“塑化剂”事件更是具有典型和代表的突发公共卫生事件。笔者以框架理论和议程设置理论为主要的理论基础,将定量分析方法与定性分析方法结合起来,针对“塑化剂”事件这一典型恶性食品安全事件并结合其他具体案例,对电视媒体传播进行充分分析,力求归纳电视媒体在食品安全事件中的传播特点,寻找到其传播误区,从而对此提出积极的相应对策。本文认为电视媒体是传统的主流媒体,是受众获取有关信息的主要渠道,也是与公众接触联系最紧密的舆论阵地。电视媒体就像一把双刃剑,客观、准确、全面报道有助于消除恐慌、安定人心;主观、错误、不恰当的报道有可能会造成谣言肆虐、流言漫天的局面,甚至导致事故扩大到无法控制地步。因此,充分认识事件中电视媒体传播的特点,避免传播误区带来的负面效应,寻求正确有力的传播策略对于有效发挥电视媒体的传播功能具有重要的建设性意义。
二、字幕的滚动和染色程序(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、字幕的滚动和染色程序(论文提纲范文)
(2)基于用户体验的竹编工艺虚拟现实展示设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 虚拟现实技术下的非物质文化遗产保护研究现状 |
1.2.2 竹编工艺研究现状 |
1.2.3 研究述评 |
1.3 研究目的和意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究内容及预期目标 |
1.6 研究框架 |
第二章 竹编工艺虚拟现实展示相关理论基础 |
2.1 竹编工艺的展示 |
2.1.1 竹编工艺的概念 |
2.1.2 竹编工艺的起源与发展 |
2.1.3 竹编工艺流程 |
2.1.4 竹编制品及工艺品 |
2.1.5 竹编工艺现有的展示内容及方式 |
2.2 虚拟现实技术 |
2.2.1 虚拟现实技术的定义 |
2.2.2 虚拟现实技术的产生和发展 |
2.2.3 虚拟现实技术系统分类 |
2.3 虚拟现实展示与用户体验 |
2.3.1 用户体验的定义 |
2.3.2 用户体验的影响因素 |
2.3.3 头戴式虚拟现实系统用户体验特点 |
2.4 本章小结 |
第三章 竹编工艺虚拟现实展示系统的设计分析 |
3.1 竹编工艺虚拟现实展示系统的构成 |
3.1.1 用户要素分析 |
3.1.2 展示环境和内容分析 |
3.1.3 虚拟现实技术分析 |
3.2 基于用户体验要素的竹编工艺虚拟现实展示系统设计分析 |
3.3 虚拟现实展示相关应用程序 |
3.3.1 相关应用程序体验分析 |
3.3.2 相关应用程序体验总结 |
3.4 本章小结 |
第四章 竹编工艺虚拟现实展示系统的设计实践 |
4.1 用户研究 |
4.1.1 用户选择 |
4.1.2 调研的目标及意义 |
4.1.3 定性调研方法与流程 |
4.1.4 定性调研过程及结论 |
4.1.5 用户角色模型 |
4.1.6 功能需求分析 |
4.2 信息架构设计 |
4.3 低保真界面原型的构建 |
4.4 基于低保真界面原型的概念测试 |
4.4.1 参与者的选择、评估的目的、内容及方法 |
4.4.2 评估过程及结果 |
4.5 高保真原型的构建 |
4.6 基于高保真原型的可用性测试 |
4.6.1 参与者的选择、评估的目的、内容及方法 |
4.6.2 测试过程 |
4.6.3 测试结果 |
4.7 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 研究局限 |
5.3 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
1 作者简历 |
2 计算机着作权 |
学位论文数据集 |
附录1 访谈提纲 |
附录2 |
(3)电影空间美学研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
中文文摘 |
绪论 |
第一节 从“柏拉图洞穴”说起 |
一、“柏拉图洞穴”与电影空间 |
二、反思的样本 |
第二节 电影为何需要一个空间问题 |
一、西方经典电影理论对时间的侧重 |
二、技术的发展呼唤新的电影空间美学 |
三、电影创作对叙事空间的探索 |
四、电影空间美学—从“宏大理论”退回电影本体 |
第三节 文献综述与研究方法 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
三、国内外文献综述及研究趋势 |
四、研究方法 |
第一章 空间与电影空间 |
第一节 空间理论 |
一、空间的认识 |
二、空间转向:空间观念—理论范式 |
第二节 电影空间的传统理论 |
一、电影空间的认识 |
二、电影空间的相关概念 |
第二章 意向性的电影空间 |
第一节 从认识到存在 |
一、认知与诠释 |
二、意指的还是直观的 |
第二节 电影空间:一种意向性空间 |
一、意向性 |
二、意向性的电影空间 |
三、“画框”、“窗户”、“镜子”与意向性 |
四、走向立体化、互动化的电影空间——身体意向的具身转向 |
第三节 :意向性真实——电影空间中的再现与表现 |
一、“电影状态” |
二、电影中的再现与表现 |
三、意向性反置:长镜头的表现与蒙太奇的再现 |
四、数字技术下电影空间的再现与表现 |
第三章 电影空间的结构 |
第一节 画面空间 |
一、二维空间到三维空间:透视、景深、3D |
二、空间影像的形成:从摄影影像到图层组合 |
三、视域的边界:画幅与景框 |
四、内部知觉:影像与空间 |
第二节 叙事空间 |
一、从画面空间到叙事空间 |
二、画内空间与画外空间 |
三、叙事空间:“同一性”与“相异性” |
第三节 具身空间 |
一、从“电影眼睛”到“电影身体” |
二、观影空间与具身认知 |
第四章 电影空间的动态建构 |
第一节 作为方法论的建构性思想 |
一、客观主义及其局限 |
二、刺激——反应:单向的还是双向的? |
三、结构——建构 |
四、建构性、意向性关系及研究启示 |
第二节 转换与生成 |
一、镜头之上的空间 |
二、符号与奇观 |
三、电影语言下的空间建构 |
第三节 时间与空间 |
一、“意识犹如蒙太奇” |
二、时间对空间的动态建构 |
第四节 情境与知觉 |
一、被打破的“第四面墙” |
二、非静态、非模式:质疑麦茨的电影“白日梦”状态 |
三、超验空间与知觉建构 |
四、情境中的电影认知图式 |
第五章 电影空间体验美学 |
第一节“体验”——电影空间美学的关键词 |
一、从“隔岸观火”到“身临其境”的电影空间 |
二、电影空间的体验 |
第二节 “体验”缘何为美 |
一、“体验”的辨析 |
二、美学研究中的体验美学 |
第三节 电影空间的体验之美 |
一、回归电影本体 |
二、电影空间的“体感经验” |
三、互动的体验 |
结语 |
一、媒介融合时代的电影空间 |
二、电影空间的未来展望 |
参考文献 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
个人简历 |
(4)技术发展与艺术形态嬗变的关系研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
0 绪论 |
第一节 本论文研究的概念和范畴 |
一、本研究中有关的基本概念和理论范畴 |
(一)关于“技术”、“艺术”基本概念的界定 |
1.关于“艺术”的概念 |
2.关于“技术”的概念 |
(二)关于“技术形态”与“艺术形态”等概念的界定 |
1.关于“形态”的概念 |
2.关于“生态”概念 |
3.关于“形式”的概念 |
(三)关于“生态”“形态”“形式”的概念区分 |
二、本论文研究中有关理论问题的讨论和界定 |
第二节 本论文研究的目的、意义和创新之处 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
三、本研究的创新之处 |
(一)创新目标 |
(二)创新价值 |
第三节 本论文研究的思路和方法 |
一、研究思路 |
二、研究框架体系 |
三、研究方法 |
四、重点和难点问题 |
五、解决方案 |
第四节 有关本论文选题与研究现状的分析 |
一、国内相关研究动态分析 |
(一)从宏观的艺术学理论视野展开分析 |
(二)从微观的门类艺术学视野展开分析 |
1.设计学学科研究层面 |
2.美术学学科研究层面 |
3.戏剧与影视学学科研究层面 |
4.音乐与舞蹈学学科研究层面 |
5.其他学科及交叉研究层面 |
二、国外相关研究动态分析 |
(一)艺术原理性研究成果 |
(二)门类艺术的典型个案研究成果 |
(三)其他相关的人文类理论研究成果 |
三、国内高校部分硕博士论文中有关研究的概述分析 |
(一)中国知网硕博士论文数据库检索分析概述 |
(二)关联程度密切的重点论文成果分析 |
(三)涵盖其他相关论文成果的总体状况分析 |
第一章 技术与艺术之关系发展的理论思考 |
第一节 关于技术与艺术关系问题的内在本质特征 |
一、技术与艺术相互关系中内在的辩证统一性 |
(一)技术与艺术之间内在的关联性 |
(二)技术发展对艺术影响的多元性 |
二、技术与艺术相互之间的制约和影响 |
(一)技术发展带来的文化问题同样体现在技艺关系上 |
(二)艺术在技术影响下对自身独立精神与美学品格的坚守 |
1.艺术作品的精神属性是区别于技术的最大特征 |
2.艺术在接受与选择技术中始终保持自身独立 |
3.优秀艺术作品均实现了技术与艺术的完美统一 |
第二节 西方理论界有关技术与艺术问题的讨论 |
一、西方理论界相关研究历史脉络 |
(一)基本脉络 |
(二)主要表现 |
二、关注技术与艺术问题的主要流派及其学术观点 |
(一)德国法兰克福学派 |
(二)英国伯明翰文化研究学派 |
(三)媒介文化研究学术群体 |
三、主要学术群体之间围绕技术艺术问题研究的理论比较与借鉴意义 |
(一)关于技术的作用 |
(二)关于技术的目的 |
(三)关于技术的后果 |
第三节 关于技术与艺术关系问题研究的现实意义 |
一、技术与艺术都对人类社会的生存发展发挥了重要作用 |
二、当下开展技术与艺术关系问题研究的重要性 |
(一)技术与艺术关系问题研究的基础性与复杂性 |
(二)技术自身并非与艺术一样具备意识形态属性 |
三、当下开展技术与艺术关系问题研究的必要性 |
(一)艺术对技术的影响研究是目前的普遍欠缺 |
(二)从宏观艺术学视角重新思考技术与艺术的关系 |
(三)依托技术与艺术关系研究探索艺术学理论学科建构 |
第四节 关于技术与艺术问题研究的理论基点和关键问题 |
一、需要坚守的理论基点 |
(一)立足于中国特色艺术学理论学科体系和艺术话语体系 |
(二)关注技术促进艺术形态演进中的普遍性与特殊性 |
二、需要把握的几个关键性问题 |
(一)需要关注和区分中西方之间的文化差别 |
(二)分析把握艺术创意表现与新技术应用之间的关系 |
(三)技术是否应视作独立的文化因素和社会力量 |
(四)社会现实客观条件的限制和创作实践中的实际影响 |
本章小结 |
第二章 技术与艺术关系的形成及相互影响 |
第一节 历史进程:技术与艺术发展的历史性特征及阶段性表现 |
一、原始的技艺之美涵盖且统一了技术与艺术因素 |
(一)技术与艺术的原始统一:人类社会发展初期的同一规律 |
(二)人类社会技术发展初始阶段中艺术仍创造了自身辉煌 |
1.中国 |
2.西方 |
(三)社会宗教道德伦理对于技艺创造能力空间的束缚 |
二、技术与艺术分化之后各自拥有了不同诉求 |
(一)学科自身成熟发展的不同路径 |
(二)个人精神价值追求的不同选择 |
(三)艺术家面对经济发展与社会运行的实际选择 |
三、技术发展促使人类创造第二自然并引发自我审美精神观照 |
(一)技术直接指向和进入艺术本体影响了创作呈现 |
(二)技术进步影响了审美文化倾向和精神价值观念 |
(三)技术启发和培育了创作思潮、价值思索和启蒙精神 |
四、信息时代艺术创作审美观念与形式探索的根本性改变 |
(一)技术逻辑带动人文思潮、审美观念与艺术作用的变化 |
(二)现代技术通过创作引发对世界的全新认知体悟和艺术描述 |
(三)人工智能等新兴技术工具对于人类审美精神限阈的挑战 |
第二节 技术对艺术表现形态的正向影响 |
一、制作工艺呈现:技术作为艺术创作形式表现的呈现手段 |
(一)艺术作品制作工艺受到技术进步与社会文化观念的影响 |
(二)技术呈现作为艺术创作外在形式表现的必要手段 |
二、材料载体变化:技术引导创作形式演变趋势及观念转换 |
(一)艺术创作载体与作品材料的升级推动了创意的实现 |
(二)技术推动实现了艺术表达的观念化、隐喻性和时空性 |
三、情境氛围营造:技术作为艺术场域精神展现的营造要素 |
(一)营造情境作为技术不断介入艺术创作的有效方式 |
(二)技术进步推动审美价值取向与艺术风格的时代转向 |
(三)艺术创作中的精神塑造、观念表达与个性情感抒发 |
四、信息媒介表达:技术作为艺术介入现实生活的媒介依托 |
(一)技术进步打造了艺术介入现实生活的媒介依托 |
(二)促使审美文化价值观念和艺术精神场域氛围特征的新变化 |
(三)技术信息工具已融入艺术形态深入影响社会生活 |
第三节 艺术本质属性对技术生态变革的促进和制约作用 |
一、艺术的文化交流属性促进了技术应用的延伸 |
(一)中西方艺术的文化交流创新推动了整个文化发展进程 |
(二)缺乏文化底蕴与艺术思想的技术应用创造不出完美作品 |
(三)艺术文化交流促进了技术在不同文化场域中的应用和延伸 |
二、艺术的审美属性促使技术存在与呈现的细化 |
(一)以技术进步为基础的时尚化保障艺术审美的个性化追求 |
(二)技术在服务艺术中完善自身实现对未知领域的有效探索 |
(三)艺术不断规范和驱动技术进步并促成真善美的有机统一 |
三、艺术的教化属性改善了技术理性和技术伦理的异化倾向 |
(一)建筑艺术是艺术教化属性改善技术伦理的典型代表 |
(二)技术为艺术教化功能服务的同时文化改变了技术伦理 |
(三)技术应用与文化观念、审美意识、艺术风格的互动统一 |
四、艺术创意创新思维驱动了技术的进步和革新 |
(一)艺术的创意表现需求直接促使技术进步与革新的产生 |
(二)艺术创意引导和促使实现技术与艺术审美的完美结合 |
(三)技术媒介的作用与艺术技术之间跨界衍生的新艺术形态 |
本章小结 |
第三章 技术推动艺术形态表现变化与门类拓展 |
第一节 艺术作品的空间表现形式及其社会文化生态变化 |
一、技术造就了艺术作品展现和存在空间的广延化 |
(一)技术对艺术存在状态与展示空间拓展创新的促进作用 |
(二)艺术的创意创新本性引领了对技术发展程度和模式的突破 |
二、技术推动了经典艺术世俗化与大众文化崛起的进程 |
(一)机械复制技术和艺术产业化运营对社会文化生态结构的影响 |
(二)技术化创作和现代大众媒介铺垫了多元价值观念和审美趣味 |
三、技术拓展出了非物质化的艺术空间新形态 |
(一)非物质化对于视觉文化形式与社会生活方式的影响 |
(二)非物质化推动形成了新的审美文化形态和社会文化生态 |
(三)新兴技术条件下传统艺术精神和美学内涵的重新定位 |
第二节 艺术语言表达与作品传播维度出现了新的形式特征 |
一、技术影响下艺术感受的非理性化趋向 |
(一)作品外在感受方式和艺术欣赏心理的变化 |
(二)作品内在意蕴、精神品格和思想内涵的变化 |
(三)日常生活的直观认识和感性经验始终不可缺失 |
二、技术影响下艺术元素的动态化趋向 |
(一)技术影响下电影艺术元素的动态化趋向 |
(二)技术影响下摄影艺术元素的动态化趋向 |
(三)创作元素的动态化是传媒时代艺术表达的必然要求 |
三、技术影响下艺术语言的综合化趋向 |
(一)技术的内在推动作用 |
(二)艺术的外在形式表现 |
四、技术影响下艺术传播的虚拟化趋向 |
(一)传播平台的改变 |
(二)传播方式的改变 |
(三)传播途径的改变 |
第三节 新艺术现象与新艺术形态推动形成了新艺术门类 |
一、技术推动出现了新的艺术现象和艺术形态 |
(一)新艺术现象及其表现方式促成了新的艺术形态 |
(二)新的技术和艺术方式生成了新的审美文化心理结构 |
(三)新艺术形态展现了艺术生态系统的开放性与创新性 |
二、新的艺术现象和艺术形态积聚生成了新的艺术门类 |
(一)新技术与新艺术形态共同塑造了新的内在文化结构 |
(二)当代艺术传播整体生态环境的根本性变化成为外部主因 |
(三)新兴技术的广泛运用成为新艺术类型与门类的社会基础 |
本章小结 |
第四章 技术推动艺术创作领域产生新变化 |
第一节 艺术表现程式与作品呈现场域、接受方式的新变化 |
一、技术促使艺术程式随时代而变 |
(一)艺术程式作为作品创作表现的基本形式规范 |
(二)艺术程式的变化和接受的文化影响展现多元 |
(三)技术推动艺术程式变化产生革命性突破 |
二、技术导致艺术呈现形态虚拟化 |
(一)技术媒介与艺术作品的可复制性造就了虚拟化呈现 |
(二)虚拟化突破了创作与欣赏的界限强化了艺术存在 |
三、技术造就了艺术作品欣赏与接收方式的便利化 |
(一)艺术创作与欣赏的审美需求之间存在尖锐矛盾 |
(二)新技术媒介成就了艺术欣赏便利化的现实基础 |
(三)技术突破了艺术展演传统场域并融合生成了新形态 |
第二节 艺术作品创作观念与工具、方法的变化 |
一、技术理性思维与艺术创作观念之间相互促进制约的关系 |
(一)技术精神和实践理性思维影响了艺术创作观念 |
(二)技术理性思维影响下出现了艺术发展的双面效应 |
二、技术对艺术作品创作的影响及其形式表现 |
(一)技术对于艺术创作工具的影响 |
(二)技术对艺术创作主体情感与审美观念的影响 |
(三)技术对艺术创作观念和方法的影响 |
1.正面影响 |
2.负面影响 |
三、艺术创作实践活动对技术理性和自身困境的超越 |
(一)技术理性与机械复制带来艺术风格变化与文化的危机 |
(二)艺术创作坚守精神属性直指心灵超越了技术理性思维 |
第三节 艺术创作实践活动中主客体关系的变化 |
一、原始手工技艺条件下艺术创作主体突出和着重于“物”的表现 |
(一)传统手工艺时代以“物”为基础背景的群体分化 |
(二)技术支撑了艺术创作中客观“物”的审美形式表现 |
(三)艺术创作者以“物”为基础托物言志表达精神追求 |
二、工业化大生产时代的大众化和波普化凸显批量复制的美学特征 |
(一)工业革命后机器生产方式和批量复制美学观念的普遍影响 |
(二)艺术创作在技术理性中的突围彰显了价值理念和文化精神 |
(三)大众艺术创作与消费领域中的流行化和过度娱乐化问题 |
三、新的传播方式和艺术接受过程造就了主客体多元互动的新景观 |
(一)新兴技术普及使大众顺利融入艺术创作与欣赏进程 |
(二)技术使艺术创意和创作构思表达更加高效便捷 |
(三)技术拓展了经典艺术作品的大众文化服务效能 |
(四)技术使传统艺术作品的概念关系模式彻底改变 |
(五)技术推动实现了艺术地位提升作用扩大功能拓展产业繁荣 |
本章小结 |
第五章 技术推动新艺术形式的衍生与跨界整合 |
第一节 新技术应用基础上的新艺术形式衍生及其形态表现 |
一、印刷技术对艺术表现形式及外在形态的影响 |
(一)印刷技术应用初期艺术审美与功能应用统一在工艺装饰中 |
(二)工业化阶段新的社会文化需求使艺术与功能实现新的统一 |
二、影像技术对写实艺术创作思想的影响和冲击 |
(一)技术对摄影艺术写实性创作实践的影响 |
(二)技术对于电影艺术创作发展的影响 |
三、计算机技术环境下艺术形态的演变与新生 |
(一)计算机技术环境下艺术形态演变的发展历程 |
(二)计算机技术环境下艺术形态演变的外在表现和形式特征 |
四、互联网技术环境下艺术形态表现的新特征 |
(一)基础于新技术形式的时代的产物 |
(二)艺术形态新特征表现的文化分析 |
第二节 新技术应用推动艺术作品创作实践趋向跨界整合 |
一、技术推动形成艺术创作表现形态的先锋性 |
(一)新技术条件作为“先锋”观念形成的基础 |
(二)技术进步带动了各艺术流派的探索创新 |
二、技术推升了艺术创作语言形式刺激的阈限 |
(一)技术升级带动视听奇观与文化逻辑的改变 |
(二)技术的普及与攀比加剧了娱乐化创作追求 |
三、技术延展了艺术自身存在和交往的空间 |
(一)技术改变了艺术空间形式与社会文化结构 |
(二)技术主动介入创作促成了艺术消费方式的多元 |
(三)技术强化了艺术欣赏感受延伸了作品存在空间 |
(四)技术加速多媒体信息方式与虚拟空间文化构建 |
四、技术加速了不同艺术表现形态的跨界整合 |
(一)跨界艺术创作是技术推动产生的新艺术形态 |
(二)新技术媒介方式创新是艺术作品跨界呈现的基础 |
(三)跨界作品有利于彰显精神营造境界引领文化风尚 |
(四)跨界整合的艺术表达能力与现场性优势成为风尚导向 |
本章小结 |
第六章 技术与艺术关系发展的新趋势 |
第一节 艺术与技术在包容与坚守、回归与超越中共同成长 |
一、技术与艺术的发展规律与文化表现 |
(一)技术进步支撑艺术本体的开拓 |
(二)艺术制约并赋予技术价值追求 |
(三)新技术与艺术融合形成新文化形态 |
二、技术与艺术的辩证关系与社会影响 |
(一)技术与艺术在相互促进中创新形式表现 |
(二)中西方文化差异导致不同创作审美追求 |
(三)艺术新形态的不断涌现造成新的门类 |
(四)技术带动创作特征新变引领文化新风尚 |
三、技术与艺术交互形成多元文化景观 |
(一)艺术个性化表现与精神追求突破了技术理性 |
(二)新技术带来创作欣赏的角色互换与多元互动 |
(三)技术推动艺术形态表现与审美价值理念创新 |
(四)多元化新技术媒介挑战文化繁荣发展主动权 |
第二节 艺术理论思维引领人类艺术审美活动的价值方向 |
一、技术促发艺术先锋思想推动文化创新发展也带来异化倾向 |
(一)技术进步对传统观念方式的冲击与深刻影响 |
(二)技术以经济效率利益为中心改变了艺术节奏 |
(三)技术垄断造成文化逻辑与传统美学观念变异 |
二、艺术活动对技术理性与技术控制引发的社会问题 |
(一)技术理性、技术控制与艺术的过度娱乐化 |
(二)新技术造成社会大众参与和艺术创作个性张扬 |
(三)技术与艺术的深度交互亟需艺术批评启蒙与理论的反思引领 |
三、技术服从和服务于艺术作品的审美境界表达与人类社会精神价值追求 |
(一)艺术作品创作是人类社会精神活动的最直接体现 |
(二)技术最终服务于表达作品的审美境界与精神追求 |
四、技术与艺术共同在携手创新中引领发展、面向美好未来 |
(一)技术艺术的协调统一是优秀作品的内在要求 |
(二)以人为原点展开对人类精神世界的描绘表达 |
(三)扎根传统紧跟时代创新形式携手传承与弘扬 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术成果清单 |
致谢 |
(5)基于Focusky的高中生物深度缩放式微课设计探索(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
1.微课的发展 |
2.思维可视化的需要 |
3.高中生物教学需要 |
4.Focusky的开发 |
(二)研究现状 |
1.国内研究现状 |
2.国外研究现状 |
(三)研究目的与意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(四)研究思路与方法 |
1.研究思路 |
2.研究方法 |
二、核心概念与理论基础 |
(一)核心概念的界定 |
1.微课 |
2.微课设计 |
3.深度缩放式 |
4.Focusky |
(二)理论基础 |
1.建构主义理论 |
2.戴尔“经验之塔”理论 |
3.认知负荷理论 |
三、关于深度缩放式微课设计 |
(一)微课设计的原则 |
(二)微课设计的一般流程 |
四、微课设计案例——《细胞的基本结构》 |
(一)微课设计的前提分析 |
1.微课特点 |
2.高中生物特征 |
3.Focusky软件说明 |
4.应用分析 |
(二)选题 |
(三)规划设计 |
(四)素材准备 |
1.素材处理 |
2.脚本撰写 |
(五)视频集成 |
1.细胞膜——系统的边界 |
2.细胞器——系统内的分工合作 |
3.细胞核——系统的控制中心 |
(六)反思完善 |
五、微课应用与评价 |
(一)翻转课堂教学设计 |
(二)教学效果分析 |
(三)教学评价反馈 |
(四)结论 |
六、总结与展望 |
(一)成果总结 |
(二)创新点 |
(三)未来展望 |
参考文献 |
附录Ⅰ 巩固练习 |
附录Ⅱ 关于深度缩放式微课应用情况的调查问卷 |
附录Ⅲ 深度缩放式微课应用效果访谈提纲(教师版) |
致谢 |
(6)技术与电影艺术的发展(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
序言 |
一、研究缘起及意义 |
二、相关成果综述 |
三、思路与方法 |
第一章 技术与电影 |
第一节 相关概念的界定 |
第二节 技术与电影的互动 |
一、有关电影艺术发展的技术因素的历史性描述 |
二、电影创作者的重要性 |
第二章 电影的诞生 |
第一节 传统艺术的启示 |
一、活动的图画 |
二、光影的故事 |
三、暗箱的启示 |
第二节 现代技术的发展 |
一、照相术的诞生 |
二、摄影术的出现 |
三、放映机的发明 |
第三节 电影艺术的诞生 |
一、电影与其他艺术 |
二、电影作为艺术 |
第三章 奇妙的声音 |
第一节 蜡盘发声 |
一、无声电影 |
二、技术背景 |
三、蜡盘发声技术对电影艺术的影响 |
(一)看到还是听到?——声音表现方式的改变 |
(二)有声还是无声?——电影声音理论的初现 |
(三)取代还是改变?——有声片对默片的影响 |
第二节 胶片发声 |
一、技术背景 |
二、胶片发声技术对电影艺术的影响 |
(一)音乐的运用 |
(二)电影空间的拓展和延伸 |
(三)摄制过程的变化 |
第三节 磁性录音 |
一、技术背景 |
二、磁性录音技术对电影艺术的影响 |
(一)丰富的环境声 |
(二)多样的叙事声 |
(三)三维的立体声 |
(四)便捷的录音法 |
第四节 数字立体声 |
一、技术背景 |
二、数字立体声技术对电影艺术的影响 |
(一)声音设计 |
(二)声音的空间定位 |
(三)声音制作的跨国合作 |
第四章 缤纷的色彩 |
第一节 黑白电影 |
一、黑白时代 |
二、心理诉求 |
第二节 彩色电影 |
一、技术背景 |
二、电影色彩带来的艺术效果 |
(一)电影叙事 |
(二)人物塑造 |
(三)渲染环境 |
(四)表达主题 |
第三节 数字中间片 |
一、技术背景 |
二、数字中间片独特的艺术表现力 |
(一)丰富了电影画面语言 |
(二)增强了电影画面感染力 |
第五章 变形的银幕 |
第一节 标准画幅比 |
一、胶片的诞生 |
二、35mm胶片 |
第二节 宽银幕画幅比 |
一、技术背景 |
二、宽银幕画幅比带来的影响 |
(一)关于宽银幕的讨论 |
(二)画面构图 |
第三节 立体电影 |
一、技术背景 |
二、3D立体技术的影响 |
(一)叙事 |
(二)镜头语言 |
(三)观影体验 |
第四节 其他大银幕电影 |
一、360°环幕电影 |
(一)独创的题材内容 |
(二)巨大的展示空间 |
(三)与众不同的叙事手法 |
二、IMAX球幕电影 |
第六章 数字的加盟 |
第一节 技术背景 |
第二节 数字技术对电影艺术的影响 |
一、电影类型的丰富 |
二、电影叙事的变化 |
三、电影制作的改变 |
四、电影本质的思考 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(7)Android平台下K歌软件的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题的背景及研究目的 |
1.2 与本课题有关的国内外研究综述 |
1.2.1 Android平台国内外研究现状 |
1.2.2 Android平台市场发展趋势 |
1.2.3 无线音乐的发展前景 |
1.3 本课题研究的主要内容 |
1.4 本文组织结构 |
第2章 K歌软件系统的需求分析与总体设计 |
2.1 K歌软件的需求分析 |
2.1.1 录歌模块需求分析 |
2.1.2 作品播放模块需求分析 |
2.1.3 点歌台模块需求分析 |
2.1.4 信息管理模块需求分析 |
2.1.5 非功能性需求 |
2.2 K歌软件的关键技术及研究 |
2.2.1 Android录音与播放的相关研究 |
2.2.2 Android应用组件的相关研究 |
2.3 K歌软件的总体设计 |
2.3.1 系统总体结构设计 |
2.3.2 UI框架设计 |
2.3.3 底层服务总体设计 |
2.3.4 数据存储及管理 |
2.3.5 功能模块划分 |
2.4 本章小结 |
第3章 K歌软件的详细设计 |
3.1 K歌软件系统的数据库设计 |
3.2 底层服务的设计 |
3.2.1 录音器的设计 |
3.2.2 播放器的设计 |
3.2.3 合成器的设计 |
3.2.4 底层服务控制器的设计 |
3.3 动画组件的设计 |
3.3.1 动画组件的总体设计 |
3.3.2 动画组件的详细设计 |
3.4 录歌模块的设计 |
3.4.1 歌曲下载上传功能的设计 |
3.4.2 歌曲录制功能的设计 |
3.4.3 歌曲预览制作功能的设计 |
3.5 作品播放模块的设计 |
3.6 点歌台模块的设计 |
3.7 信息管理模块的设计 |
3.8 本章小结 |
第4章 K歌软件系统的实现 |
4.1 底层服务模块的实现 |
4.1.1 录音器的实现 |
4.1.2 播放器器的实现 |
4.1.3 合成器的实现 |
4.2 动画组件的实现 |
4.3 录歌模块的实现 |
4.3.1 歌曲录制的实现 |
4.3.2 歌曲组件的实现 |
4.3.3 歌曲预览制作模块的实现 |
4.4 作品播放模块的实现 |
4.5 点歌台模块的实现 |
4.5.1 歌曲分类展示的实现 |
4.5.2 歌曲详情及榜单展示的实现 |
4.5.3 歌曲搜索的实现 |
4.6 信息管理模块的实现 |
4.7 本章小结 |
第5章 K歌软件系统的测试 |
5.1 功能性测试及分析 |
5.1.1 录歌模块的测试 |
5.1.2 作品播放模块测试 |
5.1.3 点歌台模块测试 |
5.1.4 信息管理模块测试 |
5.1.5 功能测试结果分析 |
5.2 性能测试及分析 |
5.2.1 性能测试 |
5.2.2 性能测试结果分析 |
5.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
(8)电影的规律服从于心理学法则——以联觉和电影视听关系为例(论文提纲范文)
一、联觉与联觉效应 |
1. 联觉 |
2. 联觉效应 |
二、电影中的联觉效应 |
三、电影服从心理学法则 |
(9)智慧城市信息系统关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景和意义 |
1.2 城市信息系统的发展现状 |
1.2.1 智慧城市的数据中心 |
1.2.2 智慧城市的感知功能 |
1.2.3 智慧城市的关联数据 |
1.3 面临的关键问题 |
1.3.1 云计算数据中心的关键技术问题 |
1.3.2 城城感知网关键技术问题 |
1.3.3 海量城市关联数据的关键技术问题 |
1.4 论文的研究内容 |
1.4.1 智慧城市数据中心的虚拟资源调度研究 |
1.4.2 城域传感网的系统架构与中间件研究 |
1.4.3 智慧城市的关联数据生成技术研究 |
1.5 论文的组织结构 |
第2章 城市数据中心的云计算资源调度 |
2.1 概述 |
2.1.1 计算资源虚拟化 |
2.1.2 云计算资源调度模型 |
2.1.3 云计算资源调度策略与目标 |
2.2 基于多目标演化算法的云计算虚拟机分配算法 |
2.2.1 问题描述 |
2.2.2 染色体编码与评估函数 |
2.2.3 演化算子 |
2.2.4 基于超体积的种群更新机制 |
2.2.5 基于SMS-EMOA的云计算虚拟机分配算法 |
2.3 云计算虚拟机动态调度算法 |
2.3.1 虚拟机动态调度的基本思路 |
2.3.2 基于迁移技术的云计算虚拟机动态调度算法 |
2.4 实验结果与分析 |
2.4.1 云计算虚拟机分配算法实验 |
2.4.2 云计算虚拟机动态调度算法实验 |
2.5 小结 |
第3章 城域感知网的系统架构 |
3.1 城市感知中心与城域感知网 |
3.1.1 城域感知网的功能定义 |
3.1.2 城域感知网的分层结构 |
3.2 物联网网关的功能分析与设计 |
3.2.1 物联网网关的功能要求 |
3.2.2 物联网网关的系统设计 |
3.2.3 物联网网关的硬件实现 |
3.2.4 物联网网关的性能测试 |
3.3 城域感知网的中间件功能定义与设计 |
3.3.1 中间件的结构设计 |
3.3.2 中间件对传感网的管理 |
3.3.3 中间件的服务接口 |
3.3.4 智慧楼宇信息系统中间件设计 |
3.4 小结 |
第4章 关联政府数据的组织与应用 |
4.1 概论 |
4.1.1 关联政府数据组织的重要性 |
4.1.2 政府开放数据的应用概况 |
4.1.3 关联政府数据研究进展 |
4.2 关联政府数据组织的体系结构 |
4.2.1 关联政府数据组织体系结构设计 |
4.2.2 关联政府数据组织的分层功能 |
4.3 数据转换 |
4.3.1 数据转换层的组成模块 |
4.3.2 数据转换层的主要功能 |
4.4 数据加工和关联 |
4.4.1 数据加工和关联层的组成和功能 |
4.4.2 数据加工和关联层的算法实现 |
4.5 关联政府数据存储和索引结构建立 |
4.5.1 数据存储和索引层的组成模块 |
4.5.2 数据存储及索引层的主要功能 |
4.6 关联政府数据应用和服务 |
4.6.1 关联政府数据应用层的组成模块 |
4.6.2 关联政府数据应用层的主要功能 |
4.7 本章小结 |
第5章 智慧城市的行政服务中心示范应用 |
5.1 武汉市行政服务中心的问题分析 |
5.1.1 建设现状 |
5.1.2 问题分析 |
5.1.3 设计思路 |
5.2 武汉市行政服务中心信息系统的功能需求 |
5.3 武汉市行政服务中心信息系统的体系架构 |
5.4 应用实践 |
5.4.1 基于云计算的桌面云应用 |
5.4.2 基于物联网技术的系统应用 |
5.4.3 智慧城市关联旅游数据应用系统 |
5.5 小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 本文的贡献与创新之处 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
攻博期间发表的与学位论文相关的科研成果目录 |
后记 |
(10)食品安全事件中的电视传播研究 ——以“塑化剂”事件为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
引言 |
1 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 理论基础 |
1.4 研究设计 |
1.4.1 研究目标 |
1.4.2 研究内容 |
1.4.3 研究方法 |
1.5 研究创新与不足 |
2 食品安全事件与食品安全报道概念区分 |
2.1 食品安全事件的概念 |
2.1.1 突发公共事件 |
2.1.2 食品安全事件 |
2.1.3 食品安全事件是特殊的突发公共卫生事件 |
2.2 食品安全报道的概念 |
3 “塑化剂”事件中电视媒体传播分析 |
3.1 节目样态分析 |
3.1.1 报道形式以消息为主 |
3.1.2 报道对象以政府为重 |
3.1.3 报道倾向总体积极 |
3.2 播出时段分析 |
3.2.1 报道主要集中在黄金时段 |
3.2.2 时间长度以 2 分钟以下为主 |
3.2.3 事件报道具有阶段进展性 |
3.3 同类媒体分析 |
3.3.1 香港电视媒体传播更加均衡中立 |
3.3.2 中央电视媒体传播更加注重舆论引导 |
3.3.3 地方电视媒体传播更加注重贴近报道 |
3.4 不同媒体分析 |
3.4.1 电视媒体充分释放现场直播的传播魅力 |
3.4.2 报纸媒体大力进行深度报道、理性反思 |
3.4.3 网络媒体拥有综合归纳、互动反馈优势 |
4 食品安全事件中电视媒体的传播特点 |
4.1 节目样态多元,对象指向政府 |
4.2 播出时段黄金,覆盖人群广泛 |
4.3 事件中媒体报道具有三大阶段 |
4.3.1 萌芽曝光期 |
4.3.2 扩散集中期 |
4.3.3 控制淡化期 |
4.4 不同类别电视媒体具有不同的传播特点 |
4.5 电视媒体具有独特强大的现场感染力 |
5 食品安全事件中电视媒体的传播误区 |
5.1 报道内容误区 |
5.1.1 新闻来源不真实 |
5.1.2 新闻报道片面性 |
5.1.3 新闻报道误导性 |
5.1.4 新闻报道放大性 |
5.2 报道过程误区 |
5.2.1 报道对象不平衡 |
5.2.2 不注重报道重点 |
5.2.3 舆论引导滞后 |
5.3 不同级别电视媒体的报道误区 |
5.3.1 接近事发地的电视媒体贻误优先报道时机 |
5.3.2 中央级别的电视媒体缺乏专题式全景报道 |
5.3.3 非事发地地方电视媒体简单重复事件报道 |
6 食品安全事件中电视媒体的角色功能 |
6.1 公众实现知情权和监督权的平台 |
6.2 商家进行澄清事实和危机公关的渠道 |
6.3 政府进行舆论引导和心理安抚的武器 |
7 食品安全事件中电视媒体的传播策略 |
7.1 传播内容策略 |
7.1.1 保证内容真实准确 |
7.1.2 扩大平衡报道对象 |
7.1.3 运用多种视听元素 |
7.1.4 采用多种报道方式 |
7.1.5 发挥专家评论作用 |
7.2 传播过程策略 |
7.2.1 萌芽曝光期遵循第一时间原则 |
7.2.2 扩散集中期遵循全景报道原则 |
7.2.3 淡化控制期遵循积极引导原则 |
7.3 分类传播策略 |
7.3.1 接近事发地电视媒体要发扬现场报道,资讯为先 |
7.3.2 中央级别电视媒体要进行全景报道,不忘喉舌作用 |
7.3.3 非事发地地方电视媒体要发挥特色报道,求新求变 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在读期间公开发表论文(着)及科研情况 |
四、字幕的滚动和染色程序(论文参考文献)
- [1]人类疾病DNA甲基化数据库开发及应用[D]. 邢杰. 哈尔滨工业大学, 2021
- [2]基于用户体验的竹编工艺虚拟现实展示设计研究[D]. 段乐. 浙江工业大学, 2020(03)
- [3]电影空间美学研究[D]. 邵猛. 福建师范大学, 2018(05)
- [4]技术发展与艺术形态嬗变的关系研究[D]. 楚小庆. 东南大学, 2018(05)
- [5]基于Focusky的高中生物深度缩放式微课设计探索[D]. 尹伊. 山东师范大学, 2017(01)
- [6]技术与电影艺术的发展[D]. 罗莉. 湖南师范大学, 2016(08)
- [7]Android平台下K歌软件的设计与实现[D]. 胡为楚. 哈尔滨工业大学, 2015(02)
- [8]电影的规律服从于心理学法则——以联觉和电影视听关系为例[J]. 宋杰. 云南艺术学院学报, 2013(04)
- [9]智慧城市信息系统关键技术研究[D]. 袁远明. 武汉大学, 2012(06)
- [10]食品安全事件中的电视传播研究 ——以“塑化剂”事件为例[D]. 刘俐俐. 江西师范大学, 2012(03)