一、视景生成中的几个关键技术(论文文献综述)
孙兵[1](2014)在《航空遥感航迹规划研究与软件开发》文中进行了进一步梳理长期以来,航空遥感一直是航空摄影作业的主要手段,航空摄影是指在飞机上利用航空摄影机摄取地面影像的技术,航迹规划作为航空摄影前的首要任务,影响着航摄成果的质量和成功率。随着科学技术的发展,进行航迹规划软件系统的开发已成为热点,本文针对当前国内外航迹规划系统的研究现状,在吸收相关先进软件系统的理论和技术的基础上,对实际的航空摄影任务项目中的航线设计功能及三维显示等关键技术内容进行研究和设计,开发了一个功能完善、精度满足实际任务需求的航迹规划辅助系统。本系统主要由参数录入与显示、航线绘制与生成、地形图显示与航线图三维可视化三个模块构成,系统可以根据相关参数文件如项目参数、相机参数、飞机参数、国家标准参数文件在地形图的测区上进行航线设计,可以完成自动铺设航线、手动铺设航线、调整边界点、删除边界点、添加边界点、调整航线、删除航线、拖动旋转航线、优化航线曝光点的功能,并可以将设计的航线图进行三维显示。本文的主要内容和所做的主要工作如下:(1)参数录入与显示模块,本系统在数据处理模块采用XML语言进行所有参数文件与航线信息文件的读写,针对SAX模型解析XML文件的不足,利用MSXML解析库和DOM模型结合的技术解析XML文件;(2)在航线绘制与生成模块中,①在选择投影算法时,选择墨卡托投影算法进行经纬度坐标与投影坐标的转换;②在根据航线起点和终点的经纬度计算航线上曝光点坐标过程中,在计算地球上两点的球面距离时,对于常用算法将地球看做圆球计算精度较差的缺点,我们使用天文算法进行计算,将地球看做一个椭球,相关实验结果证明有效的提高了计算的精度;(3)根据系统加载的DEM文件,利用OpenGL在绘制三维图形的性能卓越、良好的可移植性的优势进行航线和地形三维可视化的开发。经过测试,证明本系统可以满足实际任务的需求并有较强的易用性。
张东丽[2](2013)在《基于虚拟现实的模切设备仿真训练系统研究》文中研究表明随着包装印刷行业不断自主创新和技术升级,先进企业的生产速度加快及技术人员的专业技能和经验要求越来越高,传统的培训方式已经不能满足实际生产需求。目前基于虚拟现实技术的虚拟培训受到广泛的关注,虚拟现实技术能够呈现多维信息的虚拟学习和逼真的虚拟培训环境,实现操作者与虚拟场景中的各种对象进行直接自然的交互,将其应用到包装印刷设备上,突破传统的培训方式,能够大大缩短培训时间,对企业提高生产效率,降低培训成本,保证技术人员安全具有重要意义。论文重点内容包括:1、以模切设备为主要研究对象,结合模切工艺需求分析阐述了模切工艺数据库设计过程,提出了利用虚拟现实技术与数据库技术结合方法开发模切设备仿真训练系统,根据系统功能设计要求提出了模切设备仿真训练系统的总体结构及各模块的实现策略,为系统开发提供理论根据。2、通过对虚拟模切设备建模的需求分析,利用Solidworks三维建模对模切设备进行三维建模,并通过格式转化导入到3ds Max渲染软件进行虚拟训练场景构建和优化,完成了训练模型的建立。结合仿真与交互技术,提出了模切设备交互功能的实现方法。根据模切设备的实际操作,利用EON虚拟现实软件完成了虚拟模切设备的训练交互。3、通过对数据库设计方法的研究及模切工艺信息的采集,建立模切工艺数据模型,采用SQL Server2005数据库实现工艺信息的分类、编码和存储,完成了模切工艺数据库系统的创建。4、通过数据库访问和EON外部事件通信方法,建立集成用户程序界面,开发了一个基于虚拟现实技术的模切设备仿真训练系统,为包装印刷企业虚拟培训提供新途径。
孙绍光[3](2013)在《基于Creator与Vega的飞行场景建模与视景仿真》文中研究指明视景仿真在民用、军事领域具有重要的应用价值。它对于飞行训练、军事作战模拟训练、武器性能评估等具有重要的意义。飞行模拟训练,可以克服时间、环境、地域的限制:在任何时间,任何地域,都可以切实感受真实的飞行环境。在这种情况下,开展城市复杂场景建模与视景仿真的研究,开发具有独立知识产权的复杂场景视景仿真系统无疑意义重大。本文以飞行模拟训练为背景,研究大规模复杂场景建模方法与实现技术,包括三维地景建模和地面附着物建模。视景驱动采用Vega设置航路信息。在三维场景建模方面,本文针对大规模城市场景和地物目标建模的特点和难点,从数据获取、预处理和建模实现等几个方面进行了研究。:对于大规模城市地景,给出了利用航空图像中的阴影信息计算地物高度的方法和地形建模的最佳方法,实现了大范围城市地景的快速建模;‘为了地形纹理能够精确映射到地形上,采用了给地形纹理赋经纬度信息的办法,对于不同分辨率的纹理拼接时出现的接缝问题,提出了合理选择基准面,综合使用不同算法,选取有代表性的特征点,对个别特征点进行校正等一系列办法来减小接缝,经过对以上方法的综合使用,解决了多幅纹理拼接时的接缝问题;对于表面形状不规则目标,提出了复杂目标建模方法,该方法通过Creator软件中提供的基本三维模型的镜像、投影等进行处理,建立更复杂的对象模型,完成了对七大类复杂建筑物以及典型建筑物的精细建模工作。在材质建模方面,本文不仅开发了材质建模软件,还利用该软件实现了对覆盖范围大,背景复杂的纹理的快速材质建模。本论文所研究的场景建模技术已成功应用到实际工程项目中,.所建立的100km×100km地景和七类典型目标模型已经交付客户使用,‘其仿真效果得到了众多专家的好评。
胡驰[4](2013)在《外层空间复杂场景仿真若干关键技术研究》文中指出随着近年来人类科学技术的进步和探索领域的扩大,国内外已经有越来越多的空间科学发展项目,外层空间已经成为了各国科学活动和探测任务的重要场所。发展空间可视化技术对于人类更好的了解和研究空间环境,开展太空探测活动,预研军事化技术有着不可忽视的意义。然而空间环境又具有特殊性和复杂性,人类至今仍难以全面的理解和掌控外层空间复杂环境。因此,基于计算机虚拟现实技术的外层空间仿真就变得尤为重要。本文的目标在于研究和实现一种能够获得高实时性和高真实感的外层空间及人造天体的仿真方法,并提供较为直观的演示效果。为了实现本课题的目标,首先对基于虚拟现实技术的外层空间环境和人造天体的仿真系统的发展进行了解,然后分析了利用计算机图形学理论和开源引擎OGRE来实现建立实时的逼真太空环境和人造天体的有效方法,研究了LOD层次思想和应用到的一系列关键技术,最后提出了仿真过程和实时交互的实现方法。本文的主要工作如下:(1)在图形学理论的基础上,采用OGRE开源引擎建立起一套可视化框架;(2)结合图形学视景仿真的关键技术对外层空间场景进行仿真,尽力满足范围大且复杂性高的外层空间环境可视化仿真的需求;(3)利用合理的数据管理方式提高程序运行效率,以进一步达到渲染的实时性;(4)利用视点控制和帧监听技术,达到用户在场景中实时地高自由度地漫游和交互的目的。对外层空间场景进行仿真采用了若干关键技术,主要包括:LOD层次模型简化技术,skybox技术,纹理映射,地球形状建模,大气效果模拟,人造天体的运行和控制仿真技术以及基于billboard技术的人造航天器尾部喷焰和爆炸效果的可视化仿真技术等。本文的研究工作拟达到为外层空间环境和人造天体仿真技术提供多种技术支撑的目的,希望能在前人成果的基础上有所创新并建立一种可行的方案。
王丹[5](2010)在《基于游戏引擎3D GAMESTUDIO的虚拟校园系统设计与实现》文中提出自20世纪90年代以来,虚拟现实技术由于其独有的多感知性、沉浸感、交互性及自主性一直是信息领域研究、开发和应用的热点方向之一。它借助计算机构建出一个与现实环境十分逼真的虚拟环境,而且支持用户使用自然的技能亲身感受它。目前已经广泛应用于军事、科学计算可视化、教育与培训、设计与规划、虚拟测试、虚拟游览、购物、游戏、电影、工程技术、科技探索等多方面领域。计算机游戏是虚拟现实技术一个重要的应用领域。自上世纪90年代初期,由于个人PC的发展,以及历经10年的普及,计算机游戏,尤其是3D游戏已经成为人们在生活中不可或缺的娱乐项目。随着计算机游戏产业与虚拟现实技术的结合,游戏引擎也随之应运而生。将游戏引擎引入“数字校园”的研究中,为校园的规划和设计提供了一种全新的手段。本文以西南交通大学九里校区为背景,开发出基于游戏引擎3DGS(3D GameStudio)的虚拟校园系统,实现了虚拟校园的漫游与交互。论文主要研究内容如下:1.分析了各种建模技术的基本理论,重点分析和比较了基于图形的建模技术与基于图像的建模技术之间的差异,指出了各自的适用范围,并确定了将图形建模为主的建模方法。2.探讨了场景建模实现方法,重点介绍了可视化建模技术。在此基础上,合理利用建模关键技术,从模型构建优化方面,使用三维虚拟场景建模的优化技术和方法,很好地解决了“实时性”和“真实感”矛盾的问题,显着提高了系统的实时渲染和响应速度。3.研究了3DGS(3D GameStudio)游戏引擎,采用了C/S(客户机/服务器)模式作为网络通信的基本结构,建立多用户在线交流平台,用户可以在线和所有浏览该校园的用户交流,互动,感觉到一种社区化的漫游体验;对整个校园场景加入了各种节点实现了漫游功能,多视角切换,导航图显示,自然环境模拟,交互功能,完善了整个虚拟校园系统;在此基础上利用利用面板和按钮,实现了用户对三维场景的自由管理。4.设计并实现了3D赛跑游戏,增强系统的娱乐性。本文经历了理论分析到设计实践的完整过程,完成了该系统的基本功能。经测试,系统能够实时显示,具有良好的逼真度、立体感、交互性和娱乐性。最后本文对游戏引擎技术在该研究方向上做了一些展望。
甘云燕[6](2009)在《呼和浩特市地下水动态监测三维数字模型信息系统的研究与应用》文中进行了进一步梳理三维地形的可视化是地理信息系统(GIS)、数字摄影测量(DP)和遥感系统(RS)的主要部分,而高度真实感三维图形的绘制是计算机图形学(CG)的重要研究内容,也是建立“数字地球”的重要技术之一。三维地形的可视化是以研究数字地形模型(DTM)或数字高程模型(DEM)的显示、简化、仿真等为内容的学科,属计算机图形学的一个分支。本文提出了采用Delaunay三角化法得到地形采样点,并用已知数据对三角曲面进行插值加密,生成规则格网(GRID)数据结构的方法,实现三维地形高度真实感的可视化效果。本课题对科学可视化技术,虚拟现实技术,面向对象的编程技术,数字地形模型(DTM)及OpenGL的基础理论进行了研究,结合面向对象的设计与编程方法和利用DTM数据生成三维地形,进一步对三维地形的真实表达进行了实践,完成了三维地形模型的显示及在此基础上的操作。利用VC++6.0开发语言与OpenGL图形库开发了一套基于微机平台的三维地形显示系统,并将其应用在呼和浩特市地下水动态监测三维数字模型信息系统中,不但具有查询功能,还能自动生成动态曲线等,直观立体的模型显示了呼和浩特市地下水水位的动态特征及时空分布规律,为政府部门对地下水资源的开发利用提供决策依据。
常朝稳,康利刚,司志刚[7](2008)在《嵌入式地形三维可视化技术研究与实现》文中认为提出了一种基于正方形的视区裁剪方法,该方法通过地形节点的坐标来测试其可见性,实现了与视相关的地形简化。在此基础上,将等间隔取点的数字高程模型DEM和细节层次(LOD)技术用于嵌入式系统,基于OpenGL ES,在普通移动智能终端上实现了三维地形的快速建模以及动态显示。
刘瑞丽[8](2008)在《动感型汽车驾驶模拟器信息采集、处理与视景系统的研究》文中研究说明动感型汽车驾驶模拟器是一种能够正确模拟汽车驾驶动作,并能在主要性能上获得与实车驾驶相同感觉的仿真设备。采用汽车驾驶模拟器与实车驾驶相结合的培训方式,可以提高驾驶培训效率、缩短培训周期。因此,对汽车驾驶模拟器的研制具有十分重要的现实意义。本文针对动感型汽车驾驶模拟器的信息采集、处理与视景系统分别进行了研究。首先,详细介绍了采集对象一汽车驾驶模拟器操纵系统、采集元件的选择和采集电路的设计,完成了对三踏板、变速操纵机构、转向操纵机构的操纵量信息采集。其次,基于单片机Atmega128设计了电源模块、信息处理电路模块、控制电路模块和通信模块。按照RS422串行数据接口标准设定了通信协议,采用C语言编写了系统程序,完成了操纵系统与主控计算机之间的通信,实现了对汽车组合仪表、车灯等装置的控制。在视景系统研究中,以汽车动力学为基础,通过分析发动机功率、汽车加速度、汽车速度三者之间的关系,充分考虑了影响汽车运动状态的几个操纵输入量,如挡位、油门、离合、刹车及方向盘的动作状态等,建立了包括动力性方程和操纵稳定性方程的近似4自由度汽车动力学模型,同时,运用法国OKTAL公司开发的SCANeRⅡ软件建立了三维驾驶场景,并编写了部分特殊驾驶情景控制程序。
童晨[9](2008)在《刀具磨损区域的三维重构技术研究》文中提出刀具磨损区域形貌的重构对刀具磨损区域的观察和测量,以及磨损机理的研究有着重要的意义。长期以来,由于三维成像设备性能和成本的限制,刀具磨损的分析一直局限在磨损图像的观察和二维参数的分析上。本文在深入研究聚焦合成理论、方法及关键技术的基础上,设计出了基于聚焦合成的刀具磨损区域三维重构的方法,并开发了三维刀具磨损区域可视化软件。具体研究内容如下:1.提出了一种运用聚焦合成原理来重构刀具磨损区域的方法。将磨损区域从显微镜采集得到不同聚焦深度的图像序列,通过数字图像处理的方法,提取其高度信息,重构出刀具磨损表面的三维形貌。2.将双阈值选取技术引入到聚焦评价函数的使用中,保证了噪声点和背景点的有效剔除,大大提高了算子的适应性。3.优化了三维重构的过程,设计了快速三维重构的方法。并运用此算法进行了刀具磨损区域的三维重构试验,试验证明该算法在一定程度上提高了重构的速度。4.建立了光栅刻度尺标定的数学模型,并进行了标定的试验,试验说明该标定方法的精度较高。达到了标定的自动化,减少了人工标定带来的误差。在此基础上,提出了基于像素点对磨损区域进行测量的三维评价指标,并进行了刀具耐用度对比的测量试验。5.使用VC++ 6.0和OpenGL设计了刀具磨损区域形貌的三维显示软件。并应用本文所述的方法将得到的三维数据进行显示,绘制出刀具磨损区域的三维图像。
曾晓芳[10](2008)在《基于OpenGL的列车视景仿真研究》文中研究说明随着虚拟现实技术的飞速发展,计算机仿真技术目前正广泛应用于军事和国民经济的各个领域。在铁路交通领域,为了使列车司乘等工作人员更快更好地熟悉和掌握列车的编组和运行工况,这就需要现代化的培训手段。依托于计算机仿真技术的列车仿真系统具有经济、安全、灵活及可重复的优点,正在列车驾驶培训中发挥越来越大的作用。本论文利用VC++中的MFC,基于OpenGL函数库,从底层出发开发一个具备自主知识产权的列车视景仿真原型系统。论文主要工作包括以下几点:1.在MFC环境下基于OpenGL函数库建立了列车视景仿真程序框架,建构了一个交互性良好的操作界面,界面分为场景设置视区、绘图视区和控制操作视区三部分2.通过几何变换、投影变换、视图变换、视口变换等,将现实中观察到的三维场景物体,转换为二维计算机屏幕所能表示的二维图像。同时通过几何变换中的移动变换、旋转变换、缩放变换将场景组装在一起,变化它们的输入参数来实现动画效果。3.将建模方法分为一般建模、三维模型导入和特殊建模方法。应用特殊建模的方法完成了对仿真中很多特效场景物和场景的建模工作。基于位图的灰度值来实现对地形的建模,基于不同混合方法实现对晴空、车窗、树木、雪花等的建模。采用上述的建模方法完成的场景和场景物的模型具有较好的视觉效果。4.本文构建了平面铁路线的统一模型,采用链表结构将各线路连接起来。应用场景设置窗口和对话框输入方式,建立了较好的用户交互功能。场景物的放置采用鼠标拾取坐标的方法,使操作更方便。5.针对列车虚拟运行场景仿真这种大面积场景渲染的实际情况,提出了运用单元分割法与雾化效果相结合,应用场景块与视点的距离判断其渲染显示与否的方法,提高了场景渲染的效率,同时也保证了较好的视觉效果。
二、视景生成中的几个关键技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、视景生成中的几个关键技术(论文提纲范文)
(1)航空遥感航迹规划研究与软件开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
1 绪论 |
1.1 课题的研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文的主要内容和组织框架 |
2 航空遥感航迹规划辅助系统简介 |
2.1 需求分析 |
2.2 系统流程 |
2.3 系统模块分析 |
2.4 系统类结构设计分析 |
2.5 本章小结 |
3 基于MSXML和DOM模型的XML文件解析技术 |
3.1 数据存储方式 |
3.2 XML语言简介 |
3.2.1 XML语言 |
3.2.2 XML模式语言 |
3.3 XML文档解析技术 |
3.3.1 SAX |
3.3.2 DOM |
3.3.3 MSXML |
3.4 XML文件解析 |
3.5 本章小结 |
4 航线绘制与生成模块关键技术 |
4.1 WGS-84坐标系 |
4.2 墨卡托投影 |
4.3 自动铺设航线功能 |
4.3.1 计算航线起终点 |
4.3.2 根据航线起终点铺设曝光点 |
4.4 航线调整与优化功能 |
4.5 双缓冲技术 |
4.6 系统测试与验证 |
4.7 本章小结 |
5 基于DEM和OpenGL的地形三维可视化技术 |
5.1 三维地形可视化技术简介 |
5.1.1 数字高程模型 |
5.1.2 OpenGL |
5.2 航线与地形图的三维可视化 |
5.2.1 DEM三维建模 |
5.2.2 OpenGL图形变换 |
5.2.3 绘制地形 |
5.2.4 人机交互功能 |
5.3 系统运行效果图 |
5.4 本章小结 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(2)基于虚拟现实的模切设备仿真训练系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 虚拟现实技术及其应用 |
1.3 模切设备国内外研究现状 |
1.4 虚拟仿真培训系统国内外研究现状 |
1.5 课题研究的目的与意义 |
1.6 课题研究的主要内容 |
第二章 仿真训练系统设计方案 |
2.1 系统开发环境及工具 |
2.2 模切设备仿真训练系统总体结构 |
2.3 数据库系统设计过程 |
2.4 系统关键技术 |
2.5 本章小结 |
第三章 场景建模与交互功能的实现 |
3.1 建模需求分析 |
3.2 模切设备虚拟场景建模 |
3.3 模型优化研究 |
3.4 基于 EON 的虚拟模切设备人机交互的实现 |
3.5 本章小结 |
第四章 模切工艺数据库系统设计 |
4.1 模切工艺数据模型 |
4.2 数据库设计 |
4.3 系统数据库的实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 模切设备仿真训练系统的集成 |
5.1 系统用户界面组成 |
5.2 数据库连接 |
5.3 基于 EON 的外部程序通信 |
5.4 模切设备仿真训练系统的实际应用 |
5.5 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(3)基于Creator与Vega的飞行场景建模与视景仿真(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 视景仿真概述 |
1.2 红外视景仿真 |
1.2.1 红外视景 |
1.2.2 场景建模 |
1.3 论文背景及主要内容 |
第2章 仿真场景建模的软件对比及关键技术 |
2.1 场景建模方法 |
2.2 常用建模软件特色对比 |
2.1.1 Auto CAD |
2.2.2 3DS MAX |
2.2.3 OpenGL |
2.2.4 MultiGen Creator |
2.3 基于MUTIGEN-CREATOR大场景建模的方法与实现 |
2.4 本章小结 |
第3章 大地场景几何建模方法及其实现 |
3.1 数据地形数据源的研究 |
3.1.1 地形数据的获取 |
3.1.2 数字高程模型的坐标变换 |
3.1.3 DEM数据可视化方法总结 |
3.2 地形生成的方法与实现 |
3.2.1 数据预处理 |
3.2.2 地图投影方式总结 |
3.2.3 地形转换算法总结 |
3.2.4 地形生成的实现 |
3.3 地物及目标建模方法的研究 |
3.3.1 地物高度的获取方法 |
3.3.2 复杂目标建模技术 |
3.3.3 使用公告牌技术 |
3.3.4 地物及目标的生成 |
3.4 优化模型数据库 |
3.5 本章小结 |
第4章 纹理映射的研究与实现 |
4.1 纹理映射技术的研究 |
4.1.1 纹理映射概述 |
4.1.2 二维纹理映射主要技术 |
4.1.3 纹理映射的走样与反走样 |
4.2 Creator纹理映射技术的研究 |
4.2.1 常见纹理映射工具 |
4.2.2 纹理属性设置 |
4.3 可见光纹理制作过程及实现 |
4.3.1 常见纹理映射制作过程 |
4.3.2 建筑物纹理制作 |
4.3.3 透明纹理制作 |
4.4 可见光纹理制作 |
4.4.1 地形纹理映射的实现 |
4.4.2 地物及目标纹理映射的实现 |
4.5 本章小结 |
第5章 红外场景的生成与漫游仿真的实现 |
5.1 红外场景生成的研究 |
5.1.1 材质建模的实现过程 |
5.1.2 红外场景的生成 |
5.2 飞行场景漫游仿真的实现 |
5.2.1 Vega软件简介 |
5.2.2 开发流程的设计 |
5.3 漫游仿真 |
5.3.1 漫游方式 |
5.3.2 Vega驱动设置 |
5.4 本章小结 |
第6章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
(4)外层空间复杂场景仿真若干关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状与发展趋势 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 发展趋势 |
1.3 本文主要内容 |
1.4 章节安排 |
第二章 空间视景仿真的理论基础和主要技术介绍 |
2.1 三维图形渲染基本原理 |
2.1.1 OPENGL 简介 |
2.1.2 三维图形渲染原理 |
2.1.3 三维坐标变换 |
2.2 外层空间的主要对象和环境要素分析 |
2.2.1 空间环境对象和要素梳理 |
2.2.2 外层空间场景要素的数据表现和组织方式 |
2.3 本章小结 |
第三章 外层空间视景仿真系统的总体分析 |
3.1 外层空间环境的需求分析 |
3.2 外层空间仿真系统性能需求分析 |
3.3 系统功能需求分析 |
3.4 外层空间仿真系统的具体功能要求 |
3.5 外层空间仿真系统功能流程分析 |
3.6 天体数据建模 |
3.7 本章小结 |
第四章 外层空间场景仿真涉及的若干关键技术 |
4.1 LOD(LEVELS OF DETAIL)技术 |
4.2 天空盒(SKYBOX)技术 |
4.3 BILLBOARD(布告板)技术 |
4.4 地球三维建模技术 |
4.5 LENSFLARE 技术实现大气效果模拟 |
4.6 人造卫星轨道仿真技术 |
4.7 本章小结 |
第五章 空间环境交互控制实现 |
5.1 视点控制的原理 |
5.2 本系统漫游控制特点 |
5.3 漫游控制难点分析 |
5.4 漫游模式控制 |
5.5 对人造天体的交互和控制的实现 |
5.6 本章小结 |
第六章 外层空间视景仿真系统的测试 |
6.1 系统测试环境 |
6.2 系统性能测试 |
6.3 系统功能测试 |
6.4 系统压力测试 |
6.5 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 本文工作总结 |
7.2 对未来的展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士期间取得的研究成果 |
(5)基于游戏引擎3D GAMESTUDIO的虚拟校园系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景和意义 |
1.2 国内外游戏引擎的发展状况 |
1.2.1 游戏引擎概述 |
1.2.2 国外的发展状况 |
1.2.3 国内的发展状况 |
1.3 本论文主要内容及结构安排 |
第2章 基于3DGS的虚拟校园系统简介 |
2.1 游戏引擎3DGS |
2.1.1 3DGS简介 |
2.1.2 3DGS游戏引擎的特点与结构 |
2.2 虚拟校园系统的分析 |
2.2.1 系统分析 |
2.2.2 虚拟校园系统的特点与工作内容 |
2.2.3 虚拟校园系统的开发过程 |
2.3 本章小结 |
第3章 虚拟校园模型的建立及优化 |
3.1 虚拟场景建模方法 |
3.1.1 几何建模 |
3.1.2 图像建模 |
3.1.3 物理建模 |
3.1.4 对象行为建模 |
3.1.5 运动建模 |
3.2 虚拟场景建模工具 |
3.3 虚拟校园场景建模 |
3.3.1 建模数据收集,纹理制作 |
3.3.2 建筑建模 |
3.3.3 路灯、树木及其它模型的建模 |
3.3.4 建模中应注意的问题 |
3.4 虚拟校园系统优化技术 |
3.4.1 模型优化 |
3.4.2 优化前后比较 |
3.5 本章小结 |
第4章 基于3DGS的虚拟校园系统关键技术 |
4.1 虚拟校园系统功能需求 |
4.2 虚拟校园系统设计 |
4.2.1 系统总体设计 |
4.2.2 虚拟校园场景构建 |
4.2.3 网络通讯 |
4.2.4 交互功能 |
4.2.5 自然环境模拟 |
4.2.6 3D游戏 |
4.3 本章小结 |
第5章 虚拟校园系统的开发 |
5.1 系统的开发环境 |
5.1.1 系统开发的硬件环境 |
5.1.2 系统开发的软件环境 |
5.2 系统的运行结果 |
5.3 本章小结 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
(6)呼和浩特市地下水动态监测三维数字模型信息系统的研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 项目背景 |
1.2.1 地理信息系统的发展现状与趋势 |
1.2.2 三维图形的可视化 |
1.3 三维地形可视化技术的发展情况 |
1.3.1 地形三维显示技术的发展概况 |
1.3.2 国内三维地形可视化的发展状况 |
1.4 论文研究背景和内容安排 |
第二章 地面三维数字模型 |
2.1 数字高程模型(DTM)的定义 |
2.2 数字高程模型的表示方法 |
2.2.1 不规则三角网(TIN)的建立 |
2.2.2 矩形格网(Grid)的建立 |
2.2.3 不规则三角网TIN与正方形格网Grid的比较 |
2.3 地面数字高程与地下水模型数据源 |
2.4 本章小结 |
第三章 三维地形显示的开发技术和总体设计 |
3.1 OpenGL图形库技术 |
3.1.1 OpenGL图形库的发展历程 |
3.1.2 OpenGL图形库的主要技术特点 |
3.1.3 OpenGL函数构成 |
3.1.4 OpenGL技术实现的系统平台结构和工作流程 |
3.1.5 用VC来调用OpenGL的方法 |
3.1.6 OpenGL初始化 |
3.2 三维地形显示系统功能描述 |
3.3 地形显示的基本过程 |
3.4 本章小节 |
第四章 利用OpenGL实现三维地形可视化 |
4.1 三维可视化模型构建步骤 |
4.2 DTM/DEM的数据库实现 |
4.3 钻孔数据建模的插值算法 |
4.4 DTM/DEM几何建模 |
4.4.1 OpenGL环境的设定 |
4.4.2 OpenGL基本框架 |
4.4.3 DEM文件的格式及DEM文件的读入 |
4.4.4 模型的纹理添加和地形的最终显示 |
4.5 Visual C++和OpenGL的结合 |
4.5.1 建MFC界面及软件基本功能的实现 |
4.5.2 在程序中添加OpenGL应用代码 |
4.6 实验结果及分析 |
4.7 本章小节 |
第五章 结论与展望 |
5.1 系统建设意义 |
5.2 结论 |
5.3 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(7)嵌入式地形三维可视化技术研究与实现(论文提纲范文)
0 引 言 |
1 三维地形相关技术 |
1.1 数字高程模型及构网技术 |
1.2 LOD技术 |
1.3 节点评价系统 |
2 三维地形简化 |
3 地形三维可视化在手持移动终端上的实现 |
1) DEM读入: |
2) 地形建模: |
3) 模型简化: |
4) 视图变换: |
5) 投影变换: |
6) 屏幕显示: |
4 结束语 |
(8)动感型汽车驾驶模拟器信息采集、处理与视景系统的研究(论文提纲范文)
致谢 |
中文摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究的目的与意义 |
1.2 驾驶模拟器研究的关键技术 |
1.3 国内外研究现状和发展状况 |
1.3.1 国外汽车驾驶模拟器研究现状 |
1.3.2 国内汽车驾驶模拟器研究现状 |
1.4 本文主要内容 |
2 汽车驾驶模拟器系统的组成 |
2.1 模拟器驾驶舱 |
2.2 采集系统 |
2.3 空间六自由度运动系统 |
2.4 信息处理与控制系统 |
2.5 视景系统 |
2.6 本章小结 |
3 驾驶舱操纵系统的设计与信息采集 |
3.1 三踏板结构设计与信息采集 |
3.1.1 三踏板机械结构设计 |
3.1.2 三踏板信号采集传感器的选择 |
3.2 变速操纵机构设计与信息采集 |
3.2.1 变速操纵机构设计 |
3.2.2 变速操纵机构的信息采集电路设计 |
3.3 转向操纵机构设计与信号采集 |
3.3.1 转向操纵机构设计 |
3.3.2 转向操纵量的检测原理 |
3.4 本章小结 |
4 信息处理与控制电路设计 |
4.1 单片机的选择 |
4.2 电源模块的电路设计 |
4.3 信息处理电路设计 |
4.3.1 三踏板信息处理的电路设计 |
4.3.2 变速操纵机构信号处理的电路设计 |
4.4 控制模块的电路设计 |
4.4.1 电机的控制电路设计 |
4.4.2 组合仪表的控制电路设计 |
4.4.3 串口通信设计 |
4.5 软件程序编写 |
4.5.1 单片机主控程序编写 |
4.5.2 单片机接收程序编写 |
4.5.3 单片机发送程序编写 |
4.5.4 单片机输出程序编写 |
4.6 本章小结 |
5 汽车动力学模型的建立 |
5.1 汽车动力学模型的建立 |
5.1.1 汽车动力性方程的建立 |
5.1.2 汽车操纵稳定性动力方程的建立 |
5.2 汽车动力学的仿真与分析 |
5.2.1 模型动力性仿真分析 |
5.2.2 模型操纵稳定性仿真分析 |
5.3 本章小结 |
6 三维驾驶场景的建立 |
6.1 二维路况建立与路景布置 |
6.2 三维路面信息铺设 |
6.3 三维驾驶路景生成 |
6.4 特定驾驶场景的程序编写 |
6.5 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 展望 |
参考文献 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
(9)刀具磨损区域的三维重构技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究的背景与重要性 |
1.2 刀具状态监测技术概况 |
1.2.1 刀具状态监测技术的分类 |
1.2.2 刀具状态监测技术的发展概况 |
1.2.3 目前刀具磨损监测技术存在的主要问题 |
1.3 计算机监测技术在刀具磨损监测技术中的应用和特点 |
1.3.1 计算机视觉技术 |
1.3.2 计算机视觉在刀具监测中的应用 |
1.3.3 基于计算机视觉技术的刀具状态监测的特点 |
1.4 光学三维重构技术 |
1.4.1 光学三维重构方法分类 |
1.4.2 刀具磨损表面重构的特点 |
1.4.3 聚焦合成技术 |
1.5 本文的主要研究内容 |
第二章 刀具磨损区域的三维重构方法及实现 |
2.1 显微成像原理 |
2.2 聚焦评价函数 |
2.2.1 空域聚焦评价函数 |
2.2.2 变换域聚焦评价函数 |
2.2.3 改进的拉普拉斯算子 |
2.3 聚焦合成技术 |
2.3.1 图片多层叠合算法 |
2.3.2 高度插值 |
2.3.3 双阈值选取技术 |
2.3.4 背景点和噪声点处理 |
2.4 刀具磨损区域三维重构试验 |
2.4.1 试验条件 |
2.4.2 三维重构算法的程序流程图 |
2.4.3 三维重构的试验结果及分析 |
2.5 本章小结 |
第三章 刀具磨损区域的快速三维重构方法及实现 |
3.1 快速三维重构方法 |
3.2 刀具磨损区域的快速三维重构试验 |
3.2.1 快速三维重构算法的程序流程图 |
3.2.2 快速三维重构的试验结果及分析 |
3.3 本章小结 |
第四章 测量标定和刀具三维评价指标 |
4.1 基于像素的尺寸标定技术 |
4.1.1 概述 |
4.1.2 标定原理 |
4.1.3 标定的重复性 |
4.2 三维评价指标的初步提出 |
4.2.1 概述 |
4.2.2 常规的刀具磨损评价指标 |
4.2.3 刀具磨损的三维评价指标的提出 |
4.3 精度的试验验证 |
4.3.1 算法的精度验证试验 |
4.3.2 刀具磨损测量试验 |
4.4 刀具磨损试验 |
4.4.1 当量磨钝标准的初探 |
4.4.2 试验验证 |
4.5 本章小结 |
第五章 三维刀具磨损区域可视化软件的实现 |
5.1 数字地形模型(DTM,DIGITAL TERRAIN MODEL)与数字高程模型 |
5.1.1 DEM 数据的分布特征 |
5.1.2 DEM 的几种不同的表示模型 |
5.2 OPENGL 的工作原理及技术 |
5.2.1 OpenGL 概述 |
5.2.2 OpenGL 环境的初始化 |
5.3 三维地形可视化的实现过程 |
5.3.1 三维刀具磨损区域可视化软件的总体设计 |
5.3.2 三维显示场景设置 |
5.3.3 三维形貌建模 |
5.3.4 真实感图形的处理 |
5.3.5 视景变换 |
5.4 三维重构数据显示实例 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 研究发展方向和展望 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间的研究成果以及发表的学术论文 |
(10)基于OpenGL的列车视景仿真研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究目的与意义 |
1.2 虚拟现实概况 |
1.3 视景仿真概况 |
1.4 列车仿真系统国内外发展 |
1.5 本文主要研究工作 |
第2章 列车运行视景仿真总体设计 |
2.1 OpenGL开发环境 |
2.1.1 OpenGL的基本特点 |
2.1.2 OpenGL基本工作流程 |
2.1.3 OpenGL的基本操作和功能 |
2.2 在MFC环境下列车视景仿真程序的初始化 |
2.3 列车运行视景仿真界面 |
2.4 列车运行视景仿真系统功能模块划分及工作流程 |
第3章 列车运行视景仿真图形变换 |
3.1 图形变换过程 |
3.2 几何变换 |
3.3 投影变换 |
3.4 视口变换 |
第4章 列车视景仿真实体建模 |
4.1 视景建模 |
4.2 视景三维几何建模原理 |
4.2.1 对象形状 |
4.2.2 对象外观 |
4.2.2.1 光照 |
4.2.2.2 纹理映射 |
4.3 列车视景几何建模方法与应用 |
4.3.1 一般实体建模 |
4.3.2 三维模型导入 |
4.3.3 利用位图灰度值建模 |
4.3.4 混合技术建模 |
第5章 列车运行三维仿真场景铺设 |
5.1 线路平面中心线的数学表达 |
5.2 线路平面中心线的边界约束 |
5.3 平面中心线法线模型 |
5.4 铁轨的铺设 |
5.5 场景物的放置 |
第6章 列车运行实时视景生成与显示 |
6.1 实时视景生成和显示技术 |
6.1.1 消隐技术 |
6.1.2 实例与显示列表技术 |
6.1.3 纹理映射技术 |
6.1.4 单元分割技术 |
6.2 列车运行视景动态模拟 |
6.2.1 列车运行模拟 |
6.2.2 视点选择 |
6.2.3 列车运行视景实时显示管理 |
6.3 列车运行视景仿真图集 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录A |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 |
四、视景生成中的几个关键技术(论文参考文献)
- [1]航空遥感航迹规划研究与软件开发[D]. 孙兵. 南京理工大学, 2014(07)
- [2]基于虚拟现实的模切设备仿真训练系统研究[D]. 张东丽. 北京印刷学院, 2013(05)
- [3]基于Creator与Vega的飞行场景建模与视景仿真[D]. 孙绍光. 东北大学, 2013(03)
- [4]外层空间复杂场景仿真若干关键技术研究[D]. 胡驰. 电子科技大学, 2013(01)
- [5]基于游戏引擎3D GAMESTUDIO的虚拟校园系统设计与实现[D]. 王丹. 西南交通大学, 2010(11)
- [6]呼和浩特市地下水动态监测三维数字模型信息系统的研究与应用[D]. 甘云燕. 内蒙古大学, 2009(04)
- [7]嵌入式地形三维可视化技术研究与实现[J]. 常朝稳,康利刚,司志刚. 计算机应用与软件, 2008(12)
- [8]动感型汽车驾驶模拟器信息采集、处理与视景系统的研究[D]. 刘瑞丽. 北京交通大学, 2008(08)
- [9]刀具磨损区域的三维重构技术研究[D]. 童晨. 南京航空航天大学, 2008(06)
- [10]基于OpenGL的列车视景仿真研究[D]. 曾晓芳. 西南交通大学, 2008(01)