一、抛开雅俗共赏──电视游戏的文化解读(论文文献综述)
崔翔[1](2016)在《3D技术背景下电视剧与视频游戏的融合及趋向》文中研究指明本论文要解决的关键问题是对3D电视剧与视频游戏融合的合理性与必要性进行论证,并对游戏化的3D电视剧样式进行积极探索。在对国内外3D电视产业发展现状做出理论研究与现实梳理之后,按照由分到总的关系建构起了本文的逻辑顺序。论文共分四章,第一、二章对于3D电视和视频游戏做了较为详尽的介绍,分别阐述了新媒体语境下3D电视和视频游戏的媒介表征和文本范式,并且指出二者具有广阔的发展前景,重点关注了我国3D电视的发展潜力以及视频游戏的属性及体验方式。第三章对3D电视剧与视频游戏融合的可能性进行了多角度的分析,并以游戏化的电影和游戏改编的电视剧作为例证,列举出了几部具有代表性的作品来支撑观点。最后一章则是对游戏化的3D电视剧的题材选择、影像风格以及审美意义进行了浅要分析,尝试探讨游戏化的3D电视剧在发展初期所需要的基本创作手法以及文化层面的意义。
张越[2](2016)在《中国电视真人秀节目中游戏元素的文化分析》文中提出自2004年《超级女声》出现以来,在我国的电视荧幕上,各种真人秀节目层出不穷,如《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪儿》、《极速前进》、《中国好声音》、《星跳水立方》、《星星的密室》、《挑战者联盟》等,受到制作方和受众的青睐。随着真人秀节目的快速发展,节目中的游戏元素也引起了观众的关注和喜爱。纵观现有的真人秀节目,无论是歌唱舞蹈类、益智竞技类、亲子互动类,还是生活服务类,淘汰晋级、名次争夺都是其核心内容。如果说真人秀成为电视综艺节目的重要类型,那么游戏也毫无疑问成为真人秀节目的重要部分。本文从游戏规则、游戏时空、游戏内容和游戏参与者四个方面展开论述,分析游戏对于我国电视真人秀节目的重要作用,并深入探讨了引起真人秀游戏日益发展的受众心理及社会文化原因。第一章对游戏规则进行了分析。游戏规则在一定程度上决定了游戏的本质并且创造游戏秩序,在整个游戏过程中具有绝对的约束力,它不仅直接引起参与者之间的竞争,更搭建了节目的框架,引导节目的进展。第二章阐述了游戏时空对于真人秀节目的重要意义。游戏时空通过设置时间和空间的界限,制造出节目中的悬念、冲突和紧张氛围,同时,也为参与者和观众塑造了纯粹的游戏情境,为参与者和观众提供了暂时逃离混乱现实的出口。第三章对多样化的游戏内容进行了总结和分析,揭示了游戏内容获得受众喜爱的深层原因。游戏内容通过巧妙的设置,在束缚参与者的同时,又赋予参与者一定的自主空间,让参与者和观众深陷控制与自由的博弈之中,在或痛苦或狂喜的游戏内容中获得快感和满足。最后一章对游戏的参与者进行了探讨。理想化的游戏条件吸引众多的参与者加入游戏,在“忘我”的游戏中,他们“大展身手”、重温儿时的游戏情结并不断完善自我。
王赛[3](2016)在《三国故事与日本三国戏》文中指出本文从三国故事传入日本及其演绎发展的过程,探究了《三国志》《三国演义》中文原版的传入和后来的日译本的出现,以及改编本、插图本、浮世绘及小说的产生,三国情结的形成及传播情况。结合戏剧戏曲中涉及的传统戏曲知识,将日本净琉璃、歌舞伎以及现代含有戏剧化成分的漫画、动画、人偶电视剧、电影、电子游戏等所含有的三国元素一一进行了列举说明介绍分析。本文以日本“超级歌舞伎”《新·三国志》作为一个重点分析的案例,从剧情设计、人物形象、舞台特点、思想内涵等诸多方面解读了日本人眼中的三国,梳理归纳了其中的新改变。在剧情设计方面,《新?三国志Ⅰ?关羽篇》以“黄巾起义”、“桃园结义”“火烧赤壁”、“夷陵之战”作为主线展开其剧情。剧中最大的亮点就是把刘备设定为女性,使关羽和刘备之间产生了一种离奇而浪漫的恋爱情结。《新?三国志Ⅱ?孔明篇》以“七擒孟获”“空城计”“挥泪斩马谡”“五丈原升天”“死孔明吓走活仲达”为主线展开剧情。其中穿插了诸葛孔明的爱情戏。《新?三国志Ⅲ?终结篇》主要内容是围绕着诸葛孔明死后,为实现和平、终止战乱而奋战的年轻后人的故事展开剧情。故事情节的展开几乎是独创的。剧中主人公夏侯讴凌是凭空编造出的人物。讴凌和春琴之间也有类似爱情的场面。在舞台新特点方面,归纳出了诸如:舞台语言现代化、舞台音乐现代化、武打场面和表演的国际化等特点。在戏剧表演内涵与主题思想方面,与《三国演义》中所表现的大多是征战、兵法、谋略、忠义等内涵相比,《新·三国志》的中心思想却是“和平”“爱”与“梦想”。本文认为:日本文化的女性色彩传统、求新求变的心态、广泛深入了解的观众基础以及各方面大胆实施革新等,是日本创造性地传承三国文化的重要动因。本文分析了日本在接受外来文化过程中,在再诠释、再创造、再发展中凸显了“本土化”这一突出的文化传承特点。最后,从三国故事在日本传播的各种途径来分析,可以看出:传自中国的三国文化,明显己经脱离了中华文化的土壤,故事情节、人物形象等诸多方面都己悄然变化,与日本人的审美观念、文化消费意识牢牢结合在一起,形成了日本式的三国文化,中国的历史文化遗产被打上了深刻的日本文化的烙印。这种在保护民族文化的同时结合新的传播载体,不断革新求变的做法,为民族和国家之间的文化交流和融合发展,提供了一个有价值的案例,为跨文化研究的深入发展,提供了一个特殊的视角。
王明磊[4](2013)在《影视植入式广告的社会责任研究》文中研究说明进入21世纪以来,我国经济发展势头迅猛,与世界发达国家之间的差距逐步缩小。经济格局的改变也引发了一系列的联动效应,广告作为反映经济发展情况的晴雨表在其表现手法和媒体选择上面也要势必做出调整与之相适应。在这样的大环境之下,影视植入式广告渐进家境,并且犹如雨后春笋迅猛发展,引起了业界和学界的高度关注。作为传统电视广告形式的延伸和补充,影视植入式广告有着自身的诸多优势;但不可否认,在风光无限的背后这一新式的广告模式也存在着缺点不足,引发了各种争议和思考,其中争议最多的就是影视植入式广告的社会责任缺失问题和违反法律规范问题。本文在结合各种实例和相关理论的基础之上,选取具有代表性的案例,结合目前我国热点广告问题,从多个角度和不同层面分析影视植入式广告,分别对影视植入式广告的发展过程、现状、特点以及我国影视植入式广告的运作及效果进行梳理和研究;找出影视植入式广告在发展过程中社会责任缺失的表现、危害及原因,进而实现影视植入式广告的自我救赎和社会责任的承担,弥补原来发展过程中的法律规范不明确问题,在此基础之上借鉴国外影视植入式广告发展和管理的成功经验,帮助和指导我国植入式广告市场的良性发展,以期获得最大的经济效益和社会效益,使影视植入式广告为我国和谐社会的构建做出应有的贡献。
卢绚[5](2013)在《央视3D频道现状和前景探究》文中进行了进一步梳理本文从央视3D频道上线状况入手,从收看该频道的方法,现阶段该频道的收视状况和频道包装,节目布局等几个方面,分析3D频道与传统电视频道的区别,从中探索出3D频道遇到的问题,缺乏大量适合3D播放的电视节目,频道定位不清,危害视觉健康等等,有针对性的归纳出可以解决或者缓解一系列问题的对策。文章采用文献资料法,内容分析法和实例对比法,选取了一个对比的对象,即美国3NET频道,国外实例的加入也让文章更具国际化视角。最后对国内3D电视行业的发展做出一定的评估和预测,以期提出有一定借鉴意义的方法。
盛柏[6](2013)在《法国电影新导演创作风格研究(1984-2010)》文中认为1895年12月28日,电影诞生在法国。在接下来的一百多年里,法国就和电影有了密不可分的关系。从早期的卢米埃尔兄弟开天辟地的写实主义影片,到梅里爱开拓的表现主义风格,到先锋派电影在法国的蓬勃发展,到新浪潮的泽被后世,法国电影无论从艺术实践上还是在美学理论研究方面都走在世界的前沿。法国电影是一面旗帜,她经历过登峰造极的辉煌,也曾徘徊在市场萎缩的低谷,但目前仍然处于世界的顶峰。法国电影新时期是时间上离我们最近的一个法国电影发展阶段,在这个时期出现了创作的跌宕起伏,出现了美国的商业威胁,也出现了一批才华横溢、风格不同的年轻导演。正是这些导演们的精心创作和不倦努力,才使法国电影在欧洲其他国家电影与好莱坞较量之后几乎全军覆没的岁月里仍然能够傲然于世。新导演们在秉承前辈创作精神的同时,与好莱坞电影博弈票房,取得了不俗的成绩。他们在作者电影的精神世界里自由翱翔,也在商业电影的票房工厂中积极探索;他们有时哲理深奥晦涩难懂,有时仅制造感官的新鲜和刺激;他们反思社会问题,也积极娱乐大众;他们寻找人性的美好,也暴露现实的残酷。本文聚焦于最近二十七年(新时期法国电影从1984年开始)的新一代导演的创作,试图通过他们的作品解读法国电影新时期的导演风格的演变、电影创作的艺术特征和市场运作的规律和模式,找到法国电影在新时期里屹立不倒的原因所在。从结构上说,论文共有三个章节,加上导言和结语共有五个部分组成:导言的主要内容包括了课题的研究意义、国内外现状、研究的主要内容、创新之处以及重点和难点。第一章,法国电影新导演群落。本章分成三个小节,分别对法国电影新导演的划分、新导演的成长环境和创作背景以及新导演的组成群落进行了详细的论证和说明。为后文章节导演创作风格的演变交代了背景。第二章,新导演的创作风格及其作品的美学特征。本章从新导演的电影表现主题、影像风格特色、叙事的节奏和方法以及塑造人物的重要手段等方面进行了详细的研究,通过对他们作品的归类分析,完成了对新导演作品的艺术模式与美学特征的总结,以及相关的具有代表性的电影理论研究。第三章,新导演及其主要作品分析本章选择了四位比较有代表性的新导演,对其创作风格进行个案的细化研究。他们是法国电影新时期非常有代表性的导演,不仅获奖无数,而且风格独特,不可复制。这四位导演分别是阿布戴·柯西胥、艾曼纽勒·莫雷、克莱尔·丹尼和让-皮埃尔·热内。结语,全文结论性总括。本章总结了法国电影新时期的概貌以及新导演的创作,并与中国新导演的情况做了简单的对比,希望能从法国新导演的创作经验中得到启迪和借鉴。
陈炜[7](2011)在《俗世之镜—台湾综艺节目研究》文中研究表明“台湾综艺节目研究”,是一个新课题。综艺节目,是电视最基本的类型之一,本文以台湾综艺节目作为研究对象,从类型的角度出发,详细分析了台湾综艺节的几种基本类型:歌唱类节目、谈话类节目、游戏类节目、模仿类节目。同时也简要分析了其他的一些类型节目,如整人类节目。本课题还梳理了台湾综艺节目的发展历史,并总结其各阶段的特点,重点分析了台湾综艺节目的文化特质,以及日本电视节目对台湾的影响,台湾电视节目对大陆的影响。针对海峡两岸电视圈同时关注的一些问题,如节目的克隆与模仿、综艺节目对青少年的影响都进行了较为深入的探讨。对于台湾综艺节目的特色:多才多艺的台湾综艺节目主持人,综艺节目对于政治领域的关注,白热化的市场竞争以及综艺节目的低俗化都做了细致的分析。本课题的研究同时也立足在提高、发展大陆综艺节目的思路上,同时希望未来两岸能携手共进,通力合作,发挥各自的资源优势和艺术特长,让两岸的电视综艺节目不断提升文化水准和艺术水准、推动其向更高的层次发展。
纪少丽[8](2011)在《国产电影的“山寨”现象研究》文中进行了进一步梳理“山寨电影”是近几年中国电影呈现出的一种新的类型化倾向,目前已经逐步引起了电影人和研究者的高度关注。“山寨电影”的概念来自于“山寨手机”的启发,也是当下山寨文化的衍生品。“山寨电影”与“山寨手机”具有很大的家族类似性和概念相似性,他们在很多方面具有共同的特征。目前理论界还缺乏对“山寨电影”的系统研究,因此我们完全有必要从起源、发展、以及后续影响上对这种电影的山寨现象进行深入的研究,以便为中国电影发展提供一定的借鉴。本文主要探讨“山寨电影”的兴起与发展、“山寨电影”的主要特征以及“山寨电影”对中国电影发展的影响。主要分为五个部分。引言部分主要从山寨手机以及山寨文化的视角入手,揭示“山寨电影”的产生根源。“山寨电影”的横空出世跟“山寨”现象在当今时代的泛滥密不可分,或者可以说,正是生活中各种各样的“山寨”现象,催生了“山寨电影”这一概念及其作品的出现。第一章主要探讨“山寨电影”的概念由来,并揭示“山寨电影”的社会文化背景。在评论家眼里,“山寨电影”是指那些具有戏仿、拼贴等特点的国产中小成本喜剧片。“山寨电影”是对电影后现代主义特征的承袭和发展,“山寨电影”的出现具有明显的时代特征,后现代主义与亚文化的兴盛,都是孕育“山寨电影”的文化条件,另外“山寨电影”的兴盛也离不开网络和媒体的推波助澜。第二章主要分析“山寨电影”的特征,分别从“山寨电影”的后现代手法、游戏化态度、类型化趋势以及商业化策略这四个角度分析其艺术特征和商业特征。“山寨电影”的后现代手法主要表现在对经典影片、电视娱乐节目、明星、网络事件与语言、社会现实的戏仿以及对各种电影类型、经典电影桥段、语言、人物、音乐等的拼贴。“山寨电影”的游戏化态度主要表现在电影故事的游戏性、电影人物的游戏性、电影语言的游戏性等方面。“山寨电影”的类型化趋势主要表现为主题、情节、人物塑造以及风格等方面的大众化特点。“山寨电影”的商业化策略主要反映在其突出的山寨元素、与喜剧的联姻、明确的受众定位和强烈的时效性等方面。第三章分别从积极和消极的角度分析“山寨电影”对中国电影发展的影响。从积极的方面看,“山寨电影”在对被引用文本的改造过程中具有一定的创新,在促进电影创作多元化、培养电影新人、活跃电影资金市场等方面,具有不可忽视的作用。从消极的方面看,“山寨电影”大量的复制和模仿将导致思维惰性,损害电影的创造力;以市场为导向使“山寨电影”将娱乐大众作为唯一创作目标,从而忽略了影片内涵的建构,缺少生活深度及现实意义;娱乐至死的创作态度使“山寨电影”表现出不同程度的庸俗趣味。在结论部分,本文认为,“山寨电影”是中国电影产业化的必然产物,也是西方“恶搞”精神与中国本土文化现象相结合的产物,它由内而外散发的游戏精神,使它得以在中国式大片和进口影片的双重挤压下谋得生存的方寸空间。在批评的同时,更多的应该给予关注与引导,使其朝着健康的方向发展。
王文捷[9](2011)在《另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究》文中提出政治色彩浓厚的“典型性”意义的影像文化,一度营造了中国社会“主旋律”影像文化的既成背景。不过在时代变迁中,这种“主旋律”影像艺术也逐步呈现出一些局限性与保守性。而世纪之交“非典型性”影像,则通过对不确定性、平俗化、争议性、奇幻性、另类性、游戏化、新媒体化、多元化等新兴文化症候的综合表征,形成了相异于“主旋律”意义与特色的流行影像文本。一、作为中国当代图像社会一种突出的表征形式,“无厘头”电影在文化理论上可以得到合理性阐释。在后现代观念不断渗透的状态下,“无厘头”电影非连续、非逻辑影像实践可以得到理解。基于视觉图像文化功能的认识,“无厘头”影像同样提供着一种特殊性的知性建构。这种零散性碎片化影像的文化意义,可以通过一些对应性与任意性的感知方式来阐释。周星驰等人的“无厘头”电影承续着香港喜剧文化传统,营构了一种反叛性的后现代游戏娱乐影像。无论是在主题、题材、人物与情节方面,“无厘头”电影都融合了平民世俗人性与夸张喜剧符号的意义。而更为突出的是其中人物的语言特色,即“无厘头”电影创造了一种思维跳跃、逻辑含混的幽默“大话”形式。“无厘头”电影通过更新的相对性认知方式,对人生世相的理解也体现出种种相对主义的精神症候。就其映现生活现实的方式而言,其碎片化影像符码消解了“真实”与“虚构”的差异,它通过影像蒙太奇中某些生活痕迹的延伸,含蓄性地指涉到现实事相的相关意义。而这种文化符号结构,也对历史幻像进行了浅明故意的暴露和显现,其古代文化“残片”亦言说了历史理性力量的虚无。“无厘头”言说彰显了历史话语的游戏特色。在媒介时代强大的传播力量推动下,“无厘头”文化在影视剧领域不断娱乐大众的同时,也对其它媒介文化影像与话语产生了广泛影响。90年代后无论在港台还是内地,不少喜剧电影、电视情景剧目都吸纳了“无厘头”的情节建构与搞笑拼贴形式。而港台、内地的电视综艺、曲艺节目,也承续或呼应了“无厘头”文化的言说意识与娱乐精神。当网络媒介新兴之后,网络写作中也形成了“无厘头”式“世说新语”潮流。充满个性的网民在自在想象与多元文化开拓之中,同样以碎片性文字对社会文化进行另类观照。这种网络文字符码以其游戏精神,同样对社会文化作出解构甚至是粗俗的戏说。其“无厘头”痴语妄言风格,使网络写作成为颇具生命力的一种特殊表达时尚。二、当下影视历史剧不但出现了繁盛的娱乐化制作态势,而其所呈现的历史情景也是题材丰富而铺张眩目。不过这种历史剧模式采用了淡化“历史真实”的表达方式,相关剧情的虚拟架构中,也忽视或模糊了一些既有的历史“通识”规范。这导致当下影视历史剧完整文化知性的缺失,并呈现出一种更新的虚拟文化幻象与景观画卷。影视历史剧创作在本质上说是一种虚构性的历史再阐释,无论“正说”还是“戏说”的历史影像文本,都是某些具有整合与调适意义的当代文化“切片”。历史剧的这种主观性虚构的更新书写,在中国古代历史文化书写中也是一种常见的传统。故而,当下影视历史剧这种“戏说”与虚构的创作本质,是可以在大众娱乐审美的游戏意义上得到确立的。作为一种影像“符号”建构的“拟像”环境,影视历史剧也是一种契合受众心理的消费文化存在。而其基于映照当代一些社会问题的历史影像符号系统,正在对当下社会大众各种社会困惑与期求作出幻像性抚慰。其通俗化的趣味性与情感性叙事,也基本上守持着非西方化的民族传统审美意识与习惯。大部分帝王将相题材的影视历史剧,多烘托出一种缺失现代观照的传统政治文化意识,家国同构、君主民本、权力本位等传统政治文化得以映射,其浓厚封建意识的张扬则常常惹人非议。这些传统政治文化中非现代性的意识因素,需要人们进一步作出批判性考量。三、作为一种真人参与的电视表演,“真人秀”节目在电视虚拟影像形式上强化了真实的意义。在美国等西方国家里,不断创新、整合不同质态的“真人秀”影像节目,成为人们体验和探索新兴生活意趣与奇观的重要舞台。而中国电视“真人秀”节目,也同样在学习西方同类影像的过程中得到大致同步的发展,这些节目在融合中国国情与文化因素后产生了一些本土化特色。当下中国本土“真人秀”的创制实践异常繁复,各种娱乐至死的综艺“真人秀”、竞争至赢的比赛“真人秀”与体验至奇的生活“真人秀”影像,为当下中国社会大众提供了较为突出而丰厚的娱乐新体验。从文化意义上观照,这些节目作为一种真实复现社会文化景观的“镜象”,生动地表征着当下中国大众社会的平民梦想、英雄情结、草根民主、现实竞争、本真人性等各种人文想象与情态。国内“真人秀”从根本的形式建构上看,明显存在对国外节目的模仿与国内节目相互复制的现象。这种后现代消费文化影像的复制方式,自有其后工业时代机械复制艺术的特殊性意义,也包含着一种通过复制模仿而创新的另类推动因素。不过,真正“中国原创”的“真人秀”节目的稀缺,也引发了节目创制在复制问题上的文化焦虑与观念碰撞。中国电视节目追求收视率的问题逐步显现,其背后蕴含的商业经济利益成为驱动“真人秀”更新的力量。而收视率观念发散的这种张力,则促使“真人秀”必然迎合受众的欣赏旨趣与情感兴味。而此种收视语境下一些被批评的“真人秀”节目探索,显示了主流价值观念与娱乐文化真实的复杂关系。四、新兴互联网及其多媒体视频技术的发展,促发了大众“去影视化”的影像观赏模式,大量“草根”影像制作与交流方式得以出现。网络戏仿文字、诗歌、流行语营构了影像“恶搞”的背景与要素,网络大众获得一种崭新的调侃与游戏文化空间。在对影像形式的解构性探索中,种种戏谑式重新编配的搞怪视频大量充斥于网络。胡戈及其所制视频,是引发网络“恶搞”视频风尚的代表人物及作品。他创作的网络视频,在引领网络大众进行搞笑娱乐的同时,也对当下现实与文化事象作出了讽喻式批评。“恶搞”视频的风靡,意味着对合法化“正搞”方式的思考。这种“正搞”方式同样包含某些局限性,一些正统影像中的固化虚假形态也应得到反思。网络“恶搞”视频属于青年亚文化的新异潮流,渗透出对主流精英文化敏锐的叛逆性思考。不过这种亚文化中种种粗鄙化形态和方式,也明显对社会典范文化产生颠覆性的效果。故而,网络“恶搞”亚文化的最大价值,在于一种推陈出新文化意识的显现,一种青年自我调适式独立话语的表达。在“恶搞”文化的大众狂欢传播状态下,娱乐文化呈现出遵从道德底线还是追求自由理念的争端。这种争端的持续导致了对“恶搞”文化的管理困境。而解决这一困境的出路在于将其纳入法律规范,同时社会各方还要加强文化宽容与开明沟通。还值得强调的是,“非典型性”影像文本抛弃了部分正统影像的旨趣,强化了种种反叛性的游戏性与娱乐性色彩。虽然作为“异化”的文化符号,也具有一些社会亚文化的消极影响并不时引发种种争议,然而社会文化愈加开明宽容与新兴氛围渐趋自由多元,都为“非典型性”游戏影像文本创造提供了空间与路径,我们也应以不断更新的文化观念与姿态对其进行感知、审视与清理。流行文本在当下媒介时代表征着社会文化的丰富内容,其形式与意义亦在各种媒介互动的变迁时尚中,关联着社会文化认知与大众消费娱情意识的更替。世纪之交大众文本特别是“非典型性”的纸媒、影视、网络文本,正在多元复合化地建构着大众文化实践的新理念与新气象。而对当下泛审美化流行媒介文本意识趋向的这种探索,有利于文化观念与主体知性的积极开拓及健康发展。
党岱[10](2008)在《二十一世纪中国大陆流行音乐类电视栏目传播批判》文中进行了进一步梳理21世纪是一个社会飞速发展,科技突飞猛进、经济一体化、文化多元化的全新时代。在这个缤纷多姿、开放竞争的时代,社会意识形态、人们的思想在商品经济的冲击下都在一定程度地发生着变化。大众文化、主流文化、精英文化、民间文化在相互交融和协调中共存。大众文化的兴起无疑是这个时代文化形态最明显的现象,大众文化在营造着信息化、消费化、通俗化、复制化时代特征的同时也使得理性、人文精神等在不断地被削弱。电视艺术是大众文化的典型代表,随着经济的发展和社会的进步,电视文艺蓬勃地在前进,各式各样的电视节目使受众应接不暇。在当下这个娱乐至上的年代,综艺类电视栏目顺应娱乐之需要,迅猛地抢占荧屏,而综艺类电视栏目中又以音乐类电视栏目最为抢眼。音乐通过与电视的更为紧密的联系,借助于动感、时尚的画面,越来越吸引着大众尤其是广大青少年的眼球。21世纪以来的音乐类电视栏目可谓争种类繁多,而更吸引受众的无疑是那些以传播流行音乐为主的《中国音乐电视》、《同一首歌》、《欢乐中国行》、《激情广场》、《超级女声》、《快乐男声》、《星光大道》等等,“你方唱罢我登场”、争相斗艳,流行音乐类电视栏目无疑是当下是活跃于荧屏上的一股强劲势力,它所引领的强劲的娱乐风急速地刮遍神州大地。无可否认,各式各样的音乐类节目使广大受众得到了全方位、多渠道的视听冲击和娱乐放松。但我们也应冷静地看到,随着流行音乐类电视节目比重的不断增大,形式的不段翻新,庸俗、媚俗、暴露之风在音乐类电视节目中蔚然成风,这使得其音乐传播明显呈现出过于注重音乐娱乐性、人文含量不足、流行音乐强势地位过重、传播庸俗化倾向明显等弊端。21世纪又是一个呼唤理性、呼唤人文、呼唤和谐的时代,社会的进步、文化的繁荣、民族精神的提升需要更为和谐、进步、先进、人文、创新的文化建设。电视音乐作为一种对大众的业余生活和精神世界有着广泛而长远影响的文化形式,自然需要更加和谐、理性地生存。在当下提倡建设和谐社会、和谐文化的背景下,电视人、音乐人、电视受众都需要从我做起,不断提升自身的文化修养、音乐素质,提升在市场经济大潮下抗“侵袭”的能力。学校教育、舆论导向等社会诸方面也要发挥自身监督、引导等作用,使流行音乐类电视栏目能够在不断创新的基础上有效地提升文化含量,提升其审美和传播价值,成为真正的以人为本、和谐、先进、理性又易于被大众接受的文化奇葩!
二、抛开雅俗共赏──电视游戏的文化解读(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、抛开雅俗共赏──电视游戏的文化解读(论文提纲范文)
(1)3D技术背景下电视剧与视频游戏的融合及趋向(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 3D电视,方兴未艾 |
第一节 3D立体视觉技术原理及其发展流变 |
一 3D视觉原理 |
二 3D电视技术简介 |
第二节 国内外3D电视发展现状 |
第三节 初探3D电视节目美学特征 |
第二章 视频游戏的媒介表征 |
第一节 关于游戏 |
第二节 视频游戏的属性及体验方式 |
一 综合性 |
二 互动性 |
三 叙事性 |
第三节 游戏市场异军突起 |
第三章 3D电视剧与视频游戏融合的可能性 |
第一节 电影与视频游戏的融合 |
第二节 游戏改编的电视剧 |
第三节 媒介融合语境下的焦点透视 |
第四章 寻求3D电视剧与视频游戏的深度融合 |
第一节 题材选择:从“融合”到“综合” |
第二节 影像风格:从“朴素”到“抒情” |
第三节 审美意义:从“瞥见”到“凝视” |
结语 |
参考文献 |
在校期间发表的论文、科研成果等 |
致谢 |
(2)中国电视真人秀节目中游戏元素的文化分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究对象:电视真人秀节目中的游戏元素 |
二、研究综述及研究思路 |
第一章 游戏规则 |
第一节 游戏规则唤起竞争 |
一、竞争心理 |
二、竞争行为 |
第二节 游戏规则创造秩序 |
一、建构节目框架 |
二、引导节目内容 |
三、定制参与者形象 |
第二章 游戏时空 |
第一节 紧张与冲突的制造 |
一、有限时间营造紧张氛围 |
二、封闭空间制造冲突情节 |
第二节 逃离的欲望 |
一、混乱的现实生活 |
二、纯粹的游戏情境 |
三、从现实到游戏的逃离 |
第三章 游戏内容 |
第一节 控制与自由的博弈 |
一、游戏内容的约束性 |
二、游戏内容的自主性 |
第二节 快感的追逐 |
一、竞争的快感 |
二、娱乐的快感 |
三、抵制的快感 |
第三节 窥视的满足 |
一、“看”的满足 |
二、“被看”的满足 |
第四章 游戏参与者 |
第一节 理想化的游戏情境 |
一、公平的游戏信条 |
二、平等的游戏关系 |
第二节 自我意识的确认 |
一、重温游戏情结 |
二、增进自我认知 |
三、获得自我表现 |
第三节 替代性的身心满足 |
一、身体冲动的宣泄 |
二、感性情绪的表达 |
结语 |
参考文献 |
附录一 攻读学位期间的学术成果 |
致谢 |
(3)三国故事与日本三国戏(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第1章 三国故事从中国到日本的传播 |
1.1 三国故事在中国 |
1.2 三国故事在日本 |
第2章 日本戏剧对三国故事的接受与改编 |
2.1 三国故事与日本净琉璃 |
2.2 三国故事与歌舞伎 |
2.3 三国故事对日本其它戏剧性视觉传播媒体的影响 |
第3章 超级歌舞伎《新·三国志》:三国故事的再诠释 |
3.1 超级歌舞伎《新·三国志》的剧情设计 |
3.1.1《新·三国志Ⅰ·关羽篇》 |
3.1.2《新·三国志Ⅱ·孔明篇》 |
3.1.3《新·三国志Ⅲ·终结篇》 |
3.2 超级歌舞伎《新·三国志》的舞台新特点 |
3.2.1 舞台语言现代化 |
3.2.2 舞台音乐现代化 |
3.2.3 武打场面和表演的国际化 |
3.2.4 戏装的中国化 |
3.2.5 舞台场面转换迅速 |
3.2.6 投影天幕的使用 |
3.2.7 飞舞的桃花花瓣 |
3.2.8 舞台场景中使用真水真火、激光、电光、干冰等 |
3.2.9 空中飞人 |
3.2.10 舞美巧夺天工的“夷陵之战” |
3.3 超级歌舞伎《新·三国志》的内涵与主题思想 |
3.4 对《新·三国志》受欢迎的原因分析 |
3.4.1 日本文化中的女性色彩传统 |
3.4.2 求新求变的心态 |
3.4.3 广泛深入了解的观众基础 |
3.4.4 各方面大胆实施革新 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
致谢 |
(4)影视植入式广告的社会责任研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
绪论 |
一、选题背景和研究意义 |
二、相关研究和文献综述 |
三、研究思路和研究方法 |
第一章 影视植入式广告的发展历程及兴起原因 |
第一节 影视植入广告的发展历程 |
一、简单植入形式 |
二、整合植入形式 |
三、焦点植入形式 |
第二节 影视植入广告兴起的原因 |
一、传统广告收入增长缓慢 |
二、传统广告注意度不断下降 |
三、植入广告市场发展强劲 |
第三节 国内外影视植入式广告的发展现状 |
一、国外影视植入式广告的发展状况 |
二、国内影视植入式广告的发展状况 |
第四节 国外影视植入式广告的借鉴意义 |
第二章 影视植入广告社会责任的作用 |
第一节 影视植入式广告社会责任承担的积极作用 |
一、拉动经济增长的强力引擎 |
二、传播优秀文化的尖兵利器 |
三、维护受众权益的有效工具 |
四、确保经济实惠的新型模式 |
第二节 影视植入广告社会责任缺失的消极影响 |
一、造成社会冲突和社会矛盾 |
二、引起社会信任程度的大幅下降 |
三、频繁出现造成审美疲劳 |
第三节 影视植入式广告的社会责任体现 |
一、影视植入式广告社会责任的两重属性 |
二、影视植入式广告社会责任的具体要求 |
三、影视植入式广告社会责任的双重效应 |
第三章 我国影视植入式广告的社会责任缺失 |
第一节 影视植入广告社会责任缺失的表现 |
(一) 植入手法粗糙、恶俗广告泛滥 |
(二) 单向传播与特定受众特别保护原则相悖 |
(三) 影视作品的艺术性与植入广告的商业性区分不明 |
(四) 媒体的公共性与广告的私利性之冲突 |
(五) 隐性传播侵犯受众的知情权与选择权 |
第二节 影视植入广告社会责任缺失的原因 |
(一) 支持结构的不支持 |
(二) 产业链的恶性循环 |
(三) 广告从业人员的职业操守不完善 |
第四章 我国影视植入式广告社会责任的构建与完善 |
第一节 内外兼修,创新影视植入式广告的发展策略 |
一、保证植入影视作品的质量 |
二、注重影视植入广告的策划 |
三、完善影视植入广告的方式 |
四、建立整合营销植入的模惑 |
第二节 法理结合,建立影视植入式广告的制度支撑 |
一、健全植入广告的法律法规 |
二、完善植入广告的伦理规范 |
三、借鉴植入广告的国外经验 |
第三节 微宏并重,营造影视植入广告的多元视角 |
一、微观视角下影视植入式广告的发展之路 |
二、宏观战略下影视植入式广告的创新格局 |
第四节 利义兼顾,树立影视植入广告的责任标准 |
一、经济效益与社会效益共同发展 |
二、文化标准和商业伦理平衡把握 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
在读期间相关成果发表情况 |
(5)央视3D频道现状和前景探究(论文提纲范文)
内容摘要 |
英文内容摘要 |
绪论 |
第一章 国内外 3D 频道播出现状 |
第一节 美国 3NET 频道出现带来全球 3D 电视开播热潮 |
第二节 央视 3D 实验频道上线及收视状况分析 |
第三节 3D 频道是传统电视和新媒体结合的产物 |
3.1 用户的媒介需求转变是 3D 电视发展的主观诉求 |
3.2 广播电视技术的发展成为助推动力 |
3.3 广阔的市场前景提供了 3D 电视发展的契机 |
第二章 频道节目分布时段和类型对比 |
第一节 播出时段分析(对比分析) |
第二节. 频道受众分析与节目类型分析(对比分析) |
2.1 频道受众分析 |
2.2 各类型节目所占比例分布 |
第三节 节目制作形式分析 |
3.1 为 3D 量身定做的节目 |
3.2 2D节目通过技术手段转换成的 3D 节目 |
3.3 介于 2D 和 3D 的非传统创新节目类型 |
第三章 央视 3D 频道瓶颈状态分析及对策 |
第一节 成本过高,节目源匮乏,形式感不强导致央视 3D 频道遭遇瓶颈 |
第二节 国内引进优秀的 3D 节目 |
第三节 国内电视台自创节目的针对性类型探究 |
3.1 谈话类节目应重视环境临场感和互动渠道开发 |
3.2 体育类节目应加强即时性和观赏性 |
3.3 信息类节目应突破传统单向传播模式 |
3.4 动画类节目应立意标新并控制时长 |
3.5 艺术类节目应利用丰富节目内涵并结合声光电技术支持 |
第四节 优秀影视节目是 3D 电视呈现效果的有效途径 |
第四章 央视 3D 频道的营销分析及对策 |
第一节 盈利模式分析 |
第二节 频道的跨媒体宣传与包装分析 |
2.1 多屏合一的平台推广 |
2.2 微博,论坛网页等多渠道宣传 |
2.3 主流传统媒体的宣传片推送 |
第三节 以精准定位形成优势竞争力 |
第五章 未来 3D 频道的发展趋势 |
第一节 3D 频道的专业化和渗透化 |
第二节 裸眼 3D 技术的革新和电视硬件升级带来受众视觉健康化 |
第三节 内容更加创新和丰富,打造频道品牌和新的营运模式 |
第四节 收看硬件价格平民化,覆盖广泛化,终端轻便化 |
第五节 体制的标准化和统一化 |
参考文献 |
致谢 |
(6)法国电影新导演创作风格研究(1984-2010)(论文提纲范文)
中文摘要 |
Résumé |
目录 |
导言 |
第一章 法国电影新导演群落 |
第一节 关于新电影的划分 |
第二节 新导演的成长环境和创作背景 |
第三节 新导演群落 |
第二章 新导演的创作风格及其作品的美学特征 |
第一节 创作主题:现实(哲学)意义远远大于画面 |
第二节 影像风格:铅华洗尽,返璞归真 |
第三节 叙事方法:反情节的、弱化逻辑的碎片 |
第四节 塑造手段:语言是塑造人物的主要手段 |
第三章 新导演作品分析 |
第一节 纪实风格的另一种表达 |
第二节 爱情是电影的驱动力 |
第三节 形式美的绚丽绽放 |
第四节 票房成功的作者电影 |
结语 |
参考文献 |
参考影片 |
附录一 论文发表情况 |
附录二 剧情简介 |
致谢 |
(7)俗世之镜—台湾综艺节目研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
中文文摘 |
目录 |
文献综述 |
(一) 电视研究文献综述 |
(二) 台湾综艺节目研究综述 |
引言 台湾综艺节目的发展概况 |
第一节 综艺节目研究 |
第二节 台湾综艺节目的雏形阶段(六十到七十年代) |
第三节 台湾综艺节目繁荣时期(八十年代) |
第四节 台湾综艺的"众议"阶段(九十年代至今) |
第一章 从五灯奖到超级星光大道 |
第一节 剧场、竞技场 |
第二节 明星化还是平民化? |
第三节 "毒舌"策略,还是"温情"策略? |
第四节 节目创新 |
第二章 一个快乐的大众文本的生产和消费——吴宗宪和他的电视节目《我猜我猜我猜猜猜》 |
第一节 简单快乐的游戏 |
第二节 "发电机"和"奇观化" |
第三节 相关性原则 |
第四节 主持人吴宗宪 |
第五节 游戏节目 |
第三章 隐私会客厅——综艺谈话节目的策略和图谋 |
第一节 隐私会客厅 |
第二节 去假求真,文化消费的"选择权" |
第三节 娱乐到"底",感官欲望的"接近权" |
第四节 降尊为俗,颠覆心理的"话语权" |
第五节 原则和规律 |
第四章 闷,乱讲,穷开心?——政治模仿秀的声音、表情和社会性姿态 |
第一节 从《2100全民开讲》到《2100全民乱讲》 |
第二节 政治模仿秀的各种表情 |
第三节 大创意的政治模仿秀 |
第四节 后现代文本 |
第五章 逼仄空间的收视焦虑 |
第一节 恶质化的节目和松动的防火墙 |
第二节 长驱直入的日本电视 |
第三节 逼仄空间的生存焦虑 |
第六章:台湾综艺节目的文化特质和对大陆的影响 |
第一节 娱乐超市 |
第二节 文化特质 |
第三节 台湾综艺节目对大陆的影响 |
参考文献 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
个人简历 |
(8)国产电影的“山寨”现象研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 “山寨电影”的兴起 |
第一节 “山寨化”:从手机到电影 |
第二节 “山寨电影”的界定 |
第三节 “山寨电影”产生的社会文化背景 |
第二章 “山寨电影”的主要特征 |
第一节 “山寨电影”的后现代手法 |
第二节 “山寨电影”的游戏化态度 |
第三节 “山寨电影”的类型化趋势 |
第四节 “山寨电影”的商业化策略 |
第三章 “山寨电影”对中国电影发展的影响 |
第一节 “山寨电影”的贡献 |
第二节 “山寨电影”的局限 |
结语 |
注释 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(9)另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究(论文提纲范文)
内容提要 |
ABSTRACT |
前言 |
一、"典型性"影像娱乐文化:中国当代"主旋律"既成背景 |
二、"非典型性"影像文本命名:多元复合的文化新异征象的表现 |
第一章 碎片化"无厘头"影像:现实与历史的特殊认知与审度 |
一、"无厘头"电影:作为后现代图像文化意义的理论探讨 |
(一) 图像作为文化表征:"无厘头"电影后现代方式更替的合理性 |
(二) 后现代的"图绘"转向:"无厘头"影像新型认知功能确立 |
(三) 零散性碎片化感知:"无厘头"影像的对应阐释与任意性意义探索 |
二、周星驰电影结构类型特征:"无厘头"后现代文化的反叛性面貌 |
(一) 承续喜剧传统的反叛性探索:"无厘头"类型电影的后现代特色 |
(二) 主题、题材、人物与情节:平民世俗人性与夸张喜剧符号的融合 |
(三) 语言方式:思维跳跃和逻辑含混的特殊幽默"大话" |
三、更新的相对性认知方式:现实与历史的碎片化与踪迹化表征 |
(一)"无厘头"影像方式的更新:相对主义认知意识的渗透 |
(二) "无厘头"影像的符码:生活现实的碎片化表征 |
(三) "无厘头"影像碎片:历史文化的解构性痕迹 |
四、"大话影像"与"世说新语"普泛:"无厘头""大话"的强大影响 |
(一) 影视曲艺中的"大话"意识:"无厘头"影像文化的普泛 |
(二) 网络新媒介中的"无厘头"写作碎片:哲理性的另类妄言异语 |
第二章 虚幻的历史剧:历史文化的娱乐性"戏说" |
一、影视历史剧的繁盛状态:"历史真实"的缺失与断裂 |
(一) 影视历史剧的繁盛:眩目铺张的影像景观 |
(二) 淡化"历史真实"后的虚构:对历史通识与禁忌的忽视 |
(三) 历史文化知性的缺失:更新的虚拟文化幻象与景观画卷 |
二、历史叙事的虚构特性:"戏说"历史剧的合理化意义 |
(一) 主观化的历史再"阐释":影视历史剧的"正说"与"戏说" |
(二) 传统文化中历史的更新阐释:影视历史剧虚构性书写成为常态 |
(三) 影视历史剧本质、功能与要求:娱乐审美游戏与现代人文意识 |
三、历史影像的消费性符号:社会迷幻心理与民族审美意识的融汇 |
(一) 影视"符号"的"拟像"环境:契合受众心理的历史剧消费 |
(二) 历史的影像"符号"系统:对社会大众困惑与期求的抚慰 |
(三) 通俗化"趣味"与"情感"叙事:对民族传统审美习惯的守持 |
四、皇国史观与大国强者形象:历史剧中的传统政治亚文化批判 |
(一) 皇国史观下的历史剧:传统政治文化意识的烘托 |
(二) 矛盾性的传统政治亚文化:权谋政治文化与大国强者意识 |
第三章 复制的"真人秀":大众社会奇异景观的镜象 |
一、真人参与的"秀"场:从西方到中国的电视游戏表演浪潮的崛起 |
(一) 电视"真人秀"形式:在影像虚拟中植入和强化真实元素 |
(二) 国外主要的"真人秀":探索生活新兴意趣与奇观的"舞台" |
(三) 中国电视"真人秀"的发展:形态的引进与本土化元素融合 |
二、本土"真人秀"的表达镜像:中国社会文化景观的复现 |
(一) "真人秀"节目的繁复:影像实践中的中国大众娱乐新体验 |
(二) 电视"真人秀"的文化观照:社会景观的镜象化复现 |
三、"真人秀"的复制与模仿力量:对"中国原创"问题的焦虑 |
(一) 国内"真人秀"模仿方式:后现代影像复制的创新力量 |
(二) "真人秀""本土原创"焦虑:复制方式引发的文化碰撞 |
四、"真人秀"收视率的追逐:商业市场利益驱动下的复杂意义 |
(一) "真人秀"收视率的驱动力量:商业经济与情感顺应 |
(二) 主流观念与文化真实:"真人秀"收视效应中的复杂性 |
第四章 网络"恶搞"视频:新媒体里的戏谑亚文化讽喻 |
一、从网络语言"恶搞"到影像"恶搞":"恶搞"文化的众生世态 |
(一) 互联网新媒介促发"去影视化":"草根"性网络视频出现 |
(二) 戏仿文字、诗歌与流行语文"恶搞":网络大众的调侃与游戏 |
(三) 网络影像的"恶搞":戏谑式的重新编配与搞怪 |
二、胡戈与网络"恶搞"视频:对主流"正搞"文化的思索 |
(一) 胡戈的"恶搞"视频试制:对现实文化的娱乐性讽喻 |
(二) 网络"恶搞"视频娱乐:对虚伪"正搞"文化的厌弃 |
三、网络"恶搞"视频兴盛:青年亚文化内容与形态的颠覆性表现 |
(一) 亚文化中的青年新异潮流:网络"恶搞"影像文化张力的激发 |
(二) "恶搞"亚文化泛滥:对正统典范文化的"粗鄙化"颠覆 |
(三) 网络"恶搞"的亚文化价值:追新逐奇中的自由精神诉求 |
四、狂欢状态下的"恶搞"文化争端:网络"恶搞"面临的管制困境 |
(一) "恶搞"视频传播的本相:大众娱乐文化的狂欢 |
(二) "恶搞"文化争端:遵从文化道德底线还是追求自由创作理念 |
(三) 文化宽容与开明沟通:法律法规框架下的管理 |
余论 "非典型性"影像的反叛色彩:审视文化更新的一种路径 |
一、影像"娱情"游戏功能的强化:对"非典型性"文本影响的忧虑 |
二、开明与自由的文化更新路径:"非典型性"影像创造的机制 |
作为结论媒介时代的流行文本:社会文化意识的更新 |
一、流行文本的媒介化传播:关联社会文化意识的更替 |
二、流行文本的丰富媒介形态:重构当下文化意识的多维情势 |
三、探索流行媒介文本中的意识:拓新多元文化观念与知性 |
参考文献 |
攻博期间发表科研成果目录 |
致谢 |
(10)二十一世纪中国大陆流行音乐类电视栏目传播批判(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第1章 流行音乐类电视栏目传播态势分析 |
1.1 MTV类栏目——乱"画"渐欲迷人眼 |
1.1.1 火速窜红 |
1.1.2 乱"画"抬头 |
1.2 歌会类栏目——集体狂欢尽风流 |
1.2.1 狂欢不止,火爆延续 |
1.2.2 冷静看"狂欢" |
1.3 选秀类栏目——"娱乐不至死"誓不休 |
1.3.1 从繁荣到日趋枯萎 |
1.3.2 理性看其"娱乐至死" |
第2章 流行音乐类电视栏目传播存在的问题 |
2.1 "娱乐"性过重,人文含量不足 |
2.1.1 "娱乐"性已成为当下电视传播所具有的重要特征 |
2.1.2 "娱乐"性是流行音乐的明显特征 |
2.1.3 流行音乐类电视栏目不应仅仅追求浅层的娱乐 |
2.2 庸俗化倾向 |
2.2.1 流行音乐类电视栏目传播的庸俗化倾向明显 |
2.2.2 正确审视庸俗化传播 |
第3章 流行音乐类电视栏目传播存在问题的原因探究 |
3.1 大众文化背景下人们的电视音乐审美倾向的影响 |
3.1.1 大众文化潮流的侵袭 |
3.1.2 大众的电视音乐审美倾向于娱乐休闲为主 |
3.2 后现代主义文化思潮的影响 |
3.2.1 后现代主义文化的产生及特征 |
3.2.2 后现代主义文化思潮下理性的消解、娱乐的盛行 |
3.3 电视艺术产业化的影响 |
3.3.1 电视艺术产业化步伐加快 |
3.3.2 产业化背景下强势的娱乐消费 |
第4章 流行音乐类电视栏目发展之道——建设和谐的流行音乐电视文化传播 |
4.1 音乐传播内容的人文精神追求 |
4.1.1 高扬人文精神大旗 |
4.1.2 提升传播内容的思想性和文化品味 |
4.1.3 加强形式和内容上的不断创新 |
4.1.4 注入更多民族音乐元素 |
4.2 受众素养的提升 |
4.2.1 "读图时代"受众应介入更多理性价值观 |
4.2.2 提高受众的音乐审美趣味和审美能力 |
4.3 流行音乐类电视栏目传播中"把关人"素质的提升 |
4.3.1 提高"把关人"的音乐素养 |
4.3.2 提高"把关人"的审美情趣及社会责任感 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
四、抛开雅俗共赏──电视游戏的文化解读(论文参考文献)
- [1]3D技术背景下电视剧与视频游戏的融合及趋向[D]. 崔翔. 中国艺术研究院, 2016(11)
- [2]中国电视真人秀节目中游戏元素的文化分析[D]. 张越. 华中师范大学, 2016(02)
- [3]三国故事与日本三国戏[D]. 王赛. 上海师范大学, 2016(02)
- [4]影视植入式广告的社会责任研究[D]. 王明磊. 南京师范大学, 2013(02)
- [5]央视3D频道现状和前景探究[D]. 卢绚. 南京艺术学院, 2013(01)
- [6]法国电影新导演创作风格研究(1984-2010)[D]. 盛柏. 上海戏剧学院, 2013(10)
- [7]俗世之镜—台湾综艺节目研究[D]. 陈炜. 福建师范大学, 2011(06)
- [8]国产电影的“山寨”现象研究[D]. 纪少丽. 山东师范大学, 2011(08)
- [9]另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究[D]. 王文捷. 武汉大学, 2011(07)
- [10]二十一世纪中国大陆流行音乐类电视栏目传播批判[D]. 党岱. 河北大学, 2008(S1)