一、设计动画效果的图形按钮(论文文献综述)
刘潇微[1](2021)在《基于心流理论的成都漆器体验设计研究》文中指出
宋雅娟[2](2021)在《一种基于图形界面的Python代码自动生成软件的设计与实现》文中进行了进一步梳理Python语言作为人工智能时代最合适的语言,有越来越多的人开始进行学习。为了提高学习兴趣、充分发挥学习者的创意,基于Turtle函数库设计并实现了一款图形界面的软件。在软件上用户可以使用鼠标进行图形的绘制,软件会根据绘制图形的类型、线条粗细、颜色等信息自动生成相应的Python代码。对照图形及生成的代码,可以帮助学习者方便快速地掌握Turtle常用函数的用法及Python程序的基本用法。
程晶乐[3](2021)在《基于用户体验的学前儿童英语类APP设计》文中提出
蒋国玉[4](2021)在《创意图形语言在数字媒介中的动态化研究》文中提出数字媒体所带的新媒体社会,促使人类生活方式在互联网与大数据的信息模式下发生改变,数字媒体在人类文化、生活娱乐、信息传媒中呈现出创新性和高效性的发展,数字媒体艺术含有的交互性、共融性和沉浸性将人们所处的艺术生活形态赋予了改变,而5G时代的到来更使得无处不在的“共享和互通”成为现实!传统媒介以新的姿态进行多样化转变,视觉传播的载体成为了一种综合多种信息传达的艺术媒介。在人类艺术历史进程上,每一种艺术形式的呈现都与艺术媒介相辅相成。媒介的变化改变着艺术语言的视觉形式、创作理念与表现空间。数字新媒介的实验性、扩展性和批判性的先锋特征在新媒体艺术中淋漓尽致的呈现出来,也同样体现了科学与艺术不断共通互动的历史发展趋势。数字媒体时代的到来将艺术带到一个崭新的艺术民主和大众化时代,图形动态视觉艺术从屏幕、展馆、展览等空间受限制的模式走向受众,视觉呈现形式由单一的“平面化”走向了“多元化”,也从单向性的传播方式转化为“艺术媒介化”,加上当代二维三维相结合的手法、交互形式的创新使得图形动态艺术呈现出个性化的艺术特征。面对当下,动态图形艺术在新时代被赋予了新思维与新视野。本课题通过对创意图形语言在数字媒介下的动态化研究进行探析,图形语言在视觉传达设计中作为基本元素之一,是具有识别度、传播度的视觉语言。动态图形的出现作为一种视觉设计形象,在不同传播媒介与领域内呈现出识别度清晰、时效性明确、传播性宽泛、时间维度不受限制的传达效果。在当今的设计语境下,图形语言也在数字媒介的影响下丰富了传播形式,创作者在探究图形艺术未来的同时,也要去寻找设计的核心精神。创意表达不是视觉形式的从简、叠加与拼贴。而应从创作理念开始就要提取出设计本身内在的核心价值精神,扩展图形动态艺术设计的感知空间,以开放的心胸来拓展视野,以包容开放的态度进行传承创新。
苏慧敏[5](2021)在《媒介融合视域下古村落文化的传播创作研究 ——以“梦里西河,画里老家”系列H5作品为例》文中研究表明随着媒介融合的发展,信息传播的形态越来越丰富,古村落文化的传播迎来了新的发展机遇。在媒介融合视域下,H5在信息传播方面具有独特优势。一方面,H5具有跨平台性,可以整合音视频等多种媒介进行传播,创新内容传播方式;同时,H5具有信息视觉化特征,能够提升作品内容的可读性。另一方面,H5的交互性强,容易引发用户对作品的二次传播,从而为作品的裂变式传播提供条件。总的来说,H5技术的出现为媒介融合背景下古村落文化的传播提供一种新型传播形态和传播方式。古村落承载着丰富的传统村落文化,是中国传统文化的重要载体。因此,本研究在我国大力弘扬传统文化的背景下,以西河湾古村落为对象进行古村落文化传播,挖掘其特有的古法榨油、观音豆腐等饮食文化,当地特色建筑文化以及当地村落发展历程的剪影,以此为本研究的传播内容,结合H5新媒体形式对西河湾古村落文化进行创新性传播,促进媒介融合背景下古村落文化的创新传播,展现中国传统村落文化,以推动当地经济发展。本研究从古村落文化传播观念转变、内容生产形式丰富、作品视觉设计和作品传播方法等方面,结合主题为“梦里西河,画里老家”系列H5作品进行深入分析,研究和总结出适合中国古村落文化呈现与传播的H5表现形式。H5为媒介聚合提供了全面的技术支撑,使得古村落文化内容的呈现更加多样化,也为古村落文化传播方式的转型提供了更加广阔的创新空间。
王雁琳[6](2021)在《全流程体验驱动的智能家用扫地机器人交互指引设计研究》文中指出近年,科学技术的充分发展,极大地助力了扫地机器人行业的迭代与发展。从第一款扫地机人诞生至今国内外企业对扫地机器人一直持续着更新与设计。而大量新技术的介入,市场上扫地机器人产品愈渐复杂,用户在使用中的学习成本变高。本课题来源于江南大学设计学院的研究生校企合作项目。本文的主要目的是以全流程体验的眼光,通过优化交互指引的设计,引导消费者在智能家用扫地机器人使用过程中得到最佳的用户体验。本文的研究方法是针对课题的研究主体,即智能家用扫地机器人、交互指引;理论方法,即全流程体验理论进行深入的文献研究。通过桌面研究对交互指引的概念及设计原则进行系统性阐述,梳理总结智能家用扫地机器人交互指引设计的特质和趋势,明确其囊括的交互指引内容。探讨了目前全流程体验驱动智能家用扫地机器人交互指引设计的重要性与存在的不足。在体验整合框架和5E体验框架的基础上提出适用于本课题的“交互指引的全流程体验设计流程”,分为流程划分阶段、洞察分类阶段、需求定义阶段、设计实践阶段、设计评估阶段。在调研与设计输出部分,通过用户可用性测试和深入访谈得到需求共29条,聚类后得到四大设计方向。极简化、人性化、个性化和趣味化。本文的设计结果是围绕上述四大方向对智能家用扫地机器人交互指引的一般原则和开发提出系统性策略与方法。即使用路径极简化的信息设计策略、面向双用户的人性化指引设计策略、清洁模式个性化的产品设计策略、构建具备社会乐趣的趣味化交互设计策略。通过设计实践,对现阶段智能家用扫地机器人的全流程体验进行优化,分为线下物料和线上应用程序两个部分的交互指引设计,旨在有效地降低新用户的初次使用学习成本,增加老用户对产品功能更新的惊喜感。首先梳理并设计极简化的使用路径,找出能承载产品最小信息量却能完成产品任务的关键路径;随后将路径分割成七个子路径(即查看产品简述、开机并下载应用程序、安装充电桩、了解其他功能、开始清洁、清洁结束、开始清理),通过不同的顺序连接任务流以适应不同用户类型,并对每个子路径详细分析并确定使用功能,以此确定了智能家用扫地机器人的主要功能为互动式了解产品、互动式操作产品、可视化清洁;然后以设计策略为准进行视觉定义,确定整体风格调性为人性化、简洁、好用、规范,在此基础上对产品的界面元素进一步定义。最后通过费力度测试进行设计总结和设计反思以完成本课题的最终目标——即以全流程体验为驱动的理论为基础,搭建出智能家用扫地机器人交互指引,以解决用户在使用扫地机器人时遇到的问题以及满足用户的新期待。本文的结论是全流程体验驱动的智能家用扫地机器人交互指引创新升级可以有效地降低新用户的初次使用学习成本,增加老用户对产品功能更新的惊喜感。
郭翠锋[7](2021)在《基于PLC电梯远程监控系统的设计——以四层仿真电梯为例》文中认为本文设计的电梯远程监控仿真模拟系统采用FX3U-64MR/ES-A PLC作控制系统,上位机使用MCGS组态软件实时监控电梯运行状态,下位机PLC采集电梯相关状态和数据。通过组态画面的设计与连接,实时监控电梯运行状态,便于电梯的故障检测与维护。
贾淳[8](2021)在《基于BIM与AR的建筑机器人虚拟交互仿真系统研究》文中研究说明在全球范围内,建筑行业正日益面临严峻的挑战,例如高额成本、劳动力老龄化、熟练劳动力短缺及生产力下降等。常规的建筑方法已达到极限,无法满足日益增长的提高生产率,高安全性和可持续性的需求。与工业机器人不同,具有重负荷、可移动性和作业环境复杂等特征的建筑机器人在施工作业时往往需要人机配合,在复杂环境中的操作任务可能是危险或负担不起的。在现代建筑项目越来越昂贵的背景下,建筑机器人的准确模拟和安全操作已成为当前非常关键的待解决问题之一。随着虚拟仿真和增强现实技术的快速发展,出现了利用复杂的沉浸式AR应用程序创造虚实环境以可视化复杂的工作场景、建立风险预防知识和接受培训的趋势。增强现实(AR)叠加计算机生成的建筑虚拟数据来感知真实世界,AR能够弥补虚拟和真实之间的差距,一旦机器人在AR虚实环境的帮助下确定了无碰撞、安全的施工任务路径,基于人机协作的建筑机器人作业将会更安全、更高效。本文基于BIM和增强现实技术,从实际施工应用与培训的角度出发,完成基于BIM和增强现实的建筑机器人虚拟交互仿真系统总体架构设计与功能模块的开发。针对该平台的特点和需求,借助于Unity3d开发引擎,设计并开发了一套建筑机器人虚拟交互仿真系统。本文研究的主要工作内容和创新如下:(1)首先,对现有的幕墙安装机器人数据进行的分析与思考,利用Solid Works平台建立机器人的零件图和装配图,其次利用Revit平台建立施工环境的BIM元素模型,并对模型文件进行处理(.FBX)以及IFC信息提取,最终将其导入开发引擎Unity中。依据施工任务和项目背景,分析系统总体功能需求,利用Unity3D结合Vuforia增强现实开发工具包构建了机器人虚拟工作环境并完成虚拟漫游、仿真操作、碰撞检测和操作指南等功能模块的设计与开发,应用UGUI技术对系统的交互界面进行开发并对系统资源集成优化后,进行基于Android与PC端的测试,实现了对建筑机器人的虚拟交互仿真操作及辅助学习功能。(2)鉴于建筑模型复杂、数据量大、维护成本高等特点,本文提出了一种AABB包围盒与网格碰撞相结合的混合层次包围盒碰撞检测算法,单纯的包围盒检测技术是远远不够的,本研究检测的目标是在碰撞(危险)发生前就应该被检测到,而不是碰撞发生后才被检测到,即碰撞前的安全距离,因此本系统利用AABB(轴对齐边界框)算法对虚拟对象进行初步碰撞检测,结合网格碰撞检测算法实现对建筑施工作业时的实时碰撞检测。(3)碰撞反馈是建筑虚拟施工作业系统的重要组成部分,它是碰撞检测的核心,它决定了任务是否能够继续顺利进行下去。本文在设计碰撞反馈考虑了激励人关注的因素:视觉、听觉和触觉,即注意力因素,当出现碰撞时用户可能会只集中关注它,而排除其他因素,本系统基于注意力因素结合碰撞问题的具体情况进行了碰撞反馈UI界面设计与开发,使碰撞更易于被注意和处理。
沈应兄[9](2021)在《触发器在多媒体课件交互设计中的应用》文中认为Microsoft PowerPoint用来制作多媒体课件比较常见,在于操作简单方便、容易上手,深受幼儿、中小学老师的喜爱。PowerPoint能集成图片、文字、动画、音视频等多种媒体形式,使得课件图文并茂、生动形象;而超链接、动作、控件、触发器等技术的应用使课件交互极易实现。其中尤以触发器更为方便。以现代教育技术公共课中PPT课件制作部分为例,主要介绍如何使用触发器实现课件交互。
徐勐,芦幸琪,马阳光,孙明轩[10](2020)在《计算机断层扫描的虚拟仿真软件开发》文中研究表明本文系统描述了计算机断层扫描设备和检查过程的虚拟仿真软件的开发步骤,详细叙述了相关素材的准备,模型建立,界面设计,CT室场景布置,检查过程的动画制作,仿真软件的集成。介绍了开发过程中帧和图层的优化方法,提高了开发效率。
二、设计动画效果的图形按钮(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、设计动画效果的图形按钮(论文提纲范文)
(2)一种基于图形界面的Python代码自动生成软件的设计与实现(论文提纲范文)
1 Turtle函数库 |
2 软件功能及实现方法 |
3 结语 |
(4)创意图形语言在数字媒介中的动态化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题的背景 |
1.2 选题目的及研究意义 |
1.3 论文基本内容 |
1.4 本课题在国内外的研究状况及文献综述 |
1.5 完成论文的条件与方法 |
第2章 数字媒介与图形动态语言概述 |
2.1 数字媒介与发展 |
2.1.1 数字媒介 |
2.1.2 媒介发展 |
2.2 数字媒介下艺术的特征 |
2.3 图形动态设计语言概述 |
2.4 数字媒体时代下动态图形设计的艺术特征 |
2.4.1 虚拟性 |
2.4.2 互动性 |
2.4.3 多感官体验性 |
第3章 数字媒介中创意图形动态设计分析 |
3.1 动态创意图形艺术风格 |
3.1.1 超形态几何风格 |
3.1.2 液体运动形态风格 |
3.1.3 新极简主义风格 |
3.1.4 混合风格 |
3.1.5 程序视觉风格 |
3.1.6 写实视觉风格 |
3.2 动态创意图形特征分析 |
3.2.1 夸张——情感化修辞 |
3.2.2 对比——形式化修辞 |
3.2.3 反复——重复强调修辞 |
3.2.4 图形同构与解构 |
3.3 创意图形语言动态设计思维模式 |
3.3.1 发散思维 |
3.3.2 逆向思维 |
3.3.3 灵感想象 |
3.4 创意图形语言动态构成 |
3.4.1 背景与图形动态构成 |
3.4.2 图形抽象动态构成 |
3.4.3 图形组合动态构成方式 |
3.4.4 图形运动与动态张力 |
3.4.4.1 图形运动 |
3.4.4.2 动态张力 |
第4章 数字媒介中动态图形语言设计的创新性 |
4.1 动态图形在数字媒体时代下的创新表现 |
4.1.1 理念构思的创新 |
4.1.2 传播承载的创新 |
4.2 动态图形的创新与探索 |
4.2.1 视觉形式上创新 |
4.2.1.1 风格帧创新 |
4.2.1.2 构图方式创新 |
4.2.1.3 多维度创新 |
4.2.2 创作技术创新 |
4.2.2.1 科学可视化设计创新 |
4.2.2.2 Processing编程艺术的结合 |
4.2.2.3 人工智能技术的结合 |
4.3 动态创意图形语言在数字媒介下的应用 |
4.3.1 传播端媒介的应用 |
4.3.2 交互端媒介应用 |
4.3.3 装置端媒介应用 |
4.3.4 虚拟端媒介应用 |
第5章 创意图形语言动态化发展的思考 |
5.1 新媒介带来的图形动态的新视野和思维 |
5.1.1 跨界与融合 |
5.1.2 文化传承的表达 |
5.2 创意图形动态化所面临的问题 |
5.2.1 动态泛化问题 |
5.2.2 创意理念缺失 |
5.3 创意图形动态化的未来展望 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
作者简介 |
一、 发表论文、出版专着 |
二、 科研项目 |
1. 中国冰雪形象运动大使设计 |
致谢 |
(5)媒介融合视域下古村落文化的传播创作研究 ——以“梦里西河,画里老家”系列H5作品为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究方法及内容 |
1.4 研究创新点 |
2 媒介融合环境下H5 作品的传播优势 |
2.1 技术创新多媒介形式 |
2.2 丰富的互动类型 |
2.3 个性化内容的呈现 |
3 古村落文化在H5 作品中传播理念的变化 |
3.1 单向传播向互动性传播转变 |
3.2 单一媒介向多媒介转变 |
3.3 大众化向个性化转变 |
4 古村落文化的内容生产形式设计 |
4.1 游戏类H5 内容生产:丰富叙事趣味性 |
4.2 测试类H5 内容生产:强化叙事可理解性 |
4.3 图文类H5 内容生产:加强叙事深度 |
4.4 视频类H5 内容生产:丰富叙事形态 |
5 古村落文化的视觉化呈现 |
5.1 H5 作品视觉语言节奏感的设计 |
5.1.1 设计上融合多种元素,展现多重节奏 |
5.1.2 表达上突出关联性,丰富节奏表达 |
5.1.3 结构上优化组合,强化节奏引导 |
5.2 H5 作品视觉场景沉浸感的设计 |
5.2.1 视觉场景色彩及构图的主题属性 |
5.2.2 视觉场景界面的连接属性 |
5.2.3 视觉场景感受的多重感官属性 |
5.3 H5 作品视觉叙事交互感的设计 |
5.3.1 叙事主体具有互动性 |
5.3.2 叙事载体具有交互性 |
5.3.3 叙事形态具有参与性 |
6 古村落文化H5 系列作品的传播方法 |
6.1 观念更新,借助社交媒介传播 |
6.2 紧跟热点,满足用户诉求 |
6.3 借助外力,全面拓展线下传播渠道 |
7 结语 |
参考文献 |
附录 |
附录1:毕业作品展示 |
附录2:研究生期间的科研成果及获奖情况 |
致谢 |
(6)全流程体验驱动的智能家用扫地机器人交互指引设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.1.1 消费升级背景下智能家用扫地机器人的新发展 |
1.1.2 智能家用扫地机器人交互指引体验的问题及趋势 |
1.1.3 全流程体验驱动的智能家电交互指引创新升级 |
1.2 相关领域研究现状 |
1.2.1 智能家用扫地机器人的相关研究 |
1.2.2 交互指引的研究现状 |
1.2.3 全流程体验设计研究现状 |
1.2.4 小结 |
1.3 研究的目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法及框架 |
第二章 智能家用扫地机器人交互指引发展现状分析 |
2.1 智能家用扫地机器人的发展及问题 |
2.1.1 智能家用扫地机器人的发展 |
2.1.2 智能家用扫地机器人的交互指引内容 |
2.1.3 智能家用扫地机器人的体验设计问题 |
2.2 智能家用扫地机器人交互指引的比较 |
2.2.1 IROBOT |
2.2.2 科沃斯 |
2.2.3 相关比较分析 |
2.3 智能家电交互指引的体验设计趋势 |
2.3.1 以人为本 |
2.3.2 系统体验 |
2.3.3 极简优化 |
2.4 全流程体验相关概念与应用价值分析 |
2.4.1 全流程体验理论的分析及应用 |
2.4.2 全流程体验在交互指引中的应用价值分析 |
2.5 基于全流程体验理论的设计流程 |
2.5.1 现阶段全流程体验设计方法的不足 |
2.5.2 构建交互指引的全流程体验设计框架 |
2.6 本章总结 |
第三章 全流程体验驱动的智能家用扫地机器人交互指引调研分析 |
3.1 调研概述 |
3.1.1 调研范围 |
3.1.2 调研目的 |
3.1.3 调研方法 |
3.1.4 调研思路 |
3.2 桌面调研——确定目标人群 |
3.2.1 扫地机器人消费者 |
3.2.2 高端扫地机器人消费者 |
3.2.3 交互指引的用户群体 |
3.2.4 桌面调研总结 |
3.3 用户可用性测试——划分流程阶段 |
3.3.1 用户可用性测试 |
3.3.2 用户可用性测试总结 |
3.4 深度访谈——归纳问题与期望 |
3.4.1 深度访谈设计 |
3.4.2 深度访谈数据记录 |
3.4.3 深度访谈洞察导出 |
3.5 需求分析——洞察转化与需求分类 |
3.5.1 期待类洞察 |
3.5.2 事实类洞察 |
3.5.3 需求转化 |
3.5.4 需求分类 |
3.6 本章总结 |
第四章 全流程体验驱动的智能家用扫地机器人交互指引设计策略 |
4.1 设计方向确定 |
4.2 交互指引设计策略构建 |
4.2.1 使用路径极简化的信息设计策略 |
4.2.2 面向双用户的人性化指引设计策略 |
4.2.3 清洁模式个性化的产品设计策略 |
4.2.4 构建具备社会乐趣的趣味化交互设计策略 |
4.3 用户模型与用户故事地图 |
4.3.1 用户模型构建 |
4.3.2 故事描述与用户故事地图构建 |
4.4 本章总结 |
第五章 智能家用扫地机器人交互指引设计 |
5.1 功能内容与产品定义 |
5.1.1 梳理极简化使用路径 |
5.1.2 确定交互指引功能内容 |
5.1.3 产品定义 |
5.2 交互体验设计 |
5.2.1 交互指引原型设计 |
5.2.2 交互指引视觉定义 |
5.3 原型测试与评估 |
5.3.1 测试实施 |
5.3.2 测试结论 |
5.3.3 测试反思 |
5.4 本章总结 |
主要结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:图片与表格来源 |
附录二:深度访谈问卷 |
附录三:作者攻读硕士学位期间的主要履历 |
(7)基于PLC电梯远程监控系统的设计——以四层仿真电梯为例(论文提纲范文)
一、硬件组成 |
二、控制系统设计 |
(一)控制要求 |
1. 电梯自检要求 |
2. 电梯运行基本要求 |
3. 电梯运行逻辑要求 |
4. 安全保护功能 |
(二)四层电梯I/O分配表 |
(三)程序设计 |
三、远程监控系统的设计 |
(一)通信设置 |
(二)新建工程 |
(三)画面设计与制作 |
(四)构造实时数据库 |
(五)设备组态 |
(六)动画连接 |
四、结语 |
(8)基于BIM与AR的建筑机器人虚拟交互仿真系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 增强现实技术研究现状 |
1.2.2 BIM技术研究现状 |
1.3 论文主要研究工作与结构组织 |
第二章 系统整体架构与功能分析 |
2.1 Unity3D开发引擎的优势 |
2.2 总体规划方案 |
2.2.1 系统需求分析 |
2.2.2 系统功能列表 |
2.2.3 系统总体框架 |
2.2.4 系统开发流程 |
2.3 系统开发涉及的关键技术 |
2.3.1 增强现实关键技术 |
2.3.2 实时碰撞检测算法 |
2.3.3 GUI交互技术 |
2.3.4 BIM模型处理技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 BIM信息提取与增强现实注册 |
3.1 BIM信息提取 |
3.1.1 IFC标准基本架构 |
3.1.2 源文件解析 |
3.1.3 语义信息提取 |
3.1.4 几何信息提取 |
3.2 增强现实关键技术 |
3.2.1 显示技术 |
3.2.2 跟踪注册技术 |
3.2.3 人机交互技术 |
3.3 基于标识物的增强现实注册 |
3.3.1 标识物的选取 |
3.3.2 基于标识物的注册原理 |
3.4 本章小结 |
第四章 模型处理与功能模块开发 |
4.1 模型建立与处理 |
4.1.1 本体模型建立 |
4.1.2 BIM建模 |
4.1.3 模型解析 |
4.2 机械臂仿真操作模块 |
4.2.1 UGUI设计及操作方式 |
4.2.2 动作指令仿真的实现 |
4.2.3 机械臂玻璃搬运模拟 |
4.3 虚拟现实漫游模块开发 |
4.3.1 自动寻路漫游模块 |
4.3.2 自由交互式漫游模块 |
4.4 增强现实功能模块开发 |
4.4.1 Vuforia体系结构 |
4.4.2 开发流程 |
4.5 碰撞检测反馈界面开发 |
4.5.1 基于注意力的碰撞反馈算法 |
4.5.2 碰撞反馈界面设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统发布与测试 |
5.1 系统登录界面设计 |
5.2 系统整合及发布 |
5.2.1 资源的整合 |
5.2.2 系统的打包发布 |
5.3 系统测试与总结 |
5.3.1 测试内容 |
5.3.2 运行测试 |
5.3.3 测试总结 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
在学期间取得的科研成果和科研情况说明 |
致谢 |
(9)触发器在多媒体课件交互设计中的应用(论文提纲范文)
1 多媒体课件、触发器 |
2 使用触发器实现交互功能 |
2.1 绘制按钮图形做触发器控制视频播放 |
2.2 图片图形做触发器控制音频播放 |
2.3 使用触发器制作交互性习题 |
2.3.1 连线题 |
2.3.2 单选题/判断/多选题 |
2.3.3 填空题制作 |
3 总结 |
(10)计算机断层扫描的虚拟仿真软件开发(论文提纲范文)
0 引言 |
1 开发工具 |
2 素材准备 |
3 模型建立 |
4 主界面设计 |
5 CT室场景设计 |
6 CT检查过程的仿真 |
7 优化设计 |
8 仿真软件的集成 |
9 结语 |
四、设计动画效果的图形按钮(论文参考文献)
- [1]基于心流理论的成都漆器体验设计研究[D]. 刘潇微. 西华大学, 2021
- [2]一种基于图形界面的Python代码自动生成软件的设计与实现[J]. 宋雅娟. 长春大学学报, 2021(06)
- [3]基于用户体验的学前儿童英语类APP设计[D]. 程晶乐. 湖南工业大学, 2021
- [4]创意图形语言在数字媒介中的动态化研究[D]. 蒋国玉. 鲁迅美术学院, 2021(08)
- [5]媒介融合视域下古村落文化的传播创作研究 ——以“梦里西河,画里老家”系列H5作品为例[D]. 苏慧敏. 中原工学院, 2021(09)
- [6]全流程体验驱动的智能家用扫地机器人交互指引设计研究[D]. 王雁琳. 江南大学, 2021(01)
- [7]基于PLC电梯远程监控系统的设计——以四层仿真电梯为例[J]. 郭翠锋. 晋城职业技术学院学报, 2021(02)
- [8]基于BIM与AR的建筑机器人虚拟交互仿真系统研究[D]. 贾淳. 天津理工大学, 2021(08)
- [9]触发器在多媒体课件交互设计中的应用[J]. 沈应兄. 电脑知识与技术, 2021(01)
- [10]计算机断层扫描的虚拟仿真软件开发[J]. 徐勐,芦幸琪,马阳光,孙明轩. 数字技术与应用, 2020(09)