一、计算机造型和模拟在保护头盔研制中的应用(论文文献综述)
孙睿[1](2019)在《观念与视野:当代艺术设计中的身体》文中提出自20世纪开始,身体成为各界普遍关注的研究焦点。随着人们对其认识的不断加深,它逐渐发展成为人类文化的重要载体。身体作为人类意识的重要载体,其最显着的特征即丰富性,而这种丰富性不但指的是生物属性多样化,同时还彰显了人类社会文化的基本内涵。身体有自己的述说方式与设计语言,身体如同一面镜子,不仅能够展现人的风格,还能折射出当前社会人们在观念上发生的变化。身体的视觉形式通过引导、传达、记忆来满足身体的物质需求、审美需求、功能需求。通过视觉进行创造属于一种认知行为。身体在创作时能够感知自身正位于和世界的新型互动之中,将其发展至全新的精神层面中。梅洛·庞蒂在其前两部着作《行为的结构》和《知觉现象学》中均反复强调,他的目的是要探讨意识与自然的关系。在艺术设计的发展进程中,情感与设计如同两股持续涌动的潮流,成为人类造物活动有序发展不可或缺的动力支持。视觉传达设计中的身体沟通打破“视觉”的范围,向“触觉、听觉、嗅觉、味觉”拓展,直至打动人们的情感。梅洛·庞蒂的知觉现象学理论认为,身体是我思的主体,而在我思的过程中逐渐产生了技术,这从另一个角度上展现出了人们把握世界本质的方法。身体体验是现象学的关注焦点,该学派重点研究的是空间中身体的各种感受。身体行为作为艺术创作的元素,行为艺术的本质更多的是身体作为媒介直接进行的自我反思,使作品表达出深刻的文化意义与内涵,看似简单的身体行为引起我们高度的共鸣。很多艺术类型都是以身体语言为载体进行表述的,譬如舞蹈、雕塑等。文学、美术等学科则是以描述身体语言的方式进行再创作,并以此为契机,揭示人的生存状态,赋予人类生命新的寓意。身体语言在设计中所传达的各种现象均取决于一种前提,即表达以信息诉求为基准的身体原因。具体来说,设计传达的基础是一种认知共性,即对某一姿态,某一动作,某一场景下的身体内在情绪、情感状态、常见动作的普遍性认知。设计的产生从本质上说是来源于身体的需求,在身体体验与产品设计的“感知层”中,身体行为对产品的感知过程是通过身体与产品产生接触性交互来实现的。身体美学包括如下要素:第一,肉体;第二,服装;第三,个人;第四,社会。将这四个要素运用到日常生活以及艺术设计中,从服装、肉体、个人三个要素下探讨时尚、设计和身体美学的关系,将身体与服装、人体外形、风貌、姿态等都结合起来,实现对身体美学更为细致深刻地刻画,分析出相关的艺术设计理念。
刘何雁[2](2019)在《论影视技术对纪录片的双重作用 ——兼谈“影像茧房”的建构》文中研究说明电影的发明是从纪录电影开始的,一部影视技术发展史就是一部包含纪录影像在内的影视艺术发展史。技术是带有双面性的,影视技术对纪录片的作用必然是双重的。恰如其分、相得益彰的技术使用,可以在逼真反映客观现实的基础上产生准确认知,提高认知能力,并进一步形成审美意象,扩展审美空间,提升审美境界,使人破茧而出,飞向自由王国;如果应用得不好,则容易在逼真的外衣下制造假象,或流于自然主义的纪录,或技术主义的炫耀使用,则会抑制审美意象的形成,使人作茧自缚。影视技术具有逼真纪录、揭示和再现客观现实世界的能力,这种优势在通向更高艺术境界的道路上不应该成为前进的障碍与桎梏。当下,人成为主体并日益以图像的方式来把握世界。影视技术的首要功能在于纪录和揭示,然后才是基于此之上艺术想象力的放飞。本文基于对影视技术发展规律性和必然性的考察,结合纪实美学,提出了“影像茧房”的概念。具体路径是:首先,在实践上,“影像茧房”概念的形成得益于VR纪录片创作中周围沉浸式的视觉感受;在理论上,结合技术哲学、唐·伊德的技术现象学、梅洛-庞蒂的知觉现象学、格式塔心理学等理论层层推进和展开,在“人—技术—世界”关系的梳理中,根据唐·伊德提到的“技术蚕茧”,结合桑斯坦的“信息茧房”理论,推导出“影像茧房”的概念。在“人-影像-世界”的关系中,“影像茧房”是居间的中介技术系统,“影像茧房”作为中介体现了两个向度:一是“人的本质力量的对象化”,二是“自然向人的生成”,影视技术正是沿着人的延伸、具身、仿生、人性化、以人为尺度、全感官的参与、物质现实的复原等几个维度发展的。其次,本文从“影视技术对纪实美学的推动及规律性”,“‘影像茧房’的分层、功能与纪录片的关系”,“具体影视技术对纪实‘影像茧房’的推动与构建”三个方面展开论证,认为“影像茧房”是“完整电影”与时俱进的技术性呈现。它既是传播内容,也是传播渠道,还是传播终端;既是实体的,又是虚拟的;既是抽象的,又是具象的;体现了物质和精神、主体和客体的辩证统一。“影像茧房”的内核和基础就是纪录片影像,它以具身的方式进行高效准确的社会认知,纪录片得以成为人类生存之镜,纪实“影像茧房”也成为人们舒适栖息的小生境。最后,本文从视听意象的审美境界入手,解析了纪录片存在的矛盾与伦理困境,批判技术异化带来的负面影响,提出纪实影像能够深化人与环境之间关系的能力,不断提升人生境界。“影像茧房”作为人与世界双向互动的中介,消融了二元对立,呈现出主客一体,天人合一,人在大地上诗意栖居的美丽景象。
程梦[3](2020)在《虚拟现实在唐山皮影传承中的应用研究》文中研究表明2011年,中国皮影被列入人类非物质文化遗产名录,唐山皮影作为中国皮影的典型代表,在中国地方戏曲发展中发挥着重要作用。伴随着新兴媒体的出现,唐山皮影面临着表演形式单一、曲目陈旧、演员流失、受众群体日趋老龄化等问题,逐渐淡出了人们的视野。因此,保护和传承唐山皮影艺术显得格外紧迫。虚拟现实作为21世纪重要的科技成果,已经渗透到人们生活的方方面面,将虚拟现实应用到唐山皮影的传承中,将会为其注入新的发展动力。课题以唐山皮影和虚拟现实为研究对象,重点研究虚拟现实在唐山皮影传承中的应用方法及应用原则。首先,通过搜集整理相关文献、资料和社会调查,分析造成唐山皮影陷入传统艺人逐渐减少、技艺面临失传、观众日趋老龄化等困境的原因,主要在于唐山皮影的传播途径、演绎形式与当今数字时代严重脱节。其次,对虚拟现实的特点及应用现状进行分析,总结出虚拟现实在唐山皮影中的应用方法,将虚拟现实沉浸感、交互性、想象性和多感知性的特点,运用到唐山皮影的演绎形式、舞台环境、观赏方式的创新当中,为唐山皮影创造新的体验方式和传播途径,推动唐山皮影的传承发展。最后,通过理论探讨、案例分析和实践应用总结出虚拟现实在唐山皮影传承中应遵循传承性、创新性以及适用性的应用原则。在确保唐山皮影自身特色和历史价值不被破坏的前提下,结合虚拟现实以创新演绎方式、扩大受众群体、扩展传播途径为手段,使唐山皮影与现代社会相接壤,为其传承提供理论依据和实践经验。图30幅;表0个;参44篇。
熊军[4](2011)在《摩托车头盔的形态设计研究》文中研究表明我国是摩托车生产和使用大国,根据国家机动车合格证数据中心统计,2009年,工业和信息化部《车辆生产企业及产品公告》显示我国摩托车生产企业产量(国内销售部分)共计1717.5万辆,同比增长12.8%,社会保有量约1亿辆左右,我国已经成为摩托车大国。由于摩托车的自身特性,摩托车比较容易发生交通事故,事故发生后,摩托车骑乘人员的伤亡率也比较高。摩托车头盔是摩托车骑乘人员的主要装备之一,是重要的摩托车安全防护用品,其主要功能是当摩托车发生碰撞事故时能有效地保护骑乘人员的头部安全,减轻激烈碰撞时带来的强大冲击力或防止尖锐物体直接刺入头部。我国道路交通管理条例明确规定,骑乘摩托车时必须佩带安全头盔。骑乘摩托车正确佩带质量合格的头盔对骑乘人员的生命安全起着非常重要的防护作用。为了提高摩托车骑乘人员的出行安全,国外发达国家投入了大量的人力物力从事新型摩托车头盔的研发和制造,并取得了丰硕的成果。我国由于人们的安全意识相对比较薄弱,对于摩托车头盔的研究投入还比较少。目前我国从事头盔研究的单位还很少,研究的课题也比较片面,不够系统,也没形成规模,加之受制造工艺和原材料供应的限制,我国的摩托车头盔无论从造型结构,还是材料、功能上同国外发达国家相比都存在一定的距离。更有甚者,国内摩托车头盔的产品质量低下,大量劣质头盔充斥市场,其安全防护性能令人堪忧。针对这一情况,本文通过网络,媒体以及图书馆翻阅和搜集大量资料,对比分析国内外摩托车头盔的形态特征,并在此基础上对影响摩托车头盔形态设计的构成要素进行了进一步研究,从中提炼出摩托车头盔形态设计的三大设计原则,并通过这些理论指导,结合实际设计案例来验证这些设计原则的操作可行性。本文主要分为五个章节,第一章主要介绍课题研究目的、研究方法、创新点和意义;第二章概述性的论述了摩托车头盔的安全防护原理,以及现有摩托车头盔的基本结构和分类;第三章主要是结合国内外摩托车头盔实际案例,对现有的摩托车头盔市场进行论述,从中总结了国内外摩托车头盔的形态特征,并对未来摩托车头盔的发展趋势作了进一步探讨;第四章作为本文的主体部分,通过对摩托车头盔的各构成要素的具体分析,总结提炼出摩托车头盔形态设计的三大设计原则,为摩托车头盔的形态设计与评价提供了理论基础;第五章为设计实践案例,结合实际案例来验证地四章所提出的三大设计原则的操作可行性,为今后从事摩托车头盔提供一定的理论指导和案例借鉴。
勒立[5](2019)在《基于沉浸式虚拟现实技术的明式家具展示设计》文中研究指明随着经济的增长和科技的发展,虚拟现实技术逐渐被人们所熟知,并逐步应用到各个领域。沉浸式虚拟现实技术以其特有的沉浸感、交互性和实时性在展示设计领域应用的优势越来越明显,得到较为广泛的应用。文化遗产的数字化保护与传播是重要的研究与应用领域,明式家具是我国古代设计的重要遗产,采用沉浸式虚拟现实技术,凭借其模拟真实环境、虚拟交互等特征,对其进行虚拟展示,让使用者仿佛置身于虚拟场景中,真实地体验虚拟展示带来的沉浸感,可以弥补传统展示方式的不足,提升展示信息的丰富性、真实感和用户体验的水平,具有重要的应用价值。本研究立足于我国传统家具文化遗产的数字化保护与传播,利用沉浸式虚拟现实显示环境和3D实时渲染平台,将曼恒(DVS3D)虚拟现实平台与明式家具展示设计相结合,设计、开发沉浸式的明式家具虚拟展示系统,让明式家具更加直观、真实地展现给用户。本论文在综合分析了沉浸式虚拟现实技术的基础上,以明式家具展示设计为例,开展对曼恒(DVS3D)虚拟现实平台在明式家具虚拟展示设计中的应用研究,主要完成了以下工作:1.曼恒(DVS3D)虚拟现实平台分析。分析比较了不同的虚拟现实技术,总结了DVS3D虚拟现实平台的主要特点和应用开发流程;对DVS3D虚拟现实平台应用的案例进行分析总结。2.明式家具虚拟展示设计。通过文献研究和市场调研,分析了明式家具的风格特点;结合虚拟展示设计方法的分析,阐述了曼恒(DVS3D)虚拟现实平台应用于明式家具展示设计的可行性与设计流程;通过设计构思、方案展开和评价,完成了明式家具的虚拟展示设计方案。3.基于沉浸式虚拟现实环境的明式家具虚拟展示系统开发。结合大尺度环幕显示环境、位置追踪系统、立体眼镜等设备的性能,应用DVS3D实时渲染平台开发了一个明式家具虚拟展示系统,该系统主要包括明式住宅空间类型、家具室内陈设环境的虚拟漫游等功能模块。
教育部[6](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中提出教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、
姜缪文,陈继民,闫健卓[7](2017)在《面向3D打印技术的冬奥会头盔个性化和轻量化研究》文中研究表明针对3D打印技术在个性化制造、轻量化设计以及加工工艺等方面的优势,通过三维设计软件的建模和有限元分析软件的仿真模拟,实现3D打印技术对冬季运动头盔的个性化和轻量化设计。基于运动员的人体数据实现冬季运动头盔内衬的个性化制造,通过3D扫描仪扫描人体头部数据,利用3D打印技术成形复杂结构的优势,基于拓扑优化和数值模拟技术,在满足头盔一定机械性能的同时达到头盔内胆的轻量化。将轻质材料通过3D打印技术的加工工艺运用至冬奥会头盔的研制中,从材料的本质上实现头盔轻量化。
段乐[8](2020)在《基于用户体验的竹编工艺虚拟现实展示设计研究》文中指出随着近年来非物质文化遗产数字化保护研究和应用的飞速发展,竹编工艺等传统手工艺的展示方法已经从传统的博物馆展览进入了数字化、虚拟化的展示。尤其是虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)的日益完善,对竹编工艺等传统手工艺非物质文化遗产的展示从理论和应用上都提出了更高的要求。虚拟现实系统下的展示方式和展示内容都不同于传统的实体展示,其展示内容更丰富、展示材料更多维、展示环境更立体,这些对虚拟现实展示系统及用户体验提出了极高的设计要求。目前,对于非物质文化遗产类的虚拟现实展示设计理论研究较少,主要集中在虚拟现实技术的设计应用上;同时研究对用户体验因素考虑较少。基于该问题的重要性及从相关研究相对缺乏的角度考虑,本文以竹编工艺为研究对象,以虚拟现实系统下的用户体验为基础,对竹编工艺的展示方式及展示内容、虚拟现实技术下用户体验特征、虚拟现实展示系统构建等重点问题开展以下研究工作:(1)明确了虚拟现实技术对竹编工艺等传统手工艺非物质文化遗产展示的优势。从竹编工艺的概念、流程及类型着手,对竹编工艺的相关信息进行了梳理,分析了以博物馆为代表的实体展示和以虚拟现实技术为代表的数字化展示下的相关非物质文化遗产无形展示物的展示内容、方法和应用效果,并比较了竹编工艺等非物质文化遗产在展示内容和方法上与物质文化遗产的不同,同时总结出了竹编工艺的核心展示物等内容。(2)建立了基于用户体验要素的虚拟现实展示设计原则。研究了用户体验的定义、构成及发展,并结合虚拟现实系统的特点,整理并总结了头戴式虚拟现实系统中用户体验特征。从用户、展示环境和内容、虚拟现实技术3个方面对竹编工艺虚拟现实展示系统进行了分析,并根据用户体验5要素理论,对竹编工艺虚拟现实展示设计在不同层面的应用设计上提出了设计原则和方法。(3)对竹编工艺虚拟现实展示进行设计实践。根据前面的理论梳理与设计原则构建,针对多款移动端和虚拟现实端非物质文化遗产展示类相关应用程序进行分析,从内容层面和体验层面两个角度分析了现有应用程序的优点及不足,为设计实践打下基础。对相关用户进行了调研,通过定性研究的方式研究其爱好特征、产品使用情况及需求期望等,并进行了相关的设计实践,最终形成了竹编工艺在虚拟现实下展示的高保真原型,并通过访谈和问卷的方式对该原型的交互流程体验及满意度进行评估,为进一步迭代优化设计提供了依据。本文的研究为竹编工艺等传统手工艺非物质文化遗产的展示设计提供实践的指导方法,为竹编工艺的数字化保护和传播提供了创造性的研究思路。为提高虚拟现实系统下的用户体验性、扩展非物质文化遗产的保护应用做出了贡献。
纪洋[9](2020)在《虚拟现实技术在非遗文化传承与传播中的应用研究 ——以辽宁岫岩玉雕工艺为例》文中研究表明随着现代社会生产生活方式的变迁,非遗文化的生存土壤已经发生重大改变,如今正面临着快速衰退甚至消亡。对非遗文化的传承与传播方式展开创新式探索,能够使非遗文化在民族发展、国际社会交流和社会可持续发展中发挥更重要的作用,从而进一步增强民族的文化自信。当前,数字化体验与传播方式逐渐成为国内外关注的热点。虚拟现实是数字化技术的组成部分,随着科技的快速发展,我国的非遗数字化存储已经进入到了虚拟技术开发的新时代。本课题试图将虚拟现实技术的沉浸性、交互性和构想性契合于非遗文化的地域性、独特性、活态性和传承性,并在时间和空间的多维角度进行传承与传播。岫岩玉雕工艺是辽宁省岫岩满族自治县具有代表性的非物质文化遗产,有着深厚的文化价值和艺术价值。通过文献阅读和实地考察对岫岩玉雕工艺的传承、发展和工艺进行分析和整理,对不同学科的理论和成果进行跨学科研究,并以此为基础,对虚拟技术应用于玉雕工艺的设计原则、技术平台、工艺流程和技术整合进行了详尽的阐述,总结出利用虚拟现实技术对单靠传统传承方式繁衍的岫岩玉雕工艺进行辅助传承的实现方法,形成与现代生活方式相适应的传承体系模式。最后利用虚拟技术探索开发岫玉工艺可视化平台,将三维建模技术和数字雕刻技术匹配于玉雕工艺流程中,“真实”再现和体验岫玉设计流程与加工技艺,以点带面进一步探索传统手工技艺的非遗保护之路。本研究从虚拟技术的非遗文化传承角度切入,以交互式虚拟岫玉工艺为平台,达到“保护、展示、传播、教育”的预期效应。以此,希望能够对我国的数字化非遗传承与传播方式进行补充,并为其他类型的非遗文化传承提供参考。
陈良山[10](1994)在《计算机造型和模拟在保护头盔研制中的应用》文中认为 飞行员在高速弹射离机时,头盔吹掉现象时有发生。作为高性能飞机飞行员头部防护研究项目(AAHP)的一部分,美国海军航空发展中心(NADC)正在对这一问题进行研究。 飞行员离开座舱时遇到的强大气动力是高速弹射过程中造成头盔吹掉
二、计算机造型和模拟在保护头盔研制中的应用(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、计算机造型和模拟在保护头盔研制中的应用(论文提纲范文)
(1)观念与视野:当代艺术设计中的身体(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 论题来源及研究思路 |
第二节 研究范围及相关特定概念界定 |
一、当代艺术与设计 |
二、身体艺术 |
三、身体与设计 |
第三节 相关研究文献综述 |
一、关于身体的哲学思考 |
二、关于身体与艺术关系的研究 |
三、关于身体艺术的研究 |
四、关于当代艺术设计视野下身体的研究 |
五、身体与设计学研究 |
第四节 文本结构与研究方法 |
一、文本结构 |
二、研究方法 |
第五节 论题研究意义 |
第一章 视觉艺术设计与身体 |
第一节 身体与视觉形式的三种功能 |
一、引导功能 |
二、传达功能 |
三、记忆功能 |
第二节 身体“意象”与设计 |
一、女性主义身体 |
二、身体与创作——感觉的逻辑 |
三、“表层”、“表现”与身体的“意象” |
第三节 身体绘画与设计 |
一、抽象化设计 |
二、写实主义 |
三、超现实主义 |
四、德国新表现主义 |
第四节 身体与叙事设计 |
一、戏剧化设计 |
二、体验设计 |
三、情感设计 |
四、隐匿设计 |
第二章 公共艺术设计与身体 |
第一节 雕塑设计与身体 |
一、拟人型 |
二、身体的局部表达 |
三、器官的抽象化 |
第二节 互动装置设计与身体 |
一、身体与情境交融设计 |
二、间接感发——互动设计 |
三、体验感官式设计 |
第三节 反形式艺术设计与身体 |
一、身体或质料的现象学 |
二、精神、物质与身体 |
第四节 人体工程学与功能性公共艺术设计 |
一、休息功能 |
二、引导功能 |
三、娱乐功能 |
第三章 身体行为的设计解读 |
第一节 观念设计与身体 |
一、怪诞艺术设计 |
二、文化与身份 |
第二节 行为艺术与身体 |
一、身体与时间设计 |
二、身体与空间设计 |
三、身体与情感设计 |
第三节 身体设计的视觉语言 |
一、肢体语言的形式表现 |
二、肢体语言的信息传达 |
三、肢体语言与场景构建 |
第四节 身体设计的动态演绎 |
一、流动旋律中的身体设计 |
二、张力幻象中的身体设计 |
三、反叛意识下的身体设计 |
四、身体设计与极限探索 |
第四章 身体功能的设计延伸 |
第一节 技术、身体和设计的三重奏 |
一、技术与身体 |
二、身体、技术与现象学 |
三、身体、技术与设计 |
四、无器官身体 |
第二节 基于本体的设计 |
一、基于身体体验的设计 |
二、弥补身体缺陷的设计 |
三、增强身体功能的设计 |
四、贴合身体习惯的设计 |
第三节 身体导向的设计 |
一、运动器械设计 |
二、健身器械设计 |
三、康复护具设计 |
第五章 身体美学与时尚设计 |
第一节 舒斯特曼的身体美学 |
一、身体美学的本体论的三个场极 |
二、身体美学现象论的三个角度 |
三、身体美学的现实维度 |
第二节 身体规训与设计 |
一、缠足与姿态规训 |
二、束胸与形体规训 |
三、高跟鞋——身体的扭曲与时尚 |
第三节 身体形态与设计 |
一、身体形态与空间 |
二、身体比例与剪裁 |
三、人体动力学与身体形态 |
第四节 身体、时尚、消费与设计 |
一、鲍德里亚的消费身体与虚拟身体 |
二、消费主义的兴盛与身体设计 |
三、时尚消费语境中的身体装饰设计 |
四、时尚消费语境中的身体形态设计 |
总结 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(2)论影视技术对纪录片的双重作用 ——兼谈“影像茧房”的建构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题提出与研究意义 |
一、问题的提出 |
二、理论意义 |
三、实践意义 |
第二节 核心概念的界定 |
一、技术的概念 |
二、影视技术的概念 |
三、“影像茧房”的概念 |
第三节 文献综述 |
一、核心文献综述 |
二、直接相关文献综述 |
三、间接相关文献综述 |
第四节 研究框架、思路方法与创新点难点 |
一、研究框架 |
二、研究资料与研究方法 |
三、创新点、难点与不足 |
第一章 “影像茧房”的理论来源及纪实美学的支撑 |
第一节 技术哲学视阈下的技术与影视技术 |
一、马克思的技术哲学思想及启示 |
二、卡普的“器官投影说”及启示 |
三、唐·伊德的技术具身理论及启示 |
第二节 技术、身体与知觉 |
一、诗性智慧与具身认知思维 |
二、梅洛-庞蒂的知觉现象学及启示 |
三、格式塔心理学及启示 |
第三节 纪实美学理论对“影像茧房”的支撑 |
一、“完整电影”对“影像茧房”的支撑 |
二、“物质现实的复原”对“影像茧房”的支撑 |
三、技术复制对“影像茧房”的支撑 |
第四节 技术美学与技术艺术学视角下的透视 |
一、技术美学对技术的透视 |
二、技术艺术学对影视技术的透视 |
三、技术与艺术的统一性和相异性 |
第二章 影视技术对纪实美学的推动及其规律性 |
第一节 从纪录片史看影视技术对纪实美学的推动 |
一、影视技术对早期纪实美学的直接推动 |
二、影视技术对真实电影和直接电影的直接推动 |
三、影视技术的快速发展对纪实风格多样化的推动 |
第二节 从影视媒介史看影视技术的促进作用 |
一、摄影技术与精确写真 |
二、电影技术与照相的外延 |
三、电视技术及数字化趋势 |
第三节 从影视技术的规律性看“影像茧房”的必然性 |
一、跨时空的具身认知 |
二、全感官的具身认知 |
三、重量和质量的具身认知 |
第三章 “影像茧房”的分层、功能与纪录片的关系 |
第一节 “影像茧房”的分层结构 |
一、外部结构:人—影像—世界 |
二、内部分层:意义链的延伸 |
三、影像茧房的中心:受众 |
第二节 纪录片影像与社会认知 |
一、生存之镜:纪录片的社会认知 |
二、微相学:形神兼备的直观 |
三、VR全景纪录片与虚拟认知 |
第三节 数字技术对真的解构与反证 |
一、数字技术对真实的挑战与解构 |
二、解构的反证:拼贴与蒙太奇 |
三、真实的过程、后台及注脚 |
第四章 前沿影视技术对纪实“影像茧房”的推动与构建 |
第一节 前期拍摄技术的应用 |
一、镜头:电影眼睛 |
二、视角:时空的改变 |
三、运动:辅助设备的使用 |
第二节 后期制作技术的应用 |
一、非线编技术与非线性思维 |
二、动画CG对情景再现的推动 |
三、媒资系统对文献纪录片的推动 |
第三节 影视传播技术的应用 |
一、媒介融合下的多渠道传播 |
二、媒介融合下的多屏幕收看 |
三、媒介融合下的网络化生存与传播 |
第五章 作茧自缚与化茧为蝶 |
第一节 镜子到艺术:诗意的提升 |
一、视听意象:官止神行 |
二、审美思辨与朴素之美 |
三、天人合一的审美境界 |
第二节 纪录片的矛盾与伦理困境 |
一、真实与伦理的矛盾 |
二、真实与审美的矛盾 |
三、真实与意识形态的矛盾 |
第三节 对技术异化的批判 |
一、生物技术与人工智能 |
二、技术代码与编码 |
三、危险与拯救 |
结语 |
参考文献 |
作者简历 |
致谢 |
(3)虚拟现实在唐山皮影传承中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
引言 |
第1章 研究概述 |
1.1 题目来源 |
1.2 课题相关研究现状 |
1.3 研究目的和方法 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 课题研究内容 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究框架 |
1.5 课题创新点 |
第2章 唐山皮影与虚拟现实相关概述 |
2.1 唐山皮影相关概述 |
2.1.1 唐山皮影综述 |
2.1.2 唐山皮影传承现状 |
2.1.3 唐山皮影的特点 |
2.2 虚拟现实相关概述 |
2.2.1 虚拟现实综述 |
2.2.2 虚拟现实的特征 |
2.2.3 虚拟现实的应用领域 |
2.3 虚拟现实在唐山皮影传承中的意义 |
2.3.1 扩大唐山皮影的受众群体 |
2.3.2 扩展唐山皮影的传播途径 |
2.4 本章小结 |
第3章 虚拟现实在唐山皮影传承中的应用方法 |
3.1 虚拟现实在唐山皮影中改变演绎形式的应用方法 |
3.1.1 虚拟演员的应用方法 |
3.1.2 镜头语言的应用方法 |
3.2 虚拟现实在唐山皮影中重建舞台环境的应用方法 |
3.2.1 重建表演环境的应用方法 |
3.2.2 重建观赏环境的应用方法 |
3.3 虚拟现实在唐山皮影中创新观赏方式的应用方法 |
3.3.1 主动参与的观赏方式 |
3.3.2 远程出席的观赏方式 |
3.4 虚拟现实在《唐山皮影交互体验系统》创作中的应用 |
3.4.1 在演绎形式中的应用 |
3.4.2 在空间重建中的应用 |
3.4.3 在观赏方式中的应用 |
3.4.4 《唐山皮影交互体验系统》在唐山皮影传承中的影响 |
3.5 本章小结 |
第4章 虚拟现实在唐山皮影传承中的应用原则 |
4.1 唐山皮影的传承性原则 |
4.1.1 地域性原则 |
4.1.2 历史性原则 |
4.2 唐山皮影传承中的创新性原则 |
4.2.1 观众体验的创新性原则 |
4.2.2 观影方式的创新性原则 |
4.3 虚拟现实的适用性原则 |
4.3.1 交互性原则 |
4.3.2 沉浸感原则 |
4.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录A 唐山皮影文化保护现状调查问卷 |
附录B 大学生对唐山皮影认知调查 |
附录C 《唐山皮影交互体验系统》反馈调查 |
致谢 |
导师简介 |
作者简介 |
学位论文数据集 |
(4)摩托车头盔的形态设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
1.1 论文的研究背景 |
1.2 论文研究的内容和目标 |
1.2.1 论文研究的内容 |
1.2.2 论文研究的目标 |
1.2.3 论文研究的创新点和意义 |
1.3 论文研究的方法和思路 |
1.4 国内外对摩托车头盔的研究现状 |
第二章 摩托车头盔的安全防护及分类结构 |
2.1 摩托车头盔的安全防护原理 |
2.2 摩托车骑乘人员可能遭遇的伤害 |
2.2.1 碰撞对摩托车骑乘人员的伤害 |
2.2.2 高空坠落物对摩托车骑乘人员的伤害 |
2.2.3 飞溅物对摩托车骑乘人员的伤害 |
2.3 摩托车头盔的分类及基本结构 |
2.3.1 摩托车头盔的分类 |
2.3.2 摩托车头盔的基本结构 |
2.4 小结 |
第三章 国内外摩托车头盔市场及案例分析 |
3.1 国内外摩托车头盔市场分析 |
3.2 国内外摩托车头盔的案例分析 |
3.2.1 国外摩托车头盔的案例分析 |
3.2.2 国内摩托车头盔案例分析 |
3.2.3 国内外摩托车头盔形态设计的发展趋势 |
3.3 小结 |
第四章 摩托车头盔的形态设计研究 |
4.1 产品形态的概述 |
4.2 摩托车头盔形态特征 |
4.3 影响摩托车头盔形态的设计因素 |
4.3.1 法规 |
4.3.2 材料 |
4.3.3 造型 |
4.3.4 色彩 |
4.3.5 功能 |
4.3.6 技术 |
4.3.7 人文因素 |
4.4 小结 |
第五章 摩托车头盔形态设计的设计原则 |
5.1 以安全为目的性原则的摩托车头盔形态设计 |
5.1.1 前期设计的安全性思维 |
5.1.2 后期的产品质量安全检测 |
5.2 以人机工程学为指导性原则的摩托车头盔形态设计 |
5.2.1 人机工程学概述 |
5.2.2 人机工程学在摩托车头盔形态设计中的应用 |
5.3 以创新为导向性原则的摩托车头盔形态设计 |
5.3.1 摩托车头盔的外观造型创新 |
5.3.2 摩托车头盔的结构创新 |
5.3.3 摩托车头盔的材料创新 |
5.3.4 摩托车头盔的功能创新 |
5.4 小结 |
第六章 设计实践案例分析 |
6.1 创新性原则在 MSOP02 形态设计的应用 |
6.2 人机协调和舒适性原则在 MSOP02 形态设计的应用 |
6.3 安全性原则在 MSOP02 形态设计的应用 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文 |
(5)基于沉浸式虚拟现实技术的明式家具展示设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状及水平 |
1.2.1 虚拟现实技术研究与应用现状 |
1.2.2 沉浸式虚拟现实技术研究与应用现状 |
1.2.3 文化遗产的数字化保护研究与应用现状 |
1.3 课题研究目的和意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 主要研究内容和方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 本文的组织结构 |
2 沉浸式虚拟现实技术综述 |
2.1 沉浸式虚拟现实技术的分析 |
2.1.1 沉浸式虚拟现实技术的概念 |
2.1.2 沉浸式虚拟现实系统的构成 |
2.1.3 沉浸式虚拟现实技术的特征 |
2.2 曼恒虚拟现实环境的特点 |
2.2.1 曼恒虚拟现实环境的硬件设备的构成 |
2.2.2 曼恒(DVS3D)平台简介 |
2.2.3 曼恒(DVS3D)特点及优势 |
2.2.4 曼恒(DVS3D)平台自带资源介绍 |
2.2.5 曼恒(DVS3D)平台应用开发流程 |
2.2.6 曼恒(DVS3D)平台应用案例分析 |
2.3 本章小结 |
3 明式家具虚拟展示概念设计方案 |
3.1 明式家具分析 |
3.1.1 明式家具的概念 |
3.1.2 明式家具的特点 |
3.1.3 明式家具的展示 |
3.2 虚拟展示设计原理 |
3.2.1 展示设计概述 |
3.2.2 虚拟展示设计概述 |
3.2.3 虚拟展示设计特点 |
3.2.4 虚拟展示的方式 |
3.3 曼恒平台应用于明式家具虚拟展示的可行性分析及设计流程 |
3.3.1 曼恒(DVS3D)应用于明式家具展示设计的可行性分析 |
3.3.2 基于曼恒平台的明式家具虚拟展示设计流程 |
3.4 明式家具虚拟展示设计方案 |
3.4.1 设计定位 |
3.4.2 设计构思 |
3.4.3 方案确立及细化 |
3.4.4 方案评价 |
3.5 本章小结 |
4 基于曼恒平台的明式家具虚拟展示系统实现 |
4.1 系统概述 |
4.1.1 系统目标 |
4.1.2 系统构成 |
4.2 系统开发过程 |
4.2.1 工程的建立与资源的导入 |
4.2.2 场景的构建与优化 |
4.2.3 室内虚拟环境漫游方式 |
4.2.4 明式家具虚拟展示系统的发布与演示 |
4.2.5 用户评价 |
4.3 本章小结 |
5 总结和展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
附录A 明式家具虚拟展示系统用户体验评分表 |
附录B 攻读学位期间的主要学术成果 |
附录C 明式家具虚拟展示漫游场景图 |
致谢 |
(7)面向3D打印技术的冬奥会头盔个性化和轻量化研究(论文提纲范文)
0 引言 |
1 面向冬奥会头盔内衬的个性化设计 |
1.1 人体头部数据采集 |
1.2 成型内衬 |
2 面向冬奥会头盔的轻量化设计 |
2.1 基于OptiStruct拓扑优化的数学模型 |
2.2 基于单元密度的拓扑表达形式 |
2.3 头盔的拓扑优化设计 |
2.3.1 头盔建模 |
2.3.2 优化设计 |
3 基于轻质材料的冬奥会头盔3D打印轻量化 |
4 结论 |
(8)基于用户体验的竹编工艺虚拟现实展示设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 虚拟现实技术下的非物质文化遗产保护研究现状 |
1.2.2 竹编工艺研究现状 |
1.2.3 研究述评 |
1.3 研究目的和意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究内容及预期目标 |
1.6 研究框架 |
第二章 竹编工艺虚拟现实展示相关理论基础 |
2.1 竹编工艺的展示 |
2.1.1 竹编工艺的概念 |
2.1.2 竹编工艺的起源与发展 |
2.1.3 竹编工艺流程 |
2.1.4 竹编制品及工艺品 |
2.1.5 竹编工艺现有的展示内容及方式 |
2.2 虚拟现实技术 |
2.2.1 虚拟现实技术的定义 |
2.2.2 虚拟现实技术的产生和发展 |
2.2.3 虚拟现实技术系统分类 |
2.3 虚拟现实展示与用户体验 |
2.3.1 用户体验的定义 |
2.3.2 用户体验的影响因素 |
2.3.3 头戴式虚拟现实系统用户体验特点 |
2.4 本章小结 |
第三章 竹编工艺虚拟现实展示系统的设计分析 |
3.1 竹编工艺虚拟现实展示系统的构成 |
3.1.1 用户要素分析 |
3.1.2 展示环境和内容分析 |
3.1.3 虚拟现实技术分析 |
3.2 基于用户体验要素的竹编工艺虚拟现实展示系统设计分析 |
3.3 虚拟现实展示相关应用程序 |
3.3.1 相关应用程序体验分析 |
3.3.2 相关应用程序体验总结 |
3.4 本章小结 |
第四章 竹编工艺虚拟现实展示系统的设计实践 |
4.1 用户研究 |
4.1.1 用户选择 |
4.1.2 调研的目标及意义 |
4.1.3 定性调研方法与流程 |
4.1.4 定性调研过程及结论 |
4.1.5 用户角色模型 |
4.1.6 功能需求分析 |
4.2 信息架构设计 |
4.3 低保真界面原型的构建 |
4.4 基于低保真界面原型的概念测试 |
4.4.1 参与者的选择、评估的目的、内容及方法 |
4.4.2 评估过程及结果 |
4.5 高保真原型的构建 |
4.6 基于高保真原型的可用性测试 |
4.6.1 参与者的选择、评估的目的、内容及方法 |
4.6.2 测试过程 |
4.6.3 测试结果 |
4.7 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 研究局限 |
5.3 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
1 作者简历 |
2 计算机着作权 |
学位论文数据集 |
附录1 访谈提纲 |
附录2 |
(9)虚拟现实技术在非遗文化传承与传播中的应用研究 ——以辽宁岫岩玉雕工艺为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
1.绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 综合评价 |
1.3 研究中存在的问题及成因 |
1.3.1 现存问题 |
1.3.2 成因分析 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究方法和研究内容 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究内容 |
1.5.3 研究框架 |
1.5.4 创新点 |
2.虚拟现实技术应用于非遗文化传承与传播的理论研究 |
2.1 虚拟现实技术的概述 |
2.1.1 虚拟现实技术的发展 |
2.1.2 虚拟现实技术的基本功能 |
2.2 虚拟现实应用于非遗文化传承与传播的意义 |
2.2.1 虚拟现实应用于非遗文化传承与传播面临的机遇 |
2.2.2 虚拟现实基于非遗文化传承与传播的价值追寻 |
2.3 虚拟现实技术在非遗文化传承与传播中的可行性分析 |
2.3.1 利用虚拟现实技术进行传播的比较优势 |
2.3.2 虚拟现实应用于非遗文化传承的使用原则 |
2.3.3 虚拟现实应用于非遗文化传承的关键技术 |
2.3.4 虚拟现实应用于非遗文化传承的技术平台 |
3.虚拟现实技术针对岫玉工艺传承与传播的应用研究 |
3.1 岫岩玉雕的概况 |
3.1.1 岫玉历史文化发掘 |
3.1.2 岫岩玉雕艺术特征 |
3.1.3 岫玉资源开发现状 |
3.2 虚拟现实技术与岫玉工艺的融合分析 |
3.2.1 虚拟现实技术与岫玉工艺融合的必要性 |
3.2.2 虚拟现实技术应用于岫玉工艺的优势分析 |
3.2.3 虚拟现实针对岫玉工艺传承的积极作用 |
3.3 岫玉工艺中虚拟技术的实现与流程 |
3.3.1 虚拟岫玉工艺流程的交互方式 |
3.3.2 岫玉工艺中虚拟现实技术的实现方式 |
3.3.3 基于虚拟现实技术的岫玉工艺流程 |
3.3.4 设计软件整合与创新平台的建构 |
4.岫玉工艺可视化平台应用示例 |
4.1 岫玉工艺可视化平台的开发流程 |
4.1.1 可视化平台框架设计 |
4.1.2 数字化资料采集与数字模型建立 |
4.1.3 岫玉工艺流程的交互体验设计 |
4.2 岫玉工艺可视化平台系统开发 |
4.2.1 虚拟引擎 |
4.2.2 产品效果 |
4.2.3 产品体验 |
4.3 岫玉工艺可视化平台的价值延伸 |
4.3.1 可视化平台的开发价值 |
4.3.2 可视化平台的设计启示 |
4.3.3 可视化平台的文化使命 |
5.结论与展望 |
5.1 研究结论 |
5.2 不足之处 |
5.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 A 论文图片来源 |
附录 B 玉石切割代码 |
附录 C 切割闭合代码 |
附录 D 用户体验调查问卷 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
作者简介 |
四、计算机造型和模拟在保护头盔研制中的应用(论文参考文献)
- [1]观念与视野:当代艺术设计中的身体[D]. 孙睿. 南京艺术学院, 2019(01)
- [2]论影视技术对纪录片的双重作用 ——兼谈“影像茧房”的建构[D]. 刘何雁. 南京艺术学院, 2019(01)
- [3]虚拟现实在唐山皮影传承中的应用研究[D]. 程梦. 华北理工大学, 2020(02)
- [4]摩托车头盔的形态设计研究[D]. 熊军. 福州大学, 2011(06)
- [5]基于沉浸式虚拟现实技术的明式家具展示设计[D]. 勒立. 中南林业科技大学, 2019(01)
- [6]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)
- [7]面向3D打印技术的冬奥会头盔个性化和轻量化研究[J]. 姜缪文,陈继民,闫健卓. 应用激光, 2017(03)
- [8]基于用户体验的竹编工艺虚拟现实展示设计研究[D]. 段乐. 浙江工业大学, 2020(03)
- [9]虚拟现实技术在非遗文化传承与传播中的应用研究 ——以辽宁岫岩玉雕工艺为例[D]. 纪洋. 辽宁科技大学, 2020(02)
- [10]计算机造型和模拟在保护头盔研制中的应用[J]. 陈良山. 国际航空, 1994(01)