一、《地下城守护者》续集(论文文献综述)
尤达[1](2021)在《网络时代美国创剧人研究》文中指出美国创剧人,英文为the creator of American TV soaps,sitcoms and series,原指提供故事创意或者完成试播集剧本向各大电视网推销的人,在实际生产中演变为美剧的创作主体,即具有创作剧本能力的执行制片人。从历史观之,电视时代的创剧人在美剧生产过程中流露出普遍性特点,由此形成的群体特征深刻影响着创剧人自身的演变:从身份的确立到群体的形成,再到阶层的固化。网络时代的创剧人致力于群体特征的变革,以此打破阶层的桎梏。立足创剧人文本的内容与形式观之,所谓“变革”与以往并非只是理念上的区分,在实践场域的分野十分明晰。创剧人既对美剧成规化生产模式进行大胆革新,又依据“自我”的觉感与体认进行个性化创造。更为重要的是,创剧人调和了成规与个性间的对立关系,在文本的内容选择上追求“他者互文”与“自我表现”的紧密结合,表现形式上注重制作范式与创作风格的高度统一,由此在作品中反映出多元且精彩的主题,满足受众不断增长和变化的娱乐需求。这便使得创剧人不再只是播出机构定义下一味媚俗的符号客体,而是被赋予对超越性的追求。本文从历史与现实的维度探讨美国创剧人群体的演变;从文本的内容选择与表现形式上深入考察网络时代创剧人的变革举措,指出其群体特征的两个维度;进而分析这两个维度的相互关系与共同作用;最后基于媒介场域的变化探讨群体特征发生变革的外在成因,从创剧人心理探讨变革的内在动因。如此,形成了对网络时代美国创剧人从表象到本质的考察。揆诸现实,这一研究的目的在于面对美剧在全球范围内卓越的传播力,从创作主体维度探寻美剧的成功之道,以求能在去芜存菁中有效“吸收外来”,为国产电视剧的发展带来启示意义。
刘义[2](2019)在《雷·布拉德伯里科幻小说的反思性研究》文中研究说明出生于美国伊利诺伊州一个中产阶级家庭的雷·布拉德伯里(Ray Bradbury,1920-2012)是一位长寿且高产的作家,一生共创作出600多部体裁各异的作品,包括长篇小说、短篇小说、诗歌、影视剧本等。布拉德伯里的文学作品特征鲜明,语言诗意盎然,叙事曲折迂回,以反思和批判社会现实见长,深受广大读者喜爱。布拉德伯里先后获得了美国“国家图书奖”(2000)、“美国国家艺术勋章”(2004)、“普利策特别奖”(2007)等大奖,他的科幻小说《华氏451》被部分美国中学列入学生的阅读书单,对西方社会产生了广泛影响。本文以雷·布拉德伯里及其科幻作品(尤其是长篇代表作《华氏451》、《火星纪事》)为研究对象,以“反思性”为切入点,借鉴加拿大社会学家查尔斯·泰勒(Charles Taylor,1931-)关于“现代性之隐忧”的分析,详述布拉德伯里科幻小说对西方现代社会中的宗教、政治、文化等方面的现状批判与愿景展望,突出作家批判现实的写作态度和关注人类命运的忧患意识,并在此基础上指出布拉德伯里是一位伟大的人文主义者和具有转折意义的科幻作家。西方学术界对布拉德伯里进行了系统性的研究,并取得了丰硕的成果。学者们准确把握了布拉德伯里与其他科幻作家的最大不同在于他对科学的不信任态度,此外布拉德伯里不落巢窠的语言风格、灵活多变的叙事方式以及其作品深刻的社会历史内涵都在研究中得以充分揭示。另外,查尔斯·泰勒关于“现代性之隐忧”的判断以及他所提出的解决方案解读布拉德伯里科幻小说的有效视角之一,有助于读者充分理解布拉德伯里科幻作品的深刻内涵。泰勒和布拉德伯里都忌惮于人类社会中逐渐凸显的现代性之隐忧,并以自己的方式寻找破解之道,为人类谋划一个理想的未来。“反思”造就了独一无二的布拉德伯里,而理性中心主义正是布拉德伯里反思哲学的矛头之指向。理性思维方式在人类现代化进程中确实发挥了无可替代的作用,崇尚理性、崇尚科学已成为人类社会的主流意识形态。然而,在此过程中理性也逐步显示出其霸道的一面,它将自己包装成为光明、进步的化身,而位于对立面的感性思维方式则被描述为黑暗、落后的象征。历史上不少有识之士意识到了理性霸权的负面影响,并对此加以揭露和批判,形成了一股持续的抵抗运动。布拉德伯里继承了尼采反抗理性霸权的策略,以“改革者柏拉图”的形象从根源上否定了西方社会的理性中心主义传统,并在其科幻作品中不遗余力地讨论理性中心主义与有组织犯罪、人的异化之间的密切关系。除了反抗理性中心主义之外,布拉德伯里还颂扬想象力对于人类生存与发展的本质意义,试图恢复想象力在人类生活中的重要地位。“反思性”不仅指导了布拉德伯里世界观的形成,而且也影响到了作家的叙事策略。布拉德伯里在叙事形式和叙事内容上注意与历史事件、文学文本、社会思潮等的对话交流,将自己的科幻作品融入西方基督教文学范式和文化批评传统,为“反思性”寻找到了深厚的历史文化根基。作为一个文学分支,西方现代科幻小说源自于现代化进程中的宗教焦虑,是人类对于新的尘世和新的天国的文学表达,目的在于调合现代社会科学思想与基督教信仰之间的矛盾,为基督教在科技时代的存在赢得合理合法性。布拉德伯里的科幻小说批判了现代社会中科技对宗教的迫害,提倡宗教宽容,呼吁高科技与宗教信仰和谐共处。其代表作《华氏451》更是在圣经叙事结构下展开叙事,不时穿插基督教意象,是科幻小说与基督教文学融合的典范。另外,布拉德伯里在科幻作品中探讨了人类的前途和命运,他认识到人类在浩瀚宇宙中的渺小与卑微,笃信上帝会对芸芸众生施以救赎。总之,布拉德伯里意欲告诉读者,人类科技发展的过程就是一个接近上帝、获得救赎的过程。从政治的角度分析,布拉德伯里科幻小说揭露了资本主义国家殖民征服的原罪,并剖析了以民主和自由而着称的资本主义现代政治体系的弊端。布拉德伯里坚信不受制约的民主和自由会引发“多数人暴政”和温和的专制主义,必须引起世人的足够警醒。布拉德伯里还塑造了一个取消政府、实行知识分子自治、关注人的心灵生活的未来共同体。布拉德伯里的政治观点对于目前中国的政治体制改革颇具启发意义。布拉德伯里对现代社会的文化状况深感忧虑,他指出大众传媒对普通老百姓的头脑进行了简单化改造,人们的审美品位急剧下降;与此同时,看客心态弥散在社会各个角落,人际关系堕入冷漠的深渊。为了改变人类不断恶化的文化处境,布拉德伯里在科幻作品中呼吁人们“向后看”,以古希腊为师,回归田园生活,重塑人际关系,呼唤文化宽容,从而营造出一种重视家庭生活、富有人情味的和谐文化氛围。凭借着永不妥协的反思精神,布拉德伯里对传统科幻小说的形式和内容都进行了革新,是科幻文学从“黄金时代”向“新浪潮”转变的关键一环,在科幻小说发展史上享有重要地位。布拉德伯里通过科幻小说构建了一个以知识分子为主体的共同体,对人类的宗教、政治和文化前景进行了理想化展望,以此来对抗现代性之隐忧,虽然他的科幻作品不能直接用作社会改良方案,但其反思和批判的勇气以及以天下为念的博大胸怀将激励世人为建设一个更加美好的未来而努力奋斗。
安珊珊[3](2019)在《电子游戏改编类电影的叙事完整性研究》文中研究指明电子游戏和电影媒介融合的相关研究一直是当下学术界的热点,电子游戏作为第九艺术,从产生之日起便和人类科学技术的进步密切相关。作为电子游戏的当代代表,三维电子游戏在不断提升其视听互动性、叙事性,成为了信息社会展示与传播文化的重要力量。在电影领域,越来越多其他领域的作品被改编搬上了银幕,电子游戏和电影的结合也不外乎如此。电子游戏和电影媒介融合的研究主要集中在以下三点:第一,好莱坞电子游戏改编类电影发展史及对电影的影响,这类论文主要分析了好莱坞部分电子游戏改编类电影,不能涵盖所有地区,不够全面;第二,电子游戏与电影两种媒介的异同进行探讨,以及电子游戏和电影融合的历史过程及衍生出的代表作品,这为本文研究提供了基础;第三,主要针对电子游戏改编类电影的叙事进行研究,也是与本论文联系最大的方面。但是这类探讨往往结合电子游戏不同发展期出现的影片对不同改编类型电影进行分析,虽然具有针对性但大多相对片面,忽视了电子游戏的叙事背景的完整性能否改编成电影的关键。本文首先分析了电子游戏和电影的叙事异同并加以总结,为后文的人物、主题、叙事空间等方面的研究奠定基础。现今已经上映的游戏改编电影往往注重特效,却忽视了叙事重要性,为广大观众所诟病。在众多电子游戏改编类电影的问世中,在叙事方面哪些电子游戏具备改编为电影的标准,不同叙事背景下的电子游戏改编为电影的难易程度和创新改变值得我们深思。笔者用“电影眼”看游戏,借用电影眼一词,是指从电影创作的角度去看待电子游戏,而不是维尔托夫的含义。也就是通过剧情电影的标准和要求,去审视游戏,而不是维尔托夫的纪录片框架下的电影眼睛派理论。本论文主要针对电子游戏改编类电影的叙事完整性进行研究,该完整性以电子游戏叙事背景的完整性为基础。主要探讨不同的电子游戏叙事背景改编为电影后,电影叙事的完整性问题,对其优劣势进行对比。
黄鸣奋[4](2018)在《科幻电影创意与机器伦理》文中研究表明机器伦理是由人类伦理衍生出来的,主要体现复杂工具与人类的关系。在科幻语境中,机器伦理从表面上看可能远远超越人类的范围,但归根结底仍然是受人类现有伦理规范制约的。虽然如此,人类同样借助机器伦理来审视自身伦理,不少科幻电影正以此作为创意的亮点。对于机器,可以置于由自然系统、社会系统和心理系统构成的参考系中予以定位。与此相适应,科幻电影有关机器的创意主要涉及三种关系,即机器与机器的关系、机器与人类的关系、机器与自我的关系。关于机器的叙事呈现出道德化、政治化和艺术化倾向。
张蕊[5](2017)在《《魔兽》:电子游戏改编电影的跨媒介研究》文中进行了进一步梳理电子游戏是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,属于一种随科技发展而诞生的文化活动,而电影自诞生之日起就不断的糅合其他各个门类的艺术,两者具有极强的共通性,对现代数字化技术有较高要求,受众市场广阔,发展劲头迅猛。然而,电子游戏与电影在审美心理上又有着巨大的不同。电影以单向传播为其特性,而电子游戏则以信息双向传播反馈为特性,参与和实时互动是电子游戏的根本特点。电子游戏作为数字时代的互动艺术,被电影所借鉴,使电影艺术内涵深化、外延扩展、手法更加自由,形成了一股电子游戏改编电影的潮流。本文将对“电子游戏改编电影”这一现象进行研究,以游戏《魔兽世界》和电影《魔兽》作为个案进行深入的剖析,探讨数字技术蓬勃发展的今天,游戏改编电影的文化价值。《魔兽》是游戏与电影联袂的成功案例,从游戏到电影的转换,《魔兽》实现了对人物形象、场景、核心故事的还原,价值观设定和角色类型改编的突破,逆向设计、游戏性和情感投射的跨越,线索、人物关系、画面的泛媒介流动。《魔兽》中的文化元素具有对立的人性、相似的审美、迷幻的精神,这些元素在所有的游戏改编电影中都有所呈现,所以这些元素具有类型化的意义,《魔兽》还具有深层的文化精神,表里呼应的“克苏鲁”文化与“美国精神”,这些文化折射出美国文化中“天定命论”的畸形思想及多元的宗教信仰,为中美文化之间的交流和对话提供了范例。《魔兽》的视听构建引发了现象级观影热潮,呈现出分庭集会式、影评两极化的观影现象,受众的构成与消费模式使“游戏改编电影”具有特殊的受众消费心理。
褚骏超[6](2017)在《《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》系列电影研究》文中研究表明《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》是一部艺术化的好莱坞英雄史诗,它具有着鲜明而丰富的艺术特色,是着名导演克里斯托弗·诺兰创作的经典电影作品。作品在系列电影创作模式、电影叙事艺术、主题思想内涵和拍摄技术等方面具有很强的艺术特征性,对于好莱坞系列电影具有着典型性意义,对中国电影艺术具有着丰富的启示意义。该电影作品的系列化创作模式构建了作品宏大的“骨骼”。导演对系列化创作模式全面而透彻的运用既顺应了好莱坞系列电影的发展潮流,也对系列电影的发展具有着示范意义。蝙蝠侠系列电影的诞生背景与好莱坞系列电影的发展进程有着较为紧密的联系。作品的系列电影创作模式在完整地呈现出系列化作品样式的同时,具备着较显着的特征性,主要体现在系列化创作对超级英雄题材的创造性处理、对蝙蝠侠电影“世界观”的特别构建、对角色图像化符号的塑造、美式文化的阶段性输入以及整体性的布局等方面。此外,制作方与导演的关系对系列化创作也产生了较显着的影响。该电影作品的叙事艺术填充了作品的“肉身”。三部曲的叙事艺术是综合化的,秉承了形式服务于叙事内容的理念,在借鉴美剧剧作和遵从叙事传统的同时,克里斯托弗·诺兰进行了个性化的繁复精巧的叙事演绎。在叙事节奏上导演借鉴了美剧“连缀情节+高冲突”的特点;在叙事手法上以回环式意识流叙述开篇,大范围运用“网状”叙事模式,众多的线索平行跳转、交会延续,对重点情节进行了严密的反复叙述,同时布置了大量“反转”情节,并且综合心理探析塑造人物,合理运用镜头语言增强叙事效果;在叙事结构上遵从了好莱坞经典四段化叙事结构。该电影作品在系列化创作模式和叙事表达的基础上所注入的主题思想内涵是作品的“灵魂”。作品对“身份认知”进行了探讨,艺术化地诠释了超越传统的“黑暗骑士”英雄主义内涵:以“骑士精神”和基督教“救赎精神”为基础,以写实人性化为内核形成了投身黑暗的英雄个体,并充满了古希腊悲剧性色彩,同时这种英雄主义本身也接受着人文关怀。该电影作品中IMAX格式的运用为作品的艺术呈现进行了恰当的“点睛”。诺兰总体上保持了传统朴实的拍摄风格,为契合影片宏大深邃的特质,避免画面形式对叙事艺术内容的喧宾夺主,没有盲目进行3D化的拍摄,而是在传统2D电影的基础上开拓性地加入了IMAX格式的运用,从而在忠实于叙事艺术的基础上提高了影片画面的质量,增强了视觉艺术效果。该电影作品在系列电影创作模式、叙事艺术、主题思想内涵以及拍摄技术方面对于中国电影艺术的发展具有一定的启示意义。我们需要学习经典系列电影所展现的艺术特征,需要避免电影叙事的僵化与趋同化,进而结合题材进行多元化的叙事探索,并且需要善于从历史文化和当代社会风貌出发丰富主题思想内涵,同时在拍摄方面不盲从时鲜的技术潮流,应结合实际进行技术层面的取舍。
谢冰[7](2017)在《网络文学“超长篇”现象研究 ——基于马莱茨克大众传播场模式》文中进行了进一步梳理自20世纪90年代文学走进互联网,一种新的文学形式——网络文学应运而生。网络文学发展之初,网络短、中篇小说明显多于长篇小说,而现在,长篇小说远远多于中、短篇小说,甚至还有大量的“超长篇”产生。打开各大热门原创网络文学网站,占据点击率排行榜的几乎全是“超长篇”。“超长篇”已然成为了一种突出的文学现象,不仅写的人越来越多,并且写得越来越快。这种现象折射出当下网络文学“超长篇”产生的重要原因——“因为利益,所以超长”。仅仅在评价上,肯定或者否定这种现象是远远不够的。网络文学作为文学大家庭的一份子,终究要回到正统的文学评价轨道上。评价作品好坏的标准从来不是数量或是字数的多与少,而是作品质量的优与劣。本文共分为四个部分,分别是网络文学“超长篇”现象述略、网络文学“超长篇”传播的具体表现、在传播中不断再生产的网络文学“超长篇”、网络文学“超长篇”传播的不良现状与优化。第一章是网络文学“超长篇”现象述略。包括“超长篇”的界定、“超长篇”的发展轨迹、“超长篇”——当下网络文学最普遍的外在形态。第二章是网络文学“超长篇”传播的具体表现。以起点中文网“超长篇”具体传播情况统计为基础,首先分析网络文学“超长篇”的两种传播状态,分别是“连载中”和“已完结”。其次分析“超长篇”的四种传播表现:(1)“超长篇”在数量上有逐年增长的趋势;(2)63.9%的“超长篇”其总字数集中在100-200万之间;(3)84.9%的“超长篇”其创作周期集中在0-2年;(4)“超长篇”在13个文学类型中均有产生,其中玄幻类居多。最后根据具体统计情况分析“超长篇”的三种传播变化,分别是作品类型阶段化、创作周期超短化,作品篇幅相对小型化。第三章是在传播中不断再生产的网络文学“超长篇”。首先,在上述“超长篇”传播具体表现基础上,根据马莱茨克大众传播场模式,明确以下三点:(1)传播影响生产;(2)多传播要素影响传播者行为;(3)“生产-传播-再生产-再传播”是“超长篇”产生的重要途径。其次,从各个传播要素出发,对“超长篇”普遍生产进行具体分析。认为创作动机功利化是“超长篇”产生的直接原因;认为文学网站商业化是“超长篇”产生的根本原因;认为网络以及网络的无限存储是“超长篇”产生的物质基础;认为读者阅读互动化是“超长篇”产生的精神支撑。最后,综合各个传播要素对“超长篇”有限“超长”进行简要分析,得出“因为热爱,所以创作;因为利益,所以超长;因为约束,所以有限超长”的重要结论,并与第二章在内容上形成呼应。第四章是网络文学“超长篇”传播的不良现状与优化。首先,根据“超长篇”传播的实际情况调查、读者反馈信息的搜集以及研究者们对于“超长篇”的研究总结,指出“烂尾”、“太监”、“注水”是当下网络文学“超长篇”传播的不良现状的三种具体表现,并逐一进行了深入的探讨与分析。其次,结合“超长篇”具体生产情况,揭示“超速”是其多问题出现的重要根源。最后,在明确“超速”命题基础上提出了“降速”是未来网络文学“超长篇”健康传播的必然选择。
张毅[8](2014)在《当银幕变成显示器——2005年以来美国电影的RPG式改变》文中认为本文从RPG游戏的制作及技术演进过程开始,反观2005年,即3D游戏引擎成熟的年份以来,美国好莱坞大制片厂电影作品以及一部分小成本独立电影作品,在视听语言、观众对影片的参与和认同(观赏和创作两个方面)、影片叙事方式的变化,并尝试从现有艺术理论的基础上,根据两种媒介在情感宣泄方式不同,指出游戏相对于电影而言更加彻底的娱乐性,并从产业层面梳理出美国游戏产业与好莱坞电影两个产业之间的互长互助,以及在生产制作方面的"亲缘关系"。
魏然[9](2014)在《新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究》文中提出21世纪伊始,《古墓丽影》作为好莱坞第一部由电子游戏改编的大制作影片上映,开启了新千年“电子游戏改编电影”的大门。虽然早在20世纪80年代就有电子游戏被改编成电影,但其影响力远远不能与《古墓丽影》相比。在数字技术的支持下,“电子游戏改编电影”不断完善自己的制片机制与改编方式,逐渐跟随着新好莱坞的变革大潮走进数字好莱坞这个全新的语境。“电子游戏改编电影”的出现并不是简单的巧合。从经济上出发,电子游戏公司进入电影领域将是一种游戏与电影的利益双赢。索尼借助自己庞大产业的触角,将曾经在游戏产业与自己合作的CAPCOM公司研发的电子游戏《生化危机》成功改编成系列电影,不仅给索尼带来了巨大的利润,同时也是通过电影让更多受众了解了这款游戏。EA游戏公司通过与梦工厂的合作将自己最受欢迎的游戏作品《极品飞车》改编为电影且在近期上映,而该公司也作为制片方出现在电影播放前,这将是它进军好莱坞电影领域的第一步。电子游戏的制作逐渐呈现出“艺术”的属性,作为具有包容性特征的电影自然可以和当下的电子游戏进行深度结合。无论是电子游戏或是电影,如今这两者的制作都离不开数字技术,数字技术的飞速发展恰好加速了它们的合作。可以说“电子游戏改编电影”是结合经济、艺术、技术三点特征应运而生。距离“电子游戏改编电影”在好莱坞正式亮相以来已有14年,影片如《无敌破坏王》、《马克思·佩恩》、《杀手47》等约有二十余部,在数量上已经形成了一定的集群。依照这一现象而言“电子游戏改编电影”应该成为新好莱坞超常规类型中新的电影类型。可遗憾的是“电子游戏改编电影”至今仍然存在着许多尚未解决的难题,这些难题则是该类影片无法成为电影类型的原因之一。“电子游戏改编电影”并没有形成一段时间的主打周期,它的票房成绩起伏波动巨大,总是在失败与成功之间徘徊不定。虽然“电子游戏改编电影”从表面而言已经完成了自己的美学自足,可这完全依托于它建立在其他电影类型的前提之下,也就是说“电子游戏改编电影”并没有真正意义上成为一种新的电影类型,至今为止只能说是好莱坞中的一种电影现象。随着数字技术和电子游戏的发展,依托于两者的“电子游戏改编电影”不会只是好莱坞的一种电影现象,好莱坞依然在通过制作新的“电子游戏改编电影”去发现和探索新的类型建构之路,并期望它成为数字好莱坞的新兴价值。
王月[10](2011)在《新世纪媒介场中的文学生产》文中认为本论文以新世纪以来发表、出版的小说为研究对象,从文学期刊、出版、网络和影视四种媒介对新世纪文学生产的影响入手,具体分析四大媒介如何次场间相互交错,并借政治、经济之力,内爆媒介场的权力以影响新世纪文学的样貌、成规,以及对新世纪文学未来走向产生的影响。同时,试图展现新世纪文学生产过程中整个文学生产机制的动态运作。保持文学研究与文学现状的同步进行,实现对当下文学现实的干预。本文由前言、正文和结语三部分组成。前言部分介绍目前新世纪小说的研究现状,阐明本论文选题的价值和意义。正文分为四章。第一章市场化与新世纪文学期刊样貌,主要分析文学期刊的生存环境和改版模式及其对新世纪文学样貌的影响。第二章市场化与新世纪文学出版策略,主要分析新世纪以来出版政策、出版环境的变化,畅销书的市场策划,获奖书的抢滩出版,并以“21世纪文学大系”的出版为例探析政治权力与市场经济对文学出版的影响。第三章影视媒介与新世纪文学生产,主要从影视与出版的互动式消费,作家影视双栖的影像化书写,青春文学的动漫元素几方面探讨视图媒介的发展对新世纪文学的影响。第四章网络平台与新世纪十年文学,主要分析网络写手、网络读者和网络运营者的不同触网心理,导致网络写作的产业化和集团化,以此探讨网络平台对新世纪文学书写的影响。结语部分主要指出尽管媒介愈加丰富,媒介间关系日益复杂,媒介场内文学生产的复杂性、多样性和丰富性也随之呈现出来,但拥有大量消费者的文学作品依然是那些贴近民众生活,关注社会基本矛盾和人的基本生活欲求,表现人性永恒主题的作品。
二、《地下城守护者》续集(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《地下城守护者》续集(论文提纲范文)
(1)网络时代美国创剧人研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究对象 |
第四节 研究思路和方法 |
第一章 身份与阶层:美国创剧人群体的演变 |
第一节 电视时代创剧人的身份界定(1928-1963) |
一、创剧人身份的探索:从发明家到电视人 |
二、创剧人身份的确立:首席编剧与执行制片人 |
第二节 电视时代创剧人的阶层分析(1964-1998) |
一、创剧人群体的形成:三大剧种创剧人群体 |
二、创剧人阶层的出现:三大阶层创剧人分布 |
第三节 网络时代创剧人的阶层突破(1999-2019) |
一、模型构建:多源异构数据下的第一阶层创剧人画像 |
二、画像分析:从第一阶层创剧人到创剧人“职业群体” |
第二章 他者与自我:网络时代创剧人文本的内容选择 |
第一节 他者互文:临摹现实文本下的客观写实 |
一、效仿现实生活:从真人真事中取材 |
二、互文经典作品:从文学与影视中取材 |
第二节 自我表现:“三重自我建构”下的主观抒情 |
一、对“个体自我”的探寻 |
二、对“关系自我”的定位 |
三、对“集体自我”的认知 |
第三节 紧密结合:创剧人文本内容层面的群体特征 |
一、他者故事中自我的汇入 |
二、自我镜像中他者的虚构 |
第三章 制作与创作:网络时代创剧人文本的表现形式 |
第一节 制作范式:视听电影化与叙事文学性 |
一、电影化影像策略:质感营造与“景观”制造 |
二、文学性叙事策略:叙事结构与叙事线索 |
第二节 创作风格:视听个性化与叙事风格化 |
一、个性化的长镜头与蒙太奇 |
二、风格化的“话语”建构 |
第三节 高度统一:创剧人文本形式层面的群体特征 |
一、制作范式中个性的凸显 |
二、创作风格中成规的体现 |
第四章 互构与升华:群体特征两个维度的相互关系与共同作用 |
第一节 相互关系:成规与个性的互构 |
一、同源性:相近起源与发展 |
二、同构性:相互建塑和形构 |
三、共生性:互相依存与协作 |
第二节 共同作用:多元且精彩的主题 |
一、世界观的引导:个人信仰与哲学思辨 |
二、人生观的认同:女性主义、反同性歧视和反种族歧视 |
三、价值观的迎合:反英雄、非英雄与集体无意识 |
第五章 环境与心理:网络时代创剧人群体特征的成因 |
第一节 外在环境之变:媒介场域架构下的特征成因 |
一、网络时代媒介场域的架构变化 |
二、媒介与受众博弈下的底层逻辑 |
第二节 内在心理动因:“人类动机理论”下的特征成因 |
一、自我求生:生活困难者的生理需要 |
二、自我救赎:面临威胁者的安全需要 |
三、自我倾诉:身份认同困惑者的归属需要与情感缺失者的情感需要 |
四、自我证明:事业受挫者的尊重需要 |
五、自我实现:美国创剧人的终极追求 |
结语 |
第一节 从传播到效仿:美剧强大的影响力 |
第二节 在分辨中学习:现状、启示与反思 |
附录 |
参考文献 |
在校期间取得的成果 |
致谢 |
(2)雷·布拉德伯里科幻小说的反思性研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 雷·布拉德伯里: 一位具有深远影响力的作家 |
第二节 科幻小说: 一种关注社会现实的文学 |
第三节 文献综述 |
第四节 理论框架 |
第一章 雷·布拉德伯里的反思哲学 |
第一节 理性中心主义: 布拉德伯里反思哲学的斗争对象 |
第二节 想象力: 布拉德伯里反思哲学的斗争武器 |
第三节 对话性: 布拉德伯里反思哲学的斗争策略 |
第二章 雷·布拉德伯里科幻小说的宗教反思 |
第一节 西方现代科幻小说的宗教基因 |
第二节 布拉德伯里科幻小说的宗教现状批判 |
第三节 布拉德伯里科幻小说的宗教愿景展望 |
第三章 雷·布拉德伯里科幻小说的政治反思 |
第一节 科幻小说的政治批判传统 |
第二节 布拉德伯里科幻小说的政治现状批判 |
第三节 布拉德伯里科幻小说的政治愿景展望 |
第四章 雷·布拉德伯里科幻小说的文化反思 |
第一节 世俗时代的文化焦灼 |
第二节 布拉德伯里科幻小说的文化现状批判 |
第三节 布拉德伯里科幻小说的文化愿景展望 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在读期间相关成果发表情况 |
(3)电子游戏改编类电影的叙事完整性研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 选题的理由与意义 |
二 国内外关于课题的研究与现状 |
三 研究内容,研究方法和创新点 |
第一章 电子游戏与电影的相关概念界定 |
第一节 电子游戏发展历程 |
第二节 电子游戏艺术性探讨 |
第三节 叙事学视野下的电子游戏成长经历 |
一 无叙事背景 |
二 简单叙事背景 |
三 完整叙事背景 |
第四节 媒介融合下的电影与电子游戏 |
第二章 电子游戏改编类电影发展历程及作品分析 |
第一节 电子游戏改编类电影发展的历程 |
第二节 电子游戏改编类电影作品的分析 |
第三章 电子游戏叙事与电影叙事比较 |
第一节 电子游戏叙事与电影叙事的异同 |
一 电子游戏叙事与电影叙事的相同点 |
二 电子游戏叙事与电影叙事的不同点 |
第二节 故事叙述的表演者 |
一 电影:遵从“大叙述者” |
二 电子游戏:“大叙述者”与接收者两重身份 |
第四章 电子游戏改编类电影叙事的完整性分析 |
第一节 电子游戏改编类电影叙事要素个案分析—《愤怒的小鸟》 |
一 角色性格的合理性 |
二 创新性情节 |
第二节 电子游戏改编类电影叙事要素个案分析—《魔兽》 |
一 代入感角色的判定 |
二 情节还原 |
第三节 电子游戏改编类电影叙事空间和时间性分析 |
一 视听观感 |
二 时间分析 |
第五章 产业融合背景下电子游戏改编类电影的问题及启示 |
第一节 产业融合背景下电子游戏改编类电影的问题 |
一 感官内容与情感内容的双重缺失 |
二 电影观众的情怀 |
第二节 对电子游戏改编类电影的启示 |
一 本土叙事化需求 |
二 受众的拓展 |
三 叙事内容的完善 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
(4)科幻电影创意与机器伦理(论文提纲范文)
一、机器描写所依据的伦理定位 |
(一) 机器的自然定位 |
(二) 机器的社会定位 |
(三) 机器的心理定位 |
二、机器创意所涉及的伦理关系 |
(一) 机器与机器的关系 |
(二) 机器与人类的关系 |
(三) 机器与自我的关系 |
三、机器叙事所蕴含的伦理观念 |
(一) 灵性赋予:机器叙事的道德化 |
(二) 立场宣示:机器叙事的政治化 |
(三) 目标引导:机器叙事的艺术化 |
(5)《魔兽》:电子游戏改编电影的跨媒介研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章:绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 从传播学角度分析 |
1.2.2 从美学角度分析 |
1.2.3 从技术角度分析 |
1.3 论文创新点 |
第2章:《魔兽世界》:电子游戏的叙事策略 |
2.1《魔兽世界》概述 |
2.2《魔兽世界》的叙事方式 |
2.2.1 文本叙事 |
2.2.2 对白叙事 |
2.2.3 CG动画叙事 |
2.3《魔兽世界》的艺术特性 |
2.3.1 游戏的沉浸性 |
2.3.2 叙事结构的开放性 |
第3章:坚守·突破·跨越:从《魔兽世界》到《魔兽》 |
3.1 坚守 |
3.1.1 人物形象的还原 |
3.1.2 场景的还原 |
3.1.3 核心故事的还原 |
3.2 突破 |
3.2.1 价值观设定 |
3.2.2 角色类型改编 |
3.3 跨越 |
3.3.1 故事情节和审美体验的逆向设计 |
3.3.2 电影的重复叙述凸显游戏性 |
3.3.3 电影的情感投射 |
3.4《魔兽》跨媒介流动 |
3.4.1 对线索的处理 |
3.4.2 对人物关系的处理 |
3.4.3 对画面的处理 |
第4章:《魔兽》的文化元素研究 |
4.1《魔兽》文化元素的类型化意义 |
4.1.1 对立的人性 |
4.1.2 相似的审美 |
4.1.3 迷幻的精神 |
4.2《魔兽》表里呼应的文化精神 |
4.2.1“克苏鲁”文化 |
4.2.2 影像背后的“美国精神” |
4.3 影像的跨文化分析 |
4.3.1“天定命论”的畸形思想 |
4.3.2 多元的宗教信仰 |
4.3.3 中美文化的交流与对话 |
第5章:《魔兽》的接受分析 |
5.1《魔兽》:电影视听构建 |
5.1.1 视听增值 |
5.1.2 视听组合 |
5.1.3 奇观化 |
5.2《魔兽》在中国的观影现象 |
5.2.1 分厅集会式观影 |
5.2.2 影评两极化 |
5.3《魔兽》受众与消费 |
5.3.1《魔兽》受众构成 |
5.3.2《魔兽》消费模式分析 |
5.4《魔兽》:受众消费心理 |
5.4.1 窥探欲及好奇心 |
5.4.2 同伴压力 |
5.4.3 观影快感 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表论文 |
(6)《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》系列电影研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 蝙蝠侠艺术形象溯源 |
1.2 《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》概述 |
1.2.1 剧情简介 |
1.2.2 票房表现 |
1.3 系列电影概述 |
1.4 电影叙事大师:克里斯托弗·诺兰 |
第2章 《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》系列电影创作模式研究 |
2.1 好莱坞系列电影的发展与“蝙蝠侠”系列的诞生 |
2.2 《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》的系列电影创作模式特征研究 |
2.2.1 系列化创作对题材的创造性处理 |
2.2.2 系列化创作对电影“世界观”的特别构建 |
2.2.3 系列化创作对角色图像化符号的塑造 |
2.2.4 系列化创作中美式文化的阶段性输入 |
2.2.5 系列化创作的整体性布局 |
2.3 系列化创作中制片方与导演的关系 |
第3章 《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》叙事艺术研究 |
3.1 叙事节奏:借鉴美剧剧作法 |
3.2 叙事手法:克里斯托弗·诺兰式的繁复精巧 |
3.2.1 以意识流手法开篇叙事 |
3.2.2 “网状”叙事模式的大范围运用 |
3.2.3 综合心理探析塑造人物 |
3.2.4 运用暗示、隐喻镜头及长镜头语言增强叙事效果 |
3.3 叙事结构:遵从好莱坞经典叙事结构 |
第4章 《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》的主题思想内涵分析 |
4.1 对“身份认知”的探讨 |
4.2 超越传统的“黑暗骑士”英雄主义内涵 |
4.2.1 以“骑士精神”与基督教义“救赎精神”为基础 |
4.2.2 写实人性化的英雄形象内核 |
4.2.3 投身黑暗的英雄个体 |
4.2.4 古希腊式的悲剧英雄主义 |
4.2.5 对英雄主义的人文关怀 |
第5 章《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》中的IMAX格式拍摄 |
5.1 IMAX格式概述 |
5.2 IMAX格式拍摄在该系列作品中的使用情况 |
第6章 启示 |
6.1 系列电影创作模式方面 |
6.1.1 我国系列电影发展概况 |
6.1.2 系列电影创作模式要求展现的艺术特征 |
6.2 叙事方面 |
6.3 主题思想内涵方面 |
6.4 拍摄方面 |
结语 |
文献综述 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果及所获荣誉 |
致谢 |
(7)网络文学“超长篇”现象研究 ——基于马莱茨克大众传播场模式(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一) 选题来源和研究意义 |
1. 选题来源 |
2. 研究意义 |
(二) 研究思路、研究方法 |
1. 研究思路 |
2. 研究方法 |
(三) 国内关于网络文学“超长篇”的研究现状 |
一、网络文学“超长篇”现象述略 |
(一) “超长篇”的界定 |
(二) “超长篇”的发展轨迹 |
1. 榕树下网络文学大赛与网络长、中、短篇小说时代 |
2. 新浪原创文学大赛与网络长篇小说时代 |
3. 网络文学十年盘点与网络超长篇小说时代 |
(三) “超长篇”——当下网络文学最普遍的外在形态 |
二、网络文学“超长篇”传播的具体表现 |
(一) 两种传播状态:“已完结”和“连载中” |
(二) 四种传播表现 |
1. “超长篇”在数量上有逐年增长的趋势 |
2. 84.9%的“超长篇”其创作周期集中在0-2年 |
3. 63.19%的“超长篇”其总字数集中在100-200万之间 |
4. “超长篇”在玄幻、都市、历史等13个类别均有产生 |
(三) 三种传播变化 |
1. 作品类型阶段化 |
2. 创作周期超短化 |
3. 作品篇幅相对小型化 |
三、在传播中不断再生产的网络文学“超长篇” |
(一) 传播影响生产:马莱茨克大众传播场模式的重要启示 |
1. 马莱茨克大众传播场模式简述 |
2. 多传播要素影响传播者行为 |
3. 生产-传播-再生产-再传播:“超长篇”产生的重要途径 |
(二) 传播要素促进“超长篇”普遍性生产的具体分析 |
1. 来自传播者的压力:创作动机功利化 |
2. 来自传播环境压力:文学网站商业化 |
3. 来自传播媒介的压力:网络与网络存储无限化 |
4. 来自传播受众的压力:读者阅读互动化 |
(三) 传播要素约束“超长篇”有限生产的简要分析 |
四、网络文学“超长篇”传播的不良现状与优化 |
(一) “超长篇”传播不良现状的具体体现 |
1. “烂尾” |
2. “太监” |
3. “注水” |
(二) “超长篇”传播的优化 |
1. “超速”——当下网络文学“超长篇”创作的群体化特征 |
2. “降速”——未来网络文学“超长篇”健康传播的必然选择 |
五、结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究意义 |
三、国内外研究现状 |
(一) 电子游戏相关研究 |
(二) 电子游戏改编电影研究 |
第一章 新千年以来好莱坞“游戏改编电影”的历程 |
一、开端——派拉蒙《古墓丽影》的起落 |
二、定位——《生化危机》系列的成功 |
三、嫁接——多点探索,转入他类 |
(一) 《无敌破坏王》 |
(二) 《极品飞车》 |
第二章 游戏与电影的合作之路 |
一、经济利益和营销策略的抉择 |
(一) 电子游戏营销策略 |
(二) 现成的剧本和固定的受众 |
二、电子游戏对“艺术”的追求和电影的包容性 |
三、数字技术语境下的电影与游戏 |
(一) 电影的数字化 |
(二) 数字技术下的游戏 |
(三) 数字化背景下电影与电子游戏的演变 |
第三章 在数字大潮中沉浮的“电子游戏改编电影” |
一、“电子游戏改编电影”的成败 |
(一) 地域文化 |
(二) 制作成本 |
(三) 电影和观众的双向选择 |
二、“电子游戏改编电影”的美学嬗变 |
(一) 奇观化 |
(二) 卡通化 |
(三) 大电影化 |
三、电子游戏改编电影的类型学阐释 |
(一) 建立在电子游戏上的类型 |
(二) 未来新类型诞生之路 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间的学术成果 |
(10)新世纪媒介场中的文学生产(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
前言 |
第一章 市场化与新世纪文学期刊样貌 |
第一节 新世纪文学期刊的生存环境 |
一 其它媒介的挤压 |
二 定位同质化 |
三 销售渠道残缺 |
第二节 向新媒介靠拢的改版模式 |
一 用数量较量出版社 |
二 影像化选文沾光影视 |
三 选文网络与增强读者交流 |
第三节 《十月》不变的制胜传统 |
一 现实主义传统 |
二 培植文学新人 |
小结 |
第二章 市场化与新世纪文学出版策略 |
第一节 文学出版的生存环境 |
一 文学出版的政策环境 |
二 文学出版的市场环境 |
第二节 畅销书的市场策划 |
一 难以预测的畅销主题 |
二 借其它媒介销售宣传 |
三 从文化品牌到文化产业 |
四 以图书为起点的产业链的形成 |
第三节 获奖书的抢滩出版 |
一 各种获奖书的出版 |
二 21世纪文学大系的出版 |
小结 |
第三章 视图媒介与新世纪文学的影像化书写 |
第一节 影视与出版的互动式消费 |
一 图书对影视的影响 |
二 影视对出版的影响 |
第二节 影视双栖的影像化书写 |
一 电影化的主动想象 |
二 强调人物对话的描写 |
三 重视画面感的呈现 |
四 注重情节冲突的设置 |
第三节 青春文学的动漫元素 |
一 女性作品中的漫画元素 |
二 男性作品中的电玩元素 |
三 近期作品中的网游元素 |
小结 |
第四章 网络平台与新世纪十年文学 |
第一节 各怀心事的网络平台 |
一 网络写手的触网缘由 |
二 网络大众的双重身份 |
三 网络经营者的产业运营 |
第二节 网络写作的产业化 |
一 网络写作与传统出版 |
二 网络写作与影视改编 |
三 网络写作与游戏改编 |
第三节 网络写作的集团化 |
一 文学产业化的必经环节 |
二 类型文学的产品超市 |
三 有预谋的危险与失控的可能 |
小结 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
后记 |
四、《地下城守护者》续集(论文参考文献)
- [1]网络时代美国创剧人研究[D]. 尤达. 南京艺术学院, 2021(12)
- [2]雷·布拉德伯里科幻小说的反思性研究[D]. 刘义. 南京师范大学, 2019(04)
- [3]电子游戏改编类电影的叙事完整性研究[D]. 安珊珊. 上海师范大学, 2019(08)
- [4]科幻电影创意与机器伦理[J]. 黄鸣奋. 江西师范大学学报(哲学社会科学版), 2018(05)
- [5]《魔兽》:电子游戏改编电影的跨媒介研究[D]. 张蕊. 四川师范大学, 2017(02)
- [6]《蝙蝠侠:黑暗骑士三部曲》系列电影研究[D]. 褚骏超. 江西科技师范大学, 2017(02)
- [7]网络文学“超长篇”现象研究 ——基于马莱茨克大众传播场模式[D]. 谢冰. 广西师范大学, 2017(01)
- [8]当银幕变成显示器——2005年以来美国电影的RPG式改变[J]. 张毅. 电影艺术, 2014(06)
- [9]新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究[D]. 魏然. 西南大学, 2014(10)
- [10]新世纪媒介场中的文学生产[D]. 王月. 华东师范大学, 2011(09)