一、让电脑成为彩色复印机(论文文献综述)
刘雪松[1](2018)在《富士胶片公司的战略转型案例研究》文中研究说明创立于1934年的富士胶片公司,成立之初的目的是实现胶片产品在日本的国产化。公司先后推出了民用胶片、相纸、X光胶片、印刷薄膜、PS版、磁带及其相关设备,以及信息技术产品等。2000年,胶片相关业务的营业额占到公司整体的六成,而利润则将近占到70%以上。随着科技的发展,数字化大潮的到来让彩色胶片的市场需求急剧下降。彩色胶片作为富士胶片公司的主要利润来源,其市场几乎陷入全面崩溃的状态,这时候的富士胶片公司如履薄冰,已经到了生死存亡的边缘。富士胶片公司面对前所未有的巨大危机,对公司结构做出了大刀阔斧的改革,成功跨越了重重难关。现如今,经济社会的各个层面都在不同程度上面临着转型升级的压力。中国也正在持续不断地进行着社会经济结构的调整、转型和升级,大力推进改革步伐。富士胶片公司为了应对数字化时代的挑战,通过集中发展数码技术的自主开发、提升感光材料的生命力、开拓新的发展领域等三大战略,利用积累了 82年的胶片技术,从原先单一生产银盐感光材料产品的公司转变为多元化经营的企业,逐步形成了拥有医疗生命科学、图像处理、高性能材料、光学元器件、数码影像和文件处理六大业务板块的可持续发展企业,成功完成企业转型并重新走上了快速发展的快通道。本文采用文献法、案例分析法等研究方法,结合战略管理理论,从富士胶片公司的实际情况出发,运用波特五力模型、PEST和SWOT等战略分析工具对公司在关键时刻的战略决策进行分析,得出富士胶片公司在发展过程中的战略定位、发展战略框架、以及差异化战略选择,并对行业内外部环境,公司资源和能力等进行分析,归纳和总结。本文通过对富士胶片公司转型升级期间发展战略的探讨,重新审视了富士胶片公司当时所处的行业环境,从转型升级、增强企业竞争力、开拓创新业务发展战略等角度进行思考,希望通过研究日本老牌胶片企业富士胶片公司巧妙的战略转型,给一些跨国公司和中国企业的转型与创新带来启示和参考。本文的结论包括在企业战略管理和转型升级过程中需考虑一些关键因素,例如企业管理应有危机意识,转型应始终围绕核心竞争力,需深刻理解行业生命周期,并且应将战略转型视为动态过程等。
陈慰平[2](2016)在《消失的边界 ——屏幕技术下的界面设计视觉语言研究》文中研究指明本文研究屏幕技术发展所带出的界面设计视觉语言。界面设计,作为一种新的视觉语言方式,从20世纪六十年代以来,为世界带来了全新的设计理念和设计规范。人类进入智能化的时代远比预期迅猛,这给设计带来了极大的冲击和挑战,也给予设计师带来无限的可能性。设计师在界面设计视觉语言的影响下,应该怎样去设计,反过来又会助力这样的时代往哪里去,分析智能时代下界面设计视觉语言发展的各种局面,继而讨论设计的未来是迫切而有现实意义的。本文首先梳理在智能时代前期屏幕技术的发展史,研究梳理屏幕技术的发展史是为了解释屏幕技术发展与20世纪六十年代出现的界面设计是有着重大而被很多设计师所忽略的关联。人们通过“屏幕”完成与机器的信息交流。屏幕作为人类视觉能力的延伸,实现了与虚拟世界的链接,屏幕所营造出的“界面”是虚拟世界的索引,是人们与虚拟世界交互的方法和手段。“界面设计视觉语言”是建立在屏幕技术基础上的界面表达方式,是衍生当下诸多设计“视觉”形式的基石。第二章主要讨论屏幕技术发展下,现实窗口和虚拟窗口边界的设立,人们开始意识到虚拟世界是科技发展的必然性。第三章主要梳理构造可控虚拟世界的过程与发展脉络。通过个例分析屏幕对设计的影响。第四章和第五章讨论界面设计视觉语言生发的关键和屏幕技术的成熟对未来的影响。第六章和第七章主要讨论界面设计视觉语言建构方法的两大方向,笔者提出界面设计视觉语言存在一个从“怕看不见”到“怕被看得见”的发展趋势,同时提出界面设计视觉语言对传统平面设计有着深刻的影响和行为规划。本文认为没有屏幕就没有界面设计视觉语言的发展,界面设计视觉语言的发展路径又会对屏幕的发展进程提出新的要求。可以说,屏幕塑造了现代科技社会不断融合、兼并的特质,界面设计视觉语言已成为世界上最被广泛理解和应用的语言模式之一。从笨重的球面到轻薄的平面,从一个功能一个机器到更多的设备和功能被整合在一起,边界逐渐建立,又逐渐消失,不仅体现在外化的物质上,更体现在社会结构和人的心里,产业间的边界在消失,地域差异带来的人心理的边界也在消失。界面设计视觉语言使世界触手可及。各种壁垒的打破使我们的生活变得更开放和便捷,这是屏幕和界面设计视觉语言带给世界的机会。
侯琛[3](2013)在《基于DSP的嵌入式数字水印研究》文中进行了进一步梳理数字水印技术是信息隐藏技术之一,是信息隐藏技术形象生动的应用,它将具有特定意义的标记通过各种嵌入算法隐藏在各种多媒体文件中,以证明原创者对作品的所有权以及追究版权责任的重要证据。现阶段数字水印在声像品、票据防伪、专利等方面已有应用,但这些技术并不成熟。随着数字技术和因特网的发展,对数字产品版权保护的迫切需求,使得水印鲁棒性算法研究变的极为重要,这将成为数字水印技术研究发展的一个重要趋势。研究能够抵抗几何攻击的图像水印算法,并在DSP硬件开发平台上予以实现具有较高的理论意义和实用价值。论文围绕这一问题进行研究,主要做了以下几方面的工作。1.从国内外数字水印技术研究现状出发,解释信息隐藏中的概要内容,分析相关水印模型和算法,了解数字水印的基本特征及应用领域。2.从系统结构与技术分析的角度分析算法模型,根据分析比较,选取在CIEL*a*b*颜色空间的L分量,对彩色载体图像进行三级小波变换,后在其奇异值中嵌入为二值图像的水印信息的算法模型。3.结合DSP芯片特性,选取ICETEK-DM642-C评估板作为本系统的硬件环境,通过ICETEK-DM642-C评估板采集经打印出的含水印的图像信息,并提取水印,后将数据通过串口通信传给Matlab平台,Matlab利用自身强大的图像处理功能对图像数据进行分析评估。4.在Matlab平台模拟各类攻击形式,并提取水印信息,利用峰值信噪比和归一化相似度对水印算法进行鲁棒性评价。5.以本算法为基础,在不同攻击形式下分析的实验结果为结论,探究本算法的优势以及待提高的方面,结合数字水印领域的发展前景对本算法的市场化、产品化给出评价,做出相应总结。
个人电脑编辑部[4](2011)在《商用产品采购专刊 新平台 新选择》文中认为商务笔记本电脑在商用电脑领域,笔记本电脑现在越来越多的成为了办公的主流设备。相对于台式机甚至是最新的LCD一体机,笔记本电脑在移动上的灵活性是毋庸置疑的,而无线网络的普及更加增强了笔记本电脑的移动性。我们可以在任何覆盖了无线网络的环境中连接互联网,可以通过VPN来安全的访问内部网络,即便不在公司也可以获得各种工作所需的数据。
丁虹[5](2009)在《阿德曼动画和国际动画的多元化发展研究》文中认为阿德曼动画公司,也就是阿德曼动画工作室,坐落于英国西部港口小城布里斯托,它是英国学院奖的获得者。阿德曼动画公司以定格手法拍摄黏土动画而闻名,黏土动画角色超级无敌掌门狗是其代表作品。本文从动画的技术发展和类型的演变及当今阿德曼公司基本状况的阐述入手,重点在对定格动画和CGI动画作品进行总结与分析基础上,找出其不同的特点和规律。动画在表现形式和材料上的结合,为动画创作带来了形式和内容上全新的视听感受。材料和表达形式一直是世界各地动画艺术家重要的创新手段。定格动画作为传统动画最主要的表现形式,与三维电脑动画的结合在诸多动画表现形式中占有重要的地位,对动画表现形式和内容的创新上有着重要的意义。从对传统的继承、西方的借鉴、现代的探索等不同方面进行系统的论述国际动画的多元化态势,以形成具体的动画创作方法理论,希望能对中国动画的发展有些许参考作用。
成俊颖[6](2009)在《我国研究型大学图书馆“信息共享空间”实证研究》文中研究说明信息共享空间(IC)是20世纪90年代后期兴起于北美图书馆的一种新型的信息服务模式,并已经成为新世纪图书馆发展的重要趋势之一,她使得图书馆的服务理念发生了一个质的飞跃,即由被动的服务向主动、动态的服务转变。这一转变不仅仅提高了图书馆作为服务性机构的服务质量和效率,而且提升了服务内涵。并且在面临其他行业信息机构竞争的现代社会中,对于增强图书馆的核心竞争力,强化竞争优势起到了强大的作用。IC的建设已成为新世纪高水平大学图书馆公共服务平台建设与管理的标志性服务项目之一。在这之后,欧美图书馆界掀起了IC理论研究与实践探索的热潮,而国内近几年对IC的研究亦进入了一个高潮,希望通过IC来创新图书馆的服务模式和服务理念。本文借助于笔者所在的复旦大学2008年新校区图书馆建设信息共享空间的实践机遇,开展了IC的理论与实践研究。并基于实践,对国内研究型大学图书馆建设信息共享空间的可行性与必要性进行跟踪式的分析,合理配置及应用各类资源,创新图书馆新的服务模式和服务理念。对建设具有中国特色的研究型大学图书馆的信息共享空间的理论基础系列进行补充,同时,希望构筑符合我国实际的信息共享空间的实例模型。本文共六章。分别对研究型大学图书馆“信息共享空间”各种构建要素进行了阐述。本文的第一章和第二章全面阐述了信息共享空间的概况,提出了本文的研究内容、方法和创新点。同时,阐述了IC产生的背景、国内外对IC理论和实践研究的现状,并以此为依据概括和总结了IC的概念、结构、特点等。本文第三章主要从IC与图书馆核心竞争力、IC对知识和信息的转换、IC与信息素养、IC与学习理论研究这几个方面阐述了IC与图书馆的关系。本文第四章主要以构建复旦大学江湾校区信息共享空间为主线,详述了江湾校区构建IC的过程。从构建的准备阶段、IC初步方案的设计到IC的软环境建设、资源建设、服务设计和全面质量管理建设等方面做了比较详尽的阐述。本文第五章阐述了目前在我国要充分发挥IC的作用与潜力所面临的困难与难点。本文的第六章主要总结了研究工作的成果,并指出了其不足之处,以及对后续研究的设想。
李杰[7](2008)在《网游产品市场分析和研发决策研究》文中认为网络游戏虽然在中国得到快速的发展,但由于人才及技术上的先天不足,国产网游在研发上存在很大不足,因此,笔者花费了大量时间对业内的总体研发现状进行了研究,与一些游戏玩家交流心得并对玩家的需求加以分析,希望以这些第一手的资料为基础,寻找现有成熟理论的指导,努力探索一条既能保证企业经济效益,又能获得良好社会口碑的高质量游戏产品研发之路。高质量的游戏产品应该是能使企业获利,玩家受益的,而国内游戏产品的同质化﹑低俗化使企业获利丰厚,玩家受益无多。针对这一现状,笔者从市场分析入手,对网络游戏的终端消费者进行需求分析,在此基础上对如何保证游戏产品的高品质进行了一番探讨和研究,希望对那些准备进入网游行业的企业有所帮助。真正优秀的游戏产品应该是“雅俗共赏,老少咸宜”,而我国巨大的人口基数使获利丰厚的游戏企业裹足不前,在“俗”上大做文章,这必将对游戏业的长远发展产生不利的影响,阻碍潜在的游戏玩家进入,影响游戏市场的培育和健康发展。正因为如此,笔者把重点放在市场研究和游戏研发控制两部分,目的是在市场研究找准玩家需求的前提下,对游戏的研发过程加以研究,探讨如何使我们的游戏产品在正式运营后既不流失老玩家,又能吸引新玩家加入,尤其是能吸引那些潜在的游戏玩家进入。侧重于实务操作,通过对网游研发过程中的流程控制,通过对网游产品内涵的精心设计,努力研发出品质上乘的产品,做到“老少咸宜﹑寓教于乐”。
汤凌洁[8](2007)在《情感设计产品——产品研发中的感性工学方法论探究》文中指出在如今的消费社会中,产品设计的趋势已由功能主义逐渐转变为产品语意的走向。因此,将使用者的需求和偏好作为基础的感性工学方法应运而生。文章讨论了感性工学的诞生背景,结合具体成功案例论述了此方法的分类及其运用。
常娥[9](2007)在《古籍智能处理技术研究 ——农业古籍自动编纂和自动校勘的研究》文中认为我国古籍数字化工作起步于20世纪80年代初,至今已经取得了令人瞩目的成就,主要标志是一批大规模、基础性的古籍着作被开发为真正意义上的数字化产品,并成功走向市场。相关研究论文很多,其中主要对古籍数字化的现状、发展趋势及对策进行了探讨,对古籍数字化取得的成果、数字化技术进行了介绍,然而很少见到有关古籍内容的智能化处理方面的研究。由此可见,目前古籍数字化工作主要集中在数字化产品的开发上,对产品开发过程中涉及的数字化技术研究的较多,而对古籍内容的智能处理技术研究的较少。随着古籍数字化的深入发展,越来越多的研究者认为,古籍数字化不单是复制和再现典籍的原貌,而是将现代技术与传统内容完美结合在一起,形成工具与内容的统一体。数字化的古籍应该是一个增值的信息库,是古籍整理和学术研究的有效工具。提供有关古籍内容本身科学、准确的统计与计量信息,提供与古籍内容相关的参考数据、辅助工具,以提高数字化古籍的研究支持功能,最后建立一套完整的古籍整理专家系统,这已经成为当前古籍数字化工作的重点内容之一。本文以农业古籍为研究对象,对利用计算机技术进行农业古籍数字化的各个方面进行了深入研究,分析探讨了古籍数字化相关技术问题,并且就农业古籍整理手段的现代化方面进行了论述,重点研究了农业古籍自动编纂和自动校勘技术及其相关问题。主要研究内容如下:(1)对古籍数字化相关技术进行了系统的介绍和分析。古籍数字化的关键在于原文的快速录入、文本字符的数字化、浏览阅读与超链接设计、检索功能开发等方面,农业古籍的数字化建设也不例外。本文论述了古籍数字化的相关技术问题,主要包括古籍数字化的用字和字符集问题,加工存储技术,浏览阅读技术,以及检索技术,并对已有的一些智能化处理研究进行了介绍。文中对古籍数字化过程中存在的用字和字符集问题进行了分析,指出古籍数字化应选用unicode字符集,采用繁体字进行录入,并且对繁简字的转换问题以及缺字问题进行了讨论,并给出了解决方案。本文就古籍的扫描步骤、扫描方法以及OCR识别问题逐一进行了分析和介绍。并且指出古籍应该统一文本数据和图像数据的格式,以数据库存储为主,为将来资源的共建共享提供便利。超文本的浏览阅读环境是古籍数字化在浏览阅读方面的真正优势,本文就古籍中存在的超链接关系进行了分析,并就如何进行古籍资料库的超文本标注进行了探讨。本文在综合比较分析了数字化古籍的三种检索方式后,指出数字化的古籍资源应以全文检索为基础,构建一整套包括具有关键词检索、条件检索、逻辑检索、模糊检索、组配检索、属性检索等多种功能的检索系统。(2)本文尝试将现代文本自然语言处理的相关技术应用到农业古籍自动编纂的研究中,提出了农业古籍自动编纂的原理,设计了自动编纂的流程,并对自动编纂的技术和算法进行了深入的探讨和研究。农业古籍自动编纂是指利用计算机自动从农业古籍中发现并摘录与某一主题相关的农业资料,并编纂成册。自动编纂涉及自动分词、篇章分割、段落检索、自动聚类等技术。它的基本原理为:如果两个句子包含相同的单词越多,那么它们的关系越密切,然后根据句子间的密切关系划分出句群。如果发现某一句群包含编纂主题,则将其摘录出来。主要的摘录步骤为:首先将农业古籍的章节分割成大小相等的子句;其次利用最大匹配分词技术,提取子句关键词;然后根据文本块比较法,计算子句之间的紧凑度和深度值,并计算深度值的均值μ和标准方差σ,选择所有深度值高于μ-c*σ的子句间隔点作为分割点;最后按照分割点提取相关论题句群,并将编纂结果按照相关性大小排序输出。若同一编纂主题的编纂结果过多,为了方便用户选择,本研究采用以词为中心的动态自动聚类技术,将编纂结果分类显示。此外,本研究还通过构建农史语词知识库,采用超链接技术,为编纂结果自动添加语词注释,增加编纂结果的可阅读性。(3)校勘是古籍整理的重要方式,以前长期以手工进行操作,将计算机技术引入其中,实现自动校勘可以极大的提高校勘工作的效率,本文就农业古籍自动校勘算法及其相关问题进行了设计和研究。古籍自动校勘是指利用计算机自动发现并标记出古籍不同版本之间的文字差异,并提供各种校勘辅助工具以帮助专家勘误。本文在模式匹配和中文文本自动校对的基础上,设计了基于窗口匹配技术的古籍自动校勘算法。它的基本原理为:从底本和对校本中取出大小相等的字串进行比较,如果它们不相等,则将其切分成子串再进行比较,并根据校本串相对于底本串出现的增、删及取代的情况,分别判断为衍文、脱文和错文;如果它们相等,则跳过相等部分,重新取出底本串和校本串,重复前面的步骤进行比较。农业古籍自动校勘要求在显示异文的基础上,由机器作简单的判断,或者提供辅助工具(如避讳字表、异体字表等),帮助校勘专家进行判断和选择。因此,古代官名表、人名表、地名表、避讳字表、异体字表、繁简字对照表等辅助工具的建设和引入是古籍自动校勘的重要组成部分,文中详细分析了各辅助工具的构建方法。此外,本文还探讨了利用古籍中的“互见文献”进行自动校勘的模式和方法。(4)构建农业古籍智能处理系统亦是本文的重要研究内容,该系统主要由自动编纂、自动校勘和辅助工具三个子系统组成。其中辅助工具子系统除了包含上述辅助工具外,还增加了中国历代纪年表,中国历代帝王年表,中国历代年号索引表等。本文详细阐述了这三个子系统的总体设计及实现情况,包括资料收集、功能模块结构等,并分别对自动编纂和自动校勘的效果进行了测试。本研究采用人工打分的方法对自动编纂的结果进行了测试,结果表明良好的编纂结果占到了72.2%,编纂的效果比较令人满意。同时,本文采用定量的方法,对自动校勘的结果进行了测试,发现系统对不同版本间异文比对的召回率和精确率,分别达到了92.3%、95.2%,说明基于窗口匹配的算法是可行的。当然,本系统仍存在一些不足,自动编纂和自动校勘的效果还有待提高,辅助工具的建设以及实验系统的整体功能还有待完善本文将现代文本自然语言处理的相关技术在农业古籍的智能化整理中加以应用,其创新之处包括:(1)结合古农书自身的特点,借鉴自动分词、篇章分割和段落检索等技术,设计了农业古籍自动编纂的模型,并对其中的关键技术进行了深入的分析和研究,如论题句群提取、编纂结果聚类显示等,实现了农业古籍自动编纂的功能,使古籍智能化处理工作向前推进了一步。(2)借鉴中文文本自动校对和模式匹配技术,提出了古籍自动校勘的原理,设计了基于窗口匹配技术的自动校勘算法,并对校勘辅助工具的构建方法进行了探讨和分析,实现了农业古籍自动校勘的功能,是古籍校勘和整理工作走向自动化和智能化取得的突破。(3)将现代文本自然语言处理技术引入到农业古籍数字化研究中,设计并开发了农业古籍智能化处理系统,促进了农史史料学、文献学研究方式方法的革新。完善的古籍整理专家系统除了包括古籍的自动编纂和自动校勘外,还应该包括自动查错、自动断句标点、自动注释、自动翻译(文言译为白话,中文译为外文)等功能。由于研究时间和条件的限制,本文只对自动编纂和自动校勘进行了研究,并且对古籍自动注释进行了初步的探讨,因此,农业古籍智能处理系统离真正的古籍整理专家系统还存在较大的差距,这也是我们今后应不断努力的方向。
杨治平[10](2006)在《面向个体的教科书设计》文中指出方兴未艾的信息技术对教科书的策划、编辑、出版、发行造成了前所未有的影响,为教科书的设计实践提供了新的平台和契机。本论文的重点在于讨论信息时代背景下的教科书的设计。探讨如何把教育学、出版科学和计算机科学在教科书研究领域进行跨学科的整合。本论文对教科书的历史进行了回顾、对教科书现状进行了分析,但本论文的着眼点在于教科书的未来,尝试寻找教科书在将来的可能存在状态。 本论文以载体和技术为基础,以教科书设计者的角色对教科书进行一般性的理论与实践研究。 除了引言部分,本论文由四大部分组成:第一章、面向个体教科书设计的载体与技术基础;第二章、面向个体教科书设计的理论基础;第三章、面向个体教科书设计的实践策略;第四章、面向个体教科书设计的制度创新。 第一章讨论教科书载体形态的演变。教科书载体的演变给教科书的设计、出版和发行带来了新的可能性。 第二章尝试性地讨论教科书的类型。面向个体的教科书的理论依据是多元化的教育哲学和课程论价值观。在教科书结构的设计上,根据不同的课程论要求,有不同的教科书结构设计形式。信息技术在教科书的结构中大有用武之地。 第三章对学生的差异性学习需要进行了分析。面向个体教科书设计的核心思想是满足学生的差异需要,教科书的设计必须从学生的当前水平出发。在认知心理学的基础上借鉴了语料库语言学的技术来设计教科书的文本,力图使教科书的文本更适合学生的认知结构。教科书版面与插图设计也要以心理学和课程理论为依据进行。 第四章从教科书着作权的属性、市场与集权的关系方面讨论教科书制度创新的问题。教科书的载体形式发生了新的变化,教科书设计的形式有了新的可能。但是新的可能还受制于当前的教科书制度。如果制度上的问题没有得到解决的话,教科书设计的创新就难以展开。 教科书的评价应该属于本论文的一部分,但制度上的问题没有得到解决以前,新的评价也无从谈起。把教科书的评价创新的问题则留给未来的下一篇论文探讨。
二、让电脑成为彩色复印机(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、让电脑成为彩色复印机(论文提纲范文)
(1)富士胶片公司的战略转型案例研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 研究思路和内容 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 文献阅读法 |
1.4.2 案例分析法 |
第2章 理论基础与文献综述 |
2.1 战略管理理论基础 |
2.1.1 战略管理的定义和意义 |
2.1.2 企业的战略转型 |
2.2 战略管理文献综述 |
2.2.1 国外文献综述 |
2.2.2 国内文献综述 |
2.3 战略管理分析模型 |
2.3.1 波特五力模型 |
2.3.2 PEST模型 |
2.3.3 SWOT模型 |
2.4 战略管理过程 |
2.4.1 战略分析 |
2.4.2 战略选择 |
2.4.3 战略实施 |
2.4.4 战略评价与调整 |
第3章 富士胶片的发展历程 |
3.1 富士胶片公司发展历程和转型需求 |
3.2 富士胶片第一次转型 |
3.3 富士胶片第二次转型 |
第4章 富士胶片公司第二次转型的战略管理过程 |
4.1 富士胶片公司战略宏观环境分析 |
4.1.1 政治环境分析 |
4.1.2 经济环境分析 |
4.1.3 社会环境分析 |
4.1.4 技术环境分析 |
4.1.5 波特五力模型分析 |
4.2 富士胶片公司战略微观环境分析 |
4.2.1 竞争环境 |
4.2.2 资源环境 |
4.2.3 企业文化 |
4.2.4 富士胶片公司SWOT分析 |
4.3 富士胶片公司战略选择 |
4.3.1 愿景的选择 |
4.3.2 战略目标的选择 |
4.3.3 职能战略的选择 |
4.3.4 业务战略的选择 |
4.4 富士胶片公司战略实施 |
4.5 富士胶片公司战略评价与调整 |
第5章 柯达和富士胶片公司的转型对比 |
5.1 柯达公司转型历程 |
5.2 富士胶片和柯达公司的转型对比 |
第6章 结论与展望 |
6.1 富士胶片公司成功转型的启示 |
6.2 结论 |
6.3 研究不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
卷内备考表 |
(2)消失的边界 ——屏幕技术下的界面设计视觉语言研究(论文提纲范文)
论文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 导论 |
1.1 选题的缘起 |
1.2 选题的意义 |
1.3 问题与研究方法 |
1.4 研究现状 |
1.5 论文结构 |
第二章 边界的设立 |
2.1 从窗口到虚拟窗口 |
2.2 科技的选择与必然 |
2.3 公共移动影像与私密传输影像 |
2.4 技术带来视觉体验的革命 |
第三章 构造可控的虚拟世界 |
3.1 从储存到显示 |
3.2 SAGE与NLS |
3.3 屏幕时代的来临 |
第四章 界面设计语言酝酿的环境 |
4.1 界面设计语言生发的关键 |
4.2 灵活界面空间的形成 |
4.3 以界面的方式获取信息 |
4.4 被预知的未来 |
第五章 拟物——界面设计视觉语言的基础 |
5.1 用软界面模拟硬界面 |
5.2 “显示即操作”导引界面设计视觉语言走上正确路径 |
5.3 “所见即所得”使界面设计视觉语言可为设计师所用 |
5.4 界面设计视觉语言成功的复制使电脑成为设计的潮流 |
第六章 桌面的隐喻——界面设计视觉语言的方法 |
6.1 “视窗”及其对界面设计视觉语言的影响 |
6.2 “苹果”及其对界面设计视觉语言的贡献 |
第七章 从“怕看不见”到“怕被看得见”——界面设计视觉语言的发展趋势 |
7.1 不需要思考如何操作的界面 |
7.2 从WIMP到FIMS |
7.3 整体之美 |
7.4 新突破的契机 |
结论消失的边界 |
参考文献 |
图片来源 |
致谢 |
个人简历、在校期间发表的学术论文与研究成果 |
(3)基于DSP的嵌入式数字水印研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 背景介绍 |
1.2 数字水印技术的研究现状 |
1.2.1 国外数字水印技术研究现状 |
1.2.2 国内数字水印技术研究现状 |
1.3 数字水印技术简介 |
1.3.1 信息隐藏概要 |
1.3.2 数字水印算法过程 |
1.3.3 算法分类 |
1.3.4 数字水印算法评价标准 |
1.3.5 数字水印特征描述 |
1.3.6 数字水印的分类 |
1.3.7 数字水印应用领域 |
1.4 论文工作与章节安排 |
第2章 系统算法可行性分析 |
2.1 水印嵌入域分析 |
2.2 打印扫描中造成图像失真的分析 |
2.2.1 图像失真分析 |
2.2.2 几种抗几何攻击的水印算法 |
2.3 系统算法的颜色空间选择 |
2.3.1 CIEL~*a~*b~*颜色空间简介 |
2.3.2 CIEL~*a~*b~*颜色空间特性 |
2.3.3 不同颜色空间的转化方法 |
2.4 系统体系结构分析 |
2.5 本章小结 |
第3章 系统算法概述 |
3.1 算法设计思想 |
3.2 水印图像预处理 |
3.3 水印的嵌入 |
3.4 水印的提取 |
3.5 本章小结 |
第4章 水印系统平台环境介绍 |
4.1 DSP数字信号处理器简介及型号选取 |
4.1.1 DSP数字信号处理器功能特性 |
4.1.2 TMS320DM642型DSP介绍 |
4.2 基于TMS320DM642的评估板ICETEK-DM642-C简介 |
4.2.1 评估板功能分析 |
4.2.2 系统时钟配置 |
4.2.3 系统引导模式 |
4.3 YUV到RGB空间转换方式 |
4.4 系统中Matlab应用 |
4.4.1 Matlab辅助DSP开发 |
4.4.2 Matlab到CCS的图像数据格式转换 |
4.4.3 CCS到Matlab的图像数据格式转换 |
4.5 Zigbee无线模块 |
4.6 本章小结 |
第5章 水印算法在模拟攻击下的实验结果探究 |
5.1 仿真结果分析 |
5.2 打印扫描结果分析 |
5.2.1 经扫描后含水印图像提取水印 |
5.2.2 经ICETEK-DM642-C评估板处理后图像的水印提取 |
5.2.3 灰度图像载体在同样参数条件下的处理结果 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结 |
参考文献 |
致谢 |
附件 |
(5)阿德曼动画和国际动画的多元化发展研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 选题意义 |
1.2 研究方法 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 论文各部分的简要内容 |
第2章 当代动画发展的情况和背景 |
2.1 动画的起源 |
2.1.1 动画的原始意象 |
2.1.2 动画的技术发展 |
2.1.3 动画基础理论的研究 |
2.1.4 动画的分类 |
2.2 国外动画发展概况 |
2.2.1 美国动画发展史 |
2.2.2 日本动画发展史 |
2.2.3 韩国动画发展史 |
2.3 中国动画的发展历程 |
2.3.1 国内环境因素对中国动画的影响 |
2.3.2 国际环境因素对中国动画的影响 |
2.4 世界顶级动画工作室 |
2.4.1 阿德曼动画工作室(AardmanAnimations) |
2.4.2 皮克斯(PixarAnimation)三维动画工作室 |
2.4.3 梦工厂(DreamworksAnimation) |
2.4.4 索尼(SonyPictures) |
2.4.5 福克斯蓝天工作室(Blue SkyStudios) |
第3章 CGI(三维电脑动画)取代手绘动画的趋势 |
3.1 传统动画与电脑动画技术之比较 |
3.1.1 传统手绘动画的单一化 |
3.1.2 电脑介人动画制作 |
3.2 CGI(三维电脑动画)的比较优势 |
3.2.1 描线和上色 |
3.2.2 动画和循环 |
3.2.3 对位和背景 |
3.3 国内外电脑动画制作技术的现状 |
3.3.1 国内电脑动画制作情况 |
3.3.2 国外电脑动画制作情况 |
3.4 CGI(电脑三维动画)的兴起和迅速风靡 |
第4章 阿德曼工作室的特征和影响 |
4.1 阿德曼工作室与黏土动画(定格动画) |
4.1.1 阿德曼动画公司创立和发展 |
4.1.2 阿德曼动画公司的核心人物 |
4.2 阿德曼定格动画的基本原理和应用 |
4.2.1 定格动画材料的应用形态 |
4.2.2 现代定格动画材料应用的新内涵 |
4.3 阿德曼动画公司主要作品分析 |
4.3.1 《超级无敌掌门狗》系列(Wallace & Gromit) |
4.3.2 《小鸡快跑》(Chicken Run) |
4.3.3 《鼠国流浪记》(FlushedAway) |
第5章 黏土动画(定格动画)存在的空间和限度 |
5.1 定格动画制作新技术 |
5.1.1 Go-Motion |
5.1.2 DID 系统 |
5.2 定格动画的摄影新技术 |
5.3 定格动画经典案例概述 |
5.3.1 模型的设计制作 |
5.3.2 布景的设计制作 |
5.3.3 定格动画的拍摄 |
第6章 为动画多元化的未来的思考 |
6.1 中国传统文化的挖掘与传承 |
6.1.1 中国动画的表现形式及艺术风格 |
6.1.2 中国动画面临的主要问题及未来前瞻 |
6.2 国外动画创作理念的学习和借鉴 |
6.3 中国动画的未来:路途艰难,前途光明 |
结束语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)我国研究型大学图书馆“信息共享空间”实证研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
目录 |
1. 导论 |
1.1 信息共享空间概述 |
1.2 研究的主要内容、方法与创新点 |
1.2.1 研究的主要内容 |
1.2.2 研究思路与方法 |
1.2.3 论文创新点 |
2. 国内外信息共享空间理论及实践发展现状综述 |
2.1 信息共享空间产生的背景及过程 |
2.2 国外理论 |
2.2.1 专着 |
2.2.2 论文 |
2.2.3 会议 |
2.3 国外实践 |
2.4 国内理论 |
2.4.1 论文 |
2.4.2 会议 |
2.5 国内实践 |
2.6 总结 |
2.6.1 信息共享空间的概念 |
2.6.2 信息共享空间的结构 |
2.6.3 信息共享空间的特点 |
2.6.4 信息共享空间发展阶段和模式 |
3. 信息共享空间与图书馆的关系 |
3.1 信息共享空间提升了图书馆核心竞争力,强化了图书馆的核心竞争优势 |
3.2 信息共享空间有助于知识和信息的转换 |
3.3 信息共享空间促进了信息素养教育目标的实现 |
3.4 信息共享空间与学习理论的融合增强了对教学和科研的支持能力 |
4. 复旦大学江湾校区信息共享空间构建实例 |
4.1 信息共享空间构建准备阶段 |
4.1.1 调查概况 |
4.1.2 调查结果统计 |
4.1.3 调查结果的分析思考 |
4.2 信息共享空间建设的目标及策略 |
4.2.1 “信息共享空间”建设的总目标和定位 |
4.2.2 “信息共享空间”建设策略 |
4.3 信息共享空间软环境建设 |
4.3.1 构建信息素质教育的辅助平台 |
4.3.2 加速信息资源在教学和科研中的流转 |
4.4 信息共享空间资源体系建设 |
4.5 信息共享空间服务体系建设 |
4.6 信息共享空间全面质量管理 |
5. 高校信息共享空间构建需要深入思考的问题 |
5.1 资源体系建设所面临的困难与困惑 |
5.2 服务体系建设所面临的困难与困惑 |
6. 结束语 |
6.1 本研究所取得的主要成果 |
6.2 本研究的不足 |
6.3 展望 |
附录(一) 复旦大学信息共享空间调查表 |
附录(二) 复旦大学信息共享空间照片展示 |
参考文献 |
致谢 |
(7)网游产品市场分析和研发决策研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
§1-1 研究背景 |
1-1-1 电子游戏的分类 |
1-1-2 国内网络游戏市场的发展趋势 |
1-1-3 网络游戏市场发展的阻碍因素 |
§1-2 研究意义 |
§1-3 研究思路和方法 |
第二章 文献综述 |
§2-1 市场分析的内容和方法 |
2-1-1 网络游戏 |
2-1-2 网络游戏的市场 |
2-1-3 网游的研发 |
§2-2 研发决策研究内容和方法 |
2-2-1 研发决策研究的内容 |
2-2-2 研发决策研究方法 |
第三章 网游产品市场研究 |
§3-1 网游产品市场细分变量 |
3-1-1 国内网络游戏企业市场份额分析 |
3-1-2 对国内游戏群体的分析 |
3-1-3 进入障碍及可采取的策略探讨 |
§3-2 影响特定市场定位的因素 |
3-2-1 网络游戏的内容架构 |
3-2-2 国内网络游戏的赢利模式分析 |
第四章 网游产品研发决策研究 |
§4-1 研发流程的决策变量 |
4-1-1 研发流程探讨 |
4-1-2 确保游戏研发的品质 |
§4-2 决策顺利实施的条件分析 |
4-2-1 游戏策划的作用探讨 |
4-2-2 业内游戏制作的一些潜规则 |
第五章 结论 |
§5-1 对本研究的小结 |
5-1-1 有关结论 |
5-1-2 对研究的一些再思考 |
§5-2 本文的不足和进一步研究的方向 |
5-2-1 本文的不足 |
5-2-2 进一步研究的方向 |
参考文献 |
致谢 |
(9)古籍智能处理技术研究 ——农业古籍自动编纂和自动校勘的研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
1 绪论 |
1.1 选题依据及意义 |
1.2 国内外研究概述 |
1.3 研究方法 |
1.4 论文的主要内容、结构与创新之处 |
2 古籍数字化相关技术研究 |
2.1 古籍数字化用字和字符集问题 |
2.2 古籍数字化加工存储技术 |
2.3 古籍数字化的浏览阅读技术 |
2.4 古籍数字化的检索技术 |
2.5 古籍智能化处理技术 |
2.6 本章小节 |
3 农业古籍自动编纂研究 |
3.1 农业古籍自动编纂的意义 |
3.2 农业古籍自动编纂的技术基础 |
3.2.1 自动分词技术 |
3.2.2 自动文摘技术 |
3.2.3 篇章分割和段落检索 |
3.2.4 文本自动聚类 |
3.2.5 古汉语信息处理和现代汉语信息处理比较 |
3.3 农业古籍自动编纂的原理 |
3.4 农业古籍自动编纂的流程设计 |
3.4.1 农业古籍全文数据库的建设 |
3.4.2 确定编纂主题和范围 |
3.4.3 查找编纂信息 |
3.4.4 摘录论题句群和编纂结果聚类显示 |
3.4.5 整理排版和结果输出 |
3.5 农业古籍自动编纂的关键技术研究 |
3.5.1 自动提取论题句群技术 |
3.5.2 编纂结果动态聚类技术 |
3.6 编纂结果的自动注释 |
3.7 本章小节 |
4 农业古籍自动校勘研究 |
4.1 农业古籍自动校勘概述 |
4.1.1 农业古籍自动校勘的意义 |
4.1.2 农业古籍自动校勘的对象 |
4.1.3 农业古籍自动校勘的方法 |
4.1.4 农业古籍自动校勘记的撰写 |
4.2 自动校勘与自动校对的比较 |
4.3 农业古籍自动校勘的算法 |
4.3.1 自动校勘的原理 |
4.3.2 自动校勘的算法设计 |
4.4 农业古籍自动校勘辅助工具的建设 |
4.4.1 辅助工具的作用 |
4.4.2 辅助工具的构建方法 |
4.5 古籍索引与校勘 |
4.6 运用“互见文献”进行校勘 |
4.7 本章小节 |
5 农业古籍智能化处理系统的构建与实现 |
5.1 系统开发背景 |
5.2 农业古籍自动编纂子系统 |
5.2.1 实验语料 |
5.2.2 系统功能结构 |
5.2.3 实验结果与分析 |
5.3 农业古籍自动校勘子系统 |
5.3.1 实验语料 |
5.3.2 系统功能结构 |
5.3.3 实验结果与分析 |
5.4 辅助工具子系统 |
5.4.1 古代官名、人名和地名表 |
5.4.2 避讳字、异体字和关联词语表 |
5.4.3 中国历史纪年表、历代帝王年表和历代年号索引表 |
5.5 本章小节 |
6 结束语 |
附录 农业古籍自动编纂结果样例 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
致谢 |
(10)面向个体的教科书设计(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
第一节 教科书的基本概念 |
第二节 教科书是否会消亡 |
第三节 对论文题目的说明 |
第一章 面向个体教科书设计的载体与技术基础 |
第一节 工业化印刷之前的教学媒介—前教科书时代 |
第二节 工业化印刷的贡献—教科书时代 |
第三节 信息技术革命—后教科书时代 |
第二章 面向个体教科书设计的理论基础 |
第一节 多元教育哲学取向与面向个体的教科书设计 |
第二节 多元课程价值观取向与面向个体的教科书设计 |
第三节 教科书类型多样化的理论推演 |
第四节 面向个体的学习需要分析 |
第三章 面向个体教科书设计的实践策略 |
第一节 学生已有知识分析在教科书设计中的运用 |
第二节 面向个体的教科书结构设计 |
第三节 面向个体的教科书文本设计 |
第四节 面向个体的教科书版面与插图设计 |
第四章 面向个体教科书设计的制度创新 |
第一节 阿普尔(M.Apple)对教科书基本属性的分析 |
第二节 教科书制度上的钟摆运动—以台湾地区为案例 |
第三节 教科书的知识产权价值与载体价值的关系 |
第四节 我国教科书制度创新的可能选项 |
附录 |
参考文献 |
后记 |
四、让电脑成为彩色复印机(论文参考文献)
- [1]富士胶片公司的战略转型案例研究[D]. 刘雪松. 华东理工大学, 2018(08)
- [2]消失的边界 ——屏幕技术下的界面设计视觉语言研究[D]. 陈慰平. 中央美术学院, 2016(08)
- [3]基于DSP的嵌入式数字水印研究[D]. 侯琛. 山东大学, 2013(04)
- [4]商用产品采购专刊 新平台 新选择[J]. 个人电脑编辑部. 个人电脑, 2011(05)
- [5]阿德曼动画和国际动画的多元化发展研究[D]. 丁虹. 汕头大学, 2009(S2)
- [6]我国研究型大学图书馆“信息共享空间”实证研究[D]. 成俊颖. 华东师范大学, 2009(12)
- [7]网游产品市场分析和研发决策研究[D]. 李杰. 河北工业大学, 2008(08)
- [8]情感设计产品——产品研发中的感性工学方法论探究[J]. 汤凌洁. 艺术百家, 2007(06)
- [9]古籍智能处理技术研究 ——农业古籍自动编纂和自动校勘的研究[D]. 常娥. 南京农业大学, 2007(05)
- [10]面向个体的教科书设计[D]. 杨治平. 华东师范大学, 2006(11)
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