数字打样的新概念和新问题

数字打样的新概念和新问题

一、数字化打样的新概念和新问题(论文文献综述)

宋贞贞[1](2021)在《面向文创产品的设计因子可拓重构设计方法研究》文中提出目前,市场上文化创意产品的供给日渐丰富,与此同时文创产品的同质化现象也日趋突出,千篇一律的文创产品样式已不满足用户的多样化需求。如何响应用户多样化、个性化的产品风格需求,提升用户满意度,是现代文创企业与设计师亟待解决的现实问题。因此,基于用户期望意象情感需求进行设计因子重构再设计,开辟创新型文创产品,把握市场需求方向,提高现代文创企业核心竞争力,既是对设计创新思路的探索,也是对文创企业、设计师和用户共同利益的体现。论文以实现基于用户意象认知需求的文创产品设计因子可拓重构设计为主要目标,分别从理论基础研究、方法模型研究和设计融合应用3个方面探讨研究目标实现的路径和方法。在理论基础研究部分,论文从文创产品设计因子、设计因子意象认知和可拓基本理论3个方面进行研究对象和研究方法的知识转化。在方法模型研究部分,论文在理论基础知识转化框架的指导下,(1)从用户情感需求角度构建设计因子意象认知模型与F—C抽象映射关系,深入研究设计因子意象认知过程和意象认知需求的特点,说明其中所涉及的关键点与方法的运用。以SD语义差异法为理论基础,详细阐述意象语义词汇提取过程,构建设计因子特征语义词汇提取过程模型以及意象表征方法,进一步采用语义相似度方法构建意象语义相似度模型;(2)根据RDBMS(关系数据库管理系统Relational Database Management System)数据库方法构建“意象-设计因子”数据库,分析数据库中设计因子与意象语义之间的层级关系,提出相似意象设计因子检索思路,实现定性意象风格需求知识的定量转化;(3)将可拓变换理论和菱形思维模型引入文创产品概念设计领域,提出基于相似意象设计因子可拓变换的概念设计理论模型,构建适用于文创产品设计因子的可拓变换法则,探索文创产品原始设计因子重构再设计的转化路径。通过发散收敛菱形思维方法,形式化表达设计师问题求解的过程,研究相似意象设计因子可拓变换重构设计的基本规律,最终实现文创产品的设计创新。在设计融合应用实现部分,论文对意象认知实验以及设计因子可拓重构设计过程着重展开阐述,将基于意象认知的设计因子实际案例运用可拓创新方法进行设计迭代衍变,进一步以用户期望意象风格为导向选择文创产品载体并进行设计应用,最终对输出的创新型文创产品设计方案制作打样。综上所述,通过用户意象认知研究,挖掘出用户对设计因子的情感需求,以此为基础,建立“意象-设计因子”索引机制的内在联系,能够一定程度上相对理性客观的输出意象风格相似的设计因子,满足用户期望,拉近文创产品设计因子与现代用户之间的距离,并且减少依赖设计师的设计主观意识并提高以后的文创设计效率。最终通过实例设计方案验证可拓变换重构设计后的设计因子既继承传统文化设计因子的气韵与内涵,同时又符合现代审美情境。基于用户意象认知需求的文创产品设计因子可拓重构设计方法逻辑模型丰富了现代文创产品设计方法学的理论体系。

宋哲琦[2](2020)在《《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)》文中指出《装饰》作为国内重要的艺术设计类核心期刊,从1958年创刊起,与中国设计共同成长,记录了工艺美术与现代设计的发展历程,汇集了国内外着名专家学者。以《装饰》作为展现学术思想、指导学科实践的平台。本文以《装饰》发展历程为线索,通过期刊分析、文献分析、表格梳理、人物访谈等的研究方法,根据不同时期不同的内容侧重点将杂志发展分为三个阶段来进行分析,论述《装饰》与中国设计文化发展之间的关联,并对20年来的杂志内容进行系统的整理,更全面的阐述该杂志的发展历程与时代背景下相互影响的关系,以及对《装饰》、对中国设计文化、教育的作用与影响进行总结。

张振华[3](2020)在《“互联网+”时代木家具用户决策机制及新产品设计策划的对应性研究》文中进行了进一步梳理木家具又称木质家具或木制家具,是指主要零部件均采用木材、人造板等木制材料制成的家具。木家具产品设计属于工业设计范畴,必须面向用户立足生产,其设计定位由市场定位决定。家具企业需根据自身条件形成适合的市场定位,在正确定位的前提下生成产品概念、指导产品设计。“互联网+”时代强大的信息渠道无疑为设计评价、定位与产品革新提供了便利,同时促使新的消费形态的形成,使得木家具制造业也遭遇了许多新问题、新挑战。首先,新媒体的普及致使木家具消费者信息环境变化巨大,引起选购、评价和分享等消费行为决策的一系列新的变化。其次,木家具行业传统的以材料导向的单纯制造业思维模式难以适应“互联网+”时代日新月异的市场环境。第三,木家具产品生命周期日趋减少,引起产品策划时间的缩短和对策划质量要求的提高。如何利用信息通信技术及互联网平台的创新成果,理解木家具用户决策影响机制从而优化产品研发方法,构建定位准确的产品、服务、传播及展示,以便实现对市场的快速响应和风险的有效控制,成为学界和木家具制造业必须面对的问题。本文通过探讨“互联网+”时代木家具行业、用户消费行为决策与产品开发设计方面的变化,旨在探索一种互联网思维下木家具的用户研究及相应的产品设计策划方法。在重新审视木家具设计与制作的价值的基础上,通过德尔菲法、问卷调查法和结构方程模型等方法分析了用户行为决策的影响机制,以便指导木家具企业改进产品、提升服务水平和品牌传播效果。通过文本数据挖掘法分析消费端的直接数据,包括用户的分布、偏好和产品的反馈,从而实时准确地获取商业竞争情报。及时地实现对用户的识别、洞察和服务,进而将动态的用户需求转化为设计概念,指导木家具产品的概念设计。本文的主要结论有:(1)文献研究结果提示:互联网及网络媒体的普及使消费者的信息环境发生了巨变,由信息单向、不对称和不充分传播转换到信息双向、对称和透明化传播的环境,在引发传播领域重大变革的同时引起木家具消费行为、设计、商业和制造领域的一系列变革。木家具行业线上购物、线上线下一体化和购物社交化等新的消费形态层出不穷。以材料导向的单纯制造业思维模式极大地制约了木家具行业协同制造水平、设计创新和模块化零部件平台的建立。木家具消费人群的年轻化使得网络渠道成为获取信息的主要渠道,而网络口碑作为一种重要的口碑和评价形式反映了木家具的价值,同时具有即时性、开放性、互动性、个性化、分众性和海量数据特性,对消费决策具有较大影响力,因此有必要研究基于网络口碑的家具用户行为决策的影响机制以及相应的产品设计策划方法。(2)木家具用户行为决策的影响机制研究结果显示:关于木家具网络口碑接收者的信任方面,家具消费者感知风险对网络口碑接收者信任的影响最大(标准回归系数0.528),家具产品的网络口碑数量对接收者信任的影响次之(0.438)。对于家具消费者行为影响方面,家具消费者信任对家具产品/服务的购买(0.441)和相关网络口碑再传播行为意愿的影响最大(0.468),家具消费者感知风险对购买(0.213)和再传播行为意愿的影响次之(0.278)。传播者关系强度和专业知识对感知风险的影响力分别为0.299和0.246。综合判断,感知风险、网络口碑的数量对普通家具消费者的信任有着重要影响,通过信任的中介作用对家具消费者的购买决策和再次传播网络口碑的行为意愿起着重要作用。信任是影响木家具消费行为意愿的最重要因素,感知风险也可以直接影响行为意愿。(3)提出“互联网+”时代木家具在网络口碑审视下的用户需求挖掘与分析方法:当今市场对家具的需求融合了产品和服务,即产品+服务=解决方案。互联网平台中搜集有关木家具产品和服务的真实网络口碑信息,并从产品造型、颜色、功能、材质、做工、价格、物流、安装和售后服务等方面深入分析。构建基于网络口碑的木家具顾客满意度测量方法,采集关键产品质量特性的绩效表现,识别出高度影响满意度的木家具产品特征和服务过程。从而发现目前产品的优势,劣势以及用户的需求的重要程度的差异,为帮助企业利用有限的资源进行木家具的产品改进和创新设计做好准备。得出实木家具产品特征的相对权重排序:外形款式(22.86%)、做工(11.29%)、用料(10.84%)、物流(10.61%)、售后(8.91%)、货物完好(8.35%)、环保(8.33%)、价格(7.72%)、功能(6.47%)、安装(4.62%);板木家具产品特征相对权重排序:外形款式(24.18%)、做工(11.31%)、用料(10.14%)、物流(10.08%)、售后(8.90%)、功能(7.96%)、安装(7.53%)、环保(7.23%)、价格(7.12%)、货物完好(5.55%);板式家具产品特征相对权重排序:外形款式(25.02%)、售后(13.45%)、做工(9.55%)、物流(9.35%)、安装(8.45%)、用料(8.38%)、价格(6.95%)、环保(6.53%)、货物完好(6.50%)、功能(5.81%)。(4)建立了基于网络口碑与质量功能展开的木家具设计目标定位模型,以客厅木家具为例在基于网络口碑的用户需求挖掘的基础上,进一步识别用户价值诉求与产品特征之间的关系,提出科学有效的木家具设计规划方案,并通过优化设计与消费者评价验证了产品策划的效果,可以较好地指导木家具产品的开发设计。得出客厅木茶几的设计规划目标中相对权重前12位为:实木(8.19%)、产品与包装完好(6.48%)、颜色好看(5.8%)、高端大气上档次(5.54%)、收纳空间(5.31%)、没有异味(5.12%)、搭配协调(4.96%)、做工精致(4.67%)、客服态度好(4.53%)、物流快(4.47%)、性价比高(3.74%)、全实木(3.48%)。设计技术要素的重要度排序前12位为:表面处理(130.70)、材料构成(123.47)、表面纹理(110.32)、外形线条(100.93)、产品结构(88.51)、色彩构成(63.34)、外形尺寸(57.42)、物流服务承诺(56.89)、加工精度(38.98)、封闭质量(32.73)、产品成本(30.03)、定价策略(24.66)。本文阐明了互联网环境下用户行为决策影响机制与相应的产品设计策划创新方法,使木家具的设计目标的形成更为科学、清晰,提高设计的效率并降低成本。此外,针对之前基于用户的家具设计评价和定位理论的一些问题,例如多是通过主动的问卷调查,缺乏对用户无干预观察的客观的定量研究方法,进行了一些改进从而丰富了家具设计理论。本研究成果能够充分利用网络口碑这个海量的线上用户端数据,帮助家具企业从传统的事后检验产品质量转变为在产品设计时检查内在质量。促使企业与用户的有效互动,推进企业更科学准确地把握用户需求,更好地指导木家具产品的开发设计与制造,从而实现供给与需求的更完美匹配。

鲁月峰[4](2020)在《MD公司新产品研发的流程管理优化研究》文中认为新产品研发的成功与否对企业的生死存亡有着重大的影响,而且研发能力也制约着公司的成长,所以新产品研发的流程管理对每个公司来说就显得格外重要。MD公司自2013年创立以来,一直深耕于智慧用电领域,特别是近几年随着国家积极推进泛在物联网建设,公司也迎来了高速增长机遇期,相对应的市场对公司的要求也更高了。随着市场环境的快速变化及内部环境的变化,作为研发型的智能产品制造企业,公司也要对新产品研发流程不断的进行优化,让公司得以持续发展。本文正是在这样的背景下产生,通过对MD公司的现有研发流程管理体系的深入分析、研究,重新建立一套合适MD公司现阶段发展需要的新产品研发流程管理体系,以缩短公司新产品研发周期,降低研发成本,并提高产品质量。本文通过对新产品研发、流程管理、流程优化等理论的阐述研究,并重点分析了门径管理理论。其次以调研为基础,实证分析MD公司的发展情况、研发现状等,并以问卷调查、数据统计分析、原由推理诊断,找到目前新产品研发流程中存在的不足与问题;进而结合门径管理等研发管理理论对MD公司的新产品研发流程进行流程框架、人员制度等方面优化和重新设计。最后也对MD公司的新产品研发流程优化案例进行了效果评估。通过本文的研究,希望能够建立一个科学的MD新产品研发流程管理体系并能培养一批熟悉新产品研发管理的人员和建立一支优秀的新产品研发团队。也冀望通过构建MD公司研发流程管理体系优化方案,为同类企业的研发流程管理提供借鉴与参考,帮助企业进行更好的变革和优化。

潘颖[5](2020)在《新媒体时代中国儿童文学多维特征研究》文中研究表明伴随着传播技术的日新月异,互联网及其社交媒体的进步和变革深刻影响着人们的交往方式、思维模式、生活形态和话语机制,中国已进入一个崭新的新媒体时代。随着新媒体时代的到来,中国的儿童文学也进入了一个新的历史发展时期。新媒体时代中国儿童文学的文学生产、文学传播、文学接受、文学消费具备了新的多维特征,也构成了本部论文研究的核心命题。厘清这些特征对于准确把握儿童文学在新媒体时代的文学发展规律有重要社会价值和现实意义。论文采用了文本分析、网络民族志和深度访谈的研究方法,聚焦于新媒体时代儿童文学的文本与生产情境,运用文学、传播学、接受美学、文化学等理论多角度梳理了20世纪90年代以来,新媒体时代语境下,儿童文学在文学生产、文学传播、文学接受、文学消费四方面的发展变化和新特点,对比新媒体时代儿童文学与传统儿童文学发展的差异性、融合性,研究社会转型、文学转型、媒介转型对儿童文学发展演变的影响,总结新媒体时代儿童文学在建构、生产、传播、接受、消费等方面的新变化、新发展,探讨中国儿童文学在当代文学的发展空间和价值意义。论文基本框架如下:绪论部分在分析研究对象和背景的基础上界定论文中与新媒体时代和儿童文学相关的核心概念。第一章标题为新媒体时代儿童文学的生产。该章指出,新媒体改变着儿童文学生产,固有的文化环境和传统儿童文学创作的观念不断受到冲击;创作主体泛化、低龄化写作和网络写手异军突起,实现了儿童文学作家群多元化发展;儿童文学题材、体裁领域不断拓展,社会各界政策及措施的出台促使文学作品数量激增、品质提升,实现了儿童文学的原创品牌塑造和国际化走向;文学创作方式的新媒体化、多样化、融合化发展,实现了传统儿童文学的新媒体化和新媒体儿童文学的经典化,儿童文学也呈现出视听先行的新特征及数字化生存的多路径发展。第二章标题为新媒体时代儿童文学的传播。该章运用传播学的理论分析新媒体时代传播媒介的转换所带来的公共话语、思想结构、认知能力、生存方式等多方面的变化,梳理传播媒介的生态系统和媒介素养,分析儿童文学与媒介变迁的关系,以及我们面对儿童文学传播方式的变迁所应具备的媒介素养。同时,总结新媒体时代儿童文学传播方式、传播策略及传播特征,分析研究传统儿童文学的出版现状及转型、新媒体化出路和新媒体儿童文学的数字多元化传播和经典化走向。第三章标题为新媒体时代儿童文学的接受。该章运用接受美学理论和心理学理论分析儿童这一特殊的文学接受主体的接受素质(包括语言文字能力、文化基础和思想水平、审美能力的分析)和心理能力(生理、心理、文化),梳理儿童接受成长心理轨迹、阅读视野的特点,结合深度访谈的调研,重点分析全民阅读时代背景和儿童文学阅读的特点及新变化,分析新媒体时代儿童文学的阅读方式、特征和发展方向,以及儿童文学阅读的影响力和发展趋势。第四章标题为新媒体时代儿童文学的消费。该章将儿童文学放在大众文化、消费文化的语境下,以文学消费为核心切入,分析新媒体时代消费文化对儿童文学的引导及其特征,总结新媒体时代儿童文学“经典消逝”、娱乐至上、追逐游戏快感的特点;通过对重点儿童文学作家畅销书和作家富豪排行榜等信息数据比对,分析消费时代文学价值评价体系的多元化发展,总结儿童文学作品“商业化”“娱乐化”的特征,解析在新媒体时代消费文化语境下儿童文学的“童年消逝”的危机与童年精神的文学重构。结论部分全面梳理总结了新媒体时代儿童文学的生产、传播、接受和消费的多维特征,通过新媒体媒介技术演进与儿童文学的关系畅想儿童文学的未来,既对儿童文学的娱乐化与商业化表示忧虑,也对新媒体时代的儿童文学发展和前景充满期待。

吴茜金[6](2020)在《基于精益管理的GC公司市场营销体系构建研究》文中进行了进一步梳理精益管理源自于精益生产管理,其核心思想是有效利用资源和减少浪费。随着国内市场竞争环境变得日趋复杂,许多民营企业发现客户的要求越来越高,而销售利润却越来越薄。面对客户的价低、质优、服务好这些看似矛盾的要求,传统的营销模式已无法应对,因此研究如何将精益理念运用到营销中成为一个可行的解决方案。GC公司是一家典型的中小规模民营企业,成立十年有余,其粗放式的营销管理方式最初帮助公司快速成长,但如今也如其他中小企业一样面临着市场饱和带来的竞争压力,也遭受着资金短缺和技术实力薄弱之困。除了相同的困境外不同的中小企业又面临着各有不同的情况,本文便是尝试利用精益理念,借鉴精益营销的的概念和研究,从全过程、全环节、系统的营销角度分析GC公司内部和外部遇到的问题,并从其资源、市场位置等不同之处,找到合适GC公司的市场营销体系,包括细分战略市场、营销策略、营销流程、组织构架等,并运用精益化工具,如PDCA改善、目视化管理,符合精益理念的顾问式销售和RADAR销售方式、SMP战略市场定位工具等制订合适的营销战略、开发出更符合客户需求的产品、更有效的筛选客户并获取市场机会、使整个团队能持续改善更加有竞争力,以达成为客户创造价值、持续盈利的营销目标,打造企业核心竞争力,同时能为其他陷入困境的中小企业提供采用精益改善营销体系的借鉴。

李菲[7](2019)在《画格“事件” ——动画的物质性研究》文中研究表明动画以画格为基点,通过逐层与逐格的制作形式构成了一套类似于语言学结构的话语体系。在这个具有共时性和历时性的,并且以能指的物质特性为基础的符号性体系中,动画的符号-叙事与实景电影以其为建构自身意义的表征系统,成为社会文化层面上的美学再阐述方式。然而,从外在性上来说,这种来自文化表征的方式是无法穷尽动画自身媒介的物质性的,即动画通过画格的秩序排列不仅能够传达和意指叙事层面上“所发生的事”,而且这种“行为本身”就在一个有着深度和广度的物质性的维度中。言说和叙事是从这个物质反应流中的一种效果而非全部,我们无法在单一的可见性的体制下穷尽它的可能性,这正是动画自身具有的潜在(virtualite)状态。动画是一种“手绘哲学”,是在人的综合意志统摄下,用非自动机械的方法去结构形象的意愿和能力。人在与动画媒介相结合的过程中成为了生产指令的发出者,尽管媒介客体带有了人的主观烙印,但“却无法穷尽客体的诸多种类与存在模式”,而“物质性”的意义正在于“存在与思想之间的不对称关系”。因此,“人”在具有自主性的动画语言学结构的生产场域中,实际上是一种生产策略。本文通过对三种生产策略的构型,从“正题-反题-合题“的辩证角度出发,去分析和研究在每一种动画生产策略中,由物质性的关系所产生的症候性,并说明其诱因正是由于动画媒介的物质性所“不自觉地”引发的。本文以观看和生产这对互为关照的关系作为动画物质性研究的切入点,围绕着动画形式与观看之间的演化路径、本体特征与理论构型、生产策略与媒介性的关系,以及动画媒介的症候性在不同的生产机制中的体现等方面展开论述。

吴晓卓[8](2019)在《基于消费心理的文创产品设计研究》文中研究指明现今,随着社会经济的高速发展和体验消费时代的来临,人们对生活的要求已经不再仅仅局限于满足生存需求,而是越来越重视生活品质的提高。文创产品作为一种形式多样的物质载体,它包含了极为丰富的文化内涵,不但满足了人们的物质需求,也在某种程度上满足了人们的精神需求。由此,面对当下文化市场与消费者的双重需求,研究消费心理的相关知识,对文创产品的市场发展和文化传播都起到了重要的作用。该论文以文化市场与设计的结合为切入点,来研究文创产品设计与消费心理之间的关系。首先了解文创产品和消费心理是什么,以明确文创产品中的文化价值与设计价值,即能为社会带来经济效益,又能满足人民群众的消费需求的双重作用,在此基础上对消费心理进行深入研究。在了解了文创产品和消费心理之间的交互关系之后,以消费心理为主视角,通过对消费者的情感分析、色彩分析、性格分析等来详细阐述消费者购买文创产品时所表现的心理状态和行为模式,并以消费心理学为基本研究框架和立足点,结合实践案例进行阐释。最后,以设计者和生产制作者的角度,以设计美学、设计心理学等相关专业理论为基础,结合实际操作案例来说明文创产品的设计研发过程对消费心理和文化传播有巨大影响。《消费心理与文创产品设计的关系研究》以分析消费心理与文创产品设计之间密不可分的关系为立足点,以促进文化健康发展和正确引导消费心理为目标,为文化的可持续发展与文创产品的设计研发提供了具有积极意义的实用价值。同时,也对文创产品开发商与销售商需要面临的共同问题进行了深入剖析,努力寻求经营者与消费者的双赢之道。

程佳佳[9](2019)在《基于复杂性的文化遗产保护范式》文中研究指明本文针对当代文化遗产及其保护具有复杂性特征的趋向,结合当前复杂性研究快速发展的时代背景,试图以综合自然科学和科学哲学角度的复杂性的理论框架为指导,运用学科交叉的方法,通过范式对当代文化遗产及其保护复杂性的深入思考,从而在城市规划学科范围内的解析,以期获得对当代文化遗产及其保护中具有代表性的复杂性现象的理论支撑与梳理,并在一定程度上对当代文化遗产保护的复杂性问题给予澄清,提出基于复杂性的保护范式。论文首先关注了复杂性及其复杂性科学,对中外文化遗产及其保护复杂性的缘起与发展进行追溯;对当代文化遗产复杂性趋向所表现出的显性和隐形特征进行阐述;对其产生的必然性做出分析;总结了复杂性趋向的既有认识与理解后提出今天的简单性范式在应对当代文化遗产及其保护复杂性问题时表现的不足,并以此为契机,将城市规划学科对该问题的研究视野提升和扩展至当代科学哲学的领域,将复杂性范式引入文化遗产保护中,从基于复杂性范式中总结要点,架构出分析当代文化遗产保护复杂性问题的解释性框架并解析。随后,使用代表最能体现文化遗产保护复杂性的世界文化遗产项目——以色列耶路撒冷旧城及其城墙作为研究对象,用基于复杂性的范式加以探讨。最终对基于复杂性的文化遗产保护的范式进行反思,提出对当代文化遗产保护后续思考和展望。本文研究从城市规划学科的视角,以公认的几个典型性和可操作性的复杂性范式入手探讨文化遗产及其保护中的复杂现象,从科学哲学及现象学的视角对其复杂性进行探究,以复杂性科学的范式探讨文化遗产保护的未来之路,以期提供有一定价值的参考意见。本文全文(含附录)共16万字,图表图纸共108张。

王正沛,李国鑫[10](2019)在《消费体验视角下新零售演化发展逻辑研究》文中提出从消费体验视角研究新零售的演化发展逻辑,通过案例研究,得到以下结论:新零售以消费体验为中心,在零售前端实现了线上和线下融合,中端以新兴技术为支撑,解决传统零售模式中的消费痛点和发展瓶颈,末端则是零售行业新型柔性供应链体系。在运营模式、与上下游主体关系以及消费体验方面,新零售都与传统零售有着显着的不同。新零售演化和发展的逻辑是:以传统零售的消费体验痛点和发展瓶颈为突破口,以新技术为牵引力,以服务质量和市场利益为内生驱动力。

二、数字化打样的新概念和新问题(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、数字化打样的新概念和新问题(论文提纲范文)

(1)面向文创产品的设计因子可拓重构设计方法研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 前言
    1.1 研究背景
    1.2 课题研究目的及意义
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 文创领域设计因子的研究
        1.3.2 可拓创新方法在设计中的应用研究
    1.4 研究内容与方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
    1.5 论文结构框架
2 文创产品设计因子相关基础理论概述
    2.1 文创产品设计因子
        2.1.1 显性设计因子
        2.1.2 隐性设计因子
    2.2 设计因子意象认知
        2.2.1 用户与设计师意象认知的差异
        2.2.2 主副意象
    2.3 可拓基本理论
        2.3.1 可拓创新方法
        2.3.2 基元
    2.4 基于意象认知的可拓重构知识处理框架
    2.5 本章小结
3 文创产品设计因子意象认知模型构建
    3.1 设计因子意象认知模型
        3.1.1 设计因子F—C映射关系模型
        3.1.2 设计因子意象认知过程
        3.1.3 设计因子意象认知需求的特点
    3.2 设计因子意象认知提取方法
        3.2.1 设计因子意象语义特征提取方法
        3.2.2 设计因子意象语义表征方法
    3.3 设计因子意象语义相似度
    3.4 本章小结
4 文创产品设计因子可拓重构方法模型构建
    4.1 设计因子索引机制构建
        4.1.1 “意象-设计因子”数据库
        4.1.2 相似意象语义设计因子检索
    4.2 设计因子可拓变换重构方法
        4.2.1 基于相似意象设计因子可拓变换的概念设计生成思想
        4.2.2 设计因子可拓变换法则
        4.2.3 菱形思维模型
    4.3 本章小结
5 基于相似意象设计因子可拓重构文创产品设计研究
    5.1 确定设计因子研究样本
    5.2 设计因子样本意象认知研究
        5.2.1 意象语义词汇收集
        5.2.2 意象语义词汇相似度处理
        5.2.3 确定单位设计因子主副意象
    5.3 相似意象设计因子检索
    5.4 相似意象可拓变换重构设计
        5.4.1 设计风格与设计定位
        5.4.2 可拓变换重构设计过程
        5.4.3 平面设计方案输出
    5.5 设计方案评价
    5.6 文创产品设计融合
        5.6.1 文创产品设计融合方法
        5.6.2 文创产品设计方案输出
    5.7 产品制作打样
    5.8 本章小结
6 结论与展望
    6.1 结论
    6.2 创新点
    6.3 不足与展望
        6.3.1 研究的不足之处
        6.3.2 展望
致谢
参考文献
附录A: 设计因子样本
附录B: 单位设计因子意象形容词U_1~U_(300)
附录C: 色彩、寓意语义相似度调研问卷
附录D: 意象语义相似度调查问卷数据统计
攻读学位期间的科研成果目录

(2)《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)(论文提纲范文)

摘要
abstract
致谢
1 绪论
    1.1 研究的背景及意义
    1.2 相关领域研究现状
        1.2.1 期刊论文类
        1.2.2 专着类
    1.3 研究的方法、思路
        1.3.1 研究的方法
        1.3.2 研究的思路
2 百花盛开的工艺美术发展(1958-1961)
    2.1 《装饰》创刊溯源
    2.2 《装饰》杂志风格主要视觉特点
        2.2.1 封面文字
        2.2.2 封面视觉图案
        2.2.3 内页版面设计
    2.3 传统工艺美术的发展
        2.3.1 重新重视民间美术
        2.3.2 指导工艺美术创作
    2.4 为美化人民生活服务
        2.4.1 面向大众生活创作
        2.4.2 向西方世界开展学习
3 求索争鸣的设计萌芽(1980-1996)
    3.1 复刊时代背景
    3.2 《装饰》视觉元素的变化
        3.2.1 封面设计形式的探索
        3.2.2 封面主体立意的变迁
        3.2.3 内页版式的有序与变化
    3.3 工艺美术的变革
        3.3.1 “工艺美术“名词的局限
        3.3.2 “装饰热”的兴起
    3.4 现代化的新浪潮
        3.4.1 科技与艺术的大讨论
        3.4.2 现代设计的浪潮
    3.5 《装饰》步伐的“守”与“进”
4 对话世界文化自信的设计现代化(1997-2018)
    4.1 走入“全球化”
    4.2 《装饰》设计的多元化
        4.2.1 和谐的整体性
        4.2.2 现代感的民族美
        4.2.3 敢于尝试的创意美
        4.2.4 版式装饰的简洁美
    4.3 开放视野立足传统
        4.3.1 工艺美术的新发展
        4.3.2 设计批评的引入
        4.3.3 中国创造带来的思考
    4.4 面向时代关注当下
        4.4.1 设计的伦理学问题
        4.4.2 技术与设计的关系
        4.4.3 从设计艺术到设计科学
    4.5 《装饰》内容的“质”与“量”
5 总结
    5.1 从工艺美术到现代设计
    5.2 从教育理论到学科实践
结语
参考文献
附录一 采访文字稿
附录二 《装饰》1958-2018杂志封面
附录三 《装饰》1958-2018文章整理
作者简介

(3)“互联网+”时代木家具用户决策机制及新产品设计策划的对应性研究(论文提纲范文)

致谢
摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究的目的与意义
        1.2.1 研究的理论目的
        1.2.2 研究的实践目的
        1.2.3 研究的意义
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 “互联网+”时代木家具用户决策的影响因素
        1.3.2 木家具开发设计前期研究与设计策划
    1.4 研究内容
    1.5 研究方法与技术路线
        1.5.1 研究方法
        1.5.2 技术路线
    1.6 研究特色与创新点
第二章 “互联网+”时代木家具消费行为分析
    2.1 互联网环境下木家具行业的变化及对消费行为方式的影响
        2.1.1 木家具行业传统制造业思维的局限
        2.1.2 “互联网+”时代木家具制造业的变化
        2.1.3 木家具制造业的新模式及对消费方式的影响
    2.2 互联网情境下木家具用户的消费行为及决策影响因素
        2.2.1 木家具用户信息环境变化及消费心理特点
        2.2.2 互联网环境下的木家具用户决策的影响因素
        2.2.3 木家具用户决策影响机制对企业产品开发的影响
    2.3 新消费背景下木家具开发设计的新模式
        2.3.1 木家具设计前期研究与产品创新设计
        2.3.2 木家具准设计的概念及需求分析向设计依据的转化
        2.3.3 木家具设计问题的不确定性及解决方法
        2.3.4 基于质量功能展开与用户网络口碑数据驱动的木家具产品开发设计
    2.4 本章小结
第三章 互联网情境下木家具用户行为决策的影响机制研究
    3.1 互联网情境下木家具消费者行为意愿的影响因素(AHP)层次分析
        3.1.1 基于网络口碑的用户行为决策的影响机制
        3.1.2 互联网环境下影响口碑传播与消费者决策的相关变量研究
        3.1.3 互联网情境下木家具用户决策影响机制理论模型的预构建
    3.2 基于网络口碑的木家具消费者行为意愿的影响假设理论模型
        3.2.1 模型构建相关行为决策理论
        3.2.2 假设概念模型(Hypothesis Theory Model)构建
        3.2.3 变量定义与假设
    3.3 假设理论模型变量测量、评价
        3.3.1 变量的汇总
        3.3.2 主要变量的测量
    3.4 数据的搜集与初步分析
        3.4.1 数据收集——样本对象的选择
        3.4.2 数据描述性统计
        3.4.3 数据质量的信度效度分析
    3.5 验证性分析(CFA)
        3.5.1 结构方程模型及拟合度评估指标
        3.5.2 网络口碑信息变量
        3.5.3 传播者变量
        3.5.4 中介变量(mediated variables)
        3.5.5 行为意愿变量
    3.6 假设理论模型的结构方程分析、假设验证
        3.6.1 模型设定
        3.6.2 模型识别与评价
        3.6.3 假设验证与初步结论
    3.7 研究结论与管理建议
        3.7.1 研究结论
        3.7.2 对木家具企业的管理建议
    3.8 本章小结
第四章 数据驱动的木家具用户需求发掘
    4.1 木家具产品的特征与评价指标
    4.2 基于网络口碑文本挖掘的家具产品情报分析模型
        4.2.1 网络口碑在家具产品的情报分析中的价值与应用
        4.2.2 基于新词发现的关键词抽取算法
        4.2.3 技术实现——用户在线评论的文本数据发掘流程
        4.2.4 家具产品竞争情报分析模型
    4.3 家具产品竞争情报分析模型实验验证——以产品问题挖掘为例
        4.3.1 材料与方法
        4.3.2 实验验证
        4.3.3 结果与分析
    4.4 木家具用户需求挖掘的数据搜集与整理
        4.4.1 家具网络口碑样本的选择
        4.4.2 用户评论网络口碑数据采集
    4.5 木家具产品特征与用户需求分析——以客厅茶几电视柜为例
        4.5.1 实木家具产品分析
        4.5.2 板木家具产品分析
        4.5.3 板式家具产品分析
        4.5.4 木家具产品的横向比较分析
    4.6 本章小结
第五章 基于网络口碑与QFD的木家具设计策划理论及应用
    5.1 基于网络口碑和QFD的木家具设计目标定位模型
        5.1.1 研究框架
        5.1.2 木家具产品概念设计目标定位技术——数据驱动的产品规划质量屋
    5.2 木家具用户需求分析——以S品牌青年客厅家具为例
        5.2.1 用户需求获取与初步分析
        5.2.2 需求变换与层次化分析
        5.2.3 基于网络口碑数据挖掘的设计需求重要度确定
        5.2.4 质量规划
    5.3 木家具产品规划质量屋:设计需求-技术要素矩阵构建
        5.3.1 家具设计技术要素展开
        5.3.2 设计需求和技术要素二维矩阵
        5.3.3 技术重要度计算
        5.3.4 质量设计
    5.4 木家具概念设计解决方案——以青年客厅家具茶几为例
        5.4.1 木制茶几使用环境和场景分析
        5.4.2 木制茶几单体基本功能及功能细节创新
        5.4.3 视觉及触觉设计分析
        5.4.4 需求要素向木家具设计依据的转化
    5.5 木家具设计优化与产品设计策划验证
        5.5.1 木家具设计优化升级方案的确定
        5.5.2 木家具产品的感性评价方法与过程
        5.5.3 数据获取与描述性统计
        5.5.4 评价结果与分析
    5.6 本章小结
第六章 结论与展望
    6.1 研究总结
    6.2 研究展望
附录1 互联网环境下木家具用户行为心理专家访谈(家具专业教师版)
附录2 互联网环境下木家具用户行为心理专家访谈(家具企业人员版)
附录3 木家具用户决策行为调查问卷
附录4 木家具用户决策行为调查问卷正式版
附录5 木家具网络口碑数据来源一览表
附录6 青年客厅木家具设计感性调查(第一批)
附录7 青年客厅木家具设计感性调查(第二批)
攻读学位期间发表的学术论文
参考文献

(4)MD公司新产品研发的流程管理优化研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 选题背景
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 相关概念与理论概述及国内外研究现状
        1.3.1 相关概念界定
        1.3.2 相关理论概述
        1.3.3 国内外研究现状
    1.4 研究方法与研究框架
        1.4.1 研究方法
        1.4.2 研究框架
    1.5 主要创新点
第二章 MD公司简介及其新产品研发流程管理的现状分析
    2.1 MD公司简介
    2.2 MD公司新产品研发现状分析
    2.3 MD公司新产品研发流程管理现状分析
        2.3.1 MD公司新产品研发流程管理现状的调查
        2.3.2 MD公司新产品研发流程管理现状的调查结果
第三章 MD公司新产品研发流程管理存在的问题及其原因分析
    3.1 研发流程管理存在的问题
        3.1.1 新产品研发周期较长
        3.1.2 新产品研发成本较高
        3.1.3 产品质量问题较多
    3.2 原因分析
        3.2.1 新产品研发周期较长的原因分析
        3.2.2 新产品研发成本较高的原因分析
        3.2.3 产品质量问题较多的原因分析
第四章 MD公司新产品研发流程管理的优化设计
    4.1 MD公司新产品研发流程管理的优化思路及原则
    4.2 MD公司新产品研发流程管理的优化设计方案
        4.2.1 概念阶段优化设计
        4.2.2 计划阶段优化设计
        4.2.3 研发阶段优化设计
        4.2.4 验证评估阶段优化设计
        4.2.5 发布阶段优化设计
        4.2.6 MD公司新产品研发流程管理优化后的新方案
第五章 MD公司新产品研发流程管理优化方案实施的保障措施与效果预期
    5.1 优化方案实施的保障措施
        5.1.1 组织保障
        5.1.2 制度保障
        5.1.3 人才保障
        5.1.4 资金保障
    5.2 优化方案实施的效果预期
第六章 研究结论及展望
    6.1 研究结论
    6.2 主要贡献
    6.3 不足之处
    6.4 研究展望
参考文献
附录 公司新产品研发流程问题调查表
攻读学位期间发表论文情况
致谢

(5)新媒体时代中国儿童文学多维特征研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
第一章 新媒体时代中国儿童文学的生产
    第一节 新媒体时代儿童文学生产的环境
        一、文学生产与新媒体生产力
        二、新媒体时代儿童文学生产的环境
    第二节 新媒体时代儿童文学生产的新变化
        一、儿童文学观念的时代嬗变
        二、儿童文学作家群的多元化发展
        三、儿童文学主题模式的拓宽丰富
    第三节 儿童文学与新媒体融合的新发展
        一、文学生产的新媒体化
        二、新媒体时代儿童文学的网络化
        三、视听先行——新媒体时代儿童文学特点
        四、新媒体时代儿童文学的数字化生存
第二章 新媒体时代中国儿童文学的传播
    第一节 新媒体时代的文学传播媒介
        一、文学传播与媒介素养
        二、新媒体时代儿童文学传播的媒介融合
    第二节 新媒体时代儿童文学传播现状及转型
        一、儿童文学传播的现状分析
        二、儿童文学传播方式的转型
    第三节 新媒体时代儿童文学的传播方式及策略
        一、新媒体时代儿童文学的传播方式
        二、新媒体时代儿童文学的传播策略
        三、新媒体时代儿童文学畅销书
第三章 新媒体时代中国儿童文学的接受
    第一节 新媒体时代的全民接受阅读
        一、文学接受理论
        二、新媒体与全民阅读时代的儿童阅读
    第二节 儿童文学接受主体的特征分析
        一、儿童读者的认知和身心发展特征分析
        二、儿童读者的阅读心理分析
    第三节 新媒体与儿童文学阅读
        一、新媒体时代儿童文学阅读的方式
        二、新媒体时代儿童文学阅读的特点
        三、新媒体时代儿童文学阅读的影响
第四章 新媒体时代中国儿童文学的消费
    第一节 消费文化与新媒体时代儿童文学
        一、文学消费与文学接受
        二、新媒体时代文化转型与消费文化
        三、新媒体时代消费文化对儿童文学的影响
    第二节 新媒体时代儿童文学的商业化
        一、儿童文学的商业化写作
        二、儿童文学畅销书与中国作家富豪榜
    第三节 新媒体时代儿童文学的娱乐化
        一、儿童文学的游戏性和游戏精神
        二、新媒体时代儿童文学的娱乐化
结论
参考文献
附录
攻读博士学位期间发表的学术论着
致谢

(6)基于精益管理的GC公司市场营销体系构建研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景、目的和意义
        1.1.1 研究的背景
        1.1.2 研究的目的和意义
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 国外关于精益管理及其应用的相关研究
        1.2.2 国内关于精益管理及其应用的相关研究
    1.3 本文的研究思路和主要内容
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究的主要内容
第2章 精益管理和市场营销体系的相关理论研究
    2.1 精益管理和市场营销体系相关概念
        2.1.1 精益管理的概念及起源
        2.1.2 市场营销体系的相关概念
    2.2 精益管理的4P模式和五大原则
        2.2.1 4P模式
        2.2.2 精益管理的五大原则
    2.3 精益思想在企业销售管理中的应用
        2.3.1 精益营销的概述
        2.3.2 PDCA戴明环和持续改善
        2.3.3 目视化管理
        2.3.4 顾问式销售与RADAR竞争型销售
        2.3.5 SMP市场定位
第3章 GC公司的发展及营销模式现状的分析
    3.1 接插件行业发展现状
        3.1.1 接插件的主要应用市场
        3.1.2 通信行业发展迅猛未来通信接插件需求巨大
        3.1.3 中小接插件生产商面对的竞争压力和技术壁垒
    3.2 GC公司的发展现状
        3.2.1 GC公司的概况
        3.2.2 GC公司的业务变迁
    3.3 GC公司现有营销模式的分析
        3.3.1 营销费用
        3.3.2 企业文化
        3.3.3 业务流程和KPI考核
        3.3.4 公司各部门协作和沟通
第4章 GC公司营销管理存在的问题和原因
    4.1 影响公司营销管理的部门间协调问题
        4.1.1 客户样品需求中发生的问题
        4.1.2 批量供货中遇到的内部管理问题
        4.1.3 其他问题
    4.2 营销管理中的问题及其原因
        4.2.1 营销业务流程中存在的问题及原因
        4.2.2 缺乏中长期营销战略
        4.2.3 营销组织构架不够合理
        4.2.4 营销考核激励不合理
第5章 GC公司精益营销体系的构建
    5.1 GC公司的精益营销战略
        5.1.1 营销目标
        5.1.2 GC公司营销战略定位
        5.1.3 SMP法分析公司战略细分市场
        5.1.4 营销战略规划
    5.2 营销策略
        5.2.1 产品策略
        5.2.2 市场开拓促销策略
    5.3 精益市场营销流程的构建
        5.3.1 销售机会的有效筛选
        5.3.2 销售机会的有效获取
        5.3.3 订单流程精简
    5.4 组织结构
        5.4.1 项目矩阵式结构
        5.4.2 营销人员权责明晰
第6章 GC公司构建精益营销体系的保障措施
    6.1 风险识别和管控
    6.2 人员的保障
        6.2.1 营销团队人员的选择
        6.2.2 有效的考核
        6.2.3 有效的激励
    6.3 组织的保障
第7章 总结与展望
    7.1 总结
    7.2 展望
致谢
参考文献

(7)画格“事件” ——动画的物质性研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪言: “物质性”作为一种思考动画的方法
    第一节 “手绘哲学”
    第二节 画格“事件”
    第三节 动画媒介的物质性
        一、物的问题
        二、“人”的问题
        三、“正题-反题-合题”
    第四节 论文的内容与框架
    论文内容框架
第二章 媒介的“谱系学”: 构建动画主体的客观条件
    第一节 视网膜后像——主观的视觉与感官的分离
    第二节 观看的量化
    第三节 “自治的”静帧图像与机器的客观性
    第四节 集体的观看方式的转变与新的综合
    第五节 制作者与观看者的“分裂”
第三章 动画的语言学结构与物质性关系研究
    第一节 动画的编码体系
        一、“指涉物的悬置”
        二、动画主体的“意识形态”
    第二节 物质的“流溢”与“Z轴”
    第三节 “镜后”的物质逻辑
        一、“真实的注视”
        二、动画生产场域中的“拉康模型”
        三、对拉康模型的重新书写
    第四节 “凹镜-想象界”中的三种意识形态
        一、标准化生产秩序中的“裂缝”
        二、“正题—反题”——两种动画意识形态之间的关系
        三、“合题”——对“符号学架构”的超越
第四章 正题: 观影—认同方式的构型与断裂
    第一节 观看的“位置”与“持存”
    第二节 “主体客体化”
        一、“低科技”
        二、媒介特殊性
        三、“叙事迷恋”
    第三节 动画的观看机制
        一、电影院
        二、“认同”
        三、动画电影中的认同关系
        四、从“先验”的故事到自动生成的故事
第五章 反题: 异质性的“言语”——人的精神绵延的物化问题
    第一节 “言语”——个体化的符号-叙事策略
    第二节 人的精神绵延的物化?
    第三节 形式的“觉醒”
        一、新的叙事策略
        二、动画形式自身的“批判转向”
第六章 合题:反“符号性框架”的生产策略——以客体为导向的动画本体研究
    第一节 主体与机器
    第二节 “非意义化”的生产机制
        一、“僭越”与“界限”
        二、动画语言学结构中动画角色的“无意识表演”
        三、动画符号-叙事结构对制作主体差异性的否定
    第三节 “叙事情节、片中片与无意识的隐喻”——直接动画电影制作中的意识与机器的关系研究
        一、直接动画电影中的情节叙事
        二、反缝合的“片中片”结构
        三、无意识的视觉隐喻
第七章 结论
参考文献
附录
致谢
学术成果统计

(8)基于消费心理的文创产品设计研究(论文提纲范文)

中文摘要
英文摘要
第一章 绪论
    1.1 选题的源起与意义
    1.2 研究的现状
    1.3 研究的方法和内容
第二章 文创产品与消费心理之间的辩证关系
    2.1 什么是文创产品与消费心理
        2.1.1 什么是文创产品
        2.1.2 什么是消费心理
    2.2 文创共鸣增加产品附加值
        2.2.1 文化创意中的增值消费品
        2.2.2 热点文化提升消费价值
        2.2.3 文化情感促进产品消费
    2.3 消费心理影响下的文创产品
        2.3.1 不同年龄层中的文创产品
        2.3.2 不同消费动机中的文创产品
        2.3.3 不同文化认知中的文创产品
第三章 消费心理对文创产品的“信息反馈”
    3.1 文创产品中的感知系统
        3.1.1 本能层次与反思层次的对抗
        3.1.2 行为层次中产品使用的体验表现
        3.1.3 反思层次的满足感
    3.2 色彩心理在文创产品中的反映
        3.2.1 年龄阶段下的色彩表现
        3.2.2 传统礼仪文化下的色彩表现
        3.2.3 宗教信仰下的色彩表现
    3.3 消费者对文创产品的人格化表现
        3.3.1 产品创意性的接受度
        3.3.2 消费中唯物主义的依赖
        3.3.3 产品民族主义的表达
第四章 消费心理中文创产品的设计表现
    4.1 文创设计中的感知系统
        4.1.1 本能层次中的设计传播
        4.1.2 行为层次中功能化的创新表现
        4.1.3 反思层次中传统文化的可持续发展
    4.2 文创设计中的消费美学
        4.2.1 产品设计中文化元素的时尚消费
        4.2.2 购买欲中设计创意的表现
    4.3 从设计的角度谈产品的生命周期
        4.3.1 1到2的变化
        4.3.2 设计者角度下的成本意识
结语
参考文献
附录
致谢

(9)基于复杂性的文化遗产保护范式(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 引言
    1.1 研究缘起和背景
        1.1.1 研究缘起
        1.1.2 研究背景
    1.2 核心概念界定与辨析
        1.2.1 复杂性(Complexity)
        1.2.2 文化遗产(Cultural Heritage)
        1.2.3 范式(Paradigm)
    1.3 国内外文献综述
        1.3.1 关于复杂性的综述
        1.3.2 关于文化遗产保护的综述
        1.3.3 哲学对城市规划思考的综述
    1.4 研究的内容
    1.5 研究的目的和意义
        1.5.1 研究目的
        1.5.2 研究意义
    1.6 研究的创新点
        1.6.1 方法创新
        1.6.2 理论创新
        1.6.3 案例创新
    1.7 研究的方法
        1.7.1 学科交叉法
        1.7.2 文献研究法
        1.7.3 系统分析法
        1.7.4 比较研究方法
        1.7.5 实例研究法
    1.8 技术路线与研究框架
        1.8.1 技术路线
        1.8.2 研究框架
第2章 复杂性的兴起和现状
    2.1 国外复杂性的发展现状
        2.1.1 复杂性的兴起
        2.1.2 科学界复杂性的主要学派
    2.2 国内复杂性的发展现状
        2.2.1 中国传统文化的复杂性研究成果
        2.2.2 钱学森及其团队的复杂性研究成果
        2.2.3 其他学者的复杂性研究成果
    2.3 复杂性兴起的语境
        2.3.1 复杂性科学兴起的哲学背景
        2.3.2 复杂性兴起的技术背景
    2.4 复杂性科学兴起对文化遗产保护的意义
        2.4.1 视角整体化的意义
        2.4.2 思维复杂化的意义
    2.5 小结
第3章 当代文化遗产保护及其范式的现状
    3.1 显性的复杂性——国外文化遗产保护复杂性的缘起和现状
        3.1.1 破坏和发掘的破和立(15 世纪到18 世纪)
        3.1.2 理论和实践的形而上(19 世纪到20 世纪末期)
        3.1.3 理论和技术的复杂化(20 世纪至今)
    3.2 隐性的复杂性——中国文化遗产保护复杂性的历史语境
        3.2.1 唯匠者鄙论的工匠观
        3.2.2 唯实用论的科学观
        3.2.3 唯意境论的审美观
        3.2.4 唯感知论的传承观
    3.3 世界文化遗产保护复杂性趋向的隐形表现——话语权
        3.3.1 话语权和AHD
        3.3.2 话语权复杂化的发展
        3.3.3 话语权的复杂化趋向
    3.4 小结
第4章 复杂性范式介入文化遗产保护的思考
    4.1 文化遗产保护简单性范式的困境
        4.1.1 文化遗产保护简单化范式的表征
        4.1.2 当代文化遗产保护范式的复杂性趋向
    4.2 库恩范式的引介
        4.2.1 库恩范式的背景
        4.2.2 库恩范式的内涵
    4.3 莫兰复杂性的引介
        4.3.1 莫兰范式的背景
        4.3.2 莫兰范式的内涵
    4.4 复杂性范式之于文化遗产保护的价值
        4.4.1 历史性和价值性
        4.4.2 原真性和更替性
        4.4.3 客观性和主观性
        4.4.4 人的决定性
    4.5 文化遗产保护复杂性范式的不足
        4.5.1 复杂性的理论基点
        4.5.2 复杂性范式的缺陷
    4.6 小结
第5章 基于复杂性的当代文化遗产保护范式解析
    5.1 基于复杂性的当代文化遗产保护范式的方法论原则
        5.1.1 还原方法和整体方法相结合
        5.1.2 微观分析与宏观综合相结合
        5.1.3 定性判断与定量描述相结合
        5.1.4 理论理解与实践感知相结合
        5.1.5 科学推理与哲学思辨相结合
    5.2 由复杂性析出的范式解析框架
        5.2.1 由复杂性析出范式解析框架的可能性
        5.2.2 解析框架运用于文化遗产保护的可能性
    5.3 有序和无序互动——对文化遗产保护秩序至上的反思
        5.3.1 有序和无序的互动
        5.3.2 文化遗产保护中的有序和无序
        5.3.3 对文化遗产保护秩序至上论的反思
        5.3.4 案例分析——耶路撒冷旧城的有序和无序的互动
    5.4 统一和多样共生——对文化遗产保护权威决定的反思
        5.4.1 统一和多样的共生
        5.4.2 文化遗产保护中的统一和多样
        5.4.3 对文化遗产保护权威决定论的反思
        5.4.4 案例分析——徽州文化生态保护实验区规划的统一和多样共生
    5.5 构成和生成兼顾——对文化遗产保护物质优先的反思
        5.5.1 构成性和生成性的并重
        5.5.2 文化遗产保护中的构成和生成
        5.5.3 对文化遗产保护物质载体优先的反思
        5.5.4 案例分析——耶路撒冷旧城文化遗产保护的构成和生成
    5.6 原真和更替并重——对文化遗产保护二元对立的反思
        5.6.1 原真性和更替性的并重
        5.6.2 文化遗产保护中的原真性和更替性
        5.6.3 对文化遗产保护二元对立的反思
        5.6.4 案例——埃及阿布辛拜勒神庙的原真性和更替性
    5.7 小结
第6章 基于复杂性的当代文化遗产保护范式研究框架
    6.1 研究有序和无序边界的范式
        6.1.1 理论核心——混沌的边缘地带
        6.1.2 生成的过程——无序中的有序
    6.2 研究统一与多样过渡的范式
        6.2.1 理论的核心——过渡的中间地带
        6.2.2 生成的过程——多样性中的统一
    6.3 研究动态自组织的范式
        6.3.1 理论核心——动态的自组织
        6.3.2 生成的过程——自组织中的回环
    6.4 研究科学发展的范式
        6.4.1 理论的核心——转向的范式
        6.4.2 生成的过程——转向中的交替
    6.5 案例研究——耶路撒冷旧城及其城墙
        6.5.1 案例选取标准
        6.5.2 世遗项目——耶路撒冷旧城及城墙概述
        6.5.3 耶路撒冷旧城城市规划及其文化遗产保护规划现状
        6.5.4 基于复杂性的耶路撒冷当代文化遗产保护范式
    6.6 案例实践
        6.6.1 现状概述和分析
        6.6.2 规划目标和策略
        6.6.3 保护范式和反思
    6.7 小结
第7章 结论和展望
    7.1 结论
    7.2 对结论的批判性再思考
        7.2.1 理论和实践的落差
        7.2.2 科学和社会的风险
    7.3 对中国文化遗产保护理论与实践发展的思考
    7.4 本研究的展望
        7.4.1 研究的不足
        7.4.2 后续的研究
致谢
参考文献
附录
个人简历

(10)消费体验视角下新零售演化发展逻辑研究(论文提纲范文)

1 理论基础
    1.1 新零售
        1.1.1 新零售的概念
        1.1.2 新零售产生的背景和因素
    1.2 两种零售模式下消费体验对比
    1.3 数字营销
2 研究设计
    2.1 案例选择
    2.2 数据收集
3 案例陈述
4 案例分析
    4.1 阿里新零售布局思路
    4.2 新零售的基本形态
    4.3 新零售与传统零售的对比
    4.4 新零售演化发展逻辑
5 讨论
    5.1 研究结论
    5.2 研究局限和展望

四、数字化打样的新概念和新问题(论文参考文献)

  • [1]面向文创产品的设计因子可拓重构设计方法研究[D]. 宋贞贞. 陕西科技大学, 2021(09)
  • [2]《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)[D]. 宋哲琦. 浙江大学, 2020(12)
  • [3]“互联网+”时代木家具用户决策机制及新产品设计策划的对应性研究[D]. 张振华. 南京林业大学, 2020(01)
  • [4]MD公司新产品研发的流程管理优化研究[D]. 鲁月峰. 广西大学, 2020(07)
  • [5]新媒体时代中国儿童文学多维特征研究[D]. 潘颖. 山东师范大学, 2020(08)
  • [6]基于精益管理的GC公司市场营销体系构建研究[D]. 吴茜金. 江苏大学, 2020(05)
  • [7]画格“事件” ——动画的物质性研究[D]. 李菲. 中央美术学院, 2019(07)
  • [8]基于消费心理的文创产品设计研究[D]. 吴晓卓. 湖南师范大学, 2019(01)
  • [9]基于复杂性的文化遗产保护范式[D]. 程佳佳. 东南大学, 2019(05)
  • [10]消费体验视角下新零售演化发展逻辑研究[J]. 王正沛,李国鑫. 管理学报, 2019(03)

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数字打样的新概念和新问题
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