一、用户界面─—软件质量的重要因素(论文文献综述)
李鹏[1](2012)在《数字图书馆内容管理开源软件应用与评价研究》文中进行了进一步梳理信息时代,信息资源全球共享成文信息用户的广泛需求和未来趋势。但是,由于商业利益、知识产权保护等因素的限制,信息资源共享还只是一种相对的态势。一方面,信息的海量增长为知识共享提供了资源总量上的基础;另一方面,信息垄断、信息孤岛、信息过载等现象的存在阻碍了信息无缝利用的进程。公共图书馆作为公益性文化机构,一直致力于为用户提供多元化的知识服务,各种新技术、新方法不断应用于数字图书馆的内容管理与信息服务当中。随着开源技术在数字图书馆中广泛应用,基于闭源软件的数字图书馆系统构建模式受到巨大的挑战,尤其是当前开放性思潮迅猛延展,使得数字图书馆又一次面临着历史性选择。公益性开源运动和商业性软件开发之间形成了博弈。在这样的时代背景之下,如何选择和应用合适的开源软件进行数字图书馆建设、支撑数字图书馆的数字内容收集、整理及服务系统,为用户提供更为便捷的信息服务,成为了当前数字图书馆研究领域面临的重要课题。本文研究的基本问题为数字图书馆对内容管理开源软件的应用与评价,关键点有三:首先是内容管理开源软件。研究主题包括内容管理开源软件内涵及特征、内容管理开源软件和闭源软件的比较分析等;其次是内容管理开源软件的应用,研究主题包括内容开源软件应用的原则及范围、内容管理开源软件应用影响要素以及应用的实例分析;第三个关键点为内容管理开源软件的评价,研究主题包括评价体系的构建、检验和修正、评价实证研究等。针对上述研究主题和目标,本文首先从当前信息社会中信息获取的难点、开源与闭源软件的博弈以及数字图书馆选择开源软件的困惑入手,确定本文的研究基点,从理论意义和实践意义两个方面提出了本文的研究意义,概述了全文的研究内容、思路方法及创新点。随后在第二章中从数字图书馆内容管理研究、数字图书馆开源软件应用研究和数字图书馆软件质量评价研究三个维度对国内外文献进行系统综述,对研究的热点和不足做出评述,引出研究的可行性和必要性。同时在第三章中为全文提供理论基础和方法指导,主要对内容管理理论与技术、软件质量评价理论进行了研究。在具体研究过程中深入分析了德尔菲法和层次分析法在进行评价指标体系构建中的重要作用及应用方式。此后作者对数字图书馆内容管理开源软件应用问题进行了论述。第四章首先界定了数字图书馆内容管理开源软件的内涵、种类和特征,在内容管理开源与闭源软件比较分析的基础上提出了数字图书馆应用开源软件的优势。系统分析了数字图书馆内容管理开源软件应用影响要素,确定了数字图书馆内容管理开源软件应用的原则和范畴,最后进行了实例研究。通过上文中充分的理论及方法准备后,作者在第五章构建了数字图书馆内容管理开源软件的评价指标体系,通过信效度检验对评价指标体系进行了修正。为了确保评价体系的可用性本文在第六章对数字图书馆内容管理开源软件评价模型进行了实施和结构分析。对不同类型的内容管理开源软件进行了实证评价,评价结果显示了软件质量排序,并对其中最为优秀三种内容管理开源软件进行了深入的比较分析。最后通过结论与展望一章,系统梳理全文,对研究成果进行结论性表述,对研究不足和后续研究进行分析。文章采用文献调查法、问卷调查法、专家咨询法、实证研究法、比较分析法以及统计分析等研究方法,力图从以下两个方面实现创新。第一,对内容管理开源软件和闭源商业软件进行对比分析,从多角度提出了数字图书馆内容管理开源软件应用的影响要素,提出了内容管理开源软件应用的原则、范围和方法。第二,构建了数字图书馆内容管理开源软件的评价指标体系,并进行了实证评价,为数字图书馆选择内容管理开源软件进行应用提供了依据。
杨焕[2](2013)在《智能手机移动互联网应用的界面设计研究》文中提出近几年,随着移动互联网及移动设备技术的逐渐成熟,智能手机移动互联网应用正深刻影响着人们衣食住行的各个方面。智能手机移动互联网应用凭借其操作简易、便携性、良好的交互体验等特征在人们日常生活中扮演着:“助手”、“玩伴”、“老师”等多种角色。但是,由于移动互联网应用市场的快速发展,智能手机移动互联网应用同质化现象日趋严重,同时因为部分应用研发团队刻意追求应用投入市场的进度造成对应用体验的忽略,使市场上充斥着大量低质量的智能手机移动互联网应用,这与消费者(用户)对应用需求和体验程度逐渐提高的趋势形成鲜明的反差。界面设计作为智能手机移动互联网应用最重要的内容,它直接决定了应用的用户体验效果,是应用赢得市场的关键因素,这使得界面设计研究成为智能手机移动互联网应用研究领域应关注的核心问题之一。而国内外对智能手机移动互联网应用界面设计的研究缺乏系统化的研究,同时大部分现有相关研究仅专注于界面设计的交互与视觉设计原理,存在一定的学科局限性。本论文正是基于上述问题,以智能手机移动互联网应用的界面设计为研究对象,通过大量的文献阅读与实际调研,运用跨学科的研究方法,并结合实际案例分析从设计策略、用户模型及其任务解析、界面的交互和视觉设计这四个方面重新构建具有全局观的智能手机移动互联网应用界面设计知识体系即SUIG界面设计知识体系。并在此研究基础上,以智能手机移动互联网应用界面设计过程为研究内容,对智能手机移动互联网应用界面设计原则与方法进行分析,强调以用户为中心的思想得出应用界面设计的整个过程需要围绕用户与任务模型实施和发展,从而构建基于智能手机的移动互联网应用界面设计方法模型(UT-SUIG)。本文具有市场学、认知心理学、设计艺术学等多学科的交叉研究背景,同时按照智能手机移动互联网应用界面设计的流程对应用界面设计展开了“理论探索一SUIG知识体系构建UT-SUIG基于知识体系的方法模型构建-方法模型应用及验证”的科学研究过程。理论探索阶段的主要研究内容包括从市场战略、竞争机制、用户为中心的角度去分析应用设计策略的方法;对应用的用户需求层级进行分析,从认知、行为和情感层面去构建用户模型;通过分析用户与界面的交互方式,归纳总结应用界面的交互设计原则;从美学、符号学和格式塔心理学的知识背景去研究应用界面视觉设计的基本理论。SUIG知识体系构建阶段的主要研究内容包括通过比较分析新型的应用设计策略得出符合智能手机移动互联网应用特点的设计策略需要注意哪些方面;在用户模型的研究基础上探寻人物角色模型和智能手机移动互联网应用界面任务模型的创建方法及要点;从应用界面交互设计内容与要点的组成部分—信息架构与流程图设计、导航设计等方面分析归纳应用界面的交互设计方法;在大量文献阅读和理论研究的基础上总结得出应用界面视觉设计的原则与方法。UT-SUIG基于知识体系的方法模型构建阶段的主要研究内容包括在智能手机移动互联网应用界面设计知识体系构建的基础上,从应用生命周期发展的观点展开思考,运用逻辑推理的研究方法归纳与总结应用界面设计知识体系各部分内容的要点和相互关系,以形成适合智能手机移动互联网应用界面设计的完整方法模型。方法模型应用及验证阶段的主要研究内容包括在理论联系实践的基础上,将上述智能手机移动互联网应用界面设计方法模型应用在移动互联网应用界面设计初级阶段的实际案例中并结合SUIG界面设计知识体系加以分析与验证,初步验证了基于知识体系的方法模型UT-SUIG的准确性与可靠性。理论和实践应用均证明,智能手机移动互联网应用界面设计的知识体系和方法模型可以有效指导应用研发团队进行界面设计任务的组织规划和具体执行,保证应用界面设计的结果符合应用界面的既定目标,使移动互联网应用在满足目标用户需求的同时拥有良好的产品体验和服务。同时,本文研究成果对用户体验设计教学体系的发展也具有重要的参考价值。
黄程[3](2015)在《移动医疗终端界面易用性研究》文中提出随着科学技术的不断发展,多种技术手段相融合的集成化思维正在人类的生活中发生着潜移默化的作用。基于移动技术的发展和医疗设备的普及化、小型化趋势,移动医疗逐渐得到了广泛的关注。移动医疗的飞速发展,有着很高的经济效益,促使医疗开发商在追逐利益的时候忽视了对其易用性的考虑。且国内外对移动医疗产品的设计和生产缺乏标准,致使市场上的产品良莠不齐。因此,在对移动医疗产品进行设计和评价时引入易用性理论有着重大的意义。本文以移动医疗终端的界面为切入点,基于易用性理论进行研究,分析了软件界面和硬件界面的各个元素的易用性设计,总结出了评价标准。首先概述了论文的背景、目的与意义,论述了易用性对于移动医疗终端界面设计的重要。其次对界面人机交互和易用性相关概念进行了概述,对基于易用性的设计进行设计方法、设计流程和应用方面进行了介绍。对移动医疗终端及其用户进行分析,明确了用户的需求,确立了用户模型,为文章的研究指明了方向。然后对移动医疗终端软件界面和硬件界面元素进行易用性分析与评价标准的制定。从显示设备、文字、图形与图标、界面风格和界面的布局角度对软件界面进行易用性分析,并对不同形式的界面布局进行了眼动追踪实验,找到了适合移动终端的布局形式。对硬件界面进行了界面的语义、硬件的触摸性、硬件的可视化和硬件界面的造型分析。提出了从产品属性、操作属性和情感属性方面进行定量评价的标准。最后以移动医疗终端的软件界面为例进行了易用性设计实践。经过实地调研、确定用户需求、概念设计与筛选、易用性设计及易用性评价等步骤对软件界面进行了设计示例。经过问卷调查形式,对设计进行评价。结果表明,经过易用性进行指导的设计有利于提升设计的质量,并为将易用性应用到产品设计提供了参考。
李洁[4](2019)在《数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式与策略研究》文中认为我们已经从信息时代走进了数据驱动的“智能时代”,数据成为人们认识和解决问题的新的逻辑起点。“数据驱动”打破了基于知识解决问题的思维桎梏,形成了从问题到数据又回归问题的新方法论认识——基于数据解决问题。这一研究范式将数字图书馆知识发现服务从对问题本源的探索推向知识服务的本真,可以说,从数据直面用户、管理和服务为大数据环境下的数字图书馆知识发现服务供给侧的改革提供了一种新思路:知识发现服务要改变的不只是管理技术、管理规则或服务形式,而要涉及整个管理理念和服务体系。而大数据环境中,数字图书馆信息发生源越来越多,数据产出量越来越大,数字资源增长速率越来越快,数据异构性越来越明显,数据老化节奏越来越快,低价值密度隐患的知识饥渴和数据海啸的矛盾越来越突出,用户对发现服务的需求越来越多元,数字图书馆数据资源正面临着重新被发现的挑战。迎面变化和挑战,数字图书馆的知识发现服务不单要完成从文献数字化到内容数据化的知识组织转型,更应实现数字资源从内容数据化到数据智能化的价值开发和智慧洞见。数据驱动的科研范式开辟了知识发现的新路径,开启了数字图书馆知识服务的时代新转型。探索数据驱动理念下的数字图书馆知识发现服务模式的新形态,需要学习、内化数据科学相关理论,需要剖析知识发现的驱动要素和作用机制,需要打破传统的资源发现固化模式,创建知识发现服务的创新生态功能圈。融合数据驱动和知识发现的双重技术优势,数字图书馆知识发现服务创新模式应趋从数据化、数据向知识转化的语义关联、可视化和智能化驱动维度寻求用户数据、内容资源数据、专家数据、业务数据的新协同,开发用户画像、研究设计指纹、精准文献推荐等的新应用,强化数据的集群整合、提升平台的绿色联通、实现用户界面的友好交互,使数字图书馆成为支持用户知识探索与发现创造的智能服务系统,使数据资源最大化的进行价值开发与知识转化,使用户随时随地都能受益于数字图书馆高效、便捷、友好与智能的知识发现服务体验。基于此,本文通过对数据驱动、知识发现研究成果的追本溯源,界定数据驱动下的数字图书馆知识发现服务的核心理念;通过文献分析、调查访谈、仿真实验、模型训练等方法的综合运用,分析数字图书馆知识发现服务创新的数据环境、驱动机制、创新模式、模式应用以及创新策略制定。围绕主要研究内容,本文第三章从数据环境特征、数据环境变化和数据环境开发分析数据驱动下的数字图书馆知识发现服务的机遇与挑战;第四章结合数据要素、数据驱动过程、数据驱动维度探讨数字图书馆知识发现服务的数据驱动动力机制、流机制、协同驱动机制和数据驱动控制机制;第五章通过对数字图书馆知识发现服务模式创新衍变的内在使命分析,指出数字图书馆知识发现服务创新模式的构建依据、构建基础和构建过程;第六章对数字图书馆知识发现服务创新模式进行具体的用户画像、研究设计指纹、文本推荐和多粒度检索决策应用;第七章针对数字图书馆知识发现服务创新模式的具体瓶颈给出各驱动维度的应对策略。具体内容阐述如下:第3章数据驱动下数字图书馆知识发现服务的数据环境分析本章是对大数据驱动环境下的数字图书馆知识发现服务场域的情境解构。首先,基于大数据的4V特征,面向全数据,分析数字图书馆知识发现服务在数据形态、存在方式、存储模式、存储内容、数据价值等方面的特性。其次,探讨数据化、新一代信息技术、数据分析思维、数据密集型科学发现范式影响下的数字图书馆知识发现服务革新的优劣利弊。最后,基于环境特性和环境变化的双向作用状态定位数字图书馆知识发现服务发展的开发方向。明确本文研究目的的同时,引出4、5、6、7章节的主要研究任务。第4章数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动机制分析本章作为第5章的铺垫,详细解析数字图书馆知识发现服务平台的数据要素和驱动作用形式。通过用户数据、资源内容数据、专家数据的分类界定,为第6章科研用户画像、研究设计指纹、精准文献推荐等的服务模式应用提供数据基础;通过数据化、语义关联、可视化、智能化的数据驱动维面的层级解构,为第7章的创新策略制定奠定优化主线;基于数据要素、驱动过程和驱动维面,从内外力作用的动力机制、输入-输出的流机制、数据融合的协同驱动机制以及数据驱动控制机制具体呈现数据驱动与知识发现服务交互融合的催化反应。第5章数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式研究在前文研究的基础上,本章首先对数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式的构建进行内在逻辑分析;其次,从资源发现既有模式、知识产品和技术支持方面阐述实现数字图书馆知识发现服务创新的外在基础;最后,综合内在逻辑和外在基础,进行创新模式的基础框架和平台架构的初步解构,并在此基础上进行数据驱动下的数字图书馆知识发现服务创新功能圈构建。第6章数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式应用研究本章在第5章提出的创新模式的基础上,分别利用科研用户数据进行数字图书馆百度发现的科研用户画像构建,利用文献数据进行以研究对象、研究问题与研究方法为核心要素的研究设计指纹构造,结合用户画像和研究设计指纹实现精准文献推荐,并通过用户检索实验验证多粒度检索决策的优势。第7章数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新策略研究基于第4章对数据驱动维度和驱动机制的分析,本章旨在明确数据化、语义化、关联化、可视化和智能化驱动的创新方向并进行相应的优化路径设计,针对数字图书馆知识发现服务创新的制约因素,给出切实可行的解决方案与对策建议。大数据环境下,重新界定数据驱动下的数字图书馆知识发现服务的内涵、探讨数字图书馆知识发现服务的数据驱动机制、创新数字图书馆既有的资源发现服务模式,有利于从方法论认识层面为数字图书馆知识发现服务的供给侧改革提供理论支持。数字图书馆知识发现服务的意义不仅在于它的统一检索及其延伸功能,更在于此基础上辅助科学发现的循证决策、智能管理和知识再造的服务价值。在人类不断探索未知与努力认识未知的道路上,数据驱动+知识发现的催化反应为科学发现的方法探索提供了一个可行参考,推动着数字图书馆知识发现服务在不断革新的历程中惠及更多的求知受众。
汪海波[5](2015)在《基于认知机理的数字界面信息设计及其评价方法研究》文中进行了进一步梳理伴随着计算机、网络和通信技术的迅速发展,人类已进入以信息交互为特征的数字信息时代。数字界面信息设计不合理,将给用户带来理解、学习和使用上的障碍,在生产、工程、军事等领域,还将给用户带来认知负荷过载和系统态势感知低的现实问题。本文突破数字界面视觉传达和视觉美化设计范畴,在探讨相关认知机理的基础上,开展数字界面设计和评价方法研究。论文始终将合理的认知负荷和支持高效决策的态势感知作为人机交互数字界面设计、优化和评价的核心目标。首先,以信息加工理论为基础,从注意认知资源和工作记忆认知容量有限性的角度构建认知负荷模型,推演认知负荷的生成机制和有效控制策略;在分析态势感知信息加工模型、动态决策模型和信息处理链模型的基础上,总结数字界面信息设计与态势感知关联的人因因素。其次,提出数字界面信息设计的三个指导原则,即以“人”的视觉生理特征和局限为考量,提出数字界面信息元素可视性设计原则;以“人”的认知能力、习惯和局限为考量,提出数字界面信息感觉加工、知觉加工、记忆和思维各环节的认知性设计原则,以“人”的精神需求、情感特征为考量,提出数字界面感官体验、情感体验和文化体验的体验设计原则。再次,探讨数字界面信息实体属性符号化编码、信息关联属性结构化编码和信息整体知识化编码方法;分析抽象图形符号的可视化变量与信息实体属性之间的编码适配关系;归纳关联属性编码的可视化结构、基本形式及其演变:提出基于知识交互行为的数字界面复杂程序性知识可视化编码策略:以目标为导向、以“目标-条件-手段”为结构的知识交互行为表征。最后,提出三个数字界面信息设计评价模型:基于绩效的数字界面信息设计评价模型、基于眼动追踪的数字界面信息视觉搜索评价模型、基于眼动追踪的数字界面信息加工评价模型,并应用三个模型开展了数字界面信息设计评价实验。
牛亚峰[6](2015)在《基于脑电技术的数字界面可用性评价方法研究》文中指出随着大数据时代的到来,作为信息化装备等复杂信息系统的重要组成部分,数字界面早已取代传统硬件界面,成为现代技术的重要特征之-。数字界面在军事、信息安全、地理交通等诸多重要领域发挥着不可替代和非常重要的作用,同时是操作人员进行信息分析和处理的载体,是系统功能实现的重要组成部分。在相同的硬件水平下,数字界面的可用性直接影响着人的工作绩效、正确率以及快速反应,在很大程度上影响系统性能水平。为了更好地掌握整个系统,并使得系统性能能够高效可靠地发挥,研究数字界面可用性评估方法和用户对数字界面信息认知的规律,对数字界面评估和优化显得尤为重要。本文分析了国内外数字界面可用性评估理论及研究现状,在总结了最新的设计科学、神经科学、认知心理学、认知神经科学的研究成果的基础上,运用界面认知理论分析、界面脑电实验研究和实例验证的方法,围绕数字界面信息的用户认知机制,对数字界面可用性的脑电生理定量评价方法展开研究,主要研究工作有:(1)从事件相关电位的技术基础、特点和离线分析角度出发,提出了事件相关电位技术在数字界面设计及评价中的应用,总结了与数字界面评估相关的ERP脑电成分和实验范式。(2)针对数字界面视觉元素,分析了数字界面元素的可用性与用户认知,研究了数字界面视觉元素用户认知与脑电成分的关系,并对图标、控件、色彩、布局和方式等界面元素进行了用户认知分析。(3)针对数字界面元素认知的ERP脑电实验,提出了数字界面可用性评估的ERP实验研究过程,分析了数字界面元素的解构、处理和搜集过程,在界面元素认知理论基础上,分别运用工作记忆实验范式、串行失匹配实验范式和Go-Nogo实验范式,对图标、导航栏和界面配色开展ERP实验研究,并归纳了实验结论对界面设计的指导意义。(4)在脑电实验基础上,提出了数字界面元素的脑电评价指标,并分别对数字界面元素及脑电信号进行了阈值分析,基于脑电阈值分析了界面设计推荐形式,首次提出了数字界面整体和局部的ERP脑电评估方法。(5)为证实脑电评估方法的有效性和可靠性,分别运用专家主观知识评价法、层次-灰度-集对分析数学方法和眼动追踪方法等数字界面可用性传统评价方法,对脑电评估方法进行了实例对比分析。(6)分析了事件相关电位在脑机交互中的作用,以及数字界面可用性脑电评估方法对脑机交互的参考作用和意义,在融入信号特征提取和分类技术后,开发了基于图标控制的数字界面脑机交互方法,最后讨论了界面其他元素脑机交互方法的实现。论文提出的脑电实验评价方法为数字界面可用性评估提供了新思路和新方法,有助于设计师对数字界而进行评估、改良和优化,其研究成果为有效实现对数字界面的综合评价提供了重要技术手段和理论依据。
张冬盟[7](2015)在《面向用户体验的智能手机软件界面设计研究》文中认为近年来随着智能手机的普及,智能手机软件的数量取得了迅猛增长。然而,智能手机软件的用户体验质量却参差不齐,市场上少数具有优秀用户体验并取得良好口碑的智能手机软件大多是知名的大企业打造的,而中小企业与个人开发者设计的智能手机软件却通常因为用户体验的不理想而很难得到青睐。在“体验经济”时代,是否有好的用户体验通常决定着一个智能手机软件的成败。从用户的角度来看,智能手机软件的用户体验很大程度上是通过与用户界面的交互体现出来的。但是,现在用户对用户界面的抱怨却越来越多,如界面繁杂、导航混乱、交互效率低下等等。因此针对当前智能手机的最新发展,研究如何设计具有良好用户体验的软件界面愈发受到产业界和学术界的重视。但是相比于经历了数十年发展而日趋成熟的PC软件和网页界面设计,智能手机软件界面的设计研究相对零散和匮乏,很多中小企业和个人开发者在实际项目中仍然缺乏系统和科学设计方法的指导,这使面向用户体验的智能手机软件界面设计方法的系统化研究需求变得更加迫切!对此,本文围绕面向用户体验的智能手机软件界面设计这一主题,首先研究了智能手机界面交互范型,然后对智能手机软件的界面设计原则和设计流程分别进行了研究,最后将相关研究成果付诸于本人的项目实践。归纳起来,本文的主要成果如下:①结合界面交互范型的相关理论,提出了一种面向用户体验的智能手机界面交互范型CMM-DMI,对影响用户体验的界面容器元素、信息标识元素、操作组件元素、交互动效、交互方式进行了分析和归纳,这对构思智能手机上的用户界面设计有较好的指导意义。②综合利用计算机技术、人机交互学、设计艺术学等学科知识,从界面用户体验设计的功能规划、信息构建、视觉设计这三个主要过程出发,总结提练出了一套适用于智能手机软件界面设计的关键原则,并基于用户体验设计理论、着名专家的观点和企业设计案例,对具体原则的科学性进行了相关的理论分析和实例分析。③基于用户体验和界面设计理论,讨论了面向用户体验的智能手机软件界面设计流程,并将该设计流程及前述的相关设计思想,实际应用于本人参与的智慧景区App项目的界面设计实践,体现出本文研究成果具有实际作用和较好应用价值。总之,本文在智能手机软件界面设计研究上,对界面设计理论、用户体验理论和计算机技术、人机交互学、设计艺术学多学科知识、方法的融合利用做出了大胆尝试,所研究的交互范型、设计原则和设计流程,在面向用户体验的智能手机软件界面设计上,对相关从业者具有积极的参照和指导意义。
刘璞[8](2014)在《基于符号学的智慧城市移动终端交互界面研究》文中研究说明伴随着物联网、云计算及通信技术的迅速发展,越来越多的智慧城市开始把目光放在智能移动设备上,把它用于应用层与感知层中,作为这个庞大系统的输入输出数据的工具与神经末梢。智慧城市移动终端应用开始萌芽。如何运作决定整个系统运行机制能否在其移动终端充分有效发挥作用,也就关系着智慧城市能否成功应用。而移动设备在这个充满智慧与智能的时代,其设计开发也面临着与传统技术和环境完全不同的挑战。新范式带来的是创新的机遇,但同时也带来了各种各样的难题。沿用或者借鉴旧的模式和方法并不能解决逐渐出现的问题。新的方式正在探索,尚未建立。这不仅需要从自身学科中总结前人已有的研究和实践经验,也需要从其它学科中获得灵感和思路。本文旨在弥补这一鸿沟,提出以符号学理论研究智慧城市移动终端,创建一整套专门用于智慧城市移动终端交互界面设计开发和研究的方法,同时也试图把它作为一个切入点,探索在智慧时代背景下,适用于特定情况的移动交互界面的设计开发模式,这是未来几十年计算机领域的一个焦点问题,它关系着我们如何感知和使用未来的计算机。本文整合符号学各理论流派的观点,并从语构、语义、语用三个层面对移动界面进行分析,深入探讨组织形式、符号要素、涵义及传达过程以及用户认知,吸收其它相关众多学科的营养,总结设计开发模式和一般原则,提出城市符号抽出方法和智慧城市移动终端交互界面的设计实现的开发流程,最后以智慧城市移动终端的典型案例作分析来阐释理论研究,并对移动终端交互界面在这一智慧时代的未来发展方向做出展望。符号学作为二十世纪的新兴学科,在跨学科理论研究中发挥着它独特的方法论意义,成为后现代主义的理论源泉和认识物理世界存在规律的理论工具。本文把符号学引入智慧城市终端系统,解决冗繁技术产生的难懂,虚拟操作带来的缺失,在不同维度间找到平衡点,使其交互界面不仅仅更有效的发挥功能作用,同时也带来城市文化的情感关怀。
付京章[9](2014)在《软件用户界面着作权与专利权保护的交错与变革研究》文中指出软件用户界面是实现人机交互的一种平台,也是计算机软件的一个重要的组成部分。在软件用户界面的发展中,软件用户界面从早期的简单文字、表格形式发展到了现在的图形化用户界面,其间不仅有软件技术的提升,更为重要的是软件用户界面经历了从技术到设计的重要转变。在软件用户界面发展到当前这个阶段,软件用户界面已经不再是简单的为实现软件功能的一种简单途径,而是软件研发者获得市场认可的一种重要产品。当今世界的软件竞争已经不再停留在软件的功能性、技术性竞争,而是以用户体验为核心的软件产品竞争。从当前苹果、谷歌、三星等软件企业的研发投入来看,软件用户界面的研发成为了这种竞争的一种重要手段。而与此同时,现代软件用户界面的研发活动中充满了创造性劳动,软件用户界面日趋复杂,其不仅饱含设计者对于软件功能的理解,更实现了将心理学、设计学等学科的研究成果应用其中,成为了一种创造性产品。在商业利益的推动中,人们对于软件用户界面的认识不断加深,软件用户界面的保护问题也由此展开。从早期的反不正当竞争法和商标法的保护,到后来的着作权法的保护,再到当前专利权扩张背景下的专利权保护,软件用户界面几乎尝试了知识产权的所有制度。尤其是在对软件用户界面本质属性的反复探讨中,软件用户界面的着作权保护与专利权保护问题成为了研究的重点。从世界范围内看,当前软件用户界面的保护主要集中在着作权与专利权的保护之中,且两种保护制度在此问题上互有交错。制度的交错已经成为现状,这种现状也对软件用户界面的发展和知识产权制度的稳定性产生了一定的负面影响,但是在软件用户界面不断发展的背景下,软件用户界面的产业界和司法实务界都在不断寻求制度的变革。反观我国,我国受制于对软件用户界面的理解不够等问题,长期来并未对软件用户界面给予应有的保护。在近年以手机为代表的移动终端的软件用户界面发展中,苹果、谷歌、三星等软件企业间软件用户界面的竞争和诉讼才开始有更多的学者和专家关注这一问题。本文试图从软件用户界面的本质特征出发,通过对软件用户界面的着作权保护与专利权保护历程进行回顾,结合软件用户界面知识产权保护中的核心问题进行探讨,对当前相互交错的软件用户界面保护制度进行一定的梳理,从制度设计的背景、制度设计的比较、国外制度的运行状况等方面就未来软件用户界面知识产权保护上的变革进行一定的研究,以期对我国软件用户界面的着作权与专利权保护的进路选择有一定的作用。本文主体上分为五个部分,即为五章:第一章,首先厘清了软件用户界面的基本内涵和外延,并对软件用户界面的一些特征进行了归纳和总结。在此基础上,通过对于软件用户界面本质的探讨,结合当前的世界经济发展现状和趋势,从理论上和实践上对于软件用户界面知识产权保护的正当性问题进行了论证。最后,本章还通过对软件用户界面保护知识产权保护的历程进行梳理,一方面从实证方面对国外软件用户界面保护的正当性进行肯定,另一方面也为后续章节的研究奠定基础。第二章,通过对软件用户界面着作权保护历程的研究,明确软件用户界面着作权保护中的核心问题。同时,对软件用户界面着作权保护中的这些核心问题进行逐一分析,尤其是对于“作品”、“思想——表达”二分法以及“功能性作品”等问题的反思,进一步研究软件用户界面着作权保护的基础性问题。第三章,软件用户界面的专利权保护时间尚短,在绝大多数国家仍然停留在其本身是否具备“可专利性”问题的阶段,因此对于软件用户界面的专利权保护就着重从可专利性问题角度进行研究。在论证了软件用户界面的可专利性问题后针对外观设计专利和发明专利两种具有差异的专利制度分别进行了探讨,并从标准化问题的角度进行了一定的基础性研究。第四章,软件用户界面着作权与专利权保护的交错是当前的制度现实,因此本章着重对于这种现实进行了归纳和讨论,并结合前文中对于大量基础性问题的讨论结果进行分析,初步理清了软件用户界面保护中着作权与专利权的关系,进而拓展到对两种制度在这一问题上的应然状态的探讨。第五章,软件用户界面保护中着作权与专利权的交错是一种现实状态,但是这种状态必然会进行一定的变革。通过对两种制度在软件用户界面这一客体上的经济分析,进一步论证了两种制度在这一客体保护上的优缺点。以此为基础,结合社会现实和知识产权的基本理论,对于制度变革的趋势进行一定的研究。最终综合全文的研究结论,从软件用户界面保护中着作权与专利权的体系构建出发,对于制度变革进行更为深入的现实研究,并对我国在这一问题上的制度设计思路进行一定的尝试。
曾庆抒[10](2016)在《超以象外 虚实相生—汽车人机交互软硬界面整合设计》文中提出论文选题源自于国家科研项目和设计实践,系统研究汽车人机交互软件与硬件界面的整合设计与评估,研究涉及两个基本理论问题:第一,汽车人机交互软硬界面作为一个有机整体,必应具有统一的设计主题、视觉风格、交互体验、服务功能,然而目前软硬界面分离的设计流程难以从整体上把握交互产品的最终品质。因此,重新构建汽车人机交互界面研发流程,构建统一规范的设计实践活动体系,具有重要的理论和实践意义。第二,设计师的知识、经验与对问题的分析、综合、判断是影响设计品质的重要因素。因此,整合设计工具与方法,对于提升设计效率、表达设计意图、促进设计沟通、优化设计效果具有理论和实践意义。针对论文研究问题,采用“案例分析法”、“用户调研”、“用户测试”等研究方法,通过湖南大学汽车车身设计与制造国家重点实验室《电动汽车人机交互界面设计》、《电动汽车内室造型设计》、《电动汽车嵌入式信息交互系统设计》、《电动汽车导航软硬界面整合设计》等项目的设计研究和实践,结合大量文献研究,提出理论框架和模型。论文研究的基本内容包括:第一章以设计的理性求解与反映实践、设计的规范性与描述性、设计“整合”的内涵及其应用为研究的学术背景,综述了研究的领域背景,包括汽车造型设计流程、交互设计流程、汽车人机交互界面设计,以此为基础定义了本文研究的概念、术语和关键问题。第二章通过理论研究,分析人机关系演变、用户体验演进、设计师角色演变,提出了存在于设计流程、工具与方法层面的整合设计问题。第三章的重点是通过对“软硬”产品的典型研发流程分析,研究设计过程的内在逻辑结构,提出整合设计脉络;通过汽车内室造型与交互设计流程分析,研究研发过程的内在时序结构,提出整合设计流程框架;通过造型与交互设计对象和设计任务分析,提取整合设计对象,最终构建汽车人机交互软硬界面整合设计流程。第四章的重点是分析软硬界面评估对象与方法,提出汽车人机交互软硬界面整合评估的层级、工具与方法、评估载体。第五章的重点是分析汽车造型与交互设计概念创新方法及应用特征,针对界面风格与交互流程两个关键问题,提出驱动汽车人机交互软硬界面整合概念创新的情景板和故事板工具。第六章通过对设计流程中整合节点的逻辑属性与时序属性分析,构建基于阶段规范性与任务动态性的整合设计V模型,提出驱动“创意飞跃”的双向设计策略:即自上而下的设计与自下而上的评估。最后构建基于“内核外缘”的整合设计方法论模型。研究的主要成果有四个方面:首先,本文系统分析了汽车造型设计与交互设计的流程与评估测试,通过对二者独立的设计阶段、设计任务、设计对象、评估对象、评估工具与方法进行解析,构建汽车人机交互软硬界面整合设计流程,提出整合评估与测试的理论体系。本文以汽车这一典型的复杂工业产品做为研究切入点,对汽车人机交互界面设计流程进行软硬整合研发模式的构建,这在工业设计与交互设计融合趋势下,对汽车及智能产品的设计研发过程探索具有前瞻性的意义,对于研发体系的探讨具有创新意义。第二,本文研究汽车造型与交互设计的概念创新方法,在此基础上针对整合设计流程中概念及系统构建阶段的两个重要问题——视觉风格与系统构架,提出了驱动造型与交互设计的整合概念创新工具:情景板和故事板,在设计辅助层面具有设计工具创新的意义。第三,本文系统分析了设计流程中整合与分化节点的“装配”关系,认为节点是对整合与分化进行管理的控制点,节点的组织形式反映出设计任务的目标、结构、范围,研究提出按逻辑线索和时序结构研究的两个基本思路。研究认为整合设计脉络奠定了整合节点的内在规定性,是整合与分化产生的内因,反映出设计求解过程的逻辑属性,包括设计构思节点、方案演化节点、详细构造节点、设计提炼节点。研究认为整合设计流程作为设计产生的上下文情境,揭示了子任务的时间属性及执行顺序关系,是整合与分化产生的外因,反映出设计过程的时序属性。提出时序节点对应相应决策模式,包括战略决策、主题决策、方案决策、技术决策。第四,通过对整合设计流程、整合评估层级以及整合节点属性的研究,发现存在阶段规范性与任务动态性并存的整合设计现象。研究认为阶段性的整合设计与评估,在研发计划中属于决策控制点的计划介入时间,反映出流程的规范性特征。认为动态性的整合设计与评估,在研发计划书中无法提前预测,由研发过程驱动,表现为部分的、小范围的局部整合,反映出设计思维的跳跃性及设计过程的动态性特征。研究基于阶段规范性与任务动态性现象构建整合设计V模型,提出“创意飞跃”的双向策略:自上而下的设计与自下而上的评估。所谓自上而下是指基于设计流程的逻辑线索和时序结构,通过整合设计目标标驱动设计构思、方案演化、详细构造。在自上而下的设计任务分解空间中产生“创意飞跃”,包括创意跳跃和创意变异。自下而上有两层含义,一是指由部件到整体的验证整合过程;二是指创意产生的逆向过程,以测试带动设计,以结果驱动创新。在设计流程研究上具有创新性。最后,本文提出设计空间整合与信息层,设计知识整合与工具层,设计规范整合与决策层的“内核外缘”整合设计方法论模型。设计空间整合意味着软硬界面整合的设计目标、导向和范围。设计空间内核对应的衍生外缘是信息层,表明对通过节点所产生的输入输出信息的融合。设计知识整合意味着通过对软硬界面互为分离的领域知识进行重组,以构建共享的、概念化的、显性化的描述框架,为设计主体提供设计辅助,优化设计效率。设计知识内核衍生的外缘是工具层,反映出方法、途径、手段的属性。设计规范整合是针对软硬界面整合评估与决策,是基于整合的评估对象进行评估标准与评估方法的重构。设计规范内核衍生的外缘是决策层,具有技术与标准的参照作用。在设计方法论层面具有创新的意义。本文以汽车造型设计与交互设计领域的设计流程、评估体系、设计方法作为研究的切入点,探索汽车人机交互软硬界面整合设计。“整合设计”研究主要有两个研究路径:设计流程和设计工具。1)设计流程整合研究,分析设计任务、设计对象的内在联系和制约关系,以驾驶任务为“同质要素”,构建设计的整合逻辑线索和时序结构,通过设计任务的组织与时序节点的控制实现设计整合;2)设计工具整合研究,从图解载体与思维载体的角度,提出新的情景板与故事板方法,实现设计求解和创意方法的整合。整合设计研究的目的就是为设计实践提供“应该怎样”的设计方法论指导,以提高设计效率,寻求满意的设计解决方案。
二、用户界面─—软件质量的重要因素(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、用户界面─—软件质量的重要因素(论文提纲范文)
(1)数字图书馆内容管理开源软件应用与评价研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 主要研究内容 |
1.3 研究思路及方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 创新点 |
第2章 研究综述 |
2.1 数字图书馆内容管理研究 |
2.1.1 国外相关研究 |
2.1.2 国内相关研究 |
2.1.3 研究评述 |
2.2 数字图书馆开源软件应用研究 |
2.2.1 开源软件的发展演进 |
2.2.2 开源软件研究现状 |
2.2.3 发达国家开源软件应用现状 |
2.2.4 发展中国家开源软件应用现状 |
2.2.5 我国数字图书馆开源软件应用现状 |
2.3 数字图书馆软件质量评价研究 |
第3章 理论与方法 |
3.1 内容管理理论与技术 |
3.1.1 内容及内容管理 |
3.1.2 数字图书馆内容管理相关开源技术 |
3.2 软件质量评价理论 |
3.2.1 开源软件成熟度模型(OSMM-C) |
3.2.2 开源软件成熟度模型(OSMM-N) |
3.2.3 开源软件资评与选择模型 (QSOS) |
3.2.4 开源代码商业完备度评价模型(OpenBRR) |
3.2.5 代表性开源软件评价模型的比较研究 |
3.3 德尔菲法 |
3.3.1 德尔菲法及理论基础 |
3.3.2 德尔菲法应用流程 |
3.3.3 德尔菲法选用依据 |
3.4 层次分析法 |
3.4.1 层次分析法(AHP)理论基础 |
3.4.2 层次分析法(AHP)确定权重的优势及依据 |
3.5 项目分析及信效度检验法 |
第4章 数字图书馆内容管理开源软件的应用 |
4.1 数字图书馆内容管理开源软件的种类及特征 |
4.1.1 内容管理开源软件的种类 |
4.1.2 内容管理开源软件的特征 |
4.2 数字图书馆内容管理开源软件与闭源软件的比较 |
4.3 数字图书馆内容管理开源软件应用的影响要素 |
4.3.1 成本要素分析 |
4.3.2 技术要素分析 |
4.4 数字图书馆内容管理开源软件应用的原则和范围 |
4.4.1 内容管理开源软件的应用原则 |
4.4.2 内容管理开源软件的应用范围 |
4.5 应用实例 |
第5章 内容管理开源软件应用性评价指标体系的构建 |
5.1 评价指标体系的构建原则 |
5.2 评价指标集与结果集的确立与设计 |
5.2.1 调查表的设计 |
5.2.2 专家小组的确定 |
5.2.3 第一轮专家咨询 |
5.2.4 第二轮专家咨询与统计分析 |
5.3 评价权重集的建立与权重分配 |
5.3.1 计算方法阐述 |
5.3.2 分析成对比较矩阵 |
5.3.3 计算组合权重及排序 |
5.4 评价指标体系的信效度检验 |
5.4.1 项目分析 |
5.4.2 信度检验 |
5.4.3 效度检验 |
5.5 评价指标体系的修正与结论 |
第6章 数字图书馆内容管理开源软件评价实施与结果分析 |
6.1 评价的目的与原则 |
6.1.1 评价的目的 |
6.1.2 评价的原则 |
6.2 评价的主要过程 |
6.2.1 国内图书馆内容管理开源软件功能需求 |
6.2.2 内容管理开源软件的初选 |
6.2.3 内容管理开源软件的评价 |
6.3 评价结果及分析 |
第7章 全文总结与研究展望 |
7.1 全文总结 |
7.1.1 研究过程 |
7.1.2 研究的主要结论 |
7.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 1 |
附录 2 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(2)智能手机移动互联网应用的界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 移动互联网及智能手机时代的到来 |
1.1.2 “竞争激烈”的智能手机移动互联网应用生存状态 |
1.1.3 用户界面设计的发展与变化 |
1.1.4 智能手机移动互联网应用发展的问题 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外相关研究 |
1.2.2 国内相关研究 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 智能手机移动互联网应用设计方法研究的体系化 |
1.3.2 对于促进移动互联网改变生活方式的现实意义 |
1.3.3 对我国用户体验设计教育发展的借鉴作用 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文的主要研究内容与结构 |
第2章 移动互联网应用的设计策略研究 |
2.1 产品设计策略概述 |
2.1.1 设计策略与产品设计策略 |
2.1.2 产品设计策略与界面设计 |
2.2 产品设计策略方法研究 |
2.2.1 以市场战略为导向的产品设计策略 |
2.2.2 以竞争为核心机制的产品设计策略 |
2.2.3 以用户为中心的产品设计策略 |
2.3 移动互联网应用设计策略的分析与探索 |
2.3.1 移动互联网应用设计策略流程分析 |
2.3.2 移动互联网应用新型设计策略探索 |
2.3.3 案例分析:智能手机音乐应用的设计策略 |
2.4 本章小结 |
第3章 智能手机移动互联网应用的用户模型及其任务模型解析 |
3.1 智能手机移动互联网应用的用户需求层次分析 |
3.2 智能手机移动互联网应用的用户模型分析 |
3.2.1 用户认知模型分析 |
3.2.2 用户行为模型分析 |
3.2.3 用户情感模型分析 |
3.2.4 设计师模型与用户模型的匹配 |
3.2.5 用户模型评估方法的比较分析 |
3.3 智能手机移动互联网应用用户模型的具体表现 |
3.3.1 人物角色模型及其分类 |
3.3.2 人物角色模型创建的步骤与方法 |
3.3.3 案例分析:智能手机中文学习应用的人物角色模型 |
3.4 智能手机移动互联网应用界面的任务模型构建 |
3.4.1 任务模型及其类型 |
3.4.2 任务模型中情境的影响因素 |
3.4.3 现有任务模型构建方法的比较分析 |
3.4.4 任务模型的构建步骤和要点 |
3.4.5 案例分析:智能手机中文学习应用的任务模型 |
3.5 智能手机移动互联网应用UT模型的构建 |
3.6 本章小结 |
第4章 智能手机移动互联网应用界面交互设计研究 |
4.1 智能手机移动互联网应用界面的交互方式与设计原则 |
4.1.1 用户与界面的交互方式分析 |
4.1.2 应用界面的交互设计原则 |
4.2 智能手机移动互联网应用界面的交互设计内容与要点 |
4.2.1 应用界面的信息架构与流程图设计研究 |
4.2.2 应用界面的导航设计分析 |
4.2.3 提升应用界面交互体验的要点与方法 |
4.2.4 主流智能手机系统平台交互设计方法的比较分析 |
4.2.5 案例分析:智能手机音乐播放中心应用的交互设计 |
4.3 智能手机移动互联网应用界面交互设计的验证方法 |
4.3.1 应用界面原型输出 |
4.3.2 交互设计的评估:可用性测试 |
4.5 本章小结 |
第5章 智能手机移动互联网应用界面视觉设计研究 |
5.1 影响智能手机移动互联网应用界面视觉设计的基本理论 |
5.1.1 界面视觉设计的美学 |
5.1.2 符号在图形视觉界面设计中的应用 |
5.1.3 格式塔心理学对应用界面视觉设计的启示 |
5.2 智能手机移动互联网应用界面视觉设计的原则与流程 |
5.2.1 应用界面视觉设计的原则 |
5.2.2 应用界面视觉设计流程描述 |
5.2.3 基于用户目标的应用界面视觉设计分析 |
5.3 智能手机移动互联网应用界面视觉设计的构成要素及其设计方法 |
5.3.1 应用界面视觉设计中的宏观要素特征 |
5.3.2 应用界面视觉设计中的微观要素分析 |
5.3.3 应用界面视觉设计中的图标要素分类及设计方法 |
5.3.4 应用界面视觉设计中的启动界面设计 |
5.3.5 应用界面视觉设计中阅读体验优化的解决之道 |
5.3.6 应用界面视觉设计中动画设计的方法及意义 |
5.3.7 案例分析:智能手机浏览器应用界面的视觉设计 |
5.4 本章小结 |
第6章 UT-SUIG智能手机移动互联网应用界面设计方法模型的构建 |
6.1 SUIG智能手机移动互联网应用界面设计知识体系的构建 |
6.2 基于SUIG知识体系的UT-SUIG界面设计方法模型的构建 |
6.3 UT-SUIG方法模型在实际案例中的应用——以Mr.Boom为例 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论 |
7.1 本文主要的研究成果和创新点 |
7.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A 攻读博士学位期间所发表的学术论文目录 |
附录B 攻读博士学位期间所获得的奖项目录 |
附录C 攻读博士学位期间所参加的学术活动 |
(3)移动医疗终端界面易用性研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 老龄化问题和医疗服务的需求 |
1.1.2 移动医疗中易用性设计缺失 |
1.1.3 用户需求的革新 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 移动医疗研究现状 |
1.2.2 医疗界面研究现状 |
1.2.3 易用性研究现状 |
1.3 研究目的 |
1.4 研究内容和方法 |
1.5 研究意义 |
1.6 论文的框架和组织结构 |
第二章 人机交互界面及易用性概述 |
2.1 人机交互界面概述 |
2.1.1 人机交互界面的发展 |
2.1.2 人机交互界面设计的相关科学与知识 |
2.2 易用性概述 |
2.2.1 易用性概念 |
2.2.2 易用性的研究过程 |
2.2.3 易用性设计与应用 |
2.2.4 易用性评价 |
2.3 本章小结 |
第三章 移动医疗终端及其用户分析 |
3.1 移动医疗终端 |
3.1.1 移动医疗 |
3.1.2 移动医疗终端 |
3.2 移动医疗终端用户分析 |
3.2.1 用户分析概述 |
3.2.2 用户分类 |
3.2.3 移动医疗终端用户分析 |
3.2.4 用户模型的确立 |
3.3 本章小结 |
第四章 移动医疗终端界面易用性设计分析 |
4.1 移动医疗终端人机界面范围界定 |
4.2 移动医疗终端软件界面易用性设计分析 |
4.2.1 显示设备 |
4.2.2 文字 |
4.2.3 图形与图标 |
4.2.4 界面风格 |
4.2.5 界面布局及其易用性设计分析 |
4.3 基于眼动实验的界面布局易用性分析 |
4.3.1 实验目的与方法 |
4.3.2 实验设计 |
4.3.3 实验数据分析 |
4.4 移动医疗终端硬件界面的易用性设计分析 |
4.4.1 移动医疗界面设计主要方面 |
4.4.2 硬件界面的语义 |
4.4.3 硬件的触摸性 |
4.4.4 硬件的可视化 |
4.4.5 移动医疗终端硬件界面的造型设计 |
4.5 易用性评价 |
4.5.1 软件界面的易用性评价 |
4.5.2 硬件界面的易用性评价 |
4.5.3 易用性评价模型建立的意义 |
4.5.4 软件界面和硬件界面的量化评价 |
4.6 本章小结 |
第五章 基于易用性的移动医疗终端界面设计实例 |
5.1 移动医疗终端软件界面易用性设计实例 |
5.1.1 产品开发策略 |
5.1.2 软件界面的初步设计构想、筛选与确定 |
5.1.3 软件结构 |
5.1.4 软件易用性设计 |
5.1.5 易用性评价 |
5.2 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者简介 |
附录A 智能手表消费心理调查问 |
附录B 智能手表感性意象调查问卷 |
附录C 软件界面的易用性评价调查问卷 |
(4)数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式与策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 数据驱动研究现状 |
1.2.2 知识发现研究现状 |
1.2.3 研究现状评析 |
1.3 研究内容、方法与技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 研究技术路线 |
1.4 创新点 |
第2章 相关概念与理论基础 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 数据驱动 |
2.1.2 知识发现 |
2.1.3 Web级资源发现 |
2.1.4 数字图书馆知识发现服务 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 数据密集型科学发现理论 |
2.2.2 数据驱动控制理论 |
2.2.3 数据挖掘与知识发现理论 |
2.3 本章小结 |
第3章 数据驱动下数字图书馆知识发现服务的数据环境分析 |
3.1 数字图书馆知识发现服务的数据环境特征 |
3.1.1 馆藏数据来源的广泛性及数据形态和存在方式的多样性 |
3.1.2 数据存储模式多样化及存储内容的非结构化和碎片化 |
3.1.3 数据资源价值的低密度和高变现潜能 |
3.2 数字图书馆知识发现服务的数据环境变化 |
3.2.1 从“数字化”到“数据化”的演化 |
3.2.2 新一代信息技术的涌现 |
3.2.3 数据分析思维模式的形成 |
3.2.4 数据密集型科学发现应用趋势 |
3.3 数字图书馆知识发现服务的数据环境开发与应用 |
3.3.1 数字图书馆知识发现服务在大数据环境中的新定位 |
3.3.2 开发数字图书馆知识发现服务数据驱动的新机制 |
3.3.3 创新数据驱动下数字图书馆知识发现服务的新模式 |
3.3.4 开发数据驱动下数字图书馆知识发现服务的新业态 |
3.4 本章小结 |
第4章 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动机制分析 |
4.1 数字图书馆知识发现服务创新数据驱动机制的数据要素 |
4.1.1 用户数据要素 |
4.1.2 内容资源要素 |
4.1.3 专家数据要素 |
4.2 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动过程与维度 |
4.2.1 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动过程 |
4.2.2 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动维度 |
4.3 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动动力机制 |
4.3.1 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动动力类型 |
4.3.2 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动动力关系分析 |
4.3.3 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动动力仿真模型 |
4.4 数字图书馆知识发现服务创新的流驱动机制 |
4.4.1 数字图书馆知识发现服务创新的流驱动特征 |
4.4.2 数字图书馆知识发现服务创新的流驱动过程 |
4.4.3 数字图书馆知识发现服务创新的流驱动机制模型 |
4.5 数字图书馆知识发现服务创新的数据协同驱动机制 |
4.5.1 数字图书馆知识发现服务创新的数据协同驱动内涵 |
4.5.2 数字图书馆知识发现服务创新的数据协同驱动目标 |
4.5.3 数字图书馆知识发现服务创新的数据协同驱动机制模型 |
4.6 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动控制机制 |
4.6.1 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动控制内涵 |
4.6.2 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动控制方法 |
4.6.3 数字图书馆知识发现服务创新的数据驱动控制模型 |
4.7 本章小结 |
第5章 数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式研究 |
5.1 数字图书馆知识发现服务创新模式问题的提出 |
5.2 数字图书馆知识发现服务创新模式构建基础 |
5.2.1 数字图书馆知识发现服务创新的模式基础 |
5.2.2 数字图书馆知识发现服务创新的产品基础 |
5.2.3 数字图书馆知识发现服务创新的技术基础 |
5.3 数字图书馆知识发现服务创新功能圈构建 |
5.3.1 数字图书馆知识发现服务创新功能圈的框架设计 |
5.3.2 数字图书馆知识发现服务创新功能圈的架构分析 |
5.3.3 数字图书馆知识发现服务创新功能圈的建立 |
5.4 本章小结 |
第6章 数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式应用研究 |
6.1 数字图书馆知识发现服务科研用户画像应用 |
6.1.1 用户画像数据收集 |
6.1.2 用户画像模型构建 |
6.1.3 用户画像实验分析 |
6.2 数字图书馆文献资源研究设计指纹识别应用 |
6.2.1 研究设计指纹识别基础 |
6.2.2 数据标注 |
6.2.3 研究设计指纹生成模型训练 |
6.2.4 结果与讨论 |
6.3 融合用户画像和研究设计指纹的文献推荐应用 |
6.3.1 文献推荐模型构建 |
6.3.2 文献推荐仿真实验 |
6.3.3 结果与讨论 |
6.4 数字图书馆知识发现服务多粒度检索决策应用 |
6.4.1 实验准备 |
6.4.2 实验描述 |
6.4.3 实验结果及讨论 |
6.5 本章小结 |
第7章 数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新策略研究 |
7.1 数字图书馆知识发现服务创新的优化方向与路径 |
7.1.1 数字图书馆知识发现服务创新的优化方向 |
7.1.2 数字图书馆知识发现服务创新的优化路径 |
7.2 数字图书馆知识发现服务创新的数据化优化 |
7.2.1 数据化优化阻碍 |
7.2.2 数据化优化策略 |
7.3 数字图书馆知识发现服务创新的语义关联优化 |
7.3.1 语义关联优化阻碍 |
7.3.2 语义关联优化策略 |
7.4 数字图书馆知识发现服务创新的可视化优化 |
7.4.1 可视化优化阻碍 |
7.4.2 可视化优化策略 |
7.5 数字图书馆知识发现服务创新的智能化优化 |
7.5.1 智能化优化阻碍 |
7.5.2 智能化优化策略 |
7.6 本章小结 |
第8章 研究结论与展望 |
8.1 研究结论 |
8.2 研究局限 |
8.3 研究展望 |
参考文献 |
作者简介与研究成果 |
致谢 |
(5)基于认知机理的数字界面信息设计及其评价方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 研究对象 |
1.1.2 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 建立信息认知设计和评价方法的理论意义 |
1.2.2 解决数字界面信息设计与用户认知失衡的困境实践意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 关于人机交互数字界面设计的研究现状 |
1.3.2 关于人机交互数字界面评价的研究现状 |
1.3.3 研究现状分析 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究思路与方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 论文受资助基金情况 |
第2章 数字界面信息设计认知机理 |
2.1 信息加工系统模型 |
2.1.1 感觉登记 |
2.1.2 知觉 |
2.1.3 感觉登记、工作记忆和长时记忆 |
2.1.4 思维、推理和决策 |
2.2 选择性注意 |
2.2.1 注意的知觉选择模型 |
2.2.2 注意的反应选择模型 |
2.3 认知负荷 |
2.3.1 脑力劳动与脑力负荷 |
2.3.2 认知负荷理论基础——注意资源有限性 |
2.3.3 认知负荷理论基础——工作记忆容量有限性 |
2.3.4 认知负荷理论基础——图式理论 |
2.3.5 认知负荷生成机制 |
2.3.6 认知负荷的分类和控制 |
2.4 态势感知 |
2.4.1 态势感知定义 |
2.4.2 态势感知模型 |
2.4.3 数字界面信息设计与态势感知 |
2.5 小结 |
第3章 数字界面信息设计一般性原则 |
3.1 数字界面信息可视性设计原则 |
3.1.1 视觉系统 |
3.1.2 视觉参数 |
3.1.3 视觉特征 |
3.1.4 数字界面元素可视性设计原则 |
3.1.5 数字界面布局可视性设计原则 |
3.2 数字界面信息认知设计原则 |
3.2.1 感觉加工——信息设计应吸引并合理分配注意 |
3.2.2 知觉加工——信息组织应符合整体加工认知特性 |
3.2.3 记忆——记忆信息量最小化 |
3.2.4 思维——信息设计透明化、直观化和结构化 |
3.2.5 思维——信息设计表现模型与用户思维模型匹配 |
3.2.6 思维——信息设计中合理使用认知隐喻 |
3.3 数字界面信息体验设计原则 |
3.3.1 用户体验目标 |
3.3.2 用户体验模型 |
3.3.3 用户体验流程 |
3.3.4 数字界面信息体验设计原则 |
3.4 小结 |
第4章 数字界面信息可视化编码方法 |
4.1 人机交互视角的信息界定 |
4.1.1 信息实体-信息关联-信息整体 |
4.1.2 信息属性及其维度 |
4.2 数字界面信息可视化编码 |
4.2.1 信息可视化 |
4.2.2 数字界面与信息可视化编码 |
4.3 信息实体属性符号化编码方法 |
4.3.1 字符编码 |
4.3.2 具象图形符号 |
4.3.3 抽象图形符号编码 |
4.4 信息关联属性结构化编码方法 |
4.4.1 数值型关联属性数据的结构化编码 |
4.4.2 关系型关联属性数据的结构化编码 |
4.5 信息整体知识化编码方法 |
4.5.1 知识与信息 |
4.5.2 基于人机交互行为模式的数字界面信息整体知识可视化编码策略 |
4.5.3 基于KBB的数字界面复杂程序性知识可视化编码知识分析案例 |
4.6 小结 |
第5章 数字界面信息设计评价方法 |
5.1 数字界面设计评估 |
5.1.1 主观评估 |
5.1.2 绩效评估 |
5.1.3 GOMS交互量化评估 |
5.1.4 生理实验评估 |
5.2 基于绩效的数字界面信息设计评价模型 |
5.2.1 有效性 |
5.2.2 效率 |
5.3 基于眼动追踪的数字界面信息视觉搜索评价模型 |
5.4 基于眼动追踪的数字界面信息加工评价模型 |
5.5 小结 |
第6章 数字界面信息设计评价实验 |
6.1 基于绩效的数字界面信息设计评价实验 |
6.1.1 实验目的 |
6.1.2 实验对象 |
6.1.3 实验材料(界面) |
6.1.4 实验被试任务 |
6.1.5 实验环境及设备 |
6.1.6 实验流程 |
6.1.7 实验数据处理和分析 |
6.2 基于眼动追踪的数字界面信息视觉搜索评价实验 |
6.2.1 实验目的 |
6.2.2 实验对象 |
6.2.3 实验材料 |
6.2.4 实验设备 |
6.2.5 实验被试任务 |
6.2.6 实验流程 |
6.2.7 实验数据处理和分析 |
6.3 基于眼动追踪的数字界面信息加工评价实验 |
6.3.1 实验目的 |
6.3.2 实验对象 |
6.3.3 实验材料 |
6.3.4 实验设备 |
6.3.5 实验被试任务 |
6.3.6 实验流程 |
6.3.7 实验数据处理和分析 |
6.4 小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 研究成果 |
7.2 研究创新 |
7.3 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表论文和参加科研情况 |
(6)基于脑电技术的数字界面可用性评价方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 概述 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 课题研究内容 |
1.4 论文撰写安排 |
1.5 论文结构 |
1.6 论文受资助基金情况 |
第2章 脑电技术及其在数字界面中的相关研究 |
2.1 引言 |
2.2 国内外研究综述 |
2.3 脑功能成像技术基础 |
2.4 事件相关电位的特点与离线分析 |
2.5 事件相关电位技术在数字界面中的应用 |
2.6 数字界面可用性评估中的脑电成分和实验范式 |
2.7 本章小结 |
第3章 数字界面视觉元素的用户认知 |
3.1 引言 |
3.2 数字界面视觉元素的构成 |
3.3 数字界面可用性与用户认知 |
3.4 数字界面视觉元素用户认知分析与脑电实验的关系 |
3.4.1 数字界面用户认知分析和脑电实验的主体对象一致性 |
3.4.2 界面视觉元素的复杂性与脑电实验设计的规范性 |
3.4.3 界面元素用户认知与脑电实验范式选取的局限性 |
3.4.4 界面视觉元素用户认知前期分析的必要性和重要性 |
3.5 数字界面中图标的用户认知 |
3.5.1 图标语意的信息传递 |
3.5.2 用户对图标的理解 |
3.5.3 用户对图标的记忆 |
3.6 数字界面中控件的用户认知 |
3.6.1 用户对控件的视觉信息认知 |
3.6.2 用户对控件的信息交互认知 |
3.6.3 导航栏的选择性注意加工 |
3.7 数字界面中色彩的用户认知 |
3.7.1 用户对界而色彩风格的认知 |
3.7.2 用户对界面色彩编码方式的认知 |
3.7.3 用户对界面色彩搭配的认知 |
3.7.4 用户对界面色彩语义的认知 |
3.8 数字界面中布局的用户认知 |
3.8.1 用户对数字界面结构形式的认知 |
3.8.2 用户对界面布局元素位置的认知 |
3.8.3 用户对数字界面布局的视觉认知流程 |
3.9 数字界面中交互的用户认知 |
3.9.1 鼠标等外接设备交互的用户认知 |
3.9.2 多点触控的用户认知行为 |
3.9.3 声控、体感交互等跨通道方式的用户认知 |
3.10 本章小结 |
第4章 数字界面元素认知的ERP脑电实验 |
4.1 引言 |
4.2 数字界面可用性评估的ERP脑电实验过程 |
4.2.1 实验测试人员的选拔 |
4.2.2 实验设备和硬件要求 |
4.2.3 ERP实验操作过程和刺激呈现的实现 |
4.2.4 脑电数据统计和分析 |
4.3 脑电实验前数字界面元素的解构、处理和搜集 |
4.3.1 数字界面元素的解构原则 |
4.3.2 解构后数字界面元素的处理方法 |
4.3.3 界面元素实验材料的搜集要求 |
4.4 图标记忆ERP脑电实验研究 |
4.4.1 实验前综述 |
4.4.2 实验方法 |
4.4.3 行为数据分析 |
4.4.4 脑电实验数据分析 |
4.4.5 结果讨论 |
4.4.6 实验结论和对界面设计的指导意义 |
4.5 导航栏视觉选择性注意的ERP脑电实验研究 |
4.5.1 实验前综述 |
4.5.2 实验方法 |
4.5.3 行为数据分析 |
4.5.4 脑电数据分析 |
4.5.5 结果讨论 |
4.5.6 实验结论和对界面设计的指导意义 |
4.6 数字界面配色评价的ERP脑电实验研究 |
4.6.1 实验前综述 |
4.6.2 实验方法 |
4.6.3 脑电数据分析 |
4.6.4 结果讨论 |
4.6.5 实验结论和对界面设计的指导意义 |
4.7 本章小结 |
第5章 数字界面可用性的脑电实验评价方法 |
5.1 引言 |
5.2 数字界面元素可用性的脑电评价指标 |
5.3 数字界面元素与脑电成分的阈值分析 |
5.3.1 数字界面元素在脑电实验中的阈值分析 |
5.3.2 脑电信号在界面可用性评估过程中的阈值分析 |
5.3.3 基于阈值分析的界面设计推荐形式 |
5.4 数字界面ERP脑电评估方法 |
5.4.1 数字界面整体评估方法 |
5.4.2 数字界面局部评估方法 |
5.5 本章小结 |
第6章 传统评价方法与脑电评价方法的实例对比分析 |
6.1 引言 |
6.2 专家主观知识评价与脑电评价的实例对比分析 |
6.2.1 专家主观知识评价法 |
6.2.2 评价内容和标准 |
6.2.3 实验材料 |
6.2.4 脑电实验评估过程 |
6.2.5 专家主观知识评价过程 |
6.2.6 最优方案的确定和讨论 |
6.3 数学方法评价与脑电评价的实例对比分析 |
6.3.1 数学评价方法 |
6.3.2 评价内容和标准 |
6.3.3 实验材料 |
6.3.4 脑电实验评估过程 |
6.3.5 层次灰度集对分析数学方法评估过程 |
6.3.6 最优方案的确定和讨论 |
6.4 眼动追踪评价方法与脑电评价的实例对比分析 |
6.4.1 眼动追踪评价方法 |
6.4.2 评价内容和标准 |
6.4.3 实验材料 |
6.4.4 脑电实验评估过程 |
6.4.5 眼动实验评估过程 |
6.4.6 数据讨论和最优通道的确定 |
6.5 脑电评价方法与传统评价方法的对比 |
6.6 本章小结 |
第7章 数字界面可用性脑电评价方法在脑机交互中的探索 |
7.1 引言 |
7.2 脑机交互技术 |
7.2.1 脑机交互技术概念 |
7.2.2 脑机交互技术应用系统 |
7.3 数字界面可用性脑电评价方法的用途 |
7.3.1 在数字界面设计和评估中的应用 |
7.3.2 在数字界面脑机交互中的应用 |
7.4 局部评价方法在脑机交互中的具体应用 |
7.4.1 数字界面元素脑机交互的文献综述 |
7.4.2 图标控制的数字界面脑机交互方法 |
7.4.3 其他元素脑机交互的实现 |
7.5 本章小结 |
第8章 总结与展望 |
致谢 |
攻读博士学位期间发表的论文、专利和参与主持科研项目 |
附录 |
参考文献 |
(7)面向用户体验的智能手机软件界面设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
1 绪论 |
1.1 课题背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 本文主要内容和组织结构 |
2 智能手机软件界面设计与用户体验 |
2.1 智能手机软件界面及其设计简介 |
2.1.1 智能手机软件界面的相关概念 |
2.1.2 智能手机软件界面设计 |
2.2 用户体验概述 |
2.2.1 用户体验的概念 |
2.2.2 用户体验的目标 |
2.3 智能手机软件界面设计的用户体验影响因素分析 |
2.3.1 设备特性分析 |
2.3.2 用户特征分析 |
2.3.3 交互情景特征分析 |
2.4 本章小结 |
3 面向用户体验的智能手机界面交互范型 |
3.1 交互范型 |
3.1.1 交互范型的定义 |
3.1.2 交互范型的相关理论 |
3.2 智能手机界面的交互范型需求研究 |
3.2.1 智能手机界面的交互特征分析 |
3.2.2 智能手机界面的交互范型需求 |
3.3 一种面向用户体验的智能手机界面交互范型CMM-DMI |
3.3.1 CMM-DMI范型的提出 |
3.3.2 CMM-DMI范型的详细描述 |
3.3.3 案例分析与总结 |
3.4 本章小结 |
4 面向用户体验的智能手机软件界面设计原则 |
4.1 界面设计原则的相关理论与研究方法 |
4.1.1 相关理论 |
4.1.2 研究方法 |
4.2 面向用户体验的功能规划原则 |
4.2.1 移动设备适应原则 |
4.2.2 多通道设计原则 |
4.2.3 用户习惯支持原则 |
4.2.4 交互情景适应原则 |
4.2.5 界面简易性原则 |
4.2.6“快体验”设计原则 |
4.3 面向用户体验的信息构建原则 |
4.3.1 框架平衡性原则 |
4.3.2 扁平化设计原则 |
4.3.3 信息可视化原则 |
4.3.4 友好反馈原则 |
4.4 面向用户体验的视觉设计原则 |
4.4.1 视觉一致性原则 |
4.4.2 视觉表现和谐原则 |
4.4.3 功能可见性原则 |
4.4.4 情感化体验原则 |
4.5 本章小结 |
5 面向用户体验的智能手机软件界面设计流程 |
5.1 面向用户体验的智能手机软件界面设计流程模型 |
5.2 智能手机软件界面设计流程模型中关键环节说明 |
5.2.1 产品定位 |
5.2.2 用户研究 |
5.2.3 需求分析 |
5.2.4 信息架构与任务流程设计 |
5.2.5 界面线框图设计 |
5.2.6 界面视觉设计 |
5.2.7 界面原型测试评估 |
5.3 本章小结 |
6 设计实践—面向用户体验的智慧景区APP界面设计 |
6.1 项目简介 |
6.1.1 项目背景 |
6.1.2 产品定位 |
6.2 用户研究及用户角色模型 |
6.3 需求分析 |
6.4 界面设计实施 |
6.4.1 信息架构与任务流程设计 |
6.4.2 界面线框图设计 |
6.4.3 界面视觉设计 |
6.5 界面原型测试评估 |
6.6 本章小结 |
7 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
A. 智慧景区APP的用户调查问卷 |
B. 智慧景区APP原型的可用性测试任务清单 |
(8)基于符号学的智慧城市移动终端交互界面研究(论文提纲范文)
论文创新点 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究内容与方法 |
1.5 研究创新点 |
1.6 研究流程与框架 |
2 理论基础及术语界定 |
2.1 智慧城市 |
2.1.1 智慧城市的概念 |
2.1.2 智慧城市的来源 |
2.1.3 各地智慧城市发展概况 |
2.1.4 智慧城市的目标与价值 |
2.1.5 智慧城市的关键技术 |
2.2 移动终端及应用 |
2.2.1 手持移动终端的类型与历史 |
2.2.2 移动通信及移动云 |
2.2.3 智能手机的发展 |
2.2.4 智能手机的硬件 |
2.2.5 智能手机的软件 |
2.3 人机交互界面 |
2.3.1 人机交互及界面 |
2.3.2 人机交互界面的发展 |
2.3.3 人机交互界面的分类 |
2.3.4 界面设计 |
2.3.5 理论研究与实践 |
2.4 符号学 |
2.4.1 符号与符号学 |
2.4.2 符号思想的起源 |
2.4.3 现代符号学的理论流派 |
2.4.4 符号学的研究现状 |
2.4.5 符号学的影响 |
2.5 本章小结 |
3 移动界面的符号学分析 |
3.1 移动界面符号系统 |
3.1.1 移动界面符号原理 |
3.1.2 移动界面符号特性 |
3.1.3 移动界面符号功能 |
3.1.4 移动界面符号类型 |
3.2 移动界面的符号组成要素 |
3.2.1 视觉符号要素 |
3.2.2 听觉符号要素 |
3.2.3 触觉符号要素 |
3.2.4 动作符号要素 |
3.2.5 综合符号要素 |
3.3 移动界面语义学 |
3.3.1 移动界面语义来源 |
3.3.2 移动界面语义层次 |
3.3.3 移动界面语义变化 |
3.3.4 移动界面符号要素的含义 |
3.3.5 移动界面语义表现方式 |
3.4 移动界面语构学 |
3.4.1 移动界面语构规则 |
3.4.2 深层结构与表层结构 |
3.4.3 移动界面信息的组织 |
3.4.4 移动界面形式的组织 |
3.4.5 移动界面语构创作手法 |
3.5 移动界面语用学 |
3.5.1 移动界面符号的信息传递 |
3.5.2 用户的认知与行为 |
3.5.3 用户的类别与需求 |
3.5.4 影响用户的因素 |
3.5.5 移动界面符号的语境 |
3.5.6 移动界而的语用目标 |
3.6 本章小结 |
4 智慧城市移动终端交互界而的设计实现方法研究 |
4.1 平台的选择及界面特点 |
4.1.1 平台的选择与介绍 |
4.1.2 影响交互界面的硬件特点 |
4.1.3 用户使用特点 |
4.1.4 交互界面特点 |
4.2 基于语义学的城市符号提取 |
4.2.1 城市符号的相关理论 |
4.2.2 城市符号的提取类别 |
4.2.3 城市符号的提取与建构方法 |
4.2.4 城市符号的特性 |
4.2.5 城市符号的作用 |
4.3 基于语构学的智慧城市移动终端架构确立 |
4.3.1 智慧城市总体架构 |
4.3.2 智慧城市功能框架 |
4.3.3 智慧城市技术架构 |
4.3.4 智慧城市移动终端架构 |
4.4 基于语用学的移动终端交互界而设计原则 |
4.4.1 对应原则 |
4.4.2 整体原则 |
4.4.3 简化原则 |
4.4.4 清晰原则 |
4.4.5 易学原则 |
4.4.6 反馈原则 |
4.5 智慧城市移动终端交互界面的设计流程探析 |
4.5.1 ZMET隐喻抽出技术 |
4.5.2 以使用为中心 |
4.5.3 调研与分析阶段 |
4.5.4 设计与实现阶段 |
4.5.5 测试与评估阶段 |
4.6 智慧城市移动终端交互界面的实现方法 |
4.6.1 平台的架构与组件 |
4.6.2 配置Java运行环境 |
4.6.3 程序开发流程 |
4.6.4 视觉界面的实现 |
4.6.5 听觉交互的实现 |
4.6.6 触觉交互的实现 |
4.6.7 运动交互的实现 |
4.6.8 位置服务的实现 |
4.7 本章小结 |
5 智慧城市移动终端交互界面案例解析 |
5.1 智慧城市移动终端应用概况 |
5.2 图标符号 |
5.3 图像符号 |
5.4 色彩符号 |
5.5 整体与多样 |
5.6 扁平化与Metro风格 |
5.7 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 完成的工作 |
6.2 不足与后续研究 |
6.3 未来发展展望 |
参考文献 |
附录1:图录 |
附录2:表录 |
科研成果目录 |
致谢 |
(9)软件用户界面着作权与专利权保护的交错与变革研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 问题的提出 |
第一节 软件用户界面的内涵与外延 |
一、界面的内涵 |
二、用户界面的内涵与外延 |
三、用户界面的特征 |
第二节 软件用户界面的知识产权保护价值与沿革 |
一、软件用户界面知识产权保护的价值 |
二、软件用户界面知识产权保护的历史沿革 |
第二章 软件用户界面与着作权 |
第一节 软件用户界面着作权保护考察 |
一、国外软件用户界面着作权保护的历程考察 |
二、我国软件用户界面着作权保护现状之考察 |
第二节 软件用户界面着作权保护的实践 |
一、软件用户界面与“作品” |
二、软件用户界面与“思想——表达”二分法 |
三、软件用户界面与功能性作品 |
第三章 软件用户界面与专利权 |
第一节 软件用户界面的可专利性分析 |
一、软件用户界面可专利性的实质要素 |
二、软件用户界面可专利性的形式要素 |
第二节 软件用户界面专利权保护的实践 |
一、软件用户界面的外观设计专利保护 |
二、软件用户界面的发明专利保护 |
三、软件用户界面保护与标准化 |
第四章 软件用户界面着作权与专利权的交错 |
第一节 软件用户界面着作权与专利权保护的交错之现状 |
一、软件用户界面着作权与专利权保护之交错的发展脉络 |
二、软件用户界面着作权与专利权保护的并存 |
三、软件用户界面着作权与专利权保护的互补 |
四、软件用户界面着作权与专利权保护的竞争 |
五、软件用户界面着作权保护与专利权保护在特定范围内的单一模式 |
第二节 软件用户界面保护中着作权与专利权的关系 |
一、择一或共生 |
二、平行或互补 |
第三节 软件用户界面保护中着作权与专利权的边界与影响 |
一、软件用户界面着作权的边界与影响 |
二、软件用户界面专利权的边界与影响 |
三、软件用户界面着作权与专利权交错边界之影响 |
第五章 软件用户界面保护中着作权与专利权的变革 |
第一节 软件用户界面保护中着作权与专利权的变革 |
一、软件用户界面保护中着作权与专利权的经济分析 |
二、软件用户界面着作权与专利权保护的制度变革的原则 |
三、软件用户界面着作权与专利权保护的变革趋向 |
第二节 软件用户界面保护中着作权与专利权的体系构建 |
一、以着作权为基础 |
二、以专利权为核心 |
三、给予软件用户界面外观设计保护与其他专利权保护不同的态度 |
第三节 我国软件用户界面知识产权保护战略的构建 |
一、采用现行多法律组合的保护方式 |
二、采用以着作权为基础的保护方式 |
三、采用区别化的专利权保护方式 |
四、将反不正当竞争法和商标法作为制度补充 |
五、建立国家、产业、企业三个层次的软件用户界面知识产权保护战略 |
结语 |
参考文献 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
(10)超以象外 虚实相生—汽车人机交互软硬界面整合设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.1.1 设计问题的理性求解和反映实践 |
1.1.2 设计过程的规范性与描述性 |
1.1.3 整合设计 |
1.2 论文研究的概念、术语和关键问题 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 汽车造型设计流程 |
1.3.2 交互设计的生命周期模型 |
1.3.3 汽车人机交互界面设计 |
1.4 选题背景 |
1.4.1 论文研究的科研项目背景 |
1.4.2 论文研究的实际设计和研究项目背景 |
1.4.3 论文研究的学术交流背景 |
1.4.4 选题的理论意义和实践意义 |
1.5 研究方法和组织结构 |
1.5.1 论文的研究方法论基础 |
1.5.2 论文研究方法 |
1.5.3 论文组织结构 |
第2章 汽车人机交互界面的演进与变革 |
2.1 概述 |
2.2 汽车人机交互界面的设计历史与变革 |
2.2.1 历史与变革:从“刚性”到“弹性”的人机关系演变 |
2.2.2 现代设计变革的社会背景 |
2.2.3 设计模式的变革:从分离到整合的研发模式 |
2.3 用户主体:从安全到智能的用户体验演进 |
2.3.1 速度的渴望:运载与安全 |
2.3.2 品质的诉求:效率与舒适 |
2.3.3 载体的超越:互联与智能 |
2.4 设计主体:整合趋势与设计师角色演变 |
2.4.1 硬件主导与角色重合期 |
2.4.2 软件界面与角色独立期 |
2.4.3 软硬界面整合与角色分享期 |
2.5 设计流程、工具与方法面临挑战 |
本章论点小结 |
第3章 汽车人机交互软硬界面的整合设计流程 |
3.1 概述 |
3.2 逐本求源:汽车人机交互软硬界面整合设计的框架 |
3.2.1 “软硬”产品研发流程 |
3.2.2 脉络:汽车人机交互界面整合设计流程的逻辑线索 |
3.2.3 框架:汽车人机交互界面整合设计流程的时序结构 |
3.3 求同存异:汽车人机交互软硬界面整合设计要素 |
3.3.1 要素解析:汽车人机交互界面整合的设计对象 |
3.3.2 同质要素:基于驾驶任务的系统构架 |
3.4 汽车人机交互软硬界面整合设计流程 |
3.4.1 设计定义 |
3.4.2 概念及系统构建 |
3.4.3 详细设计 |
本章论点小结 |
第4章 汽车人机交互软硬界面整合评估与测试 |
4.1 概述 |
4.2 汽车人机交互硬件界面的评估 |
4.2.1 汽车人机交互硬件界面的评估对象与评估载体 |
4.2.2 汽车人机交互硬件界面的评估方法 |
4.3 汽车人机交互软件界面的评估 |
4.4 汽车人机交互软硬界面整合评估测试 |
4.4.1 汽车人机交互软硬界面整合评估的层级 |
4.4.2 汽车人机交互软硬界面整合评估对象和内容 |
4.5 汽车人机交互软硬界面整合评估的工具和方法 |
4.5.1 定量方法 |
4.5.2 定性方法 |
4.5.3 规范与标准 |
4.6 汽车人机交互软硬界面整合评估载体 |
4.7 电动汽车人机交互界面快速原型评估测试 |
4.7.1 评估载体、评估内容与方法 |
4.7.2 评估测试过程 |
4.7.3 评估决策模式 |
4.8 原型及评估测试的逻辑线索与时序节点 |
本章论点小结 |
第5章 汽车人机交互软硬界面整合概念工具和方法 |
5.1 概述 |
5.2 汽车造型与交互设计的概念工具和方法 |
5.2.1 传情达意:基于情感与意向的造型概念设计视觉辅助工具 |
5.2.2 思成于行:基于需求与行为的交互设计概念创新方法 |
5.3 汽车人机交互软硬界面整合设计概念工具 |
5.3.1 驱动界面视觉风格整合的工具 |
5.3.2 驱动界面系统构架整合的设计工具 |
5.4 整合汽车人机交互软硬界面视觉的情景板工具 |
5.4.1 情景板工具内涵辨析 |
5.4.2 整合软硬人机界面视觉风格的情景板构建 |
5.4.3 电动汽车嵌入式信息交互系统界面设计 |
5.5 整合汽车人机软硬界面系统构架的故事板 |
5.5.1 故事板工具内涵辨析 |
5.5.2 基于多维轴向的故事板框架构建 |
5.5.3 基于故事板的显示、控制界面设计 |
5.5.4 电动汽车导航软硬界面整合设计 |
5.6 逻辑线索中的情景板与故事板工具 |
本章论点小结 |
第6章 汽车人机交互软硬界面整合设计方法论 |
6.1 概述 |
6.2 整合与分化节点的“装配”关系 |
6.2.1 整合节点的逻辑线索 |
6.2.2 整合节点的时序结构 |
6.3 汽车人机交互软硬界面整合设计策略 |
6.3.1 规范性与动态性并存的设计现象 |
6.3.2 基于阶段规范性与任务动态性的V模型 |
6.3.3 始于“合”:自上而下的设计 |
6.3.4 始于“分”:自下而上的评估 |
6.4 基于“内核外缘”的整合设计方法论模型 |
6.4.1 “内核”与“外缘”的涵义 |
6.4.2 设计空间整合与信息层 |
6.4.3 设计知识整合与工具层 |
6.4.4 设计规范整合与决策层 |
本章论点小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录A (攻读学位期间完成的论文) |
附录B (攻读学位期间参加的科研课题) |
附录C (附图) |
四、用户界面─—软件质量的重要因素(论文参考文献)
- [1]数字图书馆内容管理开源软件应用与评价研究[D]. 李鹏. 吉林大学, 2012(03)
- [2]智能手机移动互联网应用的界面设计研究[D]. 杨焕. 武汉理工大学, 2013(11)
- [3]移动医疗终端界面易用性研究[D]. 黄程. 东南大学, 2015(08)
- [4]数据驱动下数字图书馆知识发现服务创新模式与策略研究[D]. 李洁. 吉林大学, 2019(02)
- [5]基于认知机理的数字界面信息设计及其评价方法研究[D]. 汪海波. 东南大学, 2015(08)
- [6]基于脑电技术的数字界面可用性评价方法研究[D]. 牛亚峰. 东南大学, 2015(08)
- [7]面向用户体验的智能手机软件界面设计研究[D]. 张冬盟. 重庆大学, 2015(06)
- [8]基于符号学的智慧城市移动终端交互界面研究[D]. 刘璞. 武汉大学, 2014(07)
- [9]软件用户界面着作权与专利权保护的交错与变革研究[D]. 付京章. 兰州大学, 2014(10)
- [10]超以象外 虚实相生—汽车人机交互软硬界面整合设计[D]. 曾庆抒. 湖南大学, 2016(02)