一、魔法门英雄无敌Ⅲ(论文文献综述)
申琳[1](2020)在《泛娱乐时代我国儿童IP运营研究》文中认为自从2014年文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中正式提出了“泛娱乐”这个概念以后,“泛娱乐”这个词就迅速席卷互联网,并发展成为一大浪潮,而IP(Intellectual Property)在文学、影视、动漫、游戏等多个领域大热,形成井喷现象。文化IP的商业化让更多的资本充实起来,内容产业得到了多维度、多层面的开发。同样,在国家政策支持与新消费观念形成的双重作用下,国内儿童产业也出现新的发展机遇,儿童市场的多元化发展需求巨大,如果用IP将儿童文学、动漫、影视、游戏、教育等多内容形式串联起来,不仅能满足儿童市场的多元化发展,而且可以帮助产业打通整个儿童生态链。不过,在对优质内容的海量需求之下,优质儿童IP依旧屈指可数。其实,经过几千年文化传承,我国诞生了许多很好的儿童IP,而且随着移动互联网的发展与技术的创新,我国也具备了很好的讲故事、艺术创意及技术制作等能力,尤其是我国在5G技术上处于世界领先位置,这些对儿童IP发展而言,都是非常好的优势。但是,一个成功的IP是由IP本身的内涵及其变现形式共同决定的,而我国很多经典的儿童IP由于诸多原因,更多情况是被一次性消费,尤其欠缺儿童IP周边的生产与运营能力,最终无法形成完善的产业链,慢慢淡出时代与市场。而有些儿童IP则因为价值本身没有那么高,且缺乏长久生命力,却硬生生地被大资金、大平台强势导流,以商业化的思路运营,甚至为了迎合市场而开始批量“生产”,彻底脱离了IP价值最本质的东西,虽能取得一时的成效,却也终究无法获得持久的生命力与市场价值。本论文主要研究儿童IP在泛娱乐时代的运营模式。论文分为四大部分:第一部分,主要阐释儿童IP开发的内涵。在理清相关重点概念的基础上,分析“泛娱乐”背景下儿童IP与成人IP的关系,界定儿童IP与儿童文学的关联,并描述我国儿童IP的发展现状;第二部分,总结泛娱乐时代我国原创儿童IP的发展状况并重点分析其运营模式。在描述我国逐步形成完善的泛娱乐产业链的基础上,将我国儿童IP的发展纳入泛娱乐产业链进行考察,并特别强调了我国儿童IP意识在历史上的普遍缺失。在此基础上,立足于我国儿童IP的发展现状,对我国目前比较成功的儿童IP三大领域——儿童动画IP、儿童漫画IP、儿童游戏IP——的运营模式逐一进行了分析;第三部分,主要分析国外优秀的儿童IP运营模式,具体考察了哈利波特、精灵宝可梦、小猪佩奇等全球顶尖的儿童IP,也对迪士尼全产业链运营进行了总结。国外儿童IP运营模式与儿童IP产业链相对而言较为成熟,对我国儿童IP运营与发展具有较强的借鉴意义。第四部分,主要考察分析我国儿童IP面临的问题,总结我国儿童IP运营模式的三大阶段,并在此基础上提出相应的解决策略。
张冬鸣[2](2020)在《基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作》文中提出在电子网络时代,随着书籍阅读模式的日渐式微,动漫游戏影视作品成为青少年了解认知传统文化的主要途径之一。在泛全球化背景下,西方的神学体系如希腊神话、北欧神话、圣经体系以及东亚地区的日本神怪文化、韩国萨满巫术文化等外来文化裹挟着数字娱乐的外衣迅速涌入中国。如雅典娜、奥丁、吸血鬼、精灵、哥布林等外来神怪形象在游戏影视动漫作品中频频出现,对国内青少年群体的文化认知产生了巨大影响。中国的神怪文化主要体现在《山海经》、《封神演义》、《西游记》、《聊斋》等古典名着中,但因当今很多国内青少年书籍阅读不足,所以除了熟悉二郎神、哪吒、牛魔王等经典角色之外,普遍存在对本国传统妖怪文化体系认识不足的现象。如何在动漫游戏影视作品中体现传统文化的传承,是文化保护的新课题。中国妖怪文化源远流长,有其独特性和跨境影响力,是中国传统文化的一大组成部分,对东亚地区妖怪文化的发展影响巨大。《山海经》作为先秦时期的中国志怪古籍,在中国妖怪文化研究中地位尤其重要,具有非凡的文献价值与代表意义。随着游戏产业在电子行业中异军突起,成为时下最为热门与年轻化的新兴产业,游戏本身也成为了文化传播的重要媒介与载体,为妖怪文化的传承提供了可行性平台。同时积淀深厚的传统文化,也可以为国产网络游戏的开发与深入提供丰富的资源与借鉴。游戏美术作为整个游戏最为直观的一部分,具有直接影响游戏整体感官与质量的作用,由于其独有的视觉传播特性,往往成为玩家评判一款游戏的标准。本课题通过对《山海经》妖怪文化进行探索概述,对其中的妖怪形象进行整理归纳,对在现代游戏设计中以神怪文化为载体的案例进行深度剖析与展示,从中总结出具有普适性的设计原则与方法。在“如何将现代新兴游戏设计与古老传统妖怪文化相结合进行创新设计并达到一定的文化传播效果”这一角度进行探讨,总结归纳出一套可行的设计策略及理论作为指导原则来进行设计创作,是本课题的研究目的。本文研究的主要内容有七部分:第一部分主要介绍了论文的相关研究背景与意义,展示与分析了国内外的产品现状与理论研究方向,同时介绍了与课题相关的研究方法与理论框架;第二部分主要介绍了古籍《山海经》及其中包含的妖怪文化,对《山海经》妖怪文化的起源、发展、内涵意蕴及其对外影响作出详细阐释;第三部分从《山海经》妖怪形象特征出发,对其进行整合归纳分析,介绍其表现手法、审美特征以及整体特色,同时对比研究了各时期以《山海经》古籍为依托的绘本中妖怪形象的造型差异以及用笔质感,为此后的角色造型设计作参考铺垫;第四部分从现实应用角度出发,主要阐释了以游戏为平台传承传统妖怪文化的可行性理论支持,并对妖怪文化元素在现代游戏美术设计中的原画、UI以及美宣方面的具体运用作深入介绍与案例分析,根据应用现状总结归纳出现阶段游戏美术中对于文化传承的不足与存在的问题。同时承接上文,对妖怪形象在古今绘本中的造型与现代游戏角色中的应用作对比研究分析,总结归纳出两者的区别与联系,引申出绘本对角色创作的借鉴与参考价值;第五部分为用户研究阶段,通过用户访谈与问卷调研的研究方式进行用户心理与意向度分析,验证游戏传播文化的可行性以及确定用户的游戏意愿与设计风格倾向,为下文的设计策略及最后的设计输出作设计导向归纳;第六部分就现代欧美日韩中各国游戏角色设计特点提取相应典型案例作一个简要概述与分析,并归纳总结出妖怪文化元素在现代游戏角色设计中的设计原则与方法策略,以助于后期角色设计的完成;第七部分为游戏产品输出阶段,通过对上文用户研究的结果导向为基础进行背景剧情的说明与游戏框架的构建。以总结归纳的设计策略为指导,最终产出一套以中国传统《山海经》妖怪文化为依托的游戏角色设计。
张广铭[3](2020)在《漫威影像奇观的类型建构与审美体验研究》文中提出2008年至今,漫威影业花费11年时间打造了由23部电影构成的“无限传奇系列”,造就了当代电影市场最为成功的奇观电影类型,成为当代社会不可忽视的视觉文化现象,并对全球的奇观电影创作产生了重大影响。本文研究的目的在于从漫威影像奇观的类型建构与观众的审美体验层面,结合具体的漫威电影文本以及漫威影像奇观的发展及动因,从叙事母题、母题的视觉表达以及视觉表达的审美体验三种层次探究漫威影像奇观如何成为当代电影市场最成功的奇观电影系列。漫威系列电影依托漫威漫画的庞大故事文本,在影像化的改编过程中广泛吸收数字好莱坞时代的所有技术成果,在视效层面对影像做奇观化表达,并对英雄母题、死亡母题、灾变母题、寻父母题等众多核心叙事母题进行深度发掘,通过多种母题的组合与搭配衍生出了漫威电影的浩瀚故事内容。在影像奇观建构过程中,又主要以动作奇观、身体奇观、场面奇观、速度奇观四种奇观类型构建起庞大的影像奇观世界。最终,多重叙事母题与奇观类型共同建构起漫威电影的影像表达系统,为观众带来了丰富的审美体验。漫威影像奇观的成功有着它本身的独特性,即难以复制性。针对以上内容,漫威有着一整套系统化的创作模式,将各部分内容打通融合,叙事母题作为核心主题表达,技术条件作为实现手段,以多样的奇观类型建构起电影的内容板块,各类叙事线索与奇观元素在单部电影中交织、共融,又在跨媒介叙事视角下实现多种文本的融合与统一,最终串联起一个庞大的奇观影像世界。漫威影像奇观的审美体验涵盖整个观影过程,观众沉浸其中获得直接体验、认同体验以反思体验三种层次的审美体验。三种层次的审美体验又并非简单的递进式,而是交织往复,进而使观众在观影过程中收获由感官至精神的多重审美体验。漫威电影作为当代最具代表性的奇观电影类型,在影像创作中积累的经验以及树立的标准,也为中国电影的发展提出了新的要求。通过对漫威影像奇观的系统化研究,总结其创作经验及方式,对中国同类型奇观影像的发展提出建议:推动中国电影生命力的可持续生长,构筑系列化乃至宇宙化的电影生态体系。将中国本土丰富的奇观题材故事文本搬上荧幕,使中国观众欣赏到属于自己文化内核的影像奇观作品。
殷俊[4](2018)在《中日动画艺术创作风格比较研究 ——以二十世纪60至80年代为研究线索》文中认为面对文化创意产业迅猛的发展,世界各国纷纷围绕文化产品开发,展开资本运作,期望在新一轮的“创意经济”竞争中能够脱颖而出,获得收益。紧跟时代的发展,我国陆续出台了相关大力发展文化创意产业的政策、法规。作为文化创意产业重要组成部分之一的动画,也越来越倍受关注。面对新世纪数字技术的飞速发展,基于文化内容的创新价值的挖掘依然是我们所面临的重要课题。中国动画在辉煌时期,其相关作品也曾享誉海内外,被国人引以为傲,先驱们对动画艺术的执着探索和斐然的成就,在世界动画领域中留下了中国的传统民族艺术深刻的印迹。中国动画艺术的传承与创新,传统的创作方式急需改变,借鉴与创新是必由之路。“二十世纪60-80年代”,是世界信息技术革新和政治文化发展的重要时期,也是促使中日两国动画艺术创作发展形成不同风格的关键时期。中国动画发展史上经历了“辉煌期”、“沉寂期”、“复兴期”的重要阶段,在这三十年期间,以1961年《大闹天宫》的上映拉开序幕,中国动画先后达到了两次创作的高峰,经过持之以恒的探索开创了一条属于自己的“民族风格之路”,形成了誉满全球的动画“中国学派”,创作了一大批独具浓郁中国传统文化气息及中国民族特色的动画作品。同样,日本动画分别经历了60年代全面振兴时期,70年代动画跌落再振兴时期,以及80年代的辉煌期,是其发展最为重要的三十年,日本动画创作者们经过这一时期的不断磨练,形成并确立了动画艺术创作风格,作品融入到日本每个人、每个家庭的生活中,同时渗透到世界的多个地区,成为了名副其实的动画大国。论文以二十世纪60-80年代为研究线索,以史为据,从比较艺术学的视野出发,以中日两国优秀经典的动画作品为证,对中日动画艺术创作风格中最具代表性的创作理念、创作题材、造型风格、叙事结构,以及视听语言等方面进行各自历史的纵向梳理,在此基础上进行历史阶段的横向比较,综合运用史论结合、综合归纳、实证研究和案例分析法、比较分析等方法,找出各自的发展规律,揭示动画艺术创作风格形成的文化、政治、经济等原因。二十世纪60-80年代,作为中日动画发展史中重要的三十年,梳理、比较研究中日动画艺术创作风格的历史轨迹,以及发展脉络,具有非常重要的史学意义。在中日动画发展史的宏观视阈下对其进行谛视、分析与比较,对于建构动画理论框架和完善动画史的研究都寓意深远。论文的主要研究成果有五个部分:首先,对中日两国动画艺术创作理念及题材进行定性与定量的分析比较,归纳出各自发展的轨迹、特点及差异;其次,对中日动画艺术创作造型风格展开研究与分析,通过对中国动画造型风格写意性特点与日本动画写实性特色的对比,总结出各自在动画创作中的艺术倾向和设计思维;接着,对中日动画艺术创作叙事结构展开研究及分析,通过对中国动画叙事“四段式”结构和日本动画的叙事情节组织特点的剖析与对比,总结出中日动画叙事结构的特征及在故事组织形式上的差异;然后,针对中日动画艺术创作视听语言展开研究与分析,分别围绕中国动画的“去电影化”与日本动画的“电影化”展开论述与剖析,在案例分析的基础上,总结出两者在视听语言艺术风格处理上的差异;再次,进行了中日动画艺术创作风格比较后的思辨,从文化、政治、经济、教育等因素,展开思考与辨析;最后,综合前面论述的基础上,提出结论与展望,通过对影响中日动画发展的各种因素的剖析,总结出国产动画艺术创作中的经验教训,从宏观层面对中国动画发展方向进行展望,从而为中国动画艺术创作创新与发展寻找到新的途径。中国动画艺术创作的发展,应在学习与借鉴中“取其所长,补己之短”,从多元化的角度挖掘题材,从作品的人文性、科学性和创新性等方面寻求契机突破,实现优秀传统观念与价值在现代文化语境中的转换,从而提升中国动画艺术创作在世界范围内的影响力。
陈琳文[5](2018)在《基于灰色预测法的电子游戏版权价值评估研究 ——以《英雄无敌:战争纪元》为例》文中指出电子游戏在21世纪的中国已经成为不可忽视的新兴行业。在日益繁忙的现代生活中,相比于旅游和饮食等娱乐方式,电子游戏易获取,场所要求简单多样,不会对周围环境产生过多影响,是一种低成本的快节奏的娱乐方式,越来越受到现代人的追捧。电子游戏行业尤其是移动游戏行业已经成为与影视、电视和音乐三大传统娱乐行业比肩的高收入行业。在此情境下,电子游戏版权数量急剧增长,每年注册的新电子游戏版权达到数千款,无论存量或是增长量都是非常可观的。电子游戏的收益受到多种因素影响。其中最基础的因素是玩家的数量。越来越多的电子游戏产品涌入市场,激烈的市场竞争要求电子游戏厂商设法增加玩家客户的数量,并从竞争对手手中争取更多的玩家用户。这就要求电子游戏厂商能够评估电子游戏版权的价值,判断该电子游戏版权是否能够满足吸引玩家、增加游戏收入的目的。而现今电子游戏市场中,电子游戏厂商仍然缺少可行的价值评估方案,只能利用经验估计电子游戏的未来收益,然后以赌博的心态进入市场。尽管游戏厂商依据经验能够判断游戏的收益期间和主要的收益影响要素,但不能明确各种因素的运行机制,也没有办法量化预测未来收益的数额,形成了灰色系统理论中的“灰色信息”。灰色预测方法是根据各项灰色数据的联系,进行数学处理,并预测变化趋势的预测方法,适合用于电子游戏版权价值评估。电子游戏版权的价值来源是版权中传播方面的权利,法律保护而形成的垄断是电子游戏版权的价值保证,从中可以归纳出电子游戏版权的资产属性。结合电子游戏行业的特点,使用案例研究法,文章以上市公司引进的一款国外游戏为例,探索在电子游戏行业实行电子游戏版权价值评估的可行方案。使用灰色预测方法预测电子游戏的未来收益,再通过收益途径测算电子游戏版权的价值,为电子游戏厂商提供一定程度上可行的操作方案,用以解决电子游戏收益预测和电子游戏版权的价值评估问题,具有一定理论和实践意义。出于研究数据可得性考虑,本文未能选择业界领先的企业和产品作为研究对象。许多电子游戏厂商是跨国公司,在其他国家上市,但其主要业务都位于中国境内,执行相关业务的部门没有上市的公开信息披露,本文尚无法解决其中复杂的风险度量问题,有赖于进一步的研究。
酱鸭[6](2015)在《永不磨灭 魔法门之英雄无敌3》文中进行了进一步梳理绝大多数朋友小时候的记忆都是纯真而美好的,嚼着辣条边玩《英雄无敌3》,这实在是再惬意不过了,转眼间原来那群天真无邪的孩子现在已经长大成人,但是《英雄无敌3》给予我们的快乐至今无法忘怀。《魔法门之英雄无敌3》高清重制版出现在移动平台,也就是说,你现在马上就可以躲进被窝里重温这个经典策略作品了。
苏三[7](2014)在《全民时代降临——DotA6.81火热来袭》文中研究表明五一前夕,Valve正式放出了6.81"扫春"补丁。在这次的更新中,除了对大量英雄及物品进行了调整之外,还修复了诸多游戏内的BUG。英雄方面,如今在比赛与路人局中火热的英雄普遍遭到了削弱,而像光法、拍拍、神灵等相对冷门的英雄也得到了相应的增强。相信在6.81时代,DOTA2将迎来一个真正的"什么英雄都能上场"的阶段。唯一让人感到惋惜的是,传闻即将放出炸弹人并不在本次更新之列。喜欢炸弹人的玩家们还需要在耐心等上一阵子。按照惯例,本刊再次为大家带来了有关新版本的详细介绍。
koflover[8](2014)在《不灭烈火,不息战魂——灰烬之灵6.80火热攻略》文中研究指明灰烬之灵自从正式进军DotA2后,经过了一段短暂的战术开发后就成为了比赛中最为炙手可热的英雄。可能有不少玩家在DotA中已经把灰烬之灵玩的滚瓜烂熟,但DotA2中的灰烬之灵在操作手感和战术打法上还是有少许区别的。在这篇攻略中我们来畅谈一下他的使用心得吧。
丁晓敏[9](2008)在《再现魔法门之英雄无敌Ⅲ的游戏世界》文中进行了进一步梳理游戏作为一种现代的娱乐方式,已经在世界范围内创造了巨大的市场空间和受众群体。为了抵抗国外游戏巨头的垄断,中国开始重视起这个曾被扭曲的产业,并涌现出一批颇具规模的集团。但是必须指出的是,一款优秀的游戏是需要很多因素的结合。最好的题材不一定能创造最好的游戏,例如很多经典电影电视剧改编而成的游戏。细数历经时间考验而不衰的游戏,从二维的星际争霸,英雄无敌3,到三维的实况足球与魔兽世界,都不断地验证了惟有创新独特的游戏模式,平衡合理的系统加上“与人斗其乐无穷”的玩法才是杰出游戏的灵魂。英雄无敌3是一款经久不衰的回合策略类游戏。至今在全世界依然有无数玩家,他们开发出一个又一个的插件(MOD),却越来越遭受到缺乏源代码的限制。本文得益于一个国外开源组织给予这款游戏的热情,他们试图重新制作一个英雄无敌3。项目的初步计划是仿制原来的实现,并在此基础之上发展出可扩展,高性能跨平台的回合策略类引擎。笔者有幸参与进去,在深入这一浩瀚源码的基础上做了若干的工作。本文详细剖析了一款商业化级别的回合策略类游戏的实现,并对于自己参与完成的脚本接口模块和视频编码模块以及原有的模块进行了深入分析。本文总结了如何使用一套开源库来实现跨平台的游戏方案,并通过实践完成“英雄无敌3仿制品”的部分功能。论文章节安排方面,在给出游戏设计的总体架构与思路之后,分析了若干底层实现的具体技术,其中既有创造性的方面,例如游戏实现接口的设计思想,也有固定的方面,主要是经过一点一滴逆向分析出的文件特定格式与算法流程。前者对于游戏设计领域的人们来说提供了参考与教育意义,后者对于我们以及未来加入小组的成员来说都是非常重要的资料。此外,鉴于英雄无敌系列游戏在市场上的知名度,本论文描述的游戏实现或许会在今后的商业应用上有一定的参考价值。论文的最后部分对全文进行总结,提出了现行版本的诸多不足,对项目的未来发展提出了自己的见解。
HAPIII[10](2002)在《《魔法门英雄无敌 Ⅳ》》文中研究说明 传统的欧美RPG似乎只剩下《巫术》(Wizardry)系列了,《巫术8》虽然也开始尝试3D化,但是依然没有脱
二、魔法门英雄无敌Ⅲ(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、魔法门英雄无敌Ⅲ(论文提纲范文)
(1)泛娱乐时代我国儿童IP运营研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 对本文相关范畴的基本解释 |
1.1.1 泛娱乐与IP |
1.1.2 社交媒体 |
1.1.3 粉丝和粉丝经济 |
1.1.4 社群 |
1.1.5 二次元 |
1.1.6 Z世代和新生代父母 |
1.2 选题背景 |
1.3 选题意义 |
1.4 国外关于文化产业与IP问题的研究现状 |
1.4.1 文化产业的范畴 |
1.4.2 文化创意产业的界定 |
1.4.3 世界主要国家文化创意产业发展概况 |
1.5 国内关于IP问题的研究 |
1.5.1 IP现象早已存在,但IP问题研究是新问题 |
1.5.2 我国关于IP问题的专着 |
1.5.3 我国关于IP问题的其他文献 |
1.5.4 我国关于儿童文学的研究现状 |
1.5.5 我国针对儿童IP运营的系统研究尚属空白 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献学方法 |
1.6.2 数据分析法 |
1.6.3 跨学科研究方法 |
1.7 研究创新点与难点 |
1.7.1 研究创新点 |
1.7.2 研究难点 |
1.8 研究框架 |
第2章 儿童IP开发运营的内涵 |
2.1 IP的内涵和特点 |
2.1.1 IP的内涵 |
2.1.2 从吉祥物IP运营透视IP内涵 |
2.1.3 优秀IP的特质 |
2.2 儿童IP |
2.3 儿童IP与成人IP的关系 |
2.3.1 成人IP的儿童化 |
2.3.2 儿童IP的全年龄层化 |
2.3.3 介于儿童IP和成人IP之间的“儿童IP成人化”IP |
2.4 儿童文学及其与儿童IP的关系 |
2.4.1 发展中的中国儿童文学 |
2.4.2 泛娱乐时代儿童文学出版的大发展与新突破 |
2.4.3 儿童文学是儿童IP内容运营源头之一,但不等于就是儿童IP |
第3章 泛娱乐时代我国儿童IP运营概观 |
3.1 泛娱乐时代我国的泛娱乐产业链 |
3.1.1 腾讯:基于互联网的互动娱乐新生态 |
3.1.2 阿里巴巴:打造阿里大文娱 |
3.1.3 百度:发展基于大数据的泛娱乐 |
3.2 泛娱乐产业链上的儿童IP发展状况 |
第4章 我国儿童IP运营的历史与现实 |
4.1 动画IP:儿童IP最主要的IP形式 |
4.1.1 中国动画第一个黄金期(1957-1967年) |
4.1.2 中国动画第二个黄金期(1979-1989年) |
4.1.3 中国动画缓慢发展期(1990-2010年) |
4.1.4 动画IP萌芽期(2011-2015) |
4.1.5 动画IP成长期(2015-至今) |
4.2 动画电影IP |
4.2.1 《西游记之大圣归来》:《西游记》经典IP与国人的“大圣情怀” |
4.2.2 《大鱼海棠》:成功的衍生品周边运营 |
4.2.3 《大护法》:暴力美学与内容硬伤的悲歌 |
4.2.4 《风语咒》:构建“中国超级武侠世界观”IP群的试水运营 |
4.2.5 《白蛇:缘起》:传统IP的创新价值的实现 |
4.2.6 《哪吒·魔童降世》:颠覆经典,衍生新的儿童IP |
4.3 网络漫画IP:二次元文化成主流 |
4.3.1 《狐妖小红娘》:动画热播赋能原着漫画 |
4.3.2 《一人之下》:传统文化灵魂下的消费者认同 |
4.4 游戏IP:机遇和挑战并重 |
4.4.1 《王者荣耀》:现象级游戏IP的荣耀 |
4.4.2 《阴阳师》:“以玩家为本”的衍生开发 |
第5章 国外优秀儿童IP的运营分析 |
5.1 哈利波特:从畅销小说到IP多元化商业开发模式 |
5.1.1 “哈利波特”IP开发的核心:系列小说与系列电影 |
5.1.2 “哈利波特”IP的游戏开发 |
5.1.3 “哈利波特”IP的主题公园建设 |
5.1.4 “哈利波特”IP周边衍生品链建设 |
5.2 精灵宝可梦:从反应平平的游戏到全球第一大儿童IP |
5.2.1 漫画游戏联动,“精灵宝可梦”IP价值显现 |
5.2.2 技术+社交的产品模式激发IP的独特价值 |
5.2.3 IP大电影:从二次元到三次元的价值进化 |
5.2.4 联名营销:IP商业价值的充分释放 |
5.3 小猪佩奇:中国社交媒体捧红的儿童IP |
5.3.1 《小猪佩奇》的成名史:从儿童IP到全民IP |
5.3.2 《小猪佩奇》IP的核心价值:家庭教育价值观的挖掘 |
5.4 迪士尼全业产业链运营 |
5.4.1 迪士尼媒体网络 |
5.4.2 迪士尼主题公园 |
5.4.3 迪士尼影视娱乐 |
5.4.4 迪士尼消费品 |
第6章 泛娱乐时代我国儿童IP运营的问题与对策 |
6.1 泛娱乐时代我国儿童IP运营面临的问题 |
6.1.1 儿童IP产业链不够健全 |
6.1.2 儿童IP全年龄段的开发意识不足 |
6.2 泛娱乐时代我国儿童IP运营的对策 |
6.2.1 孵化阶段:打造优质儿童IP内容 |
6.2.2 放大阶段:善用社交媒体宣传 |
6.2.3 变现阶段:跨界运营,进行商业化运作 |
结语 |
参考文献 |
作者简介及攻读博士学位期间发表的学术成果 |
致谢 |
(2)基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状及存在的问题 |
1.2.1 国外游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.2 国内游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.3 从研究现状看存在的问题 |
1.3 研究方法,研究目标及论文框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究目标与论文框架 |
第二章 《山海经》妖怪文化概述 |
2.1 《山海经》简介 |
2.2 妖怪文化概念的界定 |
2.3 《山海经》妖怪文化的起源 |
2.3.1 自然崇拜 |
2.3.2 巫术文化 |
2.3.3 图腾文化 |
2.4 《山海经》妖怪文化的历史和发展 |
2.5 《山海经》妖怪文化的内涵与意蕴 |
2.5.1 社会意蕴——以人为本、对立统一 |
2.5.2 宗教意蕴——长生不死、死而复生 |
2.5.3 哲学意蕴——天人合一、征服自然 |
2.6 《山海经》妖怪文化的对外影响 |
第三章 《山海经》妖怪形象分析 |
3.1 妖怪形象综述 |
3.2 妖怪形象的表现手法 |
3.2.1 增加 |
3.2.2 减少 |
3.2.3 置换 |
3.2.4 异化 |
3.3 妖怪形象的色彩概述 |
3.3.1 妖怪形象的色彩系统 |
3.3.2 妖怪形象的色彩规律 |
3.4 妖怪形象的审美特征 |
3.4.1 怪诞美 |
3.4.2 野性美 |
3.4.3 生命美 |
3.5 妖怪形象的整体特色 |
3.5.1 形态特色——种类繁多、外表诡谲 |
3.5.2 功能特色——象征意义与医用价值 |
3.5.3 思想特色——人性化特征 |
3.6 各时期《山海经》插图绘本中妖怪形象的对比研究 |
3.6.1 明朝《山海经》绘本特点 |
3.6.2 清朝《山海经》绘本特点 |
3.6.3 现代《山海经》绘本特点 |
3.7 《山海经》妖怪形象体现的相关美学理论以及对现代游戏设计的启示 |
3.7.1 格式塔视觉认知心理学 |
3.7.2 皮尔斯符号学 |
3.7.3 克罗齐美学理论 |
第四章 妖怪文化传承在现代网络游戏美术传播中的理论支持及应用研究 |
4.1 游戏美术的概念 |
4.1.1 游戏美术简介 |
4.1.2 游戏美术的审美特征 |
4.2 理论支持 |
4.2.1 文化符号理论 |
4.2.2 大众传媒的社会功能理论 |
4.2.3 数字文本用户参与层理论 |
4.3 妖怪文化元素在游戏原画设计中的运用 |
4.3.1 游戏原画的概念 |
4.3.2 妖怪文化元素在游戏角色原画中的应用 |
4.3.3 妖怪文化元素在游戏场景原画中的应用 |
4.3.4 妖怪文化元素在游戏其他原画中的应用 |
4.4 妖怪文化元素在游戏UI设计中的运用 |
4.4.1 游戏UI的概念 |
4.4.2 妖怪文化元素在游戏界面设计中的应用 |
4.4.3 妖怪文化元素在游戏图标设计中的应用 |
4.5 妖怪文化元素在游戏美术宣传中的运用 |
4.5.1 游戏美宣的概念 |
4.5.2 妖怪文化元素在游戏平面设计中的应用 |
4.5.3 妖怪文化元素在游戏动画设计中的应用 |
4.6 妖怪文化在现代网络游戏美术中应用的不足与存在的问题 |
4.7 妖怪形象在绘本造型与游戏角色应用中的对比研究 |
第五章 妖怪文化游戏用户研究与设计导向 |
5.1 妖怪文化游戏的用户研究 |
5.1.1 用户访谈——针对普通游戏玩家群体 |
5.1.2 问卷调查 |
5.1.3 用户访谈——针对专业游戏创作从业者 |
5.2 妖怪文化游戏的设计导向 |
第六章 现代游戏角色设计特点及妖怪文化元素应用的设计策略 |
6.1 现代游戏角色设计特点 |
6.1.1 中式游戏角色设计特点 |
6.1.2 欧美游戏角色设计特点 |
6.1.3 日韩游戏角色设计特点 |
6.2 妖怪文化元素在游戏角色设计中的基本原则 |
6.2.1 娱乐性 |
6.2.2 视觉性 |
6.2.3 合理性 |
6.3 妖怪文化元素应用的设计方法 |
6.3.1 继承还原 |
6.3.2 联想变异 |
6.3.3 解构组合 |
6.4 设计策略归纳 |
第七章 基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计探索——《山海纪》游戏角色设计创作 |
7.1 游戏角色设计的任务与内容 |
7.1.1 游戏角色设计的任务 |
7.1.2 游戏角色设计的内容 |
7.2 以《山海经》妖怪文化为题材进行游戏角色设计的原因及意义 |
7.3 《山海经》主题游戏的产品调研 |
7.4 作品设计说明及内容阐述 |
7.4.1 游戏介绍与背景剧情 |
7.4.2 游戏框架内容 |
7.4.3 游戏角色设计说明 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文及学术成果 |
致谢 |
附录1 访谈提纲 |
附录2 访谈纪要 |
附录3 《山海经》妖怪文化游戏调研报告 |
附录4 访谈提纲 |
附录5 访谈纪要 |
(3)漫威影像奇观的类型建构与审美体验研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
一、研究缘起 |
二、文献综述 |
三、研究范畴与研究方法 |
第一章 漫威影像奇观概述 |
第一节 漫威影像奇观的概念界定 |
一、奇观的概念界定 |
二、漫威影像奇观的概念界定 |
第二节 漫威影像奇观的发展历程 |
一、萌芽期:漫威影视化初涉(1944-2008) |
二、发展期:漫威电影宇宙的开启(2008-2012) |
三、繁荣期:个体到系列的融合(2012-2019) |
第三节 漫威影像奇观的发展动因 |
一、改编文本层面:漫画内容的积累 |
二、受众心理层面:集体创伤的弥合 |
三、电影技术层面:数字技术的勃兴 |
四、社会文化层面:视觉文化的崛起 |
第二章 漫威影像奇观的叙事母题与类型建构 |
第一节 漫威影像奇观中的叙事母题 |
一、英雄母题:英雄模式的传承与突破 |
二、死亡母题:向死而生的生命真谛 |
三、灾变母题:灾变形式的多样挖掘 |
四、寻父母题:寻父之旅的身份认同 |
第二节 漫威影像奇观的类型建构 |
一、动作奇观:动作设计的奇幻处理 |
二、身体奇观:身体元素的发掘消费 |
三、场面奇观:想象虚拟的超验世界 |
四、速度奇观:多重速度的极致书写 |
第三章 漫威影像奇观的审美体验 |
第一节 直接体验的初级快感 |
一、沉浸式的感官体验 |
二、陌生化创作的颠覆快感 |
第二节 认同体验的满足快感 |
一、故事追寻的认知快感 |
二、认同机制下的欲望满足 |
第三节 反思体验的净化快感 |
一、崇高体验下的心灵觉醒 |
二、卡塔西斯式的情感净化 |
第四章 漫威影像奇观的创新与思考 |
第一节 叙事与奇观的平衡 |
一、类型化叙事的转变 |
二、奇观与叙事的共融 |
第二节 跨媒介叙事视角下的奇观打造 |
一、多种文本协作共建奇观 |
二、互文情节构筑统一世界 |
三、粉丝参与拓宽电影边界 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(4)中日动画艺术创作风格比较研究 ——以二十世纪60至80年代为研究线索(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景 |
(一)文化创意产业的迅猛发展 |
(二)国产动画艺术的传承与创新 |
二、国内外研究现状 |
(一)国内相关研究 |
(二)国外相关研究 |
三、研究目的和意义 |
四、主要研究内容 |
五、相关研究概念界定 |
(一)动画 |
(二)艺术创作风格 |
(三)时间界定 |
六、研究方法与创新点 |
(一)研究方法 |
(二)创新点 |
第一章 中日动画艺术创作理念及题材比较 |
第一节 创作理念的比较 |
一、中国:对道德与责任的秉持 |
二、日本:对生存意识的强调 |
第二节 创作题材的比较 |
一、中国:传承中创新 |
二、日本:淘汰中甄选 |
三、创作题材的差异 |
第二章 中日动画艺术创作造型风格比较 |
第一节 中国:造型风格的写意性表达 |
一、辉煌期:工艺造型的凝练 |
二、沉寂期:政治思想的授意 |
三、复兴期:时代风貌的展现 |
四、表意形式的演变:不同时期经典角色造型对比 |
第二节 日本:造型风格的写实性刻画 |
一、萌芽期:造型的线性组织 |
二、探索期:色彩的块面处理 |
三、成熟期:形象的细腻描绘 |
第三节 造型风格的差异 |
一、中国:直接引用、完全写实到多元化呈现 |
二、日本:借鉴模仿、日臻成熟到画技突破 |
第三章 中日动画艺术创作叙事结构比较 |
第一节 中国:注重逻辑结构 |
一、传统艺术结构中“四段式”的溯源 |
二、动画叙事结构中“四段式”的运用 |
三、经典动画叙事结构的解析 |
四、经典动画叙事结构的分配比例 |
第二节 日本:珍视情节铺垫 |
一、经典动画叙事结构的解析 |
二、经典动画叙事结构的分配比例 |
第三节 戏剧化与二元对立:线性叙事结构的差异 |
第四节 时空交错与散文式:非线性叙事结构的不同 |
第四章 中日动画艺术创作视听语言比较 |
第一节 中国:“去电影化” |
一、视觉风格:艺术化表现 |
二、镜头语言:全景式阐释 |
三、声音设计:戏剧性烘托 |
第二节 日本:“电影化” |
一、视觉风格:具象化呈现 |
二、镜头语言:时空感塑造 |
三、声音设计:音与画融合 |
四、蒙太奇手法:共鸣感唤起 |
第三节 视听语言的差异 |
一、“去电影化”:美术思维的传统范式与现实局限 |
二、“电影化”:视听语言的观念探索与艺术实践 |
第五章 中日动画艺术创作风格比较后的思辨 |
第一节 文化因素 |
一、传统文化的影响 |
二、外来文化的冲击 |
第二节 政治因素 |
一、中国:文艺政策推动动画民族特色的探索 |
二、日本:产业扶植政策提升动画移植创新的能力 |
第三节 经济因素 |
一、中国:经济体制转变下形式内容的突破 |
二、日本:经济高速发展下内容产业模式的创新 |
第四节 教育因素 |
一、中国:学科教育 |
二、日本:师徒制及职业教育 |
结论与展望 |
一、结论 |
二、展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果目录 |
(5)基于灰色预测法的电子游戏版权价值评估研究 ——以《英雄无敌:战争纪元》为例(论文提纲范文)
内容摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的与意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 版权的价值评估研究 |
1.2.2 灰色预测方法研究综述 |
1.2.3 电子游戏盈利模式研究综述 |
1.2.4 文献述评 |
1.3 研究内容和研究方法 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 主要研究方法 |
1.4 本文创新点和不足 |
第2章 理论基础、相关概念和影响因素 |
2.1 理论基础 |
2.1.1 价值评估的相关理论 |
2.1.2 灰色预测方法 |
2.2 相关概念 |
2.2.1 电子游戏 |
2.2.2 电子游戏版权 |
2.3 电子游戏版权收益影响因素 |
2.3.1 电子游戏版权的资产属性 |
2.3.2 电子游戏版权的价值影响因素 |
第3章 电子游戏版权的价值评估方法的适用性分析 |
3.1 传统评估方法的适用性分析 |
3.1.1 成本途径的适用性 |
3.1.2 市场途径的适用性 |
3.1.3 收益途径的适用性 |
3.2 价值评估方法选择:收益途径 |
3.2.1 被评估资产的未来预期收益可以预测并可以用货币计量 |
3.2.2 资产所有者面临的风险可以预测 |
3.2.3 被评估资产的获利年限可以预测 |
第4章 基于灰色预测方法的评估模型构建 |
4.1 电子游戏版权价值评估的模型构建 |
4.2 电子游戏版权价值评估的参数选择 |
4.2.1 电子游戏的收益期 |
4.2.2 使用资本资产定价模型确定折现率 |
4.3 使用灰色预测方法测算预期收益 |
第5章 电子游戏版权价值评估案例分析 |
5.1 案例背景 |
5.1.1 游戏产品介绍 |
5.1.2 厂商介绍 |
5.2 使用灰色预测方法预测收益电子游戏版权价值评估 |
5.2.1 案例数据的收集方式 |
5.2.2 基于灰色预测方法预测未来收益 |
5.2.3 确定折现率 |
5.3 案例价值评估结果 |
第6章 研究结论 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究不足 |
参考文献 |
后记 |
(7)全民时代降临——DotA6.81火热来袭(论文提纲范文)
英雄改动: |
你需要注意的改动: |
亚巴顿 |
嗜血狂魔 |
酒仙 |
育母蜘蛛 |
混沌骑士 |
戴泽 |
撼地者 |
谜团 |
哈斯卡 |
祈求者 |
杰奇洛 |
光之守卫 |
莉娜 |
军团指挥官 |
拉席克 |
巫妖 |
露娜 |
娜迦海妖 |
瘟疫法师 |
剃刀 |
熊战士 |
复仇之魂 |
巫医 |
圣堂刺客 |
宙斯 |
全能骑士 |
沉默术士 |
暗影恶魔 |
天怒法师 |
斯温 |
恐怖利刃 |
巨牙海民 |
影响不大的改动: |
斧王 |
蝙蝠骑士 |
钢背兽 |
半人马战行者 |
克林克兹 |
卓尔游侠 |
上古巨神 |
末日使者 |
灰烬之灵 |
虚空假面 |
冥魂大帝 |
矮人直升机 |
昆卡 |
狼人 |
马格纳斯 |
美杜莎 |
暗夜魔王 |
术士 |
风行者 |
食人魔魔法师 |
修补匠 |
力丸 |
潮汐猎人 |
幻影刺客 |
痛苦女王 |
凤凰 |
狙击手 |
裂魂人 |
不朽尸王 |
无关痛痒的改动: |
远古冰魄 |
兽王 |
赏金猎人 |
陈 |
干扰者 |
大地之灵 |
魅惑魔女 |
主宰 |
莱恩 |
米波 |
米拉娜 |
德鲁伊 |
维萨吉 |
巨魔战将 |
小小 |
司夜刺客 |
帕格纳 |
影魔 |
物品改动: |
动物信使 |
血精石 |
净化药水 |
Eul的神圣法杖 |
幻影斧 |
雷神之锤 |
死灵书 |
侦查和岗哨守卫 |
洞察烟斗 |
阿托斯之棍 |
邪恶镰刀 |
暗影护符 |
影刃 |
回城卷轴 |
综合: |
游戏BUG修复: |
(9)再现魔法门之英雄无敌Ⅲ的游戏世界(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 游戏产业背景 |
1.2 2007年中国电脑游戏产业 |
1.3 课题意义与主要工作 |
1.4 论文章节安排 |
第2章 英雄无敌III概述 |
2.1 游戏分类一览 |
2.2 魔法门之英雄无敌的历史 |
2.3 英雄无敌3规则概览 |
2.3.1 资源 |
2.3.2 城堡 |
2.3.3 英雄 |
2.4 本章小结 |
第3章 相关技术介绍 |
3.1 SDL简介 |
3.1.1 SDL概览 |
3.1.2 SDL的系统调用层次 |
3.2 LUA脚本语言介绍 |
3.3 Boost库简介 |
3.4 本章小结 |
第4章 总体架构 |
4.1 概述 |
4.2 游戏中的OO封装 |
4.3 游戏主要数据结构 |
4.4 游戏主流程 |
4.4.1 主流程main函数 |
4.4.2 地图初始状态initGameState函数 |
4.5 工程源文件结构 |
4.6 本章小结 |
第5章 详细设计 |
5.1 H3的资源文件 |
5.1.1 LOD文件格式 |
5.1.2 DEF文件格式 |
5.2 游戏资源初始化 |
5.3 游戏脚本嵌入技术 |
5.3.1 Lua与C语言的交互机制 |
5.3.2 Lua脚本接口的设计与实现 |
5.4 场景选择模块 |
5.4.1 选取结果StartInfo类 |
5.4.2 事件循环CPreGame::runLoop |
5.4.3 场景选择模块的常量定义CPreGameTextHandler类 |
5.5 视频解码 |
5.5.1 使用Smackw32.dll绘制 |
5.6 本章小结 |
第6章 总结和展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
四、魔法门英雄无敌Ⅲ(论文参考文献)
- [1]泛娱乐时代我国儿童IP运营研究[D]. 申琳. 吉林大学, 2020(01)
- [2]基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作[D]. 张冬鸣. 广东工业大学, 2020(02)
- [3]漫威影像奇观的类型建构与审美体验研究[D]. 张广铭. 湖南师范大学, 2020(01)
- [4]中日动画艺术创作风格比较研究 ——以二十世纪60至80年代为研究线索[D]. 殷俊. 武汉理工大学, 2018(07)
- [5]基于灰色预测法的电子游戏版权价值评估研究 ——以《英雄无敌:战争纪元》为例[D]. 陈琳文. 天津财经大学, 2018(07)
- [6]永不磨灭 魔法门之英雄无敌3[J]. 酱鸭. 电脑爱好者, 2015(09)
- [7]全民时代降临——DotA6.81火热来袭[J]. 苏三. 电子竞技, 2014(10)
- [8]不灭烈火,不息战魂——灰烬之灵6.80火热攻略[J]. koflover. 电子竞技, 2014(08)
- [9]再现魔法门之英雄无敌Ⅲ的游戏世界[D]. 丁晓敏. 浙江大学, 2008(07)
- [10]《魔法门英雄无敌 Ⅳ》[J]. HAPIII. 电脑爱好者, 2002(09)