一、具有文法分析功能的智能中文教学系统(论文文献综述)
黄德海[1](2021)在《读书·读人·读物——金克木编年录》文中研究说明金克木,一代学人,梵学研究、印度文化研究家,学贯东西,知兼古今,以小学学历而卓然成家,和季羡林、张中行、邓中铭一起被称为"燕园四老"。本文按年谱体例分上、中、下三编,以学习时代、为师时代、神游时代为界,细致梳理先生近九十年的传奇人生,得窥先生读书与治学的独到之处。青年学者黄德海以至诚之心、文学之笔,沿途追索,处处志之,甚而独出新裁,引领读者跟随先生足迹,去读书"偷学问",开阔视野。如此,经由两代学人之循循善诱,令人得悟先生自学之方法及自强之信念。这一部编年录,演化成并非虚构的成长小说,对于喜欢读书之人,甚至对于我们这个时代都有诸多启迪意义,亦给后生晚辈留下一份珍贵的生命记录。
胡轸皓[2](2021)在《智能教育装备造型创新设计研究》文中研究表明
杨赫[3](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中指出爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
赵冬旭[4](2021)在《中西比较视域下的丁西林剧作研究》文中提出丁西林身为物理教授,却凭借独树一帜的话剧作品赢得了知识分子读者/观众的普遍青睐,无疑是中国现代戏剧史上一个值得研究的个案。本文以丁西林剧作在英语世界的研究以及中西论者之间的对话为切入点,通过对史料的爬梳、中西文献的对比、文本的细读,重新定位丁西林剧作在中国早期话剧史中的具体坐标,考察中西文化对丁西林创作的影响,探究历史语境下丁西林的创作动机和策略、美学倾向、编剧技法和语言主张。通过对艺术形式的革新,他创作了具有现代特征和丰厚艺术价值的作品,为中国现代戏剧,尤其是早期话剧建立了全新的创作模式(pattern)。论文由六部分构成:绪言部分首先对研究对象丁西林予以简要介绍。在厘清国内外研究现状后,提出本文的核心问题:英语世界高度认可丁西林剧作的原因为何?丁西林剧作的哪些艺术特征具有创新意义,并如何起到了范本的作用?继而陈述本研究的理论与方法、意义与创新之处。第一章探讨英语世界对丁西林剧作的接受。自20世纪30年代至今,英语世界不断有人在介绍、翻译、研究、甚至搬演他的剧作。无论是专题论文还是戏剧史,大都强调作家通过采用文雅的语言,融合唯美主义与现实主义的喜剧形式,使作品拥有了独特而隽永的艺术价值。中外论者对丁西林剧作的评价有别,体现了美学观念和理论体系上的差异,从而为本文的研究提供了重要的启示:形式与语言也具有足以建构戏剧范式的重要性。第二章探讨丁西林在中西文化双重影响下的美学主张和戏剧策略,以及他在中国早期话剧史上的作用。对比中西戏剧史会发现,中国早期新剧转向以知识精英主导的“爱美剧”,和19世纪欧洲情节剧过渡到现实主义戏剧的历史如出一辙,这其中既有西学东渐的作用,又有戏剧发展、更迭的历史必然性。丁西林及其社团同人都是学贯中西的现代知识分子,作为业余爱好者进入新剧场域。他们再三申明审美愉快与艺术形式的重要性,是为了厘正前期新剧对高台教化的过分强调。因此他们另辟蹊径,提出了以知识分子为潜在观众/读者群的新剧策略,并在此框架下探索新的戏剧主题、形式与舞台实践。第三章探讨丁西林对西方编剧技法和喜剧精神的移植和改造。丁西林在编剧上融合了西方近现代戏剧的技巧和本土化的主题与素材,以吸引知识阶层观众/读者的兴趣。他以戏剧的暗示性和情境为关键突破点,并适当“留白”以调动观众/读者的能动性,从而建立起了一种以形式为重、内容居次的编剧模式。此外,他对乔装扮演技巧的反复运用,在一定程度上释放了人类的游戏天性和男性的欲望,这为“涕泪交零”的现代戏剧带来了一丝珍贵的愉悦。其喜剧传达出温和而折衷的精神,又和英国风俗喜剧的强烈讽刺精神有着很大不同。第四章探讨丁西林对语言结构和文体风格所做的革新与调和。他始终致力于探索一种整合了文言与白话、中英语法的白话文,它既比纯粹口语更书面文雅,又比传统文言文更加活泼且更加具有日常口语化特征。同时,他用意义丰裕、富于美感的语言构建多重的意义,增添了剧本本身的文学维度,也重现了修辞的价值。因此,其戏剧语言呈现出文学化的、跨文化的、现代性的特征,引领了风靡一时的“西林风”。处女作《一只马蜂》实际上可被视作作家对其白话文试验的一个讽喻,也是其“西林风”戏剧创作的开拓之作。最后,结语部分指出,通过对编剧技法与语言风格的不断钻研和探索,丁西林创作出了具有技巧性、游戏性、杂糅性和现代性的戏剧,为中国现代戏剧,尤其是早期话剧提供了新的创作范本与模式。在以高台教化的戏剧观为主流的时代,丁西林践行了与众不同的美学与戏剧理念,其作品是独立自足、精雕细琢的艺术,而非“主义”和“思想”的附庸。这构成了其剧作的内容狭窄化和受众局限性,但也造就了英语世界对他的高度肯定。如果说还有评论家困扰于如何从丁西林的剧作中发掘出深刻的社会立意,那么,本文希望能够证明它们在艺术形式上的革新,就已经蕴蓄了独特的美学价值,为中国戏剧现代化做出了重要贡献。
马睿[5](2021)在《论“民商事”类案司法裁判统一标准构建》文中提出为解决类案不同判的问题,我国确立了案例指导制度,最高人民法院出台了一系列指导意见。但是司法实践中,立法语言失范、类案检索机制不完善、裁判者审判理念不同、案例指导制度不健全等种种因素影响着裁判尺度统一,造成类案不同判的后果。通过介绍域外的判例制度,分析英美法系的遵循先例原则与类比推理方法,探讨大陆法系的判例汇编与偏离报告制度,借鉴两大法系的经验对我国类案不同判这一现象进行完善。实现民商事类案司法裁判统一的路径在于:提高立法预测能力与立法语言的规范性,弥补民法存在的模糊性与滞后性的不足;完善案例指导制度,增加指导性案例的总量,遴选程序去行政化,提高指导性案例的援引率;提升类案检索技术,完善法律数据库建设,加强对类案的适用与监督;裁判者掌握案例分析方法与类推思维,形成统一的自由裁量权行使规则。
许宁[6](2021)在《面向旅游领域的智能问答系统设计与实现》文中研究说明近年来,随着互联网的发展,传统旅游业迎来全新变革。越来越多旅游景区开始应用“互联网+旅游”发展模式。目前,旅游领域中亟待解决的问题是游客如何快速且准确地获取信息。以往,游客主要通过传统搜索引擎获取信息,但其无法满足快而准确的需求。而与传统搜索引擎不同,问答系统直接返回答案,能够满足游客的实际需求。目前,问答系统的数据来源主要包括问答对数据、文档数据、以及结构化数据等。与前两个相比,基于结构化数据的问答系统返回的答案更加准确、简洁。传统的关系型数据库在结构化数据存储方面面临挑战,然而知识图谱能够解决此问题。基于知识图谱的问答系统是一种以知识图谱作为答案来源的问答系统,该系统允许用户通过自然语言获取知识图谱中存储的数据。本文工作旨在依赖知识图谱实现面向旅游领域的智能问答系统。其中,基础知识图谱采用内蒙古自治区蒙古文信息处理技术重点实验室在2018年至2019年构建的旅游领域知识图谱NMTKG-1。综上,本文的主要研究内容如下:(1)扩充旅游领域知识图谱。基础知识图谱NMTKG-1中包含的旅游景点信息没有涵盖周边信息。为提升问答系统的性能,本文采用了一种基于百度地图API的知识扩充方法。结果表明,该方法能够有效扩充旅游景点的周边信息。(2)实现基于旅游领域知识图谱的智能问答系统。从自然语言问句到答案生成的流程中包括两个关键步骤,分别为命名实体识别和属性选择。其中,在命名实体识别任务上,本文提出了一种基于BERT-BLSTM-ATT-CRF的命名实体识别方法,该方法利用BERT模型学习文本的字符特征,利用BLSTM模型学习文本的上下文特征,利用注意力机制关注文本中的重点信息,利用CRF模型获取全局最优的输出序列。实验结果表明,该方法可以有效提升系统性能。在属性选择任务上,本文提出了一种基于GSA_SMCNN的属性选择方法,该方法利用BGRU模型学习问句和属性在语义级别上的特征,利用CNN模型学习问句和属性在词语级别上的特征。实验结果表明,该方法可以有效提升系统性能。(3)实现旅游助手APP。本文为用户提供了旅游助手微信小程序。该助手的前端采用Vue.js语言开发,后端采用Python语言开发,旅游领域知识图谱NMTKG-2采用Neo4j数据库存储。该助手提供的功能有旅游信息问答、天气信息问答、以及车票信息问答等。
范丹凝[7](2021)在《吴汝纶古文理论与创作研究》文中研究指明吴汝纶是晚清着名学者、古文家和教育家。然而迄今为止学界对于这位“桐城派最后宗师”尚未有过系统的讨论,也未曾出现以吴汝纶作为研究对象专着。古文是吴汝纶不朽的功业,也是他一生学行的基础,所以研究吴汝纶的思想和创作,须从其文学活动入手,深入研摩文本,了解其继往开新古文理论和创作,才能全面把握吴汝纶生平学行大旨及其他方面的思想。本文以吴汝纶的古文理论和古文创作为主要研究对象,再次基础上进一步探讨吴汝纶以古文说经、以古文设教方面的内容。介于目前尚无对于吴汝纶生平经历的系统的梳理,故而本文第一章用了较长的篇幅考论吴汝纶的一生行迹,尤其是他早年幕府经历和为官经历。通过考察他的人生经历,分析他的性格特点、价值祈向和学术追求,为进一步阐述其学术思想和古文理论、创作观念奠定基础。第二章、第三章和第四章着重吴汝纶的古文理论和创作。其中第二章为全文重点,探明吴汝纶古文思想的两个核心主张:道因文存和以文求道。这两个观念也是吴汝纶一切古文思想的起点,也是勾通他对于桐城古文之学理念和经世致用价值观的核心思想。结合目前文本资料来看,吴汝纶关于古文创作的理论大多来自桐城派经典文论,故而本文第三章主要论述吴汝纶古文创作中承袭自桐城派的一面。包括他对于姚鼐“古文之学”的理解、对桐城派创作方法和与之相应的古文风格的继承。吴汝纶着籍桐城,又从学曾国藩,既是桐城的后学晚生,又是“湘乡派”的中坚力量,他的古文理论自桐城派中来,在创作中又融合了湘乡派之气派。故而其创作理论和行文之习尚未背离桐城法度,但文章主题与审美取向却又与之异趣。故而文章第四章重点结合吴汝纶代表性的古文作品,分析他在古文创作主题、形式、审美趋向方面的具体观念,力图较全面地展示吴汝纶在古文内容选择和风格取向上偏于湘乡派的一面。第五章涉及了吴汝纶“以文求道”的一个重要方面,即经学研究。这是一个很少被注意到的问题。事实上,桐城派大部分作家都有经学研究的经验,但并无独树一帜的经学研究方法。吴汝纶继承了姚鼐以来经学研究的成果,并将其落实在《尚书故》《易说》的写作方面。而究其“因文求意”的说经方法,亦与其“以文求道”的古文理论有关。第六章专门讨论吴汝纶“以文设教”的理论。吴汝纶关于以古文养育人才以及在清末新政中“以文设教”的一系列观点。这部分观念也是他“以文求道”古文观念的延续。在莲池书院时,他教导弟子学习古文是以“通达世变”为目的的;而经历了日本考察之后,他对于古文设教抱以传承国民精神的希望。事实上,吴汝纶当时提出的关于新式课堂中学设置的观点,成为后世中小学语文教育的主题纲领。同时,从桐城古文存亡的角度,吴汝纶在新式教育中“以文设教”观念最终动摇了古文这一经典文体存在的基础,间接加速了桐城古文走向衰亡。无论从古文理论或是创作上看,吴汝纶的古文思想与其持守的经世致用精神密不可分。在他积极探求以文弼世的道路上,除了赋予古文实用性的功能以外,也强化了以古文讲求经世之务的作用。吴汝纶希望加强文法的作用以发挥古文在描述新时期新事物时的重要作用,同时彰显古文之体作为“中学精髓”在文学艺术层面的优越性。在他的努力之下,古文艺术性和实用性皆得以发挥作用,既具备古典文言散文的形式,又在清末相当一段时间充当了新学思想的载体。后世新文学的倡导者尽管强烈批判桐城派,却也承认正是由于吴汝纶等人对于古文的改造使得桐城古文在晚近相当长的一段时间内成为了新思想和新文学的领路人。
曹雨婷[8](2021)在《基于事件属性的事件内涵获取研究与实现》文中指出在人工智能界,常识知识获取一直是公认的核心难题。所谓常识,是指日常生活中人与人之间存在的共识。人们的观念不断改变,常识也在不断发展。常识知识在自然语言处理、计算机视觉等领域都有着广泛的应用,但常识具有隐含性、大规模性、无领域性等特性,并且常识的理解机制尚不明确,使得常识知识获取成为限制人工智能发展的瓶颈问题。目前,根据自动化程度可以将常识获取的方法分三类:手工获取能够得到隐式的常识,但耗费大量的人力和物力。仅依靠手工的方式来获取常识会导致效率低下,而且难以保证常识的完备性和可靠性。半自动获取结合了手工获取和自动获取,前提是有种子知识库的支持。但种子知识库的构建同样需要花费人力。自动获取可以大大提升常识获取的效率,但是很难获取到隐式的常识。总之,目前还没有一种公认较好的常识获取方法。事件的定义反映了事物的本质属性的总和,是事件的内涵。事件也是人类认识世界的知识单位,也是常识知识获取的处理单元。事件中包含了大量的信息,这些信息的背后蕴含着许多常识。近年来,许多学者在以事件为单位进行知识处理方面的工作时,缺少对事件内部特征、事件间的关系以及事件组成部分等系统的研究,并且对事件本质的内涵描述和获取还不够完善。本文主要研究内容包括以下三点:(1)FSTD的扩充。在实际研究中,我们发现FSTD(Framework of Semantic Taxonomy and Description,FSTD,语义分类和描述框架)已经不能更好地满足语义分析和常识获取的需求。为此,本文对自移事件框架进行扩充。首先基于How Net和Frame Net总结出更加完善的自移事件属性。然后使用K-means聚类算法处理自移事件的定义来构建自移事件属性库。最后将自移事件的属性与属性值以“属性:属性值”的形式补充至FSTD中对应的自移事件框架。(2)提出了一种基于自移事件属性的自移事件自动分类方法。事件分类是研究事件的基础。不同的事件具有不同的特征,语义相近的事件不仅具有相似的特征也含有相近的常识。因此,有必要对所有的自移事件进行分类。本文以自移事件属性在所有自移事件中的出现频率为依据,对自移事件进行自动分类,并提出了自移事件间的继承规则,将事件分为子事件和父事件。(3)定义反映自移事件内涵的语义约束规则,并验证规则的正确性。事件的语义并非单独存在,而是与其他事件的语义互相依存。自移事件的属性间存在一些语义约束,不同自移事件间也同样存在着一些事件关系类的语义约束。因此本文通过研究事件的语义约束来获取事件的相关常识,总结不同了类型的语义约束,并针对可能出现的错误进行了分析并给出了对应的检测方法。
马一帆[9](2021)在《中医医案内容抽取与可视化的研究与实现》文中进行了进一步梳理随着领域非结构化文本的不断积累,各个应用领域迫切地需要从海量的非结构化文本中挖掘出有用的信息,各种文本挖掘技术也相应地快速发展。在中医医学领域中,中医医案是一种重要的信息载体,蕴含了大量的临床经验,对临床诊断和医学研究有着重大的研究意义。但是中医医案文本不仅具有较强的专业性,而且不同的医生多采用不同的表达形式进行表述,从而给中医知识的获取带来了巨大挑战。中科院计算所NKI课题组提出了一套语义分类和描述框架(Framework of Semantic Taxonomy and Description,简称FSTD),以此帮助领域知识获取和常识获取等工作。作为一项具体的领域应用,该课题组在从事名老中医医案知识获取研究中,以该框架为基础编写了一套文法(称为语义文法Gseed),并实现了中医医案解析器。但中医医案解析器十分依赖于语义文法产生式的数量和质量,如果语义文法中缺少某些文法,则可能导致一些句子无法被解析,致使部分领域知识被遗漏。本文针对上述问题,从语义文法扩展的方面对中医医案解析器进行优化,并对解析结果进行可视化。本文的主要研究内容如下:(1)提出一种基于Earley容错解析算法的领域语义文法的自动扩展方法。本文从完善语义文法的方面对解析器进行优化,实现了一种领域语义文法的自动扩展方法,包括词类词条的扩展和文法产生式的扩展,以此自动生成新的语义文法产生式和词条,从而帮助提高语义文法的覆盖范围,更准确地解析文本。实验表明,本方法可以提供大量有效的语义文法帮助人工进行语义文法的完善。(2)提出一种中医医案内容抽取的可视化方法。本文使用的中医医案解析器以语义文法为基础,利用Earley解析算法对文本进行解析,最终获取到包含知识内容的领域解析树。为了将抽取的领域知识整合成一个完整的事件描述,使用户有效地分享和学习领域知识,本文实现了一种中医医案内容抽取的可视化方法,将领域内容解析树自动转化为以领域知识模型为模型的知识描述,对抽取的领域知识进行可视化。本方法具有普适性,可通过改变领域知识模型以满足不同需求的应用场景。(3)设计并实现了一个原型系统。本系统包括了两部分:语义文法更新扩展与文本抽取可视化。针对语义文法的更新扩展,本系统设置了人工校对自动扩展结果功能、格式校验功能、反馈功能、语义文法更新功能等,利用人工干预与自动扩展结合的方式对语义文法进行更新,以此来减少优化中医医案解析器时花费的人工成本。针对文本抽取可视化,本系统提供了以中医医案为输入、领域知识模型形式的抽取结果为输出的抽取接口,供第三方使用;并提供了页面展示,以供医院、医生等非专业人员进行使用。
冯卓[10](2021)在《清末民初《申报》词汇研究》文中指出词汇是语言三要素中最灵活易变的,对社会文化有着较强的依附性。清末民初是汉语发展史上近代汉语与现代汉语的过渡阶段,社会动荡,与外界语言接触频繁,导致此时期词汇产生较大的变化,非常具有研究价值。但从研究成果来看,这一时期的语言现象显然没有得到应有的重视。《申报》是近代中国发行时间最长、具有广泛社会影响的报纸,是中国现代报纸开端的标志,作为大众传播的载体,能够快速、真实、全面地反映当时的词汇现象。因此本文以1872—1919年清末民初时期的《申报》为语料,对此期的《申报》词汇展开全面研究。本文共分为五章:第1章为绪论,主要介绍本文的选题缘由、研究对象、清末民初《申报》词汇研究现状、研究目的、研究意义和研究方法。第2章为《申报》词汇的构词法研究。从复合式构词和派生式构词两个角度进行考察。复合式构词主要对偏正、联合、主谓、动宾、补充五种结构系统分析,考察分布情况和特点。派生式构词按词缀所在位置,分别考察前缀、中缀和后缀的构词情况。其中后缀是词缀系统考察的重点,分别对真后缀和类后缀展开研究。第3章为《申报》词汇的造词法研究。本章综合参考学界对造词法的分类标准,结合《申报》词汇特点,对语法造词法、仿词造词法、简缩造词法、修辞造词法展开讨论。语法造词法注重对造词理据的考察,修辞造词法比较丰富,又分为比喻造词、夸张造词、委婉造词三个方面。第4章为《申报》词汇的词形研究。主要研究异形词和同素异序词,系统考察两种词形的特点和发展情况。异形词主要从成因、音节类型、意义关系几方面着手分析,成因包括古今字、异体字、通假字及音译词,意义关系包括全等关系、包孕关系或者交叉关系。同素异序词主要考察了AB—BA以及A—B之间的结构类型、语法属性和语义关系可能相同,也可能完全不同。同时,本章两种词形都与现代汉语进行历时比较,观察二者在现代汉语中的发展变化情况发现《申报》中异形词和同素异序词在现代汉语中都有共存、有存有隐和共隐三种情况。第5章为《申报》新词新义研究。新词研究从外来新词和本土新词两个角度考察,主要探讨《申报》新词的来源和分类。外来新词包括西源外来词和日源外来词,西源外来词数量较多,主要来自英语,翻译的方式也比较丰富,包括单纯音译、半音译加半意译、音译兼意译、音译加义标、造字音译和字母借形几种方式。日源外来词中一部分是日本利用汉字新造的词,即原语借词;另一部分则是之前从中国传入日本,在日本流传后又回归到中国的词汇,即回归借词。本土新词包括本族新词、意译和仿译的新词。新义研究从词汇义、色彩义和语法义三个方面进行考察。词汇义的演变主要体现在“一个词的意义的演变”和“词的一个意义的演变”。前者侧重分析词的义项增加或者减少,后者侧重于词的某个义项发生词义扩大、词义缩小或词义转移等情况。另外,词汇义演变与引申有着密切联系,隐喻和转喻是引申的思维机制,隐喻的认知基础是相似,转喻的基础是紧密的关联,所以词义引申从相似引申和相关引申两个角度分析。结语:通过对全文内容梳理,分别从构词法、造词法、词形、新词新义几个方面概括出清末民初《申报》的词汇语言特色,从而归纳出《申报》词汇的整体特点,以期为清末民初词汇研究提供一些思路。
二、具有文法分析功能的智能中文教学系统(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、具有文法分析功能的智能中文教学系统(论文提纲范文)
(1)读书·读人·读物——金克木编年录(论文提纲范文)
上编 学习时代 |
明末清初 |
道光年间 |
1861年 |
1894年 |
1906年 |
1907年 |
1911年 |
1912年 1岁(6) |
1913年 2岁 |
1914年 3岁 |
1915年 4岁 |
1916年 5岁 |
1917年 6岁 |
1918年 7岁 |
1919年 8岁 |
1920年 9岁 |
1921年—1925年 10—14岁(10) |
1926年 15岁 |
1927年 16岁 |
1928年 17岁 |
1929年 18岁 |
1930年 19岁 |
1931年 20岁 |
1932年 21岁 |
1933年 22岁 |
1934年 23岁 |
1935年 24岁 |
1936年 25岁 |
1937年 26岁 |
1938年 27岁 |
1939年 28岁 |
1940年 29岁 |
1941年 30岁 |
1942年 31岁 |
1943年 32岁 |
1944年 33岁 |
1945年 34岁 |
中编 为师时代 |
1946年 35岁 |
1947年 36岁 |
1948年 37岁 |
1949年 38岁 |
1950年 39岁 |
1951年 40岁 |
1952年 41岁 |
1953年 42岁 |
1954年 43岁 |
1955年 44岁 |
1956年 45岁 |
1957年 46岁 |
1958年 47岁 |
1959年 48岁 |
1960年 49岁 |
1961年 50岁 |
1962年 51岁 |
1963年 52岁 |
1964年 53岁 |
1965年 54岁 |
1966年 55岁 |
1967年 56岁 |
1968年 57岁 |
1969年 58岁 |
1970年 59岁 |
1971年 60岁 |
1972年 61岁 |
1973年 62岁 |
1974年 63岁 |
1975年 64岁 |
1976年 65岁 |
1977年 66岁 |
1978年 67岁 |
1979年 68岁 |
1980年 69岁 |
1981年 70岁 |
下编 神游时代 |
1982年 71岁 |
1983年 72岁 |
1984年 73岁 |
1985年 74岁 |
1986年 75岁 |
1987年 76岁 |
1988年 77岁 |
1989年 78岁 |
1990年 79岁 |
1991年 80岁 |
1992年 81岁 |
1993年 82岁 |
1994年 83岁 |
1995年 84岁 |
1996年 85岁 |
1997年 86岁 |
1998年 87岁 |
1999年 88岁 |
2000年 89岁 |
2001年 |
2002年 |
2011年 |
(3)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(4)中西比较视域下的丁西林剧作研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究对象与选题缘起 |
二、文献综述 |
三、研究内容与问题 |
四、研究理论与方法 |
五、研究意义与创新之处 |
第一章 丁西林剧作的内容与形式之争 |
一、英语世界的高度认可 |
二、文以载道的传统标准 |
三、形式技巧的重要意义 |
第二章 丁西林的美学主张与戏剧策略 |
一、早期新剧的发展与转折 |
二、知识精英的涉足与论争 |
(一) 吸纳中西与文理的学问 |
(二) 批判“教条主义”的戏剧观 |
(三) 提倡“使人愉快”的美学 |
三、关注受众的创作与实践 |
(一) 明确潜在的观众与读者 |
(二) 探索戏剧的主题与形式 |
(三) 试验小剧场的制度与舞台 |
第三章 丁西林对编剧技巧的移植 |
一、营造戏剧的暗示性 |
(一) 强调作家—观众的双向交流 |
(二) 编织“经济节约”的人物对话 |
(三) 留有空白与距离的戏剧结尾 |
二、发挥情境的重要性 |
(一) 建立对话与情境的关系 |
(二) 激发观众与情境的共鸣 |
三、重塑喜剧的精神 |
(一) 释放游戏的天性 |
(二) 表达男性的欲望 |
第四章 丁西林对戏剧语言的革新 |
一、对文白词汇与中西语法的杂糅 |
二、对匀称结构与多维意义的雕琢 |
三、《一只马蜂》:“西林风”的开拓之作 |
结论: 独辟蹊径的戏剧创作模式 |
附录一 丁西林年表 |
附录二 Oppression as a Situational Comedy:A Note on the Stagecraft of Ting Hsi-lin |
附录三 情境喜剧《压迫》:丁西林编剧艺术札记 |
参考文献 |
致谢 |
(5)论“民商事”类案司法裁判统一标准构建(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 “民商事”类案裁判统一的司法现状 |
第一节 典型案例 |
一、盖假章合同案例 |
二、职业打假案例 |
第二节 类案适用情况数据分析 |
第三节 “民商事”裁判统一尺度中类案适用问题 |
一、类案相似性判断标准不一 |
二、类案检索机制不完善 |
三、类案审判监督管理不到位 |
第二章 类案裁判尺度不统一的原因分析 |
第一节 法律规范与制度层面 |
一、立法语言失范 |
二、法律规范冲突 |
三、法律规范空缺 |
第二节 案例指导制度层面 |
一、指导性案例效力不明 |
二、案例指导制度运作行政化 |
三、指导性案例应用不足 |
第三节 裁判者层面 |
一、缺乏类案适用共识 |
二、法律意识不同 |
三、法官业务素质不同 |
四、成文法思维的制约 |
第三章 类案裁判尺度统一的必要性 |
第一节 类案类判是法律的必然要求 |
一、实现司法公正 |
二、规范司法行为 |
三、类案类判符合我国法律制度 |
四、提高司法公信力 |
第二节 厘清“类案类判”与差异化判决 |
第四章 域外判例制度的发展与借鉴 |
第一节 英美法系判例制度 |
一、遵循先例原则 |
二、英美法系区别技术与推理方法 |
三、判例报告体系 |
第二节 大陆法系判例制度 |
一、德国判例汇编与偏离报告 |
二、日本判例援引与司法技艺 |
第三节 国外判例制度的借鉴 |
一、构建中国特色的案例汇编机制 |
二、建立指导性案例背离报告制度 |
第五章 实现“民商事”类案裁判尺度统一的措施 |
第一节 完善立法技术 |
一、提高立法预测能力 |
二、树立科学立法理念 |
三、立法语言规范化 |
第二节 完善案例指导制度 |
一、增加指导性案例总量 |
二、优化指导性案例遴选机制 |
三、完善指导性案例的编写 |
四、明确指导性案例的效力地位 |
第三节 完善类案生成与检索机制 |
一、规范类案判断标准 |
二、健全类案援引与适用的机制 |
三、提升类案检索技术 |
四、强化类案的监督与奖戒机制 |
第四节 裁判者在民商事类案裁判统一的措施 |
一、统一法律方法与审判理念 |
二、统一自由裁量权行使规则 |
三、加强法官培训工作 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)面向旅游领域的智能问答系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 组织结构 |
第二章 相关研究 |
2.1 知识图谱 |
2.2 基于知识图谱的问答系统 |
2.2.1 基于模板的研究方法 |
2.2.2 基于语义解析的研究方法 |
2.2.3 基于答案排序的研究方法 |
2.2.4 基于知识图谱嵌入的方法 |
2.3 相关模型 |
2.3.1 BGRU模型 |
2.3.2 CNN模型 |
2.3.3 注意力机制 |
2.4 本章小结 |
第三章 旅游领域知识图谱的知识扩充 |
3.1 百度地图API |
3.1.1 地理编码服务 |
3.1.2 地点检索服务 |
3.2 基于百度地图API的知识扩充方法 |
3.2.1 获取旅游景点的经纬度信息 |
3.2.2 获取旅游景点的周边信息 |
3.3 扩充后的NMTKG-1 |
3.4 知识图谱存储 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于旅游领域知识图谱的智能问答系统 |
4.1 命名实体识别 |
4.1.1 BERT层 |
4.1.2 BLSTM层 |
4.1.3 注意力层 |
4.1.4 CRF层 |
4.2 属性选择 |
4.2.1 GSA模型 |
4.2.2 SMCNN模型 |
4.3 实验与分析 |
4.3.1 命名实体识别实验 |
4.3.2 属性选择实验 |
4.4 本章小结 |
第五章 旅游助手APP设计与实现 |
5.1 系统需求分析 |
5.1.1 系统功能模块需求分析 |
5.1.2 系统性能需求分析 |
5.2 系统设计 |
5.2.1 系统架构设计 |
5.2.2 系统功能模块设计 |
5.3 系统实现 |
5.3.1 微信小程序的实现 |
5.3.2 旅游信息问答功能模块的实现 |
5.3.3 天气信息问答功能模块的实现 |
5.3.4 车票信息问答功能模块的实现 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(7)吴汝纶古文理论与创作研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一章 吴汝纶的生平 |
第一节 青少年时期的人格培养与古文教育背景 |
第二节 曾氏幕府中的历练与文缘 |
第三节 从“三十专城”到“志在吏隐” |
第四节 莲池十年与扶桑四月 |
第二章 吴汝纶对桐城派古文理论的认识与发明 |
第一节 吴汝纶对姚鼐“古文之学”的理解 |
第二节 文道观念的重塑 |
第三节 重视文法与桐城文论的新变 |
第三章 吴汝纶对桐城古文创作理论的实践 |
第一节 学为文用:吴汝纶的古文学习方法 |
第二节 以气行辞:“因声求气”说在古文创作中的运用 |
第三节 高邈古雅:吴汝纶承于桐城的古文风格 |
第四章 吴汝纶古文创作的湘乡派特征 |
第一节 能济时变的“有为之作” |
第二节 文气“厚集”与“行气之法” |
第三节 雄奇谲宕与坚直劲健 |
第五章 “因文求意”与吴汝纶的古文说经方法 |
第一节 “因文求意”的由来、运用及特征 |
第二节 《易说》“因文求意”的实际应用 |
第三节 《尚书故》中的综合性说经实践 |
第六章 古文之学在晚清教育改革中的改良 |
第一节 莲池书院时期的“以文设教” |
第二节 “以文设教”在晚清教育改革中的提出与运用 |
第三节 “以文设教”与“国民精神”的养成 |
第四节 贺涛对“以文设教”观念的继承与保定文学馆 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士学位期间发表的学术论文 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(8)基于事件属性的事件内涵获取研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 常识研究现状 |
1.2.2 事件研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 论文结构组成 |
第2章 FSTD框架的扩充 |
2.1 FSTD的介绍 |
2.2 FSTD存在的问题及解决方法 |
2.3 自移事件属性库的构建 |
2.3.1 自移事件定义预处理 |
2.3.2 训练词向量模型 |
2.3.3 计算文本相似度 |
2.3.4 基于K-means算法的聚类 |
2.4 实验结果与分析 |
2.4.1 实验环境和数据集 |
2.4.2 评价指标 |
2.4.3 K-means聚类实验结果与分析 |
2.4.4 自移事件属性库的构建结果与分析 |
2.4.5 FSTD扩充结果与分析 |
2.4.6 Early解析器自移事件属性值抽取与分析 |
2.5 小结 |
第3章 基于自移内涵的自动分类方法 |
3.1 自移事件自动分类方法 |
3.2 自移事件的继承方法 |
3.3 自移事件的分类结果与分析 |
3.4 小结 |
第4章 自移事件的语义约束的获取 |
4.1 自移事件属性的谓词表示 |
4.2 自移事件的关系及其谓词表示 |
4.2.1 非继承关系 |
4.2.2 自移事件的通用谓词及其表示 |
4.3 基本语义约束 |
4.4 复杂语义约束 |
4.5 事件语义约束的错误分析与验证 |
4.5.1 语义约束的语法错误与检测算法 |
4.5.2 语义约束的非语法错误与检测算法 |
4.5.3 语义约束的冗余性和不一致性错误与检测算法 |
4.5.4 语义约束的实验环境、实验数据和验证指标 |
4.5.5 语义约束的实验结果与分析 |
4.6 小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 工作展望 |
参考文献 |
攻读硕士期间的科研情况 |
致谢 |
(9)中医医案内容抽取与可视化的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 相关研究 |
1.3 本文主要研究内容 |
1.4 论文结构 |
2 基于容错Earley解析算法的领域语义文法自动扩展方法 |
2.1 领域语义文法介绍 |
2.2 容错Earley解析算法的介绍和优化 |
2.3 词类扩展学习 |
2.3.1 词类扩展算法 |
2.3.2 候选词类词条对的获取 |
2.3.3 候选词类词条对的过滤 |
2.4 文法扩展学习 |
2.4.1 语义文法扩展算法 |
2.4.2 候选文法产生式的获取 |
2.4.3 文法产生式的核心词类 |
2.4.4 候选文法产生式的过滤 |
2.4.5 候选文法产生式的语义纠正 |
2.4.6 抽取器的生成 |
2.5 实验结果 |
2.5.1 实验数据与评价标准 |
2.5.2 实验结果与分析 |
3 中医医案内容抽取的可视化方法 |
3.1 从内容解析树到三元组信息的自动获取方法 |
3.1.1 按照抽取器获取知识 |
3.1.2 精细化、补充知识 |
3.1.3 执行函数操作 |
3.2 从三元组信息到知识模型的自动生成方法 |
3.2.1 定义知识模型 |
3.2.2 定义映射文件 |
3.2.3 映射算法 |
3.3 实验结果 |
3.3.1 实验数据与评价标准 |
3.3.2 实验结果与分析 |
4 系统的设计和实现 |
4.1 系统开发的背景 |
4.2 系统设计 |
4.2.1 系统的整体结构 |
4.2.2 语义文法更新模块的设计 |
4.2.3 文本抽取可视化模块的设计 |
4.3 系统实现 |
4.3.1 语义文法更新模块的实现 |
4.3.2 文本抽取可视化模块的实现 |
5 总结与未来工作 |
5.1 总结 |
5.2 未来工作 |
参考文献 |
攻读硕士期间的科研情况 |
致谢 |
(10)清末民初《申报》词汇研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 清末民初词汇研究现状 |
1.3.2 《申报》词汇研究现状 |
1.4 研究目的 |
1.5 研究意义 |
1.5.1 对过渡时期词汇研究的补充 |
1.5.2 考察现代汉语词汇源头 |
1.5.3 大型语文类工具书的编纂与修订 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 定量与定性相结合 |
1.6.2 描写与解释相结合 |
1.6.3 历时与共时相结合 |
第2章 《申报》词汇构词法研究 |
2.1 复合式构词 |
2.1.1 偏正式复合词 |
2.1.2 联合式复合词 |
2.1.3 动宾式复合词 |
2.1.4 主谓式复合词 |
2.1.5 补充式复合词 |
2.2 派生式构词 |
2.2.1 词缀界定 |
2.2.2 词缀考察 |
本章小结 |
第3章 《申报》词汇造词法研究 |
3.1 造词法与构词法 |
3.2 造词法分析 |
3.2.1 语法造词法 |
3.2.2 仿词造词法 |
3.2.3 简缩造词法 |
3.2.4 修辞造词法 |
本章小结 |
第4章 《申报》词汇词形研究 |
4.1 异形词 |
4.1.1 异形词界定 |
4.1.2 异形词成因 |
4.1.3 异形词的音节类型 |
4.1.4 异形词的意义关系类型 |
4.1.5 异形词在现代汉语中的发展 |
4.2 同素异序词 |
4.2.1 同素异序词的结构类型 |
4.2.2 同素异序词的语法属性 |
4.2.3 同素异序词的语义类型 |
4.2.4 同素异序词在《申报》中的使用情况 |
4.2.5 同素异序词在现代汉语中的发展 |
本章小结 |
第5章 《申报》新词新义研究 |
5.1 新词研究 |
5.1.1 外来新词 |
5.1.2 本土新词 |
5.2 新义研究 |
5.2.1 词汇义的演变 |
5.2.2 色彩义的演变 |
5.2.3 语法义的演变 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
后记 |
四、具有文法分析功能的智能中文教学系统(论文参考文献)
- [1]读书·读人·读物——金克木编年录[J]. 黄德海. 江南, 2021(05)
- [2]智能教育装备造型创新设计研究[D]. 胡轸皓. 兰州理工大学, 2021
- [3]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [4]中西比较视域下的丁西林剧作研究[D]. 赵冬旭. 北京外国语大学, 2021(09)
- [5]论“民商事”类案司法裁判统一标准构建[D]. 马睿. 烟台大学, 2021(12)
- [6]面向旅游领域的智能问答系统设计与实现[D]. 许宁. 内蒙古大学, 2021(12)
- [7]吴汝纶古文理论与创作研究[D]. 范丹凝. 山东大学, 2021(11)
- [8]基于事件属性的事件内涵获取研究与实现[D]. 曹雨婷. 广西师范大学, 2021(09)
- [9]中医医案内容抽取与可视化的研究与实现[D]. 马一帆. 广西师范大学, 2021(09)
- [10]清末民初《申报》词汇研究[D]. 冯卓. 吉林大学, 2021(01)