一、计算机图形技术及其应用(论文文献综述)
王若岩[1](2021)在《传统装饰纹样MR游戏化传播设计研究 ——以汉代铜镜为例》文中研究说明
冯静[2](2021)在《数字图形技术下的版画色彩研究》文中研究指明数字图形技术指的是通过计算机对图像进行实时噪声去除、增强、复原、分割、提取特征等处理的一项技术。基于数字图像技术的支撑,在数字图形处理期间需要把图像信号向数字信号转换,然后通过计算机进行对应的规范处理。版画属于视觉艺术的一个重要类别,为了使版画色彩有效表现出来,合理科学地应用数字图形技术非常关键。因此,文章以数字图像技术下的版画色彩表达方法为切入点,进一步分析数字图形技术下的版画色彩应用要点,为版画色彩设计的优化提供参考。
孙荟[3](2021)在《动画角色设计在紫砂文化传播类App中的运用研究》文中研究说明随着中国传统文化逐渐走向世界,在数字化平台传播、宣传、弘扬中国非物质文化遗产也成为了学界和产业界共同努力的目标。因此,以中国传统文化、传统艺术、非遗文化为主题的应用程序层出不穷。而江苏宜兴的传统紫砂文化在数字化平台上一直处于发展的初期,其界面以图文介绍和商品交易为主要功能,界面的视觉设计也显得相对简单。在以文化传播为主要功能的应用程序案例的借鉴下,在图形化界面和动画交互界面的发展现状下,论文试图通过引入动画角色设计,来改造江苏宜兴紫砂文化在应用程序中实施文化传播的效果和功用,在应用程序的界面设计中植入带有紫砂文化艺术符号、色彩、故事和情感的动画角色,丰富紫砂文化传播类应用程序界面的视觉美感,提升其用户体验,并通过《淘砂》的设计项目为宜兴紫砂文化的数字化传播的发展提供设计助力。首先,论文对动画角色设计的概念和发展进行了梳理,通过美国迪士尼动画角色设计的类型、日韩民族动画角色设计的类型,以及欧洲实验动画角色设计的类型,得出各国文化对于其动画角色造型和审美的影响,并对我国传统文化对动画角色设计所产生的影响和起到的隐喻作用进行了总结。其次,论文对现有紫砂文化类应用程序的设计展开了研究,对其以传播为主要功能的设计原则进行了论述,发现紫砂文化需要在其中实现故事传播的功能,以及紫砂文化信息交互传播的功能;而其娱乐为主要功能的设计原则表现在紫砂文化的实用与趣味相结合的功能,紫砂文化的意象与互文功能;审美为主要功能的设计原则表现在紫砂本身的自然审美与紫砂制作的工匠精神审美。在明确了紫砂文化类应用程序的设计原则后,论文最后得以展开动画角色在紫砂文化类应用程序中的隐性阐释。这使得带有传统文化元素的动画角色设计在其界面中可以运用多样的造型变化来作为隐性交互的线索。同时针对不同时代的特征,动画角色还可以更生动地介绍相应的紫砂文化历史。而动画角色设计还可以作为紫砂文化传承的艺术表达,通过制陶过程和情境的动画还原,反映紫砂手工艺制作的流程,隐喻不同界面的功能。用动画角色来作为陶艺表演则可以隐性地串联起紫砂文化与茶文化、书画艺术等传统文化的联系。动画角色设计也代表了紫砂文化的审美隐喻,紫砂陶艺制作本就是人与器物的互动,其动画角色制作陶艺的动作也是道与器的统一。用动画角色来阐述紫砂名人与大师则把工匠精神下的精益求精的审美态度表露出来,最终将运用程序界面结合人文内容统一的隐喻设计表达出来。
孙玉洁[4](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中认为本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
李辉[5](2021)在《基于Unity3D的一种桌面级智能制造仿真系统的开发与研究》文中进行了进一步梳理得益于智能制造的快速推进,智能制造虚拟仿真技术发展迅猛,相比于单一设备的仿真,对智能制造产线整体进行可视化仿真,显得尤为重要。本论文以智能制造为基础,虚拟仿真系统为导向,针对桌面级智能制造仿真系统进行了开发研究。论文详细探讨了桌面智能制造产线的最小实现方式,提出了一套仿真系统开发的解决方案,并基于3ds Max建模工具和Unity3D开发引擎进行开发实现。本论文主要的工作有:单元设备设计、产线布局、流程设计、物体建模、仿真系统开发、仿真系统运行测试等,具体研究内容如下:1)桌面级智能制造仿真系统单元设计,针对智能制造数字化平台单元设备进行细致调研,融合主流智能设备单元,以真实设备为基础,合理地分配各单元功能要求,完成零件从取料到加工检测的整体产线布局以及流程设计。2)桌面级智能制造仿真系统实体建模,以3ds Max为建模工具,通过合适的建模方法对整套产线的单元设备以及摆放布局进行了合理化的建模设计,主要包括智能立库与桁架机械手配套单元、AGV物流单元、车床与桁架机械手配套单元、加工中心与桁架机械手配套单元、机器人检测单元等,为仿真系统可视化开发奠定了基础。3)桌面级智能制造仿真系统开发,选择Unity3D开发引擎,结合整体模型导入的常见问题给出了解决办法,针对场景功能需求进行了一系列模块化设计,其中包括模型渲染、光源设计、天空盒设计、刚体和碰撞检测以及脚本设计等。其中脚本设计分别对各单元结构运动以及视觉控制进行了研究与实现。最后对整个仿真系统进行了可行性检测与优化,形成一个完整的桌面级智能制造仿真系统的设计案例。论文建立了桌面级智能制造产线的三维实体模型库,给出了智能工厂的实现布局,产线生产流程,构建了桌面级智能制造仿真系统,并进行了系统仿真。论文给出了桌面级智能制造仿真系统的框架与应用实例,可以应用在智能制造的教学中,适合在学校和企业对智能制造进行展示和示教教学。
许晓强[6](2020)在《基于“BIM+AR”技术在建筑全寿命周期的应用研究》文中研究指明近年来,BIM(建筑信息模型)技术和VR(虚拟现实)技术其价值和潜力在建筑的全寿命周期里不断被挖掘。比如:利用BIM4D技术进行四维进度控制,BIM5D技术进行成本控制,利用VR技术进行建筑可视化设计等。随着5G、大数据时代的到来,“BIM+”技术和“BIM+VR”技术已经应用到设计阶段、施工阶段和运营维护阶段,促进了BIM模型数据信息在建筑全寿命周期中的交流共享和可视化表达。但是,通过浏览最新网站和文献回顾,在实际项目中,仍然无法将BIM模型数据信息与项目现场实际环境进行交互共享,现在“BIM+VR”技术主要应用还仍停留在辅助分析决策、建筑模拟和效果展示上。此外,在BIM与VR结合时会出现数据信息缺失等问题,“BIM+VR”技术仍然未能将虚拟信息无缝结合到真实情景中,让参建各方充分利用BIM模型信息进行实时交互。基于此种情况,本文引入AR新技术,提出基于“BIM+AR”技术建筑全寿命周期的应用系统与应用框架,以期从理论体系为“BIM+AR”技术在建设领域的运用提出一种新颖的方法,解决现在“BIM+VR”技术在建筑领域的一些运用弊端,AR技术通过在真实的环境中精确、实时地叠加上虚拟模型信息,并进行实时交互,而且AR技术和BIM技术具有方便快捷的数据共享性,“BIM+AR”技术可以更好结合两者优势,进行真实虚拟环境无缝对接,实现建筑细节的可视化表达。本论文需要研究的内容分为五部分,具体内容为:(1)通过分析选题的背景和意义,简单阐述了BIM技术、VR技术和AR技术在国内外的研究现状,确定了研究方法和文章架构。(2)通过阅读文献和浏览专业网站分别介绍了BIM技术、VR技术和AR技术的定义和内涵、技术实现原理和特点、发展瓶颈以及应用领域。(3)对目前和“BIM+VR”技术在建筑全寿命周期的应用结论分析,对其应用过程中的优势和存在问题进行总结分析。(4)通过“BIM+AR”技术在建筑全寿命周期的适用原则,构建了“BIM+AR”技术应用于建筑全寿命周期的应用模型以及应用流程。从宏观角度上,为解决目前“BIM+VR”技术在建筑全寿命周期的应用弊端。(5)最后对全文进行总结,为后续进一步研究发展进行展望。
任梦馨[7](2020)在《音乐可视化动态设计在移动终端上的应用研究》文中认为音乐艺术与视觉艺术的关联由来已久,这种关联基于人类与生俱来的联觉反应和艺术共鸣而存在。在视觉工业和非物质设计趋势盛行的当下,音乐可视化所具有的天生的动态性和丰富的感官体验,可以为艺术表达、设计研究和商业应用带来很大的价值。本课题研究的主题是音乐可视化动态设计的设计方法,以及其在移动终端平台上的实际应用,通过对相关多学科领域的研究,总结音乐可视化的设计特征、映射方法以及实际应用设计策略。在课题研究初期,通过对音乐可视化、动态图形设计、用户体验设计进行文献调研和案例研究,了解了这三个概念的关联逻辑以及研究目标,发现目前对于音乐可视化设计这一类别的设计理论研究仍然缺乏设计学科的相关研究方法;其次,目前对于音乐可视化的市场化应用也比较稀缺。根据发现的问题,确立了从宏观到微观的研究方法:先从从音乐可视化这一大的母题的历史发展入手,从历史层面上对于音乐可视化的特性进行解读,了解音乐可视化的设计动机、设计方法以及设计应用;再根据音乐可视化的特性,通过对心理学、乐理学等跨学科知识的学习,结合可视化设计方法,建立系统而合理的音乐可视化视觉形象建立方法;最后结合之前的研究成果,研究音乐可视化目前在移动终端上的实际应用,包括应用特点、应用种类和应用方法,提出音乐可视化动态在移动终端上的应用设计策略,促进音乐可视化的实践发展。课题最终得到的研究成果如下:1)梳理了音乐可视化的发展历史,根据音乐可视化的设计动机、设计方法和设计应用总结出音乐可视化发展的三个阶段,并结合艺术融合理论,预测音乐可视化未来的发展方向和创作方向;2)得出音乐可视化的核心方法在于为音乐信息构建合理的视觉形象,并利用音乐声学物理信息和音乐情感信息这两个种类的信息分别进行音乐信息-视觉形象的映射关系,为音乐可视化提供了系统的、有理论依据的转换思路与方法。3)结合用户体验设计,研究了音乐可视化动态设计在移动终端平台上的应用。提出音乐可视化动态设计在应用中的设计策略和发展趋势,为音乐可视化的设计提供了未来的研究和实践方向。
周钰航[8](2020)在《碾压混凝土拱坝数字图形介质模型研究》文中认为随着国家对BIM技术的战略引导和推广,建筑信息模型(Building Information Modeling)技术在水利工程中的研究和应用成为当前的热点,我国的水利工程建设技术正在向数字化、信息化技术方向转型。BIM技术是数字图形信息和建筑物理信息的数字化描述,基于BIM技术为水利工程建立全生命期的平台,可以实现工程信息的集合、传递和共享。本文对碾压混凝土拱坝数字图形介质模型及其关键技术进行了系统研究。通过研究三维数字实体地形模型的建模方法,提出了一种三维地形的自动构建方法;通过研究建立的碾压混凝土拱坝的三维数字模型的不同数据结构,找到有限元模型的精细转换的方法,避免了重复建模工作提高了工作效率,并对某碾压混凝土拱坝进行有限元分析,丰富了BIM模型的信息内容。主要成果如下:1、研究DXF文件格式,通过Python语言编写脚本处理DXF文件,读取等高线数据信息,利用Delaunay三角网描述地形曲面的拓扑关系,实现水利工程三维数字地形模型自动建模。2、研究了以基于特征的参数化建模为主,直接建模技术为辅的建模方法。并对建立的BIM模型的数据类型,找到一种将BIM模型向有限元模型精细化转换的中间数据格式,提出了基于SpaceClaim软件的BIM模型和有限元计算模型之间进行数据转换时丢失部分图形信息的方法。3、基于BIM技术对某碾压混凝土拱坝进行有限元受力分析,研究了转换后的有限元模型的六面体计算网格划分技巧,并基于《混凝土拱坝设计规范》(SL282-2003)对计算结果进行论证,拓展了BIM技术在水利工程中的应用。
姚艳艳[9](2020)在《基于实时数据源的场景三维形态跟随展现技术研究》文中研究说明随着计算机和互联网技术的发展,尤其进入互联网3.0时代,网速的快速提升,在互联网相关应用中,传统的二维图形已经不能满足社会发展的需要,三维场景的展现作为一种越来越流行的手段,符合当代人民对生活更高质量的要求。目前国内大部分的三维展现场景都是基于固定模型的,不能根据实时数据进行三维场景的模拟展现,具有滞后性。因此,本文提出的基于实时数据源的场景三维形态的跟随展现技术具有真实、高效、实时性等特点,具体解决了三维场景的真实还原和三维实时监测等问题。当前有多种实现Web3D的技术解决方案,但是画面质量不佳、可视化效果不好、并需要安装复杂的运行环境,本文使用WebGL技术,通过WebGL的引擎库Three.js,无需安装额外插件,即可在浏览器上流畅的运行三维场景,并支持跨越多个平台,解决了其它Web3D技术方案存在的诸多问题。本文为实现前述基于实时数据源的场景三维形态的跟随展现技术,具体做了以下工作:首先,对一个WebGL的流行库Three.js进行了研究,并基于Three.js技术处理网页中三维模型,解决了网页场景中三维模型的加载、纹理贴图、模型定位、实时渲染等问题,并且具有丰富的交互属性。其次,研究Node.js服务器的搭建及应用,使用JavaScript基本语言来解决客户端和服务器数据交互的问题。使用Node.js进行服务器开发和数据API构建,为系统搭建了后端架构,并向前端提供数据交互的接口。再次,运用常用的一些开发工具来制作、开发并发布网页应用,通过ajax请求服务器数据,来完成模型的异步加载,并根据实时数据,实现模型的动态展现,重新更新并渲染到页面上。最后,将LOD优化算法与碰撞检测算法引入到三维WebGL技术中,使WebGL实物模型的渲染速度得到提升。本文通过实际案例验证,使用B/S架构搭建系统平台,结合Three.js库,搭建了一个实时动态展现的三维公路隧道场景,实现了三维场景跟随实时数据动态渲染的目标。
吕志梅[10](2019)在《沉浸式虚拟印刷博物馆的设计制作》文中进行了进一步梳理随着计算机水平和新媒体技术的发展,虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)也逐渐被人们熟知,应用到了人们生活的方方面面。虚拟现实将计算机技术、图像处理技术、图形渲染技术等高新技术结合,利用计算机搭建出真实度高的虚拟环境,借助头戴显示器、控制手柄等设备使用户能够沉浸到该环境中从而与虚拟环境中的物品进行人机交互。本课题对虚拟博物馆和虚拟现实技术的应用与研究现状进行了调查分析,选用VR一体机HTC Vive进行虚拟印刷博物馆的系统开发。前期准备工作主要是实地调研中国印刷博物馆的建筑布局以及众多印刷展品的素材拍摄及文字素材准备,为后期制作虚拟印刷博物馆打好基础。准备工作完成后,需要对整体的开发思路进行设计,寻求最合适最具效率的实现方法,探索整个虚拟印刷博物馆的可行性与制作难度。在系统中期制作过程中,采用Unity3D游戏开发引擎作为主要的开发工具,利用C#编程语言进行交互功能的实现,调用Steam VRPlugin、Virtual RealityToolkit开发工具包辅助VR功能开发,同时运用第三方内容设计工具PhotoShop、Premieree和3DsMax进行图文音频素材处理及印刷展品的模型构建,利用材质渲染软件Substance Designer构建更真实的虚拟印刷博物馆场景。本课题以北京市的中国印刷博物馆为创作蓝本,制作出更具交互性、数字化的虚拟印刷博物馆。该博物馆总共有三楼,一楼与二楼主要是图文展示以及印刷板材的展示,用户可以借助HTC手柄在虚拟印刷博物馆中任意浏览,抓取展品进行详细观看;三楼制作了简单介绍了活字印刷、雕版印刷以及丝网印刷,制作了活字印刷实验交互,用户可以体验简单的印刷过程,增添了虚拟印刷博物馆的趣味性及交互性。本课题的优势在于结合了 HTC Vive进行新颖的沉浸式交互体验,使用户摆脱了时间、地点上的限制,区别于传统印刷博物馆单一式的参观浏览方式,虚拟印刷博物馆能够让用户全方位的观赏印刷博物馆及其珍贵展品,为传统印刷博物馆提供了一种新的宣传方式。
二、计算机图形技术及其应用(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、计算机图形技术及其应用(论文提纲范文)
(2)数字图形技术下的版画色彩研究(论文提纲范文)
1 数字图像技术下的版画色彩表达方法 |
2 数字图形技术下的版画色彩应用要点 |
3 结束语 |
(3)动画角色设计在紫砂文化传播类App中的运用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内现状 |
1.3.2 国外现状 |
1.4 研究的流程 |
1.5 研究方法及创新点 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 创新点 |
1.6 研究框架 |
第二章 动画角色设计概论 |
2.1 动画角色设计概念 |
2.2 动画角色设计的类型 |
2.2.1 美国动画角色设计类型 |
2.2.2 日韩动画角色设计类型 |
2.2.3 欧洲动画角色设计类型 |
2.3 中国传统文化在动画角色设计中的影响 |
2.3.1 动画角色设计与传统文化传播的关系 |
2.3.2 动画角色设计在传统文化传播中的隐喻 |
2.4 本章小结 |
第三章 紫砂文化类App界面设计原则研究 |
3.1 传播功能设计原则 |
3.1.1 紫砂文化的故事传播功能 |
3.1.2 紫砂文化的交互传播功能 |
3.2 娱乐功能设计原则 |
3.2.1 紫砂文化的实用趣味功能 |
3.2.2 紫砂文化的意象互文功能 |
3.3 审美功能设计原则 |
3.3.1 紫砂文化的自然内生审美功能 |
3.3.2 紫砂文化的工匠精神审美功能 |
3.4 本章小结 |
第四章 动画角色在紫砂文化类App界面中的隐喻设计 |
4.1 动画角色设计的叙事功能 |
4.1.1 古今流变的角色造型 |
4.1.2 内容讲解的生动叙事 |
4.2 动画角色设计的传承价值 |
4.2.1 制陶情境的还原再现 |
4.2.2 陶艺宣传的表演传播 |
4.3 动画角色设计的艺术审美 |
4.3.1 道器统一的自然审美 |
4.3.2 精益求精的工匠精神 |
4.4 本章小结 |
第五章 《淘砂》App动画角色设计项目 |
5.1 《淘砂》App设计定位 |
5.1.1 设计背景 |
5.1.2 前期调研 |
5.1.3 竞品分析 |
5.2 《淘砂》App动画角色设计 |
5.2.1 形象贴切的造型设计 |
5.2.2 悦目娱心的色彩设计 |
5.2.3 文化符号的提炼与设计 |
5.3 《淘砂》App的动画角色功能设计 |
5.3.1 动画角色的叙事建构 |
5.3.2 动画角色的交互系统 |
5.3.3 动画角色的品牌传播 |
5.4 《淘砂》App界面设计 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究成果与不足 |
6.1.1 研究结论 |
6.1.2 研究成果 |
6.1.3 研究不足 |
6.2 未来与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录2:动画角色设计在紫砂文化传播类App中的用户需求调查问卷 |
附录3:《淘砂》App用户体验调查问卷 |
(4)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
一、本文相关范畴研究现状 |
二、本文特色、价值与研究方法 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
?、沉浸式场景设计的理论依据 |
二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
一、一般主题 |
二、根本主题 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
一、时间再造 |
二、空间构建 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
一、VR引领 |
二、裸眼沉浸 |
第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
一、主体交互 |
二、联觉感知 |
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
一、仰俯自得,化景为情 |
二、景真情切,是为境界 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
一、有我之境 |
二、无我之境 |
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
一、相关产业的“万物沉浸” |
二、信息时代的典型社交媒体 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
?、 极致消减审美距离 |
二、 “成瘾”负面效应 |
三、传播及展藏难题 |
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
一、为文旅发展贡献新思路 |
二、为艺术治疗提供新方法 |
三、为生态设计增添新内容 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
一、设计师:适度设计、分层设计 |
二、体验者:精心品味、深度学习 |
三、产业方:打造IP、构建系统 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(5)基于Unity3D的一种桌面级智能制造仿真系统的开发与研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟仿真系统研究现状 |
1.2.2 Unity3D的研究现状 |
1.3 研究内容和意义 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 本论文章节安排 |
第2章 仿真系统的构建软件 |
2.1 构建系统所用软件的选择 |
2.1.1 三维建模软件的选择 |
2.1.2 虚拟引擎选择 |
2.2 3dsMax建模基础 |
2.2.1 3dsMax建模方法 |
2.2.2 3dsMax建模基础 |
2.2.3 3dsMax建模的一般思路 |
2.3 Unity3D开发基础 |
2.3.1 Unity3D基本视图 |
2.3.2 Unity3D常用组件 |
2.4 本章小结 |
第3章 智能制造仿真系统的单元设计 |
3.1 智能制造产线组成及架构 |
3.2 桌面级智能制造的业务流程及设计 |
3.3 各单元合理化设计与模型实现 |
3.3.1 立库、桁架机械手设计与建模 |
3.3.2 AGV小车设计与建模 |
3.3.3 车床、桁架机械手设计与建模 |
3.3.4 加工中心、桁架机械手设计与建模 |
3.3.5 机器人设计与建模 |
3.4 本章小结 |
第4章 仿真系统的开发实现 |
4.1 3D模型的导入 |
4.2 场景设计 |
4.2.1 模型渲染 |
4.2.2 光源设计 |
4.2.3 天空盒设计 |
4.2.4 预制物体 |
4.2.5 成组技术 |
4.2.6 刚体属性 |
4.2.7 碰撞检测 |
4.3 Unity3D脚本设计 |
4.3.1 摄像机脚本设计 |
4.3.2 AGV小车脚本设计 |
4.3.3 立库与桁架机械手脚本设计 |
4.3.4 车床与桁架机械手脚本设计 |
4.3.5 加工中心与桁架机械手脚本设计 |
4.3.6 机器人脚本设计 |
4.4 本章小结 |
第5章 功能测试及技术优化 |
5.1 功能测试 |
5.1.1 场景漫游功能测试 |
5.1.2 立库单元功能测试 |
5.1.3 车床单元功能测试 |
5.1.4 加工中心单元功能测试 |
5.1.5 机器人功能测试 |
5.2 技术优化 |
5.2.1 模型优化 |
5.2.2 渲染优化 |
5.2.3 程序优化 |
5.3 本章小结 |
第6章 结论和展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 |
(6)基于“BIM+AR”技术在建筑全寿命周期的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 BIM的国内外研究现状 |
1.3.1 BIM的国内研究现状 |
1.3.2 BIM的国外研究现状 |
1.4 VR的国内外研究现状 |
1.4.1 VR的国内研究现状 |
1.4.2 VR的国外研究现状 |
1.5 AR的国内外研究现状 |
1.5.1 AR的国内研究现状 |
1.5.2 AR的国外研究现状 |
1.6 研究方法 |
1.7 文章架构 |
2 BIM、VR、AR在建筑全寿命周期的应用特性与发展 |
2.1 建筑全寿命周期的理论 |
2.2 BIM的特性与发展应用 |
2.2.1 BIM的定义与内涵 |
2.2.2 BIM的实现流程 |
2.2.3 BIM的发展瓶颈 |
2.3 VR的特性与发展应用 |
2.3.1 VR的概念与核心技术 |
2.3.2 VR的技术实现原理 |
2.3.3 VR的发展瓶颈 |
2.4 AR的特性与发展应用 |
2.4.1 AR的概念与核心技术 |
2.4.2 AR技术的实现原理 |
2.4.3 AR系统的开发引擎与图像识别模块 |
2.4.4 AR技术的实现流程 |
3 “BIM+VR”在建筑全寿命周期的应用分析 |
3.1 “BIM+VR”实现的意义 |
3.2 “BIM+VR”的应用流程 |
3.3 “BIM+VR”在决策阶段的应用分析 |
3.3.1 “BIM+VR”决策阶段的应用优势分析 |
3.3.2 “BIM+VR”决策阶段的应用过程中存在的问题 |
3.4 “BIM+VR”在设计阶段的应用分析 |
3.4.1 “BIM+VR”在设计阶段的应用优势分析 |
3.4.2 “BIM+VR”在设计阶段的应用过程中存在的问题 |
3.5 “BIM+VR”在施工阶段的应用分析 |
3.5.1 “BIM+VR”在施工阶段的应用优势分析 |
3.5.2 “BIM+VR”在施工阶段的应用过程存在的问题 |
3.6 “BIM+VR”在运营维护阶段的应用分析 |
3.6.1 “BIM+VR”在运营维护阶段的应用优势分析 |
3.6.2 “BIM+VR”在运营维护阶段应用过程中存在的问题 |
4 “BIM+AR”在建筑全寿命周期的适用原则和应用流程 |
4.1 “BIM+AR”在建筑全寿命周期的适用原则 |
4.1.1 创新性原则 |
4.1.2 功能性原则 |
4.1.3 便捷性原则 |
4.1.4 标准化原则 |
4.2 “BIM+AR”应用模型的定义及组成 |
4.2.1 “BIM+AR”应用模型的定义 |
4.2.2 “BIM+AR”应用模型的组成 |
4.2.3 “BIM+AR”应用模型各模块数据转换关系 |
4.3 “BIM+AR”在建筑全寿命周期的应用流程 |
4.3.1 “BIM+AR”实现的流程 |
4.3.2 决策阶段 |
4.3.3 设计阶段 |
4.3.4 施工阶段 |
4.3.5 运营维修阶段 |
4.4 “BIM+AR”在建筑全寿命周期应用将带来的变革 |
4.4.1 思维方式的改变 |
4.4.2 实现工具的改变 |
4.4.3 工作流程的改变 |
5 结论与展望 |
5.1 总结 |
5.2 局限性与不足 |
5.3 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(7)音乐可视化动态设计在移动终端上的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 视觉工业时代与非物质设计趋势 |
1.1.2 注意力经济与体验艺术设计 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 课题概述 |
1.3.2 研究思路 |
1.4 国内外研究现状 |
1.5 创新点 |
1.6 论文研究思路与框架 |
第二章 移动终端音乐可视化动态设计的相关概念及发展状况 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 音乐可视化 |
2.1.2 动态设计 |
2.1.3 移动终端 |
2.2 音乐可视化的特殊性 |
2.2.1 可视化目的多样化 |
2.2.2 音乐信息的非视觉化和非语义化 |
2.2.3 音乐可视化方法的特殊性 |
2.3 音乐可视化的发展历程 |
2.3.1 静态表达记录的萌芽期 |
2.3.2 艺术创作探索的发展期 |
2.3.3 投入广泛应用的繁荣期 |
2.4 音乐可视化的发展预测 |
2.4.1 艺术创作的门类融合趋势 |
2.4.2 艺术融合的发展阶段与音乐可视化的未来 |
本章小结 |
第三章 音乐可视化的总体设计框架与案例研究 |
3.1 音乐可视化设计的视觉形象建立原理 |
3.2 音乐信息构成及其对应的可视化方法 |
3.2.1 音乐的声学信息和美学信息 |
3.2.2 音乐的联觉、联想体验与可视化方法 |
3.3 音乐可视化在移动终端上的设计应用方法 |
3.4 移动终端音乐可视化动态设计的应用现状 |
3.4.1 移动终端音乐可视化动态设计的应用概览 |
3.4.2 音频物理特性的可视化与界面设计——Nuraphone个性化听觉档案 |
3.4.3 音乐的艺术化设计与沉浸式体验——Songbirds音乐游戏 |
本章小结 |
第四章 音乐信息的声学可视化 |
4.1 听觉与视觉的联觉效应 |
4.2 音乐音响的声学属性与声学技术 |
4.2.1 音乐音响的声学属性 |
4.2.2 音乐的声学传播技术 |
4.2.3 音乐的声学存储技术 |
4.3 动态图形设计元素与构成 |
4.4 音乐音响与动态图形的联觉对应关系 |
4.4.1 基于神经反射类型与听-视觉联觉影响强度对音乐声学属性的分类 |
4.4.2 适用于动态图形设计的听-视觉联觉对应关系 |
4.4.3 动态图形设计中视觉单体元素的听-视觉联觉对应关系 |
4.4.4 动态图形设计中视觉空间构造的听-视觉联觉对应关系 |
4.4.5 动态图形设计中视觉动态运动的听-视觉联觉对应关系 |
4.5 基于声学属性和听-视觉联觉对应关系的音乐可视化设计方法 |
4.5.1 参数化图形设计方法 |
4.5.2 利用参数化图形的实时音乐可视化设计方法 |
4.5.3 基于参数化图形方法和视-听觉联觉对应关系的音乐可视化实验案例 |
本章小结 |
第五章 音乐信息的情感可视化 |
5.1 音乐艺术的情感表达与审美体验 |
5.1.1 音乐的审美活动与情感体验 |
5.1.2 音乐的情绪情感信息传达 |
5.2 通用音乐情感模型与音乐情感识别技术 |
5.2.1 通用情感模型与音乐情感 |
5.2.2 音乐情感识别技术 |
5.3 色彩情感表达与HSB色彩空间 |
5.3.1 色彩情感表达 |
5.3.2 HSB色彩空间 |
5.4 基于Thayer情感模型、Plutchik情感环与HSB色彩空间的情感-色彩映射分析 |
5.4.1 情绪的Valence值与色彩H值的对应关系 |
5.4.2 情绪的Arousal值与色彩S、B值的对应关系 |
5.4.3 设计情境下情绪-色彩映射中对色彩明度的处理系 |
5.5 基于Thayer情感模型与HSB色彩空间的情感-色彩映射模型假设与设计方法 |
5.5.1 情绪的Valence值与色彩H值的映射运算 |
5.5.2 A与S的映射运算 |
5.5.3 设计任务、视觉环境与B的关系 |
本章小结 |
第六章 音乐可视化在移动终端上的应用设计 |
6.1 移动终端应用的用户体验设计 |
6.1.1 移动终端的环境特点 |
6.1.2 移动终端应用的用户体验设计 |
6.2 音乐可视化在移动终端上的应用类型与应用分析 |
6.2.1 音乐可视化在移动终端上的应用功能类型 |
6.2.2 音乐可视化在移动终端上的视觉表现类型 |
6.3 音乐可视化在移动终端上的应用设计策略 |
6.3.1 音乐可视化在移动终端上的应用设计目标 |
6.3.2 音乐可视化的应用设计方法 |
6.4 音乐可视化在移动终端上的应用设计前景 |
6.4.1 折叠屏手机带来丰富的音乐信息输入与输出体验 |
6.4.2 视觉展示技术强化音乐可视化视觉表现效果 |
6.4.3 现有市场垂直领域继续深耕发展 |
6.4.4 积极开发新的细分市场,包括轻教育、轻娱乐类型 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
局限性 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:图表及表格来源 |
附录 B:作者在攻读硕士学位期间的成果 |
附录 C:Processing源代码 |
(8)碾压混凝土拱坝数字图形介质模型研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 BIM技术国内外研究综述 |
1.2.2 我国数字图形技术的发展现状 |
1.3 主要研究内容及技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 技术路线 |
2 BIM综述与数字图形介质理论 |
2.1 BIM的定义与发展 |
2.2 BIM的特点和应用 |
2.2.1 BIM的五大特点 |
2.2.2 BIM技术在设计阶段的应用 |
2.2.3 BIM技术在施工阶段的应用 |
2.3 数字图形介质理论 |
3 三维数字地形模型的构建方法研究 |
3.1 DXF文件综述 |
3.2 DXF文件数据获取及创建 |
3.2.1 DXF文件的结构 |
3.2.2 数据获取和处理 |
3.2.3 创建DXF文件 |
3.3 水利工程地形模型构建方法 |
3.3.1 地形模型数据处理 |
3.3.2 地形曲面模型的生成 |
3.3.3 生成三维实体 |
4 碾压混凝土拱坝信息模型构建方法研究 |
4.1 基于Revit的参数化建模方法研究 |
4.1.1 参数化建模的定义和优点 |
4.1.2 基于Revit的碾压混凝土拱坝模型构建 |
4.1.3 族模型信息参数设置 |
4.1.4 族模型在项目中的搭建 |
4.2 基于Space Claim的直接建模方法研究 |
4.2.1 直接建模技术的定义和优点 |
4.2.2 Space Claim的特点 |
4.2.3 Space Claim的主要建模命令 |
4.2.4 基于Space Claim的 BIM模型转换 |
5 基于BIM技术的有限元计算分析 |
5.1 工程概况 |
5.2 计算基本理论 |
5.2.1 三维有限单元方法的基本理论 |
5.2.2 材料的弹塑性本构关系 |
5.3 静力荷载下的拱坝三维有限元计算 |
5.3.1 计算软件 |
5.3.2 整体计算模型的建立 |
5.3.3 计算工况 |
5.3.4 计算网格的划分 |
5.3.5 边界条件和荷载设置 |
5.3.6 有限元计算结果分析 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
攻读学位期间参加的科研项目及发表的学术论文 |
致谢 |
参考文献 |
(9)基于实时数据源的场景三维形态跟随展现技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 三维场景跟随展现研究现状 |
1.2.2 Web3D技术研究现状 |
1.3 本论文的研究内容及安排 |
1.3.1 本论文的研究内容 |
1.3.2 本论文的结构安排 |
第二章 关键技术及原理 |
2.1 数据源 |
2.2 HTML5 |
2.3 WEBGL技术 |
2.3.1 WebGL网页结构 |
2.3.2 WebGL渲染管线 |
2.3.3 WebGL开发流程 |
2.4 THREE.JS技术 |
2.4.1 Three.js简介 |
2.4.2 Three.js渲染相关组件 |
2.4.3 Three.js着色器 |
2.4.4 Three.js渲染流程 |
2.5 前后端交互架构 |
2.5.1 软件架构模式 |
2.5.2 Node.js |
2.5.3 MongoDB |
2.6 本章小结 |
第三章 需求分析及概要设计 |
3.1 需求分析 |
3.2 系统流程设计 |
3.3 开发环境搭建 |
3.3.1 搭建Node.js服务器 |
3.3.2 安装数据库 |
3.3.3 选择编辑器 |
3.3.4 软硬件平台 |
3.4 3DMAX三维模型构建 |
3.5 本章小节 |
第四章 相关算法及交互实现 |
4.1 LOD优化算法 |
4.1.1 LOD算法原理 |
4.1.2 LOD算法的实现 |
4.2 碰撞检测算法 |
4.2.1 包围球 |
4.2.2 AABB包围盒 |
4.2.3 OBB方向包围盒 |
4.2.4 k-DOP包围盒 |
4.2.5 不同包围盒比较 |
4.3 实物交互实现 |
4.3.1 实物绘制实现 |
4.3.2 交互实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 场景动态变化实现 |
5.1 数据库设计 |
5.2 三维模型及材质的加载 |
5.2.1 模型预处理 |
5.2.2 封装载入功能 |
5.2.3 获取场景中模型对象 |
5.2.4 模型对象纹理贴图 |
5.3 三维模型的异步加载 |
5.3.1 Json文件加载过程 |
5.3.2 Json文件异步加载实现 |
5.4 模型位置自适应 |
5.4.1 模型坐标信息自适应 |
5.4.2 模型大小自适应 |
5.5 模型动态变化 |
5.6 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(10)沉浸式虚拟印刷博物馆的设计制作(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 前言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 虚拟现实技术现状 |
1.4 虚拟博物馆的研究现状 |
1.5 本文研究的主要工作 |
1.6 论文的结构框架 |
2 关键技术概述 |
2.1 虚拟现实技术 |
2.2 全局光照技术 |
2.3 人机交互技术 |
2.4 切线空间下法线纹理映射技术 |
2.5 三维模型表面涂鸦技术 |
2.6 HTC Vive开发工具简介 |
3 整体方案设计 |
3.1 可行性分析 |
3.2 需求分析 |
3.3 功能模块 |
3.4 技术路线及开发环境 |
4 虚拟印刷博物馆系统的制作与实现 |
4.1 多媒体资源的采集与制作 |
4.2 全局光渲染 |
4.3 开发环境的部署 |
4.4 展馆漫游交互功能的实现 |
4.5 场景加载 |
4.6 场景优化 |
4.7 发布与测试 |
5 结论 |
5.1 全文总结 |
5.2 论文的创新点 |
5.3 论文的不足之处 |
6 展望 |
7 参考文献 |
8 攻读硕士期间论文发表情况 |
9 致谢 |
10 附录 |
四、计算机图形技术及其应用(论文参考文献)
- [1]传统装饰纹样MR游戏化传播设计研究 ——以汉代铜镜为例[D]. 王若岩. 中国矿业大学, 2021
- [2]数字图形技术下的版画色彩研究[J]. 冯静. 化纤与纺织技术, 2021(06)
- [3]动画角色设计在紫砂文化传播类App中的运用研究[D]. 孙荟. 江南大学, 2021(01)
- [4]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [5]基于Unity3D的一种桌面级智能制造仿真系统的开发与研究[D]. 李辉. 天津职业技术师范大学, 2021(06)
- [6]基于“BIM+AR”技术在建筑全寿命周期的应用研究[D]. 许晓强. 河南大学, 2020(02)
- [7]音乐可视化动态设计在移动终端上的应用研究[D]. 任梦馨. 江南大学, 2020(01)
- [8]碾压混凝土拱坝数字图形介质模型研究[D]. 周钰航. 华北水利水电大学, 2020(01)
- [9]基于实时数据源的场景三维形态跟随展现技术研究[D]. 姚艳艳. 电子科技大学, 2020(01)
- [10]沉浸式虚拟印刷博物馆的设计制作[D]. 吕志梅. 天津科技大学, 2019(08)