一、介绍两个绝佳的游戏外设(论文文献综述)
董子钰[1](2021)在《教育游戏在《艺术概论》课程中的应用研究》文中研究说明
王梓光[2](2021)在《基于单目视觉的实时6DOF位姿定位手柄设计》文中研究指明近年来,随着虚拟现实(VR)技术越发成熟,VR头戴设备逐渐进入大众视野。然而国内现有的产品中,VR设备及其控制器的定位问题还没有十分完善的解决方案,一些基于激光雷达传感器的定位技术价格昂贵,体积较大。本文聚焦于VR领域定位问题,提出了一套体积小、成本低的实时六自由度(6DOF)手柄控制器定位方案。本文提出在手柄控制器上设计一种环状定位结构,红外LED按照一定规律均匀的分布在该结构上。通过带有红外滤光片的单目相机观察该结构,可以根据LED和图像之间的匹配对应关系,采用P3P算法估算出手柄相对于相机坐标系的位置姿态关系,最后通过最小化重投影误差优化手柄的位姿。本文主要工作如下:(1)设计了基于红外LED的定位标志(Marker)和其匹配算法。基于红外LED集群组成的Marker相比于被动反光的Marker有着很多优势。全黑环境下,基于自发光Marker的定位系统依然可以正常工作。相比于可见光Marker,红外光肉眼不可见,对用户干扰较少。此外,带有红外滤光片的相机可以过滤环境中的可见光,这使得预处理和LED中心坐标提取环节变得简单。在LED匹配环节,本文设计的视觉定位匹配算法可以应对12颗LED特征点和对应图像的实时一对一匹配问题,配合IMU融合匹配环节,系统可以实时、鲁棒的以30Fps运行。(2)基于提出的定位方案,完成了手柄定位系统实验平台。实验平台包括硬件部分和软件部分。硬件部分服务于视觉定位系统,主要实现了LED的明暗控制、IMU的数据采集处理和WIFI通信。软件部分实现了本文所提出的定位算法,可以实时输出6DOF位姿信息,并打包成SDK接口使用。本实验平台在定位系统实现和产品化方向上进行了一定探索性工作。(3)在设计的硬件平台上,本文完成了定位系统的算法环节测试和系统总体指标测试,定量分析了P3P算法在经过非线性迭代优化环节前后的重投影误差,给出了本系统的重投影误差水平在2个像素内。通过实验证明,本系统可以在PC平台下准确、鲁棒、实时地追踪手部的6DOF位姿信息,可以满足手柄在VR设备交互场景的需要。最后根据现有的实验结果,提出了下一步的研究和改进方向。
刘炳彤[3](2020)在《互动投影艺术在美育中的应用研究》文中进行了进一步梳理美育是培根铸魂的工作,是提高人们的审美和人文素养的重要方式之一。2019年,教育部接连发布文件强调提高民众的审美和人文素养,全面加强和改进美育是我国教育当前和今后一个时期的重要任务。近年来,随着社会快速发展,无论是各年龄段的艺术展演、高雅艺术进校园活动、还是美术馆门前排起的长队,都说明了美育的相关活动也越来越多,美育越来越受到重视。但随着时间推移,无论是校园层面还是社会层面,一些问题也逐步暴露出来,人们还是会忽视对美育质量及方法上的提高。包括教育者在内的很多人对美育的理解还停留在唱歌跳舞、写字画画这种仅仅停留在表面的程度,忽视了人内在精神的整体性。随着数字媒体艺术的不断发展,在技术和艺术的融合背景下催生出了互动投影艺术。互动投影作为一种全新的投影技术,具有互动性好、沉浸感强等特点,在我国逐步发展,正在被广泛应用于各行各业,并将越来越受到欢迎。本文将互动投影艺术与美育进行融合,对投影艺术和美育的发展以及相关的研究现状进行调研分析,实地调研互动投影艺术在美育中应用较好的案例。同时梳理了互动投影艺术中的互动观念、技术上的原理,梳理了这种艺术形式的创作流程,归纳总结了其在互动方式及体验上的特征。之后分析了当前美育工作的现状和不足,并根据对互动投影艺术的特征分析了其美育中的重要性,提供了理论依据。以互动投影艺术在不同年龄段和不同场域对美育的应用进行分析,总结出针对不同条件下互动投影艺术在美育中的应用方法,为类似研究的提供相关的参考和借鉴。
管星乐[4](2018)在《当前我国网络直播时尚研究》文中指出随着网络社会的不断发展,近年来在全球范围内出现了许多新型的网络媒介和娱乐方式,网络直播也是其中之一。自2005年前后在我国萌芽之后,网络直播平台和受众数量不断扩大,市场份额一直处于向上攀升状态,出现了“全民直播”的热潮,并且发展成为一种网络时尚文化。网络直播时尚的出现有着其独特的社会背景:一是网民数量的增加和网络技术的发展,为网络直播行业的发展提供了一个良好的基础;二是网络经济的持续发展,为网络直播行业的发展提供了潜在的市场机遇;三是国家相关政策的规范和引导,保障着网络直播的良性发展;四是个体化和时尚化的生存趋势,使得追逐时尚成为当今社会中人们呈现多元自我、寻求认同和归属感的重要途径。网络直播时尚主要体现为游戏直播热、秀场直播热、网红主播热和流行语热等四大方面,其中游戏直播和秀场直播是最为热门的两大直播内容,网红主播热和流行语热则是该时尚热度在日常生活中最引人注目的体现。在本研究中,笔者以布迪厄的时尚理论为框架,围绕着时尚制造、时尚内容和时尚受众三个层面而展开的,深入分析了当前我国网络直播时尚的运作逻辑。正如布迪厄所言,时尚是“生产场域和消费场域共同协作的产物”:一方面在时尚生产场域中,网络直播平台、网络主播和经纪公司这三大主体以商业利益为出发点,通过合理的分工协作,制定出该时尚场域内的合法性与卓越化策略,并且遵循着消费场域的特有逻辑,生产出符合受众趣味的等级化虚拟礼物体系和风格化直播内容,从而建构出一套特殊的差异化表征系统。另一方面在时尚消费场域中,受众出于模仿、娱乐、补偿、爱秀等动机参与到该时尚中,通过各自的需求挑选合适的商品,从而呈现出自身的品味,塑造着群体内部的文化认同。同时受众也是消费场域中时尚意义的生产者,他们并不是被动的客体,而是拥有主观能动性的参与主体,通过积极的互动行为和身份转变,在一定程度上实现着网络直播时尚内容的再生产。
肖倩倩[5](2017)在《网红经济初探》文中研究说明“网红经济”已经成为移动互联网时代的一个重要社会现象。凭借着海量的粉丝、强大的话题性、网红们已经展现出资本认可的商业变现能力,并打造出了日益延伸的产业链。本文通过分析“网红经济”的发展现状,发现了存在的问题:持久性难以维持、变现模式有待突破、缺乏有效管理机构、缺乏专业化团队运营,并且提出了发展网红经济的对策:提高内容质量、延伸产业链条、建立监管机制、完善专业化市场运营。同时对“网红经济”的产业链进行了深入的分析,探索了其运行模式,主要分为核心循环模式和延伸循环模式,并总结归纳了当前网红经济的四种盈利模式:“平台+网红”电商、社交电商+网红、社交平台+网红、线下活动+网红。论文的第一部分:绪论。主要是分析了本人选题的目的和意义,本人研究的主要内容,以及研究过程中所采用的研究方法。论文的第二部分:研究述评。主要对“网红”、“网红经济”概念、“网红经济”产业链以及“网红经济”社会效果问题研究的相关论文进行了总结和分析。论文的第三部分:关键概念的梳理。本章主要是梳理了网红的成长史、从刻板印象的角度分析网红现象以及从文化经济的角度对当前网红经济状况进行研究。论文的第四部分:多维视角中网红经济。主要从内容创作、传播载体、平台构建这三个视角对网红经济进行研究分析。论文的第五部分:网红经济的生态圈。本章主要对网红经济生态圈中的构成要素、动态运作、盈利模式等进行研究分析。论文的第六部分:网红经济的接触与认知调查—以大学生为例。本章主要以大学生为例,从社会心理认知、社会接触形态以及社会传播效果等三个角度对大学生进行分析,以此折射出目前社会对网红经济的接触与认知情况。论文的第七部分:现实问题与对策。本章主要分析当前网红经济存在的问题以及尝试性提出相应的对策措施。
陈梅[6](2016)在《第一人称射击类游戏“自我体验”的视觉表达》文中研究指明自第一人称射击游戏问世以来,伴随着此类游戏的不断发展,无论是从游戏的形式主义还是美学的审视方面,都在不断引导和丰富国内游戏的理论研究和艺术探讨。事实上,如今的第一人称射击游戏的视觉研究在现有的理论批评和反思下已经形成了一种新的理论形态,也正是这样的原因,国内相关领域已经在现有的理论形态的批评和反思的基础上对FPS进行视觉的研究,此类研究一方面对当代美术学的研究产生一定的影响;另一方面也极大地推动了当代游戏艺术的发展。因此,本文以第一人称射击游戏的第一人称视角为切入点,重点探索FPS的视觉表达的问题。而在本文具体的研究内容设置方面,以第一人称射击类游戏的视角叠合、第一人称对玩家的的视觉带入和FPS的视觉表达等方面的研究为核心。探讨和分析第一人称射击游戏在视角、视觉和玩家体验方面存在的问题,并将相应的理论研究成果与我国游戏市场中存在的普遍问题相结合,提出符合实际需求的可行性建议,促使每个游戏都汲取艺术、科学的灵魂和视觉的理解范式。文章主要目的是研究和归纳第一人称射击类游戏的视觉表达,联系游戏历史发展的现状,在当代美学批评研究的基础上,进行多角度的解构第一人称射击类游戏的视觉理论知识和游戏艺术的特性,并从第一人称射击类游戏的视角、视觉转换及体验来对第一人称射击类游戏的美学特性进行分析。美术学的研究是该论文研究的本质,文章以中英文文献为基础探讨的依托,将第一人称射击游戏的视觉表达作为基点,基于游戏本身的独特视角使第一人称射击游戏在视觉表达和美学研究上的艺术理论知识生产更加理论化,通过对自身学术资料的合理运用使第一人称射击类游戏的研究成为国内对与游戏产业和美学艺术研究的重要组成部分,使其成为当代艺术和游戏技术发展指路明灯。
梁光业[7](2014)在《RGB-D传感器在上肢康复机器人中的应用研究》文中研究说明脑卒中是老年人常见病,往往造成患者身体偏瘫。社会老龄化的加剧促使越来越多的国家重视脑卒中疾病的预防和治疗。近二十年来,上肢康复机器人已经成为脑卒中康复治疗的有力工具,但是目前其人机交互功能仍有改善空间。近几年来,基于计算机视觉的体感交互技术获得了人们极大关注,被誉为“和鼠标一样伟大”的Kinect体感传感器能以较低的成本提供优良的RGB-D数据,并且在专业级芯片上实现了人体数字骨架的跟踪。本文主要研究Kinect传感器在上肢康复机器人中的应用。根据偏瘫病人康复治疗过程的阶段性特点,本文将Kinect的应用分为两个场景:一是患者处于瘫软期和痉挛期时,为了提高患者的居家自主训练能力,本文通过Kinect来测量医师或患者的健肢轨迹,将其作为患肢的镜像运动轨迹,经过卡尔曼滤波后提取关节角度直接控制外骨骼机器人带动患肢运动,本文为此设计了一个4-DoF的外骨骼机器人,并且结合Kinect进行了半物理仿真实验。二是患者处于恢复期时,有了更多的自主运动功能,为了提高患者的训练兴趣和依从性,本文设计了基于Kinect的末端牵引式机器人体感交互系统,实现了“机器适应人(Machine to Human)”的人机交互效果,首先研究了Kinect在基于图像的视觉伺服(IBVS)中的应用,实现了患肢和末端夹持器的“握手式”自动对接;其次创新性地提出了一种获得指示方位(positionindicated)的方法,该方法可以应用于目标抓持物的检测和游戏模块的开发。本文为上述两个应用场景设计了半物理仿真实验,结果表明,应用Kinect可以改善系统的人机交互功能,因而将有助于提高偏瘫患者的居家自主训练能力和患者对训练的依从性。
李然[8](2013)在《视觉文化视野中的视频游戏研究》文中进行了进一步梳理传统的可视媒介与可听媒介因为媒介属性的根本性差异,造成了两者在传播特征上的根本性不同。具体表现在,传统的可视媒介(文字、图像)可以呈现信息,却难以实现即时的交互;而可听媒介(语言、声音)传播的信息虽然转瞬即逝,却不存在实时交互的障碍。由于计算机数字技术和网络技术的出现和发展,以人机、人际交互为核心的视频游戏的出现,使得可视与可听媒介共同实现交互成为可能。这一发展,是人类媒介发展史上的重要进步。作为交互媒介,视频游戏在当前的商业与文化领域已经占据了相当重要的地位。特别是,从媒介表现方式上看,视频游戏与已经得到迅猛发展的影视媒介一样,依赖着画面和音响的共同作用来传递信息,共享着相同的视觉与听觉媒介平台。这里面蕴藏着视听媒介的交互性传播的巨大可能。因为,交互是游戏的本质属性,而视听媒介,是完成交互的前提条件。视频游戏的发展,既要求又促进了两者的共同发展。这种要求推动之力是如此强烈,势不可挡本文认为,在视觉文化研究的视野中,从视频游戏的视觉性问题入手,研究其内在机制、美学特点和文化影响等问题,有助于我们理解游戏媒介的发展对人类媒介演进,乃至文明发展进程的重要意义。序论部分,首现阐释当代视觉文化兴起的背景。视觉文化研究,既包含了对相对语言文化的整体视觉文化系统的研究,同时也关注一切与“看”有关的具体现象的“视觉性”的研究。本文正是从视频游戏媒介的视觉性问题出发,综合电影学、文化研究、游戏研究等理论资源,结合视频游戏媒介的概念、发展、内涵机制和文化影响,来界定此次研究的主要话题。第一章,视频游戏媒介研究。聚焦于视频游戏的概念、发展和分类。我们将探讨人类的游戏现象,梳理前人对于游戏的认识。游戏既是具有复杂意义的文化行为,同时也是具有特定内在规律的系统文本。而视频游戏,正是对传统的游戏行为的视觉媒介化。视频游戏是可以使游戏者在由图形、声音营造的虚拟环境中,进行人机,或人际交互娱乐的软件系统。通过梳理视频游戏的发展历史,我们了解了这一媒介如何从简陋的光点逐渐发展成恢宏磅礴的虚拟世界。进而,通过对视频游戏的分类,为后文的具体研究明确对象,打下基础。第二章,视频游戏审美研究。致力于从视觉性的角度,以电影媒介为参照,探讨视频游戏的媒介特质。视频游戏所呈现出来“观行合一”的视像之流,为我们呈现出一个与现实空间似乎并无差异的虚拟空间。此时,二维的屏幕不再是巴赞意义上的窗,而是一扇通往另一个世界的门。穿过这扇门,我们进入了一个拟像的世界。在这个世界里,我们的肉眼看到的一切,都不再要求现实的所指,而是按照我们的欲望和想象建构起来的海市蜃楼。交互媒介所创造出的这个虚拟空间,有力地隔断了我们与现实的联系,这样一种沉浸的状态,是交互媒介所特有的感知体验。然而,通过分析游戏中的身份建构机制,及其对现实的自我的影响,我们将发现,虚拟空间的沉浸体验带给我们的不止是兴奋与快感,还有主体的迷失,与对现实的自我的疏离。第三章,视频游戏文化研究。本章主要针对视频游戏的文化影响和媒介融合,讨论三个方面的内容:一,对比电影中的暴力美学,来分析游戏中的暴力实践,与其带来的快感;二,针对游戏中随处可见的色情意味浓重的女性形象,借助劳拉·穆尔维关于视觉快感与叙事电影的理论,阐释视频游戏中与电影相同的窥淫机制,但更重要的是,因为游戏媒介的特殊性,视频游戏中这些性感的女性形象,有着别样的含义;第三,则是分析互联网上广泛传播的以游戏引擎为制作工具的影像生产,这种引擎电影的生产和传播,是媒介融合时代的又一次个人电影运动。总之,视频游戏将发展起一种以交互式体验为核心,以视听感知为基础的全新视听媒介交互平台。在这一平台之上,参与者沉浸于以快感体验为目的的虚拟空间;这个超越于现实的虚拟世界,为我们带来的,不仅仅是主体在虚拟世界中的离散和异化。曾经,语言、文字只能将人们可见的和可想的信息以抽象符号的形式进行交互传播,而今后,交互性视听媒介将很有可能使得人与人之间的信息传播以见和想本身的形式来完成。这一进程对于人类文明的新发展,可以说具有某种巨大的、虽然可能艰巨但却是革命性的意义,超出我们的想象。
卓蕊潋[9](2013)在《新型便携式多道伽马能谱仪的研制》文中研究指明伽马能谱测量属于核地球物理探测的一种重要测量手段,除传统地质找矿领域之外,近年来,伽马能谱测量还发展成为环境放射性污染调查与评价、核设施检测、核事故应急事件检测的主要支撑技术。随着电子业的兴起与发展,将最新的软硬件技术与传统伽马能谱测量方法结合是势不可挡的潮流。本课题针对野外伽马能谱测量的特殊性,结合原有室内多道伽马能谱仪相关成熟技术,力图设计一款兼具多道、低功耗、智能化的新型便携式伽马能谱仪。仪器开发方面主要包括硬件与软件两大部分。硬件主要由电源模块、多道脉冲信号处理模块、数字模块共三大部分组成。NaI探头接收收到伽马射线,转换成电脉冲信号送入多道脉冲处理模块,该模块依次含极零相消、运算放大、程控放大、基线消除、低阈值检测、峰值检测、峰值保持、AD转换等多个电路。该模块将电脉冲信号转换为数字信号送入到仪器的数字部分中。数字部分主要由ARM芯片STM32F103与CPLD芯片EPM570构成,CPLD配合脉冲处理模块进行电平检测、峰值保持等功能实现逻辑控制与处理,并把处理后的脉冲信号经地址数据总线送至CPU(ARM芯片)。ARM芯片STM32利用其强大的处理能力和丰富的外设资源挂载多种外设,实现人机交互、数据存储、设备通信等功能。电源模块提供了锂电池充电、5路稳定电源输出。软件部分在ST公司提供库函数基础上,修改了串口与USB接口的底层驱动,可以根据自定义的通信协议与上位机软件通信。在此基础上,本仪器移植了uC/OS-II与uC/FS系统,增加了多任务并行处理能力与文件管理功能。实现了参数设置、测量控制、自动稳谱、能量刻度、模型标定、含量分析等功能,可以满足野外数据处理的实时性需求。本仪器拥有OLED触摸屏,便于用户在野外进行数据采集与实时处理;外设接口丰富,除传统接口串口与USB接口之外,自带蓝牙与GPS模块,GPS能实时记录采集点地理位置与采集时间,操作者通过蓝牙接口可以使用PDA等移动设备在远处对仪器进行操控。本设计均采用高集成度、高性能芯片,轻巧的体积减轻野外工作者的负担。
高子涵[10](2012)在《新品猎奇,闪爆你的眼球》文中指出近日来,众多数码品牌相继推出抢眼新品,不仅仅苹果华丽推出了大众期盼已久的iPadMini,其他公司也隆重推出了自己的最新产品,像摩托罗拉推出HC1穿戴式电脑;华硕发布
二、介绍两个绝佳的游戏外设(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、介绍两个绝佳的游戏外设(论文提纲范文)
(2)基于单目视觉的实时6DOF位姿定位手柄设计(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 目标定位技术研究现状 |
1.2.1 传统定位方法 |
1.2.2 基于视觉的定位方法 |
1.2.3 多传感融合定位技术 |
1.2.4 VR手柄定位 |
1.3 本文主要贡献和创新 |
1.4 本论文的结构安排 |
第二章 手柄定位系统总体方案 |
2.1 应用场景和需求分析 |
2.2 手柄定位系统方案 |
2.3 系统总体方案 |
2.4 小结 |
第三章 基于单目视觉的定位算法设计 |
3.1 视觉定位原理 |
3.1.1 相机模型 |
3.1.2 PnP算法 |
3.1.3 非线性优化 |
3.1.4 IMU姿态解算 |
3.2 视觉定位算法设计与实现 |
3.2.1 图像预处理 |
3.2.2 LED特征点布局 |
3.2.3 LED检测和匹配 |
3.2.4 位姿预测和匹配优化 |
3.3 小结 |
第四章 定位系统实现 |
4.1 硬件平台设计 |
4.2 上位机软件实现 |
4.2.1 相机和IMU标定 |
4.2.2 定位系统实现 |
4.3 下位机驱动实现 |
4.4 小结 |
第五章 实验与评估 |
5.1 单目视觉定位算法测试 |
5.1.1 参数的取值影响 |
5.1.2 重投影误差测试 |
5.2 系统总体测试 |
5.2.1 定位范围测试 |
5.2.2 精度测试 |
5.2.3 鲁棒性测试 |
5.3 小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 对未来的展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(3)互动投影艺术在美育中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 投影艺术的发展概述 |
1.1.2 美育的发展概述 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究的目的与意义 |
1.4 课题研究方法 |
2 互动投影艺术的特征 |
2.1 互动投影艺术中的互动观念 |
2.2 互动投影艺术中的技术原理 |
2.3 互动投影艺术中的互动方式 |
2.3.1 主动互动与被动互动 |
2.3.2 后天学习型互动与条件反射型互动 |
2.3.3 有意识互动与无意识互动 |
2.4 互动投影艺术中的体验方式 |
2.4.1 心灵互动体验 |
2.4.2 行为互动体验 |
2.4.3 感官互动体验 |
3 互动投影艺术对美育的作用 |
3.1 当前美育工作分析 |
3.1.1 当前美育工作概述 |
3.1.2 当前美育工作的不足 |
3.2 互动投影艺术在美育中的重要性 |
3.2.1 改变传统的师生互动模式 |
3.2.2 由观看式学习到体验式学习的转变 |
3.3 互动投影艺术中包含美育所需的文化内涵 |
3.4 互动投影艺术在美育中的应用案例 |
3.4.1 Teamlab“未来游乐园”展览 |
3.4.2 “漫步星际——赵旭艺术展” |
4 互动投影艺术在美育教育中的应用 |
4.1 针对教育领域 |
4.1.1 幼儿教育 |
4.1.2 中小学教育 |
4.1.3 高校教育 |
4.1.4 社会教育 |
4.2 针对公共空间 |
4.2.1 商业型公共空间 |
4.2.2 文化型公共空间 |
4.2.3 活动型公共空间 |
5 互动投影艺术在美育中应用的趋势 |
5.1 互动投影技术存在的问题与不足 |
5.1.1 软件硬件方面可能存在的提升空间 |
5.1.2 人工智能技术的融入可以带来更好的互动体验 |
5.1.3 缺乏相应的技术标准和法律法规 |
5.2 互动投影艺术在美育中的发展趋势 |
5.2.1 技术的普及使美育更加进步 |
5.2.2 与虚拟技术的结合使应用范围扩大 |
5.2.3 互动投影艺术与其他领域上的融合 |
结论 |
论文成果总结 |
研究不足与展望 |
参考文献 |
附录A 图片索引 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(4)当前我国网络直播时尚研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究缘起与意义 |
(一)研究缘起 |
(二)研究意义 |
第二节 文献综述 |
(一)时尚研究文献综述 |
(二)网络直播研究文献综述 |
第三节 理论框架与核心概念 |
(一)理论框架 |
(二)核心概念 |
第四节 研究方法 |
(一)参与观察法 |
(二)访谈法 |
(三)问卷调查法 |
(四)文献分析法 |
第二章 网络直播时尚的社会背景、发展阶段与表现 |
第一节 网络直播时尚兴起的社会背景 |
(一)信息技术的变革 |
(二)网络经济的发展 |
(三)政策法规的支持与引导 |
(四)个体化与时尚化的生存趋势 |
第二节 网络直播时尚的发展阶段 |
(一)发端于秀场直播 |
(二)成长于游戏直播 |
(三)成熟于移动直播 |
第三节 网络直播时尚的表现 |
(一)游戏直播热 |
(二)秀场直播热 |
(三)网红主播热 |
(四)流行语热 |
第三章 时尚制造:网络直播的商业化推动 |
第一节 直播平台:时尚规则的制定者 |
第二节 网络主播:时尚内容的呈现者 |
第三节 经纪公司:时尚热度的营造者 |
(一)“包装”与“培训” |
(二)“水军”与“麦手” |
第四节 三者的利益共谋 |
第四章 时尚内容:网络直播的差异化表征 |
第一节 虚拟礼物的等级化 |
第二节 网络主播的风格化 |
第三节 符号意义与象征性权力 |
(一)“平民”与“贵族” |
(二)“小主播”与“大主播” |
第四节 文化认同与外在区隔 |
第五章 时尚受众:参与网络直播的心理与行为分析 |
第一节 模仿的心理动机与行为 |
第二节 娱乐的心理动机与行为 |
(一)瞬时性审美 |
(二)审“丑”快感 |
第三节 补偿的心理动机与行为 |
(一)陪伴及情感慰藉 |
(二)性心理的满足 |
(三)身份的虚拟跨越 |
第四节 爱秀的心理动机与行为 |
第六章 结论与讨论 |
第一节 结论 |
第二节 讨论 |
参考文献 |
附录 |
附录一 |
附录二 |
附录三 |
致谢 |
(5)网红经济初探(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1 研究目的和意义 |
2 研究的主要内容 |
2.1 关键概念研究 |
2.2 “网红经济”的产业形态研究 |
2.3 “网红经济”的社会文化特征研究 |
2.4 “网红经济”面临的问题及对策研究 |
3 研究方法 |
3.1 文献研究法 |
3.2 案例分析法 |
3.3 问卷调查法 |
第二章 研究述评 |
1 “网红”、“网红经济”的概念研究 |
2 “网红经济”产业链相关研究 |
3 “网红经济”社会效果问题研究 |
第三章 从“网红”到“网红经济”:关键概念的梳理 |
1 “网红”的生命简史 |
2 刻板印象中的“网红” |
3 “网红经济”:一种文化经济现象 |
第四章 多维视角中的“网红经济” |
1 “网红经济”的内容创作 |
2 “网红经济”的传播载体 |
2.1 微博 |
2.2 微信 |
2.3 短视频 |
2.4 直播 |
3 “网红经济”的平台构建 |
3.1 线上平台 |
3.2 线下平台 |
第五章 “网红经济”生态圈 |
1 “网红经济”生态圈的构成要素 |
2 “网红经济”生态圈的动态运作 |
3 “网红经济”生态圈的盈利模式 |
3.1 模式一:“平台+网红”电商 |
3.2 模式二:“社交电商+网红” |
3.3 模式三:社交平台+网红 |
3.4 模式四:线下活动+网红 |
第六章 “网红经济”接触与认知 |
1 “网红经济”的社会心理认知分析 |
1.1 关注网红的人群众多,且大部分人对网红群体有所了解 |
1.2 对网红的第一印象多为负面 |
1.3 对网红形象期望价值高 |
1.4 最受欢迎的两类网络红人为逗趣类博主和美妆类博主 |
2 “网红经济”的社会接触形态分析 |
2.1 了解网红的渠道丰富 |
2.2 购买过网红推销产品的人群较多,但评价普遍不高 |
2.3 购买网红产品的原因以外观为主的人群较多 |
3 “网红经济”的社会传播效果分析 |
3.1 大部分人称自己会适度参考网红对于社会大众的购物指导 |
3.2 大部分人认为网红是个赚钱的职业,但并非想成为网红 |
3.3 大部分人认为网红经济无法成为当前社会的主流经济 |
第七章 现实问题及对策建议 |
1 “网红经济”面临挑战 |
1.1 持久性难以维持 |
1.2 变现模式有待突破 |
1.3 缺乏有效管理机构 |
1.4 缺乏专业化团队运营 |
2 “网红经济”良性发展的对策建议 |
2.1 提高内容质量 |
2.2 建立监管机制 |
2.3 延伸产业链条 |
2.4 完善专业化团队运营 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
主要参考文献 |
(6)第一人称射击类游戏“自我体验”的视觉表达(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、选题缘由与价值 |
(一)选题缘由 |
(二)选题价值 |
二、研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、基本框架与研究方法 |
(一)基本框架 |
(二)研究方法 |
第一章 视角叠合 |
第一节 FPS视角 |
(一)叙事视角 |
(二)发现性情节 |
(三)第一人称的叙事场景 |
第二节 玩家视角 |
(一)玩家何在 |
(二)瞬时反应与动作执行 |
(三)情绪传达与身临其境 |
第二章 从视角叠合到视觉塑造 |
第一节 游戏玩家的视觉带入 |
(一)视觉表达与参与感 |
(二)视觉的风格差异 |
(三)多人合作与第一人称的协调 |
第二节 游戏中的视觉 |
(一)图像与语言 |
(二)视觉设计与表达 |
第三章 观看与参与视觉 |
第一节 玩家与他人的参与 |
(一)玩家的主体性 |
(二)他人的体验 |
第二节 FPS体验 |
(一)交互式的审美幻觉 |
(二)时间逆序性 |
(三)深度空间 |
第四章 视觉表达下FPS的虚拟体验 |
第一节 玩家自我置换 |
(一)身体介入 |
(二) 游戏沉浸 |
第二节 游戏迷幻 |
(一)视觉带入 |
(二) 听觉介入 |
(三) 触觉置入 |
第三节 虚拟的主体 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间主要论文成果 |
(7)RGB-D传感器在上肢康复机器人中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 上肢康复机器人的研究背景及现状 |
1.1.1 脑卒中的危害及防治 |
1.1.2 运动康复治疗理论及方法 |
1.1.3 上肢康复机器人的研究现状 |
1.2 体感交互技术的研究现状 |
1.3 本文的主要工作及章节安排 |
第2章 人体上肢运动信息的检测 |
2.1 引言 |
2.2 新型检测方法概述 |
2.2.1 基于接触式传感器 |
2.2.2 基于视觉传感器 |
2.2.3 基于深度传感器 |
2.3 基于 Kinect 的上肢运动信息检测 |
2.3.1 Kinect 传感器简介 |
2.3.2 摄像头标定及坐标变换 |
2.3.3 获取深度数据的方法 |
2.3.4 骨骼跟踪原理及其数据的获取方法 |
2.3.5 基于卡尔曼滤波的关节轨迹平滑方法 |
2.3.6 由关节空间坐标求关节角 |
2.4 实验结果与分析 |
2.4.1 Kinect 测量精度实验及其结果 |
2.4.2 卡尔曼滤波实验及其结果 |
2.5 本章小结 |
第3章 外骨骼机器人镜像运动系统 |
3.1 引言 |
3.2 机器人正逆运动学及轨迹规划介绍 |
3.2.1 机器人正运动学 |
3.2.2 机器人逆运动学 |
3.2.3 机器人轨迹规划 |
3.3 4-DoF 外骨骼机器人系统的设计 |
3.3.1 系统的总体框架 |
3.3.2 运动学模型的建立和运动学分析 |
3.3.3 控制系统硬件设备的选型 |
3.3.4 电机的控制策略 |
3.4 镜像运动系统的设计 |
3.5 仿真实验结果 |
3.5.1 带前馈的级联 PID 控制器的仿真结果 |
3.5.2 Kinect -外骨骼机器人 D-H 模型的仿真设计 |
3.6 本章小结 |
第4章 末端牵引机器人体感交互系统 |
4.1 引言 |
4.2 交互系统的设计及整体框架 |
4.3 三维人手检测与定位 |
4.3.1 人手检测与定位方案的选择 |
4.3.2 基于模板匹配算法的手掌姿势识别 |
4.4 人手和夹持器的“握手式”对接 |
4.4.1 图像特征与目标识别 |
4.4.2 视觉伺服 |
4.5 指示法获取物体位置 |
4.6 牵引式机器人实物系统的搭建 |
4.6.1 KATANA 450 机械臂简介 |
4.6.2 手眼标定方法 |
4.6.3 机械臂运动控制 |
4.7 实验结果与分析 |
4.7.1 人手检测和定位实验 |
4.7.2 指示法获取物体位置的实验 |
4.7.3 视觉伺服仿真结果 |
4.8 本章小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.1.1 对课题的回顾 |
5.1.2 本文的主要工作与创新点 |
5.1.3 本文的不足之处 |
5.2 对后续研究工作的展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 |
(8)视觉文化视野中的视频游戏研究(论文提纲范文)
摘要 |
Summary |
绪论 |
一、视觉文化与视频游戏 |
二、国内外视频游戏研究概述 |
三、研究要点与方法 |
第一章 视频游戏媒介研究 |
第一节 从游戏到视频游戏 |
一、理解游戏 |
二、视频游戏 |
第二节 视觉史:视频游戏媒介发展概述 |
一、60—70年代:抽象的光点 |
二、80—90年代:从2D跃入3D时代 |
三、从现在到未来:高清、裸眼3D,乃至全息影像 |
第三节 视频游戏媒介的分类 |
一、两大分类标准 |
二、按照交互模式进行分类的结果 |
三、对游戏类型的分类 |
第二章 视频游戏美学研究 |
第一节 视频游戏的视觉机制与空间生产 |
一、视频游戏的视觉机制 |
二、门还是窗?:视频游戏的空间生产 |
第二节 沉浸:视频游戏的审美体验 |
一、沉浸的定义 |
二、沉浸的分类 |
三、沉浸与成瘾 |
第三节 从镜像到拟像:想象的视觉史 |
一、两面镜子:视觉中的真实与想象 |
二、第三面镜子:从照相到镜像 |
三、虚拟视像:可见的想象 |
四、拟像与真实 |
第四节 多元的主体:视频游戏中的身份建构 |
一、停服之夜,他们被谁感动? |
二、视频游戏中身份建构的机制 |
三、交互性视听媒介中的主体 |
第三章 视频游戏文化研究 |
第一节 危险的快感:视频游戏中的暴力 |
一、校园里的枪声 |
二、风格:电影中的暴力美学 |
三、快感:视频游戏中的暴力实践 |
第二节 劳拉的三围:视频游戏中的女性形象 |
一、视觉快感与叙事电影 |
二、性感与消费:视频游戏中的女性形象 |
三、强力的女性:游戏平衡与性别权力 |
第三节 引擎电影:媒介融合时代的个人电影 |
一、引擎电影的起源与发展 |
二、媒介融合时代的个人电影 |
三、引擎电影的局限 |
结语 |
参考文献 |
附录1:世界各国对于视频游戏的分级规范 |
附录2:图片目录 |
后记 |
(9)新型便携式多道伽马能谱仪的研制(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 选题背景 |
1.2 研究目的任务 |
第2章 硬件设计 |
2.1 多道脉冲信号处理模块 |
2.1.1 NaI 晶体探测器 |
2.1.2 极零相消电路 |
2.1.3 运算放大电路 |
2.1.4 程控放大电路 |
2.1.5 基线消除 |
2.1.6 低阈值检测、峰值检测 |
2.1.7 峰值保持 |
2.1.8 AD 转换模块 |
2.2 数字部分 |
2.2.1 CPLD 模块 |
2.2.2 CPU 模块 |
2.2.3 GPS 模块 |
2.2.4 蓝牙模块 |
2.2.5 LCD 模块 |
2.3 电源模块 |
2.3.1 充电电路 |
2.3.2 12V 升压电路 |
2.3.3 +5V 电路 |
2.3.4 -5V 电路 |
2.3.5 3.3V、2.5V 电路 |
第3章 软件设计 |
3.1 uC/OS-II 操作系统 |
3.2 软件流程 |
3.2.1 CPLD 任务 |
3.2.2 通信接口协议处理 |
3.2.3 控制 LCD 显示 |
3.2.4 uC/FS 文件操作 |
3.2.5 模型相关算法处理 |
3.2.6 电池余量检测 |
3.3 通信协议 |
3.3.1 定义 |
3.3.2 应用层通信协议 |
3.4 菜单界面设计 |
第4章 算法实现 |
4.1 能量刻度 |
4.2 自动稳谱 |
4.3 模型标定与含量分析 |
第5章 仪器测试 |
5.1 单机功能测试 |
5.1.1 谱线测量 |
5.1.2 文件操作 |
5.2 上位机软件联调 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
(10)新品猎奇,闪爆你的眼球(论文提纲范文)
笔记本 |
与苹果对磕:华硕发布Win8全系列新品 |
平板电脑 |
专攻企业级市场:惠普推ElitePad 900商用平板 |
索尼 |
将触摸进行到底:索尼全线Win8新品发布 |
环保键盘 |
绿色环保:如何制作原生态键盘 |
三屏输出 |
可三屏输出:微星推出GX60游戏本 |
穿戴电脑 |
将电脑穿戴起来:摩托罗拉推出HC1穿戴式电脑 |
最薄平板 |
果真全球最薄吗:富士通发Win8平板 |
手套键盘 |
键盘也可穿戴:手套键盘惊艳亮相 |
四、介绍两个绝佳的游戏外设(论文参考文献)
- [1]教育游戏在《艺术概论》课程中的应用研究[D]. 董子钰. 西安音乐学院, 2021
- [2]基于单目视觉的实时6DOF位姿定位手柄设计[D]. 王梓光. 电子科技大学, 2021(01)
- [3]互动投影艺术在美育中的应用研究[D]. 刘炳彤. 大连理工大学, 2020(06)
- [4]当前我国网络直播时尚研究[D]. 管星乐. 华东师范大学, 2018(01)
- [5]网红经济初探[D]. 肖倩倩. 温州大学, 2017(03)
- [6]第一人称射击类游戏“自我体验”的视觉表达[D]. 陈梅. 西南大学, 2016(02)
- [7]RGB-D传感器在上肢康复机器人中的应用研究[D]. 梁光业. 上海交通大学, 2014(06)
- [8]视觉文化视野中的视频游戏研究[D]. 李然. 华东师范大学, 2013(05)
- [9]新型便携式多道伽马能谱仪的研制[D]. 卓蕊潋. 中国地质大学(北京), 2013(10)
- [10]新品猎奇,闪爆你的眼球[J]. 高子涵. 体育博览, 2012(11)