一、关于视觉变化的效率性研究——以原文文字为中心(论文文献综述)
刘洋[1](2021)在《智能音箱语音交互设计中的可用性研究》文中研究指明
莫梓虞[2](2021)在《新媒体语境下广南侗族“闹春”民俗文化的视觉设计与推广研究》文中研究表明
杨赫[3](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中研究指明爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
黄征[4](2021)在《基于用户体验的中老年医疗健康类APP交互界面设计》文中提出
丁苗苗[5](2021)在《基于用户体验的智能家居产品的数据可视化设计研究》文中进行了进一步梳理
丁苗苗[6](2021)在《基于用户体验的智能家居产品的数据可视化设计研究》文中提出在5G时代背景下,智能家居市场被拓宽,更多的用户开始接触到智能家居产品,对智能家居的理解和体验也得到了进一步深入。在智能家居领域,数据可视化已成为产品向C端用户提供更优质服务的重要环节,以能让用户快速理解的形式展现搜集的数据,不仅能方便用户对产品的使用,更能提高用户满意度从而增加用户粘性。目前智能家居领域已经开始重视针对提高用户体验的数据可视化的研究,伴随着科技的进步,数据可视化的展示形式已逐渐从静态转为动态,未来还会向三维方向发展。智能家居的普及和数据可视化的快速转型都对智能家居数据可视化的用户体验提出了更高的要求。本文首先对数据可视化和用户体验两个领域内的基础概念和基本理论进行交叉研究,梳理了数据可视化的历史进程、发展趋势和基础设计流程,分析了用户体验的类型、要素和设计框架,通过对智能家居数据可视化中的用户体验进行分析,提出视觉、交互、情感三个智能家居数据可视化用户体验层面,并总结出有效性、效率性、满意度三个用户体验的评估标准。然后本文从设计流程、设计方法、设计评估三个角度展开智能家居数据可视化的设计研究。设计流程方面,通过对数据可视化基础设计流程、用户体验设计框架进行优化整合,结合精益设计理念提出了基于用户体验的智能家居产品的数据可视化设计流程;重点研究并提出了提升智能家居数据可视化用户体验的设计方法,该方法包括了视觉、交互、情感三个体验层面,利用问卷调查的形式验证了其可行性并得出各项设计方法的重要程度排序;设计评估方面,提出了可用性测试在智能家居数据可视化产品设计评估中的具体应用方法。文章最后利用提出的设计流程、设计方法和评估方法完成了智能家居用电监测app的设计实践,解决了家庭用电数据可视化存在的问题,本次设计实践为文中的结论提供了较为有效的支撑。
黄武胜[7](2021)在《“S-C协同模式”在初中语文教学中的个案研究》文中进行了进一步梳理当前,我国教育系统的关键业务呈现出一种大规模社会化协同的形态,学校的围墙逐渐模糊,学校的双向开放成为了一种趋势。高等教育、基础教育领域校外教学资源与学校教育双向融合的新生态正在形成。传统学校对社会资源需求逐渐从以往的信息化硬件设施,发展为对优质教学内容和服务的双重需求。在此背景下,本文聚焦于佛山市M初级中学与广州G教育科技企业所进行的关于语文学科的校企协同教学(S-C协同模式)案例,即校企(School-Company)双方通过达成合作教学协议,共同组织学生完成特定教学计划的一种合作教学模式。试图通过对该案例进行个案调查,了解在中小学领域针对语文学科校企协同教学的现状与困境并探索改进策略。笔者通过文献分析法梳理“协同教学”、“校企协同教学”发展现状,分析校企协同育人研究背景。继而通过问卷调查法、课堂观察法、访谈法对校企双方语文教师以及参与学习的学生进行调查,了解双方语文教师角度下校企协同语文教学的现状以及学生对校企协同学习存在的问题。并以此为基础,结合相关理论,从初中语文教学基本原则、教学目标、教学模式的框架、学生考核评价体提出改进初中语文“S-C协同模式”教学策略。经过研究,”S-C协同模式“在佛山市M中学初中语文学科的应用对促进学生初中语文学习效果有一定的成效。具体表现为:校企协同有利于激发学生对于语文学科的学习兴趣,满足学生对于课堂外对学习的需求,将学生参与实验前后语文成绩对比分析发现取得高分段的学生数量呈增加趋势。与此同时,校企协同模式仍存在较大的缺陷,如缺少有效校企沟通机制,双方教师对学生学情把握不足。校内教师缺少时间参与协同教学;线上教学方法仍沿袭传统教学方法,信息化教学优势不明显。校企协同模式造成师生角色困扰。学生缺乏积极学习语文的动机,协同学习效果难以把控。基于以上问题,提出针对S-C协同模式在初中语文学科应用策略:(1)成立校企协同研究小组、创新小组以校企协同机制的力量强化校企双方教研水平;(2)以学校为中心,双方协同建设初中语文课程资源;(3)校企双方应全面掌握学情,围绕学生开展教学准备;(4)校内语文教师需积极引导学生参与在线学习课堂,激发学生潜能;(5)在线语文教师需完善教学流程,改善教学方法,提升线下教学服务能力;(6)改进在线课堂作业形式及评价方式;(7)积极引导家长参与课后监督,形成家校企三方合力。(8)对大班直播课堂进行有效拆分,实施分层教学;(9)减少功利化教学,注重培养学生学习兴趣等。
米佳锐[8](2021)在《触媒视角下城市轨道交通站点空间立体化设计研究》文中认为城市轨道交通作为城市的血脉,在城市发展中起着极其重要的带动作用,为城市的各个角落运输养料,而城市轨道交通站点则作为养料站,起着转接作用。随着时间的变迁,城市轨道交通站点不仅成为人们交通转换点,也是城市区域与城市发展推动点、触媒点,导致部分城市轨道交通站点空间原有的单纯交通转换功能已不能满足当前需求,适应新时代城市发展触发点的新型城市轨道交通站点空间模式建设迫在眉睫,空间立体化程度要求也越来越高。近10多年来,西安市城北发展迅速,近几年借助全运会的即将举办进入大力快速建设阶段,西安市新规划馆、音乐厅、图书馆均坐落于此处,奥体中心及港务区中轴开发完成后,随着附属的办公、居住、商业等功能的配置,将形成功能较为完善复合的东北方向核心城区,成为带动西安市中心区东北方向发展的核心触媒点,更加快了城市北部的建设速度。在对城市轨道交通站点空间立体化设计研究中,论文第一、二章首先对触媒视角的概念进行了研究梳理,从触媒视角与站点立体化空间对城市发展的影响为出发点,通过城市、区域、站点三个层次递进关系将触媒视角与空间立体化两个概念巧妙结合。在第三章进而聚焦讨论城市轨道交通站点空间立体化设计的研究基本方法,探讨其关键要素、空间构成方式和设计影响因素。随后在第四章通过研究分析国内外对城市发展产生巨大影响的高度复合空间站点,探讨影响城市轨道交通站点空间立体化设计的相关因素和空间原型及空间组织方式,从个性中提炼共性。进而在第五章总结出站点空间立体化设计的原则、方法及空间组织模式。最后,在第六章,结合西安市城市发展现状,对借助全运会举办而大力建设的奥体中心及港务区片区的重要枢纽站点——双寨站及中轴核心空间“长安谷”进行实践应用,从空间设计原则、方法,空间立体化组织模式,回游性流线组织,功能和触媒方式等方面进行剖析,为实践提供理论支撑和经验借鉴。
黄文武[9](2021)在《企业家精神视野中的大学革新》文中研究表明这是一个持续变革的时代,任何组织及个人的发展都处在时代变革的潮流之中,大学的发展也不例外。在大变革时代需要对大学革新进行更深入的思考,对大学过去发展历程中的辉煌与没落、此时此刻面对的挑战与机遇以及未来发展的种种可能性统筹思考。基于对创新创业时代大学的转型发展、当前我国高等教育改革进程中“为改革而改革”、“为政府政策背书而改革”以及“以排名为导向建设‘双一流’”等问题的反思,促使我们思考大学究竟应该在一种什么力量和精神的引领与推动下才能实现我们所期盼的高质量发展。论文选择以“企业家精神”作为研究大学革新的概念工具和理论视角,在文献梳理的基础上跳出经济学、管理学的视野,重新认识“企业家”和“企业家精神”的深刻内涵,彰显“企业家精神”对“大学革新”的解释力,进而探究“企业家精神”在推动大学革新中的历史意义和现实价值。研究的最终落脚点则在于揭示企业家精神在实践层面对大学革新所起到的具体作用,强调为了创造大学的未来需要特别重视以企业家精神引领大学革新,唯有激发企业家精神的力量以推动大学革新才能塑造大学的未来。研究首先基于“大历史观”的视野从纵向的维度考察从中世纪大学到现代创新创业型大学的历史进程中大学发展所展现出的企业家精神。基于历史的分析其目的在于强调对于以革新求生存图发展的大学而言,企业家精神不是外在于大学这一组织的,而是其本身持续发展应该具备的核心特征和品质。从历史的角度呈现企业家精神之于大学革新的意义和作用后,研究依据现实情景论证了企业家精神对于我们时代的大学革新之所以重要的原因。立足时代变革的大环境,强调当下的大学革新所涉及的技术变革和制度创新需要企业家精神;并在此基础上,提出企业家精神之于大学范式革命的重要性。在明确了企业家精神对大学革新的重要性,并对大学革新的过程从企业家精神的视角加以阐述后,需要追问的是大学革新需要怎样的企业家精神。研究则主要运用案例分析方法,从国家的企业家精神、组织的企业家精神和个人的企业家精神三个维度进行较为详细的阐释。在横向上从大学革新的丰富事例中选取具有典型意义的案例来说明这三种企业家精神之于大学革新的意义,即为了更好地把握大学发展的未来,需要个人的、组织的、国家的企业家精神的共同作用。在理论层面充分阐述了“企业家精神”对于大学革新的重要意义和作用后,研究的重点在于凸显企业家精神对大学革新在组织结构、制度、管理模式以及行动方式等实践层面的影响。企业家精神引领下的大学革新展现出一个更加开阔的视野,既超越组织发展历史/传统的范畴,又突破校园的围墙。企业家精神引领和推动大学革新实践就体现在激励学科知识生产和学术创业、加快学科-专业-产业链建设、促进大学创新创业治理以及推动大学创新创业社区建设等几个方面。同时,研究还结合当前我国高等教育领域“双一流”建设实践,分析企业家精神在这个过程中如何发挥重要作用以更好地实现大学发展目标。当前,“双一流”建设在很大程度上由政府政策驱动,强调走向卓越的大学更应该重视企业家精神的引领,并从个人的企业家精神、组织的企业家精神和国家的企业家精神三个维度阐明了“企业家精神”之于“双一流”建设的作用。
黎艳英[10](2021)在《基于朱子读书法的高中整本书阅读教学研究》文中研究表明2017版《普通高中语文课程标准》正式提出“整本书阅读与研讨”学习任务群,“整本书阅读”教学成为新的语文教学板块,学界对“整本书阅读”教学的研究,呈现研究热的现象。目前学界的研究主要是“整本书阅读”教学思想价值研究和教学策略研究,少有学者尝试将经典读书法运用于高中“整本书阅读”教学,并以此探究高中“整本书阅读”教学策略。本文依据新课标“重视学习前人的阅读经验”,开展基于“朱子读书法”的高中整本书阅读教学研究,指导学生使用“朱子读书法”完成“整本书阅读”,发展和提升学生的语文学科核心素养。依据问卷调查和访谈的结果,当前高中生存在整本书阅读素养不高、缺乏有效的阅读方法及缺乏读写结合等问题;教师“整本书阅读”教学意识不强、不注重阅读方法的传授、不重视阅读素养的培养及缺少系统的教学策略。针对当前高中“整本书阅读”教学存在的问题,笔者提出基于“朱子读书法”提升学生阅读素养、传授学生阅读方法、基于“循序渐进”的原则合理安排教学内容、灵活开展多种学习活动等教学策略,并以此策略实施《边城》整本书阅读教学,通过教学反思,提出基于“朱子读书法”的高中“整本书阅读”教学建议,期望本研究能为解决当下高中“整本书阅读”教学存在的问题提供一些有益的教学启示。论文由绪论、主体及结语三部分组成。绪论部分主要说明选题的缘由及研究意义,对整本书阅读教学的研究现状及朱子读书法应用于语文教育的研究现状进行综述,分析相关研究对本文的启示。论文的主体内容分为五个部分。第一部分主要阐释“朱子读书法”和“整本书阅读教学”的内涵,及分析“朱子读书法”与“整本书阅读教学”结合的可行性,“格式塔理论”及“建构主义学习理论”是两者结合的重要理论依据,有助于提升学生的语文学科核心素养是两者结合的现实价值。第二部分为“高中整本书阅读教学现状调查与问题分析”,依据问卷调查和访谈的结果,当前高中生存在整本书阅读素养不高、欠缺有效的阅读方法及缺乏读写结合等问题,教师“整本书阅读”教学意识不强、不注重阅读方法的传授、不重视阅读素养的培养及缺少系统的教学策略。第三部分为“基于朱子读书法的高中整本书阅读教学策略”,针对当前高中生“整本书阅读”及教师“整本书阅读”教学存在的问题,笔者提出基于“朱子读书法”提升学生整本书阅读素养、基于朱子读书法传授学生整本书阅读的方法、基于“循序渐进”之法安排整本书阅读教学内容、基于朱子读书法开展整本书阅读的多种学习活动等教学策略。第四部分为“朱子读书法在高中整本书阅读教学中的运用——以《边城》为例”,将基于“朱子读书法”的高中“整本书阅读”教学策略应用于《边城》整本书阅读教学,解读《边城》,明确《边城》整本书阅读教学内容,完成《边城》整本书阅读教学设计,实施《边城》整本书阅读教学(附录六),基于“朱子读书法”的《边城》整本书阅读教学,增强了学生的方法意识、提高了学生的读写能力及阅读素养。第五部分为“基于朱子读书法的高中整本书阅读教学建议”,教师在实施基于“朱子读书法”的“整本书阅读”教学时,应成为阅读的先行者,深刻理解读书法的内涵,善于使用读书法阅读,提升文学素养;应通过创设合适的教学情境、实施跨媒介阅读及开展丰富的读书活动,以此激发学生“整本书阅读”的兴趣,提升基于“朱子读书法”的“整本书阅读”教学的质量。结语部分梳理和概括论文的主要观点。
二、关于视觉变化的效率性研究——以原文文字为中心(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、关于视觉变化的效率性研究——以原文文字为中心(论文提纲范文)
(3)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(6)基于用户体验的智能家居产品的数据可视化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状与文献综述 |
1.2.1 研究现状 |
1.2.2 文献综述 |
1.3 研究意义以及创新点 |
1.4 研究方法及框架 |
第2章 数据可视化概述与研究 |
2.1 数据可视化概述 |
2.1.1 数据可视化历史发展 |
2.1.2 数据可视化相关概念 |
2.2 智能家居的数据可视化 |
2.2.1 智能家居数据可视化流程模型 |
2.2.2 数据可视化价值 |
2.3 数据可视化设计发展趋势 |
第3章 用户体验基本理论研究 |
3.1 用户体验基本理论 |
3.1.1 用户体验定义 |
3.1.2 用户体验的类型及要素 |
3.2 基于用户体验的设计研究 |
3.2.1 基于用户体验的设计流程框架 |
3.2.2 用户体验研究方法 |
3.3 智能家居产品数据可视化中的用户体验分析 |
3.3.1 智能家居数据可视化中的用户人群 |
3.3.2 智能家居数据可视化中的用户体验类型 |
3.3.3 智能家居数据可视化中的用户体验评估标准 |
3.3.4 智能家居数据可视化设计中的用户体验研究和评估方法 |
第4章 基于用户体验的智能家居数据可视化的设计研究 |
4.1 基于用户体验的智能家居数据可视化设计流程 |
4.2 智能家居数据可视化的设计方法分析 |
4.2.1 视觉体验层面设计方法分析 |
4.2.2 交互体验层面设计方法分析 |
4.2.3 情感体验层面设计方法分析 |
4.2.4 设计方法的可行性测试 |
4.3 运用可用性测试的用户体验评估方法 |
第5章 智能家居数据可视化设计实践 |
5.1 确定实践主体 |
5.2 数据分析和用户分析 |
5.3 发现并定义问题 |
5.4 可视化设计内容 |
5.4.1 搭建用户场景 |
5.4.2 输出信息架构和低保真流程图 |
5.4.3 确定交互空间 |
5.4.4 视觉设计 |
5.5 可用性测试 |
5.6 设计优化 |
5.7 设计再评估 |
第6章 结论 |
参考文献 |
后记 |
攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 |
附录 智能家居数据可视化设计方法在设计中的应用可行性调查问卷 |
(7)“S-C协同模式”在初中语文教学中的个案研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1.绪论 |
1.1 研究背景及问题提出 |
1.1.1 K12 在线教辅的蓬勃发展 |
1.1.2 校外K12 在线教育的局限 |
1.1.3 S-C协同模式的萌芽 |
1.1.4 问题从实际工作中提出 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 研究目标、研究内容和研究创新点 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究创新点 |
1.4 研究思路及方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
2.校企协同研究综述 |
2.1 校企协同研究现状 |
2.1.1 国外校企协同研究 |
2.1.2 国内校企协同研究 |
2.2 研究述评 |
3.相关概念界定及理论基础 |
3.1 概念界定 |
3.1.1 协同教学 |
3.1.2 S-C协同模式 |
3.2 相关理论基础 |
3.2.1 协同理论 |
3.2.2 教育传播理论 |
3.2.3 建构主义理论 |
4.初中语文教学协同模式应用现状调查 |
4.1 校企双方语文教师角度下S-C协同模式应用调查 |
4.1.1 调查目的 |
4.1.2 调查对象 |
4.1.3 访谈提纲的设计与实施 |
4.1.4 对校内语文教访谈过程及分析 |
4.1.5 对在线语文教师访谈过程及分析 |
4.1.6 对校企协同授课班级的线下助教访谈过程及分析 |
4.2 学生角度下S-C语文协同模式应用调查 |
4.2.1 调查说明 |
4.2.2 问卷分析 |
4.3 学生调查结果 |
4.3.1 学生缺乏主动积极学习语文的动机 |
4.3.2 学习习惯有失偏颇,对待课后学习态度不认真 |
4.3.3 线下合作学习质量难以把控 |
4.3.4 教学模式改变,造成师生角色困扰 |
4.4 初中语文教学协同模式应用现状调查总结 |
4.4.1 制度层面存在问题 |
4.4.2 文化层面存在问题 |
4.4.3 教师层面存在问题 |
4.4.4 学生层面存在问题 |
5.S-C协同模式在初中语文教学中的改进策略 |
5.1 建立协同教学机制,达成有效教学沟通 |
5.2 以学校为中心,双方协同建设初中语文课程资源 |
5.3 明确教学目标,合力发挥协同模式教学效果 |
5.4 校内语文教师转换角色身份,深度融入协同教学 |
5.5 校内语文教师需积极引导,激发学生潜能 |
5.6 在线教师应全面掌握学情,围绕学生开展教学准备 |
5.7 在线语文教师需完善教学流程,改善教学方法 |
6.研究总结和展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录1 S-C协同模式语文教学访谈提纲(校内语文教师) |
附录2 S-C协同模式语文教学访谈提纲(在线语文教师) |
附录3 S-C协同模式语文教学访谈提纲(助教) |
附录4 初中语文校企协同教学实施情况调查问卷(学生) |
致谢 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 |
(8)触媒视角下城市轨道交通站点空间立体化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 国内外城市轨道交通发展现状 |
1.1.2 轨道交通站点在城市中的身份演变 |
1.1.3 西安轨道交通站点空间发展现状 |
1.2 问题提出 |
1.3 核心概念的界定 |
1.3.1 核心概念界定 |
1.3.1.1 空间立体化设计 |
1.3.1.2 城市触媒理论 |
1.3.1.3 城市轨道交通 |
1.3.2 其他相关理论 |
1.3.2.1 城市建筑一体化设计 |
1.3.2.2 站城一体化 |
1.4 .国内外研究综述 |
1.4.1 关于城市轨道交通站点相关文献研究综述 |
1.4.2 关于空间立体化设计相关研究 |
1.4.3 关于城市触媒相关文献研究综述 |
1.4.4 其他相关研究专着与译着 |
1.5 研究目的与意义 |
1.5.1 研究目的 |
1.5.2 研究意义 |
1.5.2.1 理论意义 |
1.5.2.2 现实意义 |
1.6 研究方法和研究框架 |
1.6.1 研究方法 |
1.6.2 研究框架 |
2 触媒理论与空间立体化概述 |
2.1 城市触媒理论 |
2.1.1 城市触媒理论基本概念 |
2.1.2 城市触媒理论作用机制 |
2.2 城市轨道交通站点空间立体化的发展及其城市性 |
2.2.1 城市轨道交通站点空间立体化研究范围界定 |
2.2.2 城市轨道交通站点空间立体化的发展状况 |
2.2.3 轨道交通站点“换乘”空间的城市性 |
2.3 城市轨道交通站点空间立体化设计与触媒作用相关联 |
2.3.1 城市尺度下站点触媒作用——轨道交通沿线型开发 |
2.3.2 站域尺度下站点触媒作用——站点为核心的站城一体开发 |
2.3.3 站点尺度下的立体化空间触媒——站点空间立体化设计 |
2.4 本章小结 |
3 城市轨道交通站点空间立体化设计要素 |
3.1 城市轨道交通站点空间立体化设计基本元素 |
3.2 城市轨道交通站点空间立体化设计构成方式 |
3.3 城市轨道交通站点空间立体化设计影响因素 |
3.3.1 内部因素 |
3.3.2 外部因素 |
3.4 本章小结 |
4 城市轨道交通站点空间立体化设计案例研究 |
4.1 触媒视角下城市轨道交通站点空间立体化设计类型 |
4.1.1 城市轨道交通站点空间立体化设计类型 |
4.1.2 城市轨道交通站点空间立体化设计触媒方式 |
4.2 “点”空间案例分析 |
4.2.1 香港尖沙咀站国际广场 |
4.2.2 广州新塘站凯达尔国际广场 |
4.2.3 高轮gateway站 |
4.3 “线”空间案例分析 |
4.3.1 二子玉川站线性连桥 |
4.3.2 旧金山环湾新区环湾车站 |
4.3.3 京王调布站步行街 |
4.3.4 阪急梅田站地下街 |
4.4 “面”空间案例分析 |
4.4.1 东急多摩广场站 |
4.4.2 上海龙华中路站绿地缤纷城 |
4.4.3 南町田Grandberry Park车站 |
4.4.4 香港中环站空中连桥 |
4.5 “体”空间案例分析 |
4.5.1 拉德芳斯站点广场 |
4.5.2 涩谷站综合空间 |
4.5.3 港未来站皇后广场 |
4.5.4 上海天荟莘庄站 |
4.5.5 西安老火车站更新改造 |
4.6 本章小结 |
5 触媒视角下城市轨道交通站点空间立体化设计策略 |
5.1 触媒视角下城市轨道交通站点空间立体化设计原则 |
5.1.1 可达性 |
5.1.2 多样性 |
5.1.3 包容性 |
5.1.4 连续性 |
5.1.5 高效性 |
5.2 触媒视角下城市轨道交通站点空间立体化设计策略 |
5.2.1 建筑与城市空间一体化设计 |
5.2.2 高度复合的功能整合 |
5.2.3 高度回游性的流线组织 |
5.3 本章小结 |
6 西安地铁双寨站港务中轴公园“长安谷”设计实践应用 |
6.1 项目概况 |
6.2 城市发展现状 |
6.3 区域发展现状 |
6.4 项目基本信息 |
6.4.1 规划定位 |
6.4.2 项目片区区位 |
6.4.3 主要技术指标 |
6.5 项目设计原则与对策 |
6.5.1 设计原则 |
6.5.2 设计对策 |
6.6 触媒视角下空间立体化设计 |
6.6.1 立体化空间组成要素 |
6.6.2 功能组织整合方式 |
6.6.3 高度回游性流线组织 |
6.6.4 空间触媒方式 |
6.7 站点的触媒作用及后续研究 |
6.7.1 站点现有触媒作用对城市发展的影响 |
6.7.2 站点触媒作用及空间设计后续研究 |
6.8 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 不足与展望 |
参考文献 |
图目录 |
表目录 |
附录 |
附录一:城市轨道交通站点空间立体化设计总结 |
附录二:建筑与城市空间一体化设计 |
攻读硕士学位期间研究成果 |
致谢 |
(9)企业家精神视野中的大学革新(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、 问题缘起与研究意义 |
(一) 选题缘由 |
1. 关于创新创业时代大学转型发展的审视 |
2. 对高等教育整体改革的再思考 |
3. 对“双一流”建设的反思 |
(二) 研究意义 |
1. 理论意义 |
2. 实践意义 |
二、 研究现状 |
(一) 关于企业家及企业家精神的研究 |
1. 关于企业家及企业家精神研究的整体性概述 |
2. 关于企业家及企业家精神内涵和类型研究的述评 |
(二) 关于大学革新的相关研究 |
三、 基本概念 |
(一) 企业家与企业家精神 |
(二) 大学革新 |
四、 研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 |
(一) 研究目标 |
(二) 研究内容 |
(三) 拟解决的关键问题 |
五、 研究方法 |
(一) 方法论基础 |
(二) 研究方法 |
第一章 大学历史上的企业家精神 |
第一节 中世纪大学的兴起与企业家精神 |
一、 中世纪大学的制度构建 |
二、 中世纪大学中的教师与学生 |
三、 作为社会性组织的中世纪大学 |
第二节 现代大学的创立与企业家精神 |
一、 现代大学的早期发展 |
二、 洪堡与柏林大学的创建 |
三、 后洪堡时代现代大学的持续变革 |
第三节 研究型大学的崛起与企业家精神 |
一、 科研的兴盛与研究型大学典型模式的确立 |
二、 美国研究型大学中的本科教育改革 |
三、 走向服务社会的研究型大学 |
第四节 创业型大学的繁荣与企业家精神 |
一、 创业型大学中的商业性企业家精神 |
二、 制度性企业家精神与创业型大学的发展 |
本章小结 |
第二章 大学革新为什么需要企业家精神 |
第一节 技术变革需要企业家精神 |
一、 教育和技术的赛跑 |
二、 教育技术革新需要企业家精神 |
三、 外部技术环境变革与大学的企业家精神 |
第二节 制度创新需要企业家精神 |
一、 大学制度构建中的企业家精神 |
二、 大学多重制度逻辑整合中的企业家精神 |
第三节 大学范式革命需要企业家精神 |
一、 范式与大学范式革命 |
二、 创新创业:大学转型发展的新范式 |
三、 以企业家精神推动大学范式革命 |
本章小结 |
第三章 大学革新需要何种企业家精神 |
第一节 个人的企业家精神与大学革新 |
一、 哈珀的企业家精神与芝加哥大学的创建 |
二、 艾略特的企业家精神与哈佛大学的转型 |
三、 蔡元培的企业家精神与北京大学的再造 |
四、 特曼的企业家精神与斯坦福大学的崛起 |
第二节 组织的企业家精神与大学革新 |
一、 麻省理工学院的组织企业家精神与创业型大学的兴起 |
二、 香港科技大学的组织企业家精神与新型研究型大学的崛起 |
三、 新加坡国立大学的组织企业家精神与“全球性知识企业”的塑造 |
第三节 国家的企业家精神与大学革新 |
一、 美国的国家企业家精神与世界一流大学的积聚 |
二、 以色列的国家企业家精神与创业国度中的大学 |
本章小结 |
第四章 企业家精神如何促进大学革新 |
第一节 以企业家精神激励学科知识生产和学术创业 |
一、 企业家精神与学科建设中“学术创业”的兴起 |
二、 学科建设中知识生产与学术创业的统筹 |
三、 企业家精神引领下的学科知识生产与学术创业整合 |
第二节 以企业家精神加快学科-专业-产业链建设 |
一、 企业家精神助推学科-专业-产业链创建 |
二、 企业家精神与学科-专业-产业链的协同治理 |
三、 大学学科-专业-产业链的发展趋势 |
第三节 以企业家精神促进大学创新创业治理 |
一、 大学治理:从正当到绩效 |
二、 创新创业能力建设:大学有效治理的关键 |
三、 为创新创业而治理:企业家精神推动大学治理模式变革 |
第四节 以企业家精神推动大学创新创业社区建设 |
一、 大学创新创业社区的内涵及其演进 |
二、 大学创新创业社区的组织架构与运行模式 |
三、 以企业家精神协同推进大学创新创业社区建设 |
本章小结 |
第五章 以企业家精神引领“双一流”建设 |
第一节 国家的企业家精神与“双一流”建设 |
一、 提升政府政策运行效能:政策工具的动态整合 |
二、 掌舵而不是划桨:包容性治理理念下的“府-学”关系重塑 |
三、 建设创新创业型国家:创建以大学为中心的创新创业生态系统 |
四、 重塑高等教育系统:以新发展格局引领高等教育高质量发展 |
五、 塑造企业家式政府角色:从官僚主义行为转向企业家行为 |
第二节 组织的企业家精神与“双一流”建设 |
一、 加强创新创业教育,培养创新创业型人才 |
二、 以商业性企业家精神塑造新型“产-学”关系,增强大学资源创生能力 |
三、 社会性企业家精神助推社会创业实践,突出大学社会责任感意识 |
四、 企业家精神引领大学自我建构与革新,实现组织创新创业范式转型 |
第三节 个人的企业家精神与“双一流”建设 |
一、 以企业家思维代替排名思维,促进大学从优秀走向卓越 |
二、 整合组织领导中的多重企业家角色,扩展大学社会关系网络 |
三、 创建组织特色发展模式,形成大学独特竞争优势 |
四、 科学制定组织战略规划,形塑大学未来发展愿景 |
本章小结 |
结束语 |
一、 论文完成的主要工作 |
二、 创新之处、研究反思与展望 |
(一) 创新之处 |
(二) 研究反思与展望 |
主要参考文献 |
在读期间相关成果发表情况 |
致谢 |
(10)基于朱子读书法的高中整本书阅读教学研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)选题缘由及研究意义 |
1.选题缘由 |
2.研究意义 |
(二)研究现状及启示 |
1.整本书阅读教学研究现状及启示 |
2.朱子读书法应用于语文教育的研究现状及启示 |
(三)研究方法 |
1.问卷调查法 |
2.访谈调查法 |
3.案例分析法 |
一、朱子读书法与整本书阅读教学的内涵及两者结合的可行性分析 |
(一)朱子读书法与整本书阅读教学的内涵 |
1.朱子读书法的内涵 |
2.整本书阅读教学的内涵 |
(二)朱子读书法与整本书阅读教学结合的可行性分析 |
1.朱子读书法与整本书阅读教学结合的理论依据 |
2.朱子读书法与整本书阅读教学结合的现实价值 |
二、高中整本书阅读教学现状调查与问题分析 |
(一)高中整本书阅读教学现状调查 |
1.高中生整本书阅读现状调查 |
2.教师整本书阅读教学现状调查 |
(二)高中整本书阅读教学存在的问题 |
1.高中生整本书阅读存在的问题 |
2.教师整本书阅读教学存在的问题 |
三、基于朱子读书法的高中整本书阅读教学策略 |
(一)基于朱子读书法提升学生整本书阅读的素养 |
1.强化文本意识,培养“虚心涵泳”的阅读态度 |
2.制定阅读计划,培养“着紧用力”的阅读习惯 |
3.明确阅读目标,树立“居敬持志”的阅读精神 |
(二)基于朱子读书法传授学生整本书阅读的方法 |
1.运用“熟读”法初读文本,通文意 |
2.运用“涵泳”法品读文本,品语言 |
3.运用“精思”法精读文本,析内涵 |
(三)基于“循序渐进”之法安排整本书阅读教学内容 |
1.按照整本书内容的逻辑顺序,安排课外自主阅读任务 |
2.遵循高中生认知发展的规律,实施课内专题阅读教学 |
(四)基于朱子读书法开展整本书阅读的多种学习活动 |
1.以“循序渐进”之法,完成整本书阅读的课外自主学习活动 |
2.以“切己体察”之法,完成整本书阅读的课内合作学习活动 |
3.以“熟读精思”之法,完成整本书阅读课内外探究学习活动 |
四、朱子读书法在高中整本书阅读教学中的运用——以《边城》为例 |
(一)基于朱子读书法的《边城》文本内容的解读 |
1.初读《边城》 |
2.品读《边城》 |
(二)基于朱子读书法的《边城》整本书阅读教学设计 |
1.《边城》选文依据 |
2.《边城》整本书阅读教学目标 |
3.《边城》整本书阅读教学安排 |
(三)基于朱子读书法的《边城》整本书阅读教学实践反思 |
1.提供系统的阅读方法,强化了学生的方法意识 |
2.读写结合的实践活动,提升了学生的读写能力 |
3.课内外阅读教学结合,提高了学生的阅读素养 |
五、基于朱子读书法的高中整本书阅读教学建议 |
(一)教学基础:教师是阅读的先行者 |
1.研究朱子读书法内涵,增强方法意识 |
2.运用朱子读书法阅读,提高文学素养 |
(二)教学前提:激发学生的阅读兴趣 |
1.创设教学情境,唤醒学生的阅读期待 |
2.实施跨媒介阅读,激起学生的阅读欲望 |
3.开展读书活动,点燃学生的阅读热情 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、关于视觉变化的效率性研究——以原文文字为中心(论文参考文献)
- [1]智能音箱语音交互设计中的可用性研究[D]. 刘洋. 中国矿业大学, 2021
- [2]新媒体语境下广南侗族“闹春”民俗文化的视觉设计与推广研究[D]. 莫梓虞. 桂林电子科技大学, 2021
- [3]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [4]基于用户体验的中老年医疗健康类APP交互界面设计[D]. 黄征. 湖南理工学院, 2021
- [5]基于用户体验的智能家居产品的数据可视化设计研究[D]. 丁苗苗. 山东建筑大学, 2021
- [6]基于用户体验的智能家居产品的数据可视化设计研究[D]. 丁苗苗. 山东建筑大学, 2021
- [7]“S-C协同模式”在初中语文教学中的个案研究[D]. 黄武胜. 贵州师范大学, 2021(11)
- [8]触媒视角下城市轨道交通站点空间立体化设计研究[D]. 米佳锐. 西安建筑科技大学, 2021(01)
- [9]企业家精神视野中的大学革新[D]. 黄文武. 南京师范大学, 2021
- [10]基于朱子读书法的高中整本书阅读教学研究[D]. 黎艳英. 广西师范大学, 2021(12)
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