一、手机文字输入软件市场及发展(论文文献综述)
崔晓龙[1](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中认为随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
张曦[2](2021)在《初老人群使用智能手机的用户体验设计研究》文中认为当前世界正处于信息社会快速发展与人口老龄化交织的时代,老年人使用智能手机已经成为他们联结信息社会的重要手段,但老年人正在面临不同程度的智能手机使用障碍,这不仅与老年人身体机能和认知能力下降相关,也反映出智能手机制造商和设计研发人员对老年用户没有给予足够的重视。国务院办公厅2020年发布了《关于切实解决老年人运用智能技术困难实施方案的通知》,强调要着力解决老年人在使用智能技术时遇到的困难,以及扩大适老化智能产品的设计开发。本研究聚焦初老人群,以智能手机为对象,研究用户体验。初老人群是指出现感官、肢体和认知退行性老化的初期状态人群,也是智能手机使用的早期障碍者。研究以改善初老人群使用智能手机的用户体验为目的,首先,通过文献研究确定了相关研究理论,并结合实地调研发现了初老人群使用智能手机中的主要障碍,接受性障碍和可用性障碍。其次,提出构建初老人群使用智能手机的用户体验研究框架,从中提取了重点研究内容并以此构建了 PUA整合模型(Perceived Usability&Acceptability Integration Model),确定影响初老人群使用智能手机的关键要素,以实证研究和回归模型验证模型假设关系。最后,基于PUA整合模型开发初老人群使用智能手机用户体验评价体系,并进行综合评价分析,明确初老人群使用智能手机研究中的关键设计特征,提出智能手机的适老性设计原则,从而帮助智能手机制造商和设计研发人员从设计流程的前端进行有重点、有次序、有策略的开发,设计出适合初老人群使用的智能手机。本文的研究过程、结论和成果概述如下:(1)提出用户体验研究的PUA整合模型。梳理并分析了用户体验研究的内容和范畴,根据初老人群和智能手机的特点和实际使用调研结果,整合技术接受性理论,提出了用户体验研究的的PUA整合模型。PUA整合模型包括感知可用性和接受性两个研究部分,因此构建两组假设关系进行验证。首先,针对模型中的要素设计了结构化的调查问卷并搜集了问卷数据。其次,对获取的数据进行统计分析,运用多元回归对要素之间的关系进行假设检验,明确了影响感知可用性的关键因素包括感知有用性、感知易用性和智能手机设计特征,影响接受性的关键影响要素包括感知有用性、感知易用性、满意度、自我效能、工作相关性和智能手机设计特征。(2)基于PUA整合模型中的要素,运用熵值法和AHP方法构建了初老人群使用智能手机用户体验评价体系,并进行综合评价。首先,通过PUA整合模型中要素的定义和关系确定了评价指标和测量指标,进而构建了初老人群使用智能手机用户体验评价指标体系,这就为综合评价分析提供了阶梯层次模型。其次,运用熵值法和AHP方法相结合的综合方法确定各层级指标相对于目标层的权重系数,最终构建了基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机用户体验综合评价模型。再次,基于构建的综合评价模型计算出智能手机特征项目的综合权重值并进行排序,提取出对接受性和感知可用性影响程度大,以及具有双重影响性的智能手机设计特征要素,如“字体设计特征”、“信息输入方式”、“性能特征:持续使用支持”。对它们进行重点设计可以有效的提升初老人群对智能手机使用的接受性和感知可用性。最后,基于初老用户心理感知评价指标提出智能手机的适老化设计原则,期望成为智能手机适老化设计研发过程中的指导思想和行动指南,从而促进智能手机使用的接受性,改善智能手机的可用性。(3)应用基于PUA整合模型的用户体验综合评价进行智能手机测评,根据评价结果提取设计机会。一是基于字体特征的手机文本阅读体验研究,通过眼动实验设计确定了 Medium(字重)是最适合初老人群在P3款智能手机上进行阅读的字体字重。二是基于信息输入方式的界面设计,它提供了完整的用户体验设计流程,将智能手机适老设计原则融入到界面设计开发的过程中,最后通过A/B界面对比测评,验证新的信息输入界面提升了初老用户的用户体验。本文重点研究了在社会信息化浪潮中,提升初老人群使用智能手机用户体验的模型和方法,旨在通过用户体验系统化的研究明确智能手机关键设计问题,提出辅助智能手机制造商和设计研发人员进行智能手机适老化设计的原则,从而回应当下信息社会对初老人群用户体验关注的缺失。同时期望通过该研究可以使初老人群更好的享有智能手机的产品价值。
蒋毅[3](2021)在《基于安卓手机的电脑鼠标的设计与实现》文中提出随着移动通信技术的进步与发展,智能手机现在已被广泛地应用于现代人的生活和日常工作中,已经逐渐地成为了其必不可少的部分。人们能够通过智能手机进行相互沟通交流,如打电话、可视聊天、文件互传、地图导航、网上购物等。2020年四季度申请入网的4G、5G手机中有91.6%为智能机,其中Android系统的比例依然位居首位。基于Android平台的智能手机已经是智能手机市场中的重要力量。因此利用基于Android平台智能手机的应用来实现对计算机电脑等其他设备的远程遥控成为技术发展的趋势。在公司会议室汇报工作时经常遇到演讲者忘记带鼠标或者在演讲过程中必须暂时地停下来,转到自己的讲台上,点击鼠标,然后对幻灯片进行更换操作,继续演讲下去,这样的情况对于听众以及演讲者都不友好。因此本文提出了开发一款智能手机应用实现远程控制电脑达到替代鼠标相关功能目的,从而解决相关实际问题。本文研究了在安卓客户端和PC服务器端处于同一个WIFI局域网环境时,系统如何通过WIFI网络建立Socket网络连接,通过安卓手机识别手指在屏幕上的滑动与点击等多点触控操作后,以TCP协议方式向服务器发送控制信息,服务器端接收到控制信息代码读取并解码后即向电脑Windows系统发送相对应的控制信息来控制电脑端鼠标或键盘的操作。具体包括以下两方面研究:一是电脑端方面,利用C#编程开发服务器端应用程序。这主要包括对C#语言基本语法的应用,C#语言对于Windows窗口程序的实现,Socket网络编程的基于TCP数据传输协议的应用,以及Windows系统中关于鼠标控制和键盘控制API的应用。二是手机端方面,利用安卓编程开发客户端应用程序。这主要包括安卓应用程序的界面布局,基本控件的使用,Handler处理多线程消息传递,控件监听器的实现,手势识别Gesture Detector的设计与实现。通过本系统的设计与实现,不仅能远程控制电脑,还能体验良好的人机交互,也为后续更深入的智能物联网控制延伸奠定基础。
崔明远[4](2021)在《多点触控设备上适用于盲人和盲操作的中文输入技术研究》文中指出随着智能手机、平板电脑以及其它触屏设备的广泛使用,在多点触控设备上进行文本输入变得很常见。在触控屏上现有的输入方式是通过虚拟键盘进行的。在物理键盘上通过触摸F键和J键的凸起,普通人可以进行高效的盲打输入,盲人也可以有效地使用键盘输入。但通过触摸屏上的软键盘盲打输入却无法实现盲打输入,相对于在物理键盘上普通人的输入效率就会大大降低,对盲人来说输入操作就会变得更加困难。本文在先前关于多点触控设备上适用于盲人和普通人盲打的文本(英文)输入方法的基础上,进一步研究了在触控屏上中文盲打输入过程中适用于盲人的多种相关技术:语音提示和反馈技术、翻页操作以及数字选择操作等。为此本文共进行了三部分研究。在第一部分研究中,本文对普通用户和盲人用户使用中文拼音输入法输入中文的流程进行了对比分析,重点研究了语音提示方式中,单字扩展词以及语音提示结构对输入绩效的影响,并为所有实验设计了软件框架。在第二部分研究中,本文提出了5种翻页操作操作,分别是单指长按(Single Finger Long Press,SFLP)、双指纵向轻弹(Two Fingers Vertically Flick,TFVF)、双指横向轻弹(Two Fingers Horizontally Flick,TFHF)、手指抻捏(Fingers Stretch Or Pinch,FSOP)以及单指横向轻弹(Single Finger Horizontally Flick,SFHF);和3种数字选择操作操作,分别是第N指长按(Nth Finger Long Press,NTHFLP)、N根手指长按(N Fingers Long Press,NFLP)以及第N指横向轻弹(Nth Finger Horizontally Flick,NTHFHF)。实验结果表明不同的翻页操作和不同的数字选择操作对中文输入的速度和错误率的影响都不显着,但在翻页操作中,TFHF的交互绩效综合最佳;在数字选择操作中,NTHFLP的交互绩效综合最好。在第三部分研究中,本文整合了以上研究成果,形成了一套完整的支持在多点触控设备上适用于盲人和盲操作的中文输入技术。通过和基于Android平台上无障碍辅助功能——Talk Back——的输入方式进行对比实验,发现本文提出的输入技术的交互绩效显着更优。本文的工作对盲人和普通人在多点触控屏上高效中文盲打输入模式和输入技术的设计有重要参考价值。
吴天敏[5](2020)在《适于单臂残障人群使用的键鼠设备设计研究》文中认为我国近几十年的经济发展有了很大进步,取得了突破性的进展,各行各业齐头并进,为建设一个和谐的社会主义大家庭而努力,关注这个大家庭的每个成员是建设和谐社会的基础,也是为人民服务的基本要求。残障人事业的发展越来越受到大家的关注,是社会文明进步的体现。我国是人口大国,拥有着庞大的残障人群体。据统计我国目前已有超过8500万的残障人口,这是一个值得被关注的群体。我们作为设计界的一员,利用我们所学的知识和能力,为残障人事业的发展做出属于自己的一点贡献,是一件非常有意义的事情。本文以单臂残障人群在日常生活和工作中使用台式电脑这一动作为起点,试图解决单臂残障人群在与电脑交互时所遇到的各种问题。单臂残障人群由于身体结构的特点,势必不能很好的体验现有的为双手使用而设计的以键盘和鼠标为系统的交互方式,对于单臂残障人群来说这种方式是非人性化的,违背了以人为本的设计理念。本文从“人”与“物”两个方面研究单臂残障人与电脑交互设备之间的关系。“人”即为单臂残障人这个特殊的群体,研究他们的分类,导致他们残障的原因,研究他们的生理特征和动作特点,分析他们单手在日常生活和工作活动中遇到的主要困难,研究他们的心理状态,了解他们所处的社会环境,从工作、收入和教育等方面了解他们的经济状况,分析他们所处的社会地位,只有对主体“人”的充分了解才能更好服务他们,完成对“物”创造。本文中“物”即为电脑交互设备,其中包括两部分,一是现有的以鼠标和键盘为主流的交互设备,通过模拟单手使用这种交互方式,了解其中所涉及到的问题,整理出核心的问题。二是通过研究其他形式的可供单手操作的交互设备,了解它们所涉及的人机工程学设计、人机交互方式和应用技术等方面的问题,为之后的设计提供方向。最后整理出适于单臂残障人群使用的键鼠设备的设计原则,以这些设计原则为向导,设计一款符合单臂残障人定位的产品,为他们使用电脑等相关设备提供一种新的、更好的交互方式。
常颖[6](2020)在《新媒体环境下农民工在线信息行为与服务模式研究》文中研究说明随着互联网技术的快速发展以及5G商业化时代的开启,新媒体已经成为社会治理智能化和专业化的重要工具,其开放性、透明性、交互性等优势加快了经济社会各行各业的发展,无论在经济领域、政务领域还是在教育领域,新媒体已经成为推动经济社会发展的新动力。在新媒体环境下,用户的信息获取行为和信息使用行为都具有自主创造性,新媒体为用户提供了便捷的信息分享条件,并赋予了用户媒介话语权,激发了用户的信息分享行为。随着新型城镇化战略的推进和智能手机等移动终端的普及,新媒体农民工用户数量具有明显的上升趋势,农民工的信息需求日益突出,在新媒体信息资源和平台使用上具有巨大增长空间,农民工群体为新媒体平台的持续发展提供了庞大的用户群体。新媒体平台的信息传播和影响范围、用户体量已经远远超过传统媒体,其传播路径、模式也与传统媒体有较大差异。如何利用新媒体平台为用户提供丰富多样的信息化服务,进而推动在线信息服务模式创新是在线信息服务主体亟待解决的问题。本文将新媒体作为研究的切入点,结合动机理论、需求层次理论、使用与满足理论与沉浸理论,研究新媒体环境下农民工在线信息行为问题。在对国内外新媒体环境下农民工信息行为研究成果进行系统梳理的基础上,综合运用文献分析、实验分析、实证研究、质性研究等研究方法对新媒体环境下农民工在线信息行为进行系统分析。通过对新媒体环境下农民工在线信息行为进行阶段划分,分别系统阐释了农民工在线信息获取行为、使用行为、分享行为和信息服务模式,以实现新媒体环境下农民工用户在线信息行为过程中主体、客体、技术和环境要素的和谐发展,并通过信息服务模式的构建提升对农民工群体在线信息服务水平。第3章从涵义、特征和分类三个层面阐明了新媒体的概念,归纳在线信息行为的相关理论,包括动机理论、信息需求层次理论、使用与满足理论、沉浸理论,界定了农民工、在线信息行为、农民工在线信息行为三个概念,并分析了新媒体对农民工在线信息行为的影响。阐述农民工在线信息行为要素,包括主体要素、客体要素、环境要素和技术要素,分别分析了农民工在线信息获取、使用、分享行为过程,并从内在动机和外在动机层面剖析了各个信息行为阶段的动机,最终构建新媒体环境下农民工在线信息行为机理模型。第4章以信息需求层次理论为研究基础,以问卷调查的方式对农民工在线信息获取的行为进行分析,采用混合实验法对农民工在线信息获取行为进行定量测度,第5章通过构建农民工在线信息使用行为模型,采用使用满足理论作为理论框架,在TAM模型的基础上构建了农民工在线信息使用行为影响因素实证模型,以发放调查问卷的方式进行数据统计,并采用验证性因子分析对全部研究假设进行验证;第6章以沉浸理论作为理论基础,结合百度贴吧农民工吧数据并利用Python和Xpath路径语言,使用Jieba库实现分词操作并将数据按照内容和时间两个维度进行可视化研究,对农民工群体的在线信息分享行为演化规律进行了分析。第7章采用扎根理论分析方法,对选取出的20名访谈者进行深度访谈,通过主轴编码、选择性编码和开放式编码比较,提炼和归纳出11个主范畴,构建了在线信息服务主体模式、在线信息服务客体模式、在线信息服务内容模式、在线信息服务渠道模式的农民工在线信息服务模式,并对模式之间的路径关系进行分析,同时以典型应用案例进行辅证。第8章将农民工用户在线信息行为过程信息服务提升策略的重要性进行分析。提出了农民工用户在线信息行为服务提升策略,从农民工用户群体层面、政府层面和新媒体平台层面提出在线信息获取行为阶段、在线信息使用行为阶段、在线信息分享行为阶段的信息服务提升策略,并从在线信息服务主体模式、客体模式、内容模式和渠道模式四个方面提出了服务提升策略,以期不断提高农民工在线信息服务水平,助推国家信息化建设和新型城镇化战略的实施。本研究基于扎根研究法提出了新媒体环境下农民工在线信息服务模式,并针对农民工在线信息行为过程提出了农民工用户信息服务管理提升策略。在理论层面上,助推新媒体理论体系的构建,提供新的研究视角,推动了信息服务模式创新,为农民工用户信息服务管理提供理论支撑;在实践层面上,为解决农民工信息贫困问题提供参考意见,为新媒体平台对农民工用户群体进行个性化的服务提供指导,为农民工用户合理使用新媒体平台提供指导。未来的研究中将拓展新媒体环境下农民工群体在线信息行为细分领域的研究,深入开展新媒体对农民工用户群体信息行为影响的动态观测,以提高农民工用户在新媒体环境下信息素养和信息能力,加快我国信息化建设步伐,全面推动新型城镇化战略的实施。
张承俊[7](2020)在《基于Android的视频点播客户端的设计与实现》文中进行了进一步梳理随着社会的进步,互联网行业的快速发展,移动智能手机已经与人们的日常生活密不可分,移动智能手机从最初的打电话,发短信,到如今的各类社交聊天软件。手机上的应用涉及面非常的广泛:包括生活购物、休闲娱乐、旅游出行、理财、教育学习,医疗等,可以看出传统行业和移动互联网的融合呈现新的特点,平台和模式都发生了变化。视频播放是智能手机十分重要的功能,目前移动视频播放通常分为综合视频,短视频,直播视频三类,视频播放平台整体的发展都显示出良好的前景。Android是在Linux内核基础上开发的操作系统,由于其开源性及优秀的系统特性,受到了广大手机厂商的青睐。Android系统在移动设备市场上拥有不可动摇的地位,目前为止已经占据全球智能手机操作系统70%以上的份额。在当前视频行业的不断壮大,移动智能手机的普及,移动视频快速发展的前景下,消费者的娱乐要求也不断提升。本课题源于实际的工程项目,根据项目的实际需求以及当前的移动视频发展背景,主要的目的是实现一款基于Android的视频点播APP。系统要实现的核心功能是Android智能手机上的视频点播,主要关注视频播放中的用户体验,其次,整体软件的各个功能模块是否符合用户操作习惯,是否符合当前流行的设计风格,也需要重视。根据当前的移动视频发展趋势,设计并实现一款基于Android系统的视频点播APP,提供丰富多样的视频内容,具有重要的现实意义。本文首先根据当前时代背景和互联网的发展探讨了课题背景和意义,并了解了国内外当前研究现状,之后对课题实现过程中使用的相关技术进行了介绍,并充分研究了产品的特点和需求,提出了功能性需求和非功能性需求。其中,在功能性需求分析中,分别对登录注册、个人中心、视频播放、喜好推荐四个模块进行详细的分析,并给出用例图说明,非功能性需求则主要针对性能需求和界面需求。在完成需求分析后,根据需求分析的结果进行概要设计,概要设计的主要内容有系统架构、功能结构、数据库结构、网络接口和界面结构五个方面。然后在此基础上分别对每个模块进行详细设计与实现,设计部分重点介绍了流程设计、界面设计和类的设计,给出相应的类图、流程图和界面设计图,实现部分则根据实现方法和部分关键代码来讲述实现过程。最后在编码实现后,针对各个模块分别设计了测试用例并进行了测试,并展示了测试结果,可以看到测试结果基本符合预期,最后针对测试中发现的问题提出了改进的意见。本文最终设计并实现了基于Android的视频点播APP,在功能和性能上都达到了预期,可以满足不同类型用户随时随地观看视频的需求。相信在今后的持续改进下,会得到更多用户的支持和青睐。
教育部[8](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中研究说明教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、
施雨含[9](2020)在《陪伴常在 ——基于包容性理念的老年常用APP设计研究》文中提出近年来,老年人比重的增加,老龄化社会问题日益引起社会关注。研究发现,很多老年人喜欢独自居住,但老年人身体机能衰退导致生活自理能力较弱,因此针对老年用户的产品将亟需丰富与完善。本文首先对现有提出的包容性设计理念进行分析,归纳总结包容性设计理念的定义及研究方法,包容性理念是绿色化通用理念,它友好、不再排斥特殊群体,而是将产品多样化、尽最大可能为所有人服务,这也是社会人文关怀情感的重要体现。现在越来越多的产品考虑到老年群体,重视老年人的使用感受,使他们不再感受孤独,更好地参与到社会生活中。其次,通过问卷、访谈等调研方法对老年人的需求进行收集和剖析,结合老年人的生理和心理方面的资料,以老年人为目标群体,研究其使用产品的功能要求、设计方向等。再次,重点论述了包容性设计理论在老年常用APP产品上的应用与实践,主要从设计原则与设计因素两个方面进行分析,证明了包容性强的产品APP易于操作,符合老年人使用习惯,深受老年人青睐。最后,从智能化、扁平化与情感化三个角度,展望了未来老年常用APP产品包容性设计的发展趋势。
任梦馨[10](2020)在《音乐可视化动态设计在移动终端上的应用研究》文中进行了进一步梳理音乐艺术与视觉艺术的关联由来已久,这种关联基于人类与生俱来的联觉反应和艺术共鸣而存在。在视觉工业和非物质设计趋势盛行的当下,音乐可视化所具有的天生的动态性和丰富的感官体验,可以为艺术表达、设计研究和商业应用带来很大的价值。本课题研究的主题是音乐可视化动态设计的设计方法,以及其在移动终端平台上的实际应用,通过对相关多学科领域的研究,总结音乐可视化的设计特征、映射方法以及实际应用设计策略。在课题研究初期,通过对音乐可视化、动态图形设计、用户体验设计进行文献调研和案例研究,了解了这三个概念的关联逻辑以及研究目标,发现目前对于音乐可视化设计这一类别的设计理论研究仍然缺乏设计学科的相关研究方法;其次,目前对于音乐可视化的市场化应用也比较稀缺。根据发现的问题,确立了从宏观到微观的研究方法:先从从音乐可视化这一大的母题的历史发展入手,从历史层面上对于音乐可视化的特性进行解读,了解音乐可视化的设计动机、设计方法以及设计应用;再根据音乐可视化的特性,通过对心理学、乐理学等跨学科知识的学习,结合可视化设计方法,建立系统而合理的音乐可视化视觉形象建立方法;最后结合之前的研究成果,研究音乐可视化目前在移动终端上的实际应用,包括应用特点、应用种类和应用方法,提出音乐可视化动态在移动终端上的应用设计策略,促进音乐可视化的实践发展。课题最终得到的研究成果如下:1)梳理了音乐可视化的发展历史,根据音乐可视化的设计动机、设计方法和设计应用总结出音乐可视化发展的三个阶段,并结合艺术融合理论,预测音乐可视化未来的发展方向和创作方向;2)得出音乐可视化的核心方法在于为音乐信息构建合理的视觉形象,并利用音乐声学物理信息和音乐情感信息这两个种类的信息分别进行音乐信息-视觉形象的映射关系,为音乐可视化提供了系统的、有理论依据的转换思路与方法。3)结合用户体验设计,研究了音乐可视化动态设计在移动终端平台上的应用。提出音乐可视化动态设计在应用中的设计策略和发展趋势,为音乐可视化的设计提供了未来的研究和实践方向。
二、手机文字输入软件市场及发展(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、手机文字输入软件市场及发展(论文提纲范文)
(1)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(2)初老人群使用智能手机的用户体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 信息化社会与老年人 |
1.1.2 初老人群与智能手机 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 老年人用户体验研究现状 |
1.2.2 老年人与智能手机的研究现状 |
1.2.3 老年人与智能手机研究领域中的重要方向 |
1.3 课题来源与研究意义 |
1.3.1 课题来源 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容与框架 |
1.4.1 概念界定 |
1.4.2 研究内容 |
1.4.3 研究方法 |
1.4.4 研究框架 |
第二章 相关理论基础 |
2.1 用户体验研究 |
2.1.1 用户体验与可用性的概念及其关系 |
2.1.2 用户体验的研究范畴 |
2.1.3 用户体验测量与评价 |
2.2 初老人群使用智能手机的实地调研与分析 |
2.2.1 初老人群使用智能手机的实地调研 |
2.2.2 初老人群使用智能手机的用户画像 |
2.2.3 初老人群使用智能手机的用户体验分析 |
2.3 技术接受模型理论 |
2.3.1 技术接受的定义 |
2.3.2 技术接受模型及其发展 |
2.3.3 技术接受模型与可用性 |
2.4 本章小结 |
第三章 初老人群使用智能手机的用户体验模型 |
3.1 初老人群使用智能手机的用户体验研究框架 |
3.1.1 初老人群使用智能手机的用户体验研究完整框架 |
3.1.2 初老人群使用智能手机的用户体验重点研究框架 |
3.2 初老人群使用智能手机前的可用性研究 |
3.2.1 可用性要素与分类 |
3.2.2 初老人群使用智能手机前的可用性要素提取 |
3.2.3 初老人群使用智能手机前的可用性要素确认 |
3.3 初老人群使用智能手机的接受性研究 |
3.3.1 接受性与初老人群 |
3.3.2 影响初老人群使用智能手机的接受性要素提取 |
3.3.3 影响初老人群使用智能手机的接受性要素确认 |
3.4 初老人群使用智能手机的用户体验PUA整合模型 |
3.4.1 模型构建要素与思路 |
3.4.2 模型要素关系研究假设构建 |
3.5 本章小结 |
第四章 PUA整合模型中的感知可用性研究 |
4.1 智能手机设计特征的探索性因子分析 |
4.1.1 问卷设计与数据采集 |
4.1.2 探索性因子分析 |
4.2 感知可用性的智能手机设计特征假设模型构建 |
4.2.1 感知可用性的智能手机设计特征要素分析 |
4.2.2 感知可用性的智能手机设计特征假设关系构建 |
4.3 逐步回归分析 |
4.3.1 分析过程与结果 |
4.3.2 信效度检验 |
4.4 感知可用性的智能手机设计特征要素模型分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 PUA整合模型中的接受性研究 |
5.1 影响接受性的主观要素假设模型构建与检验 |
5.1.1 模型要素关系研究假设构建 |
5.1.2 问卷设计与数据收集 |
5.1.3 信效度检验 |
5.1.4 多元回归分析 |
5.1.5 影响接受性的主观要素模型 |
5.2 影响接受性的客观要素假设模型构建与检验 |
5.2.1 智能手机设计特征要素的接受性关系研究假设构建 |
5.2.2 多元回归分析 |
5.2.3 智能手机设计特征要素的接受性模型 |
5.3 影响接受性的要素模型分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 基于PUA整合模型的用户体验综合评价 |
6.1 基于PUA整合模型的用户体验评价体系构建 |
6.1.1 基于PUA整合模型的评价体系研究目的和架构 |
6.1.2 基于PUA整合模型的用户体验评价指标体系 |
6.2 基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机用户体验综合评价 |
6.2.1 基于PUA整合模型的用户体验综合评价方法选择 |
6.2.2 基于熵值法的评价指标赋权 |
6.2.3 基于AHP方法的评价指标赋权 |
6.2.4 基于PUA整合模型的用户体验综合评价模型 |
6.3 基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机的用户体验综合评价结论 |
6.3.1 提取智能手机关键设计特征 |
6.3.2 智能手机适老性设计原则 |
6.4 本章小结 |
第七章 初老人群使用智能手机用户体验设计实例与验证 |
7.1 基于综合评价的初老人群使用智能手机测评 |
7.1.1 测评试验目的 |
7.1.2 测评试验设计与过程 |
7.1.3 用户体验综合评价结果分析 |
7.1.4 感知可用性与接受性评价分析 |
7.1.5 用户体验设计机会输出 |
7.2 基于字体特征的手机文本阅读体验研究 |
7.2.1 实验研究问题 |
7.2.2 自变量与因变量 |
7.2.3 实验设计与流程 |
7.2.4 实验结果与分析 |
7.2.5 讨论与分析 |
7.3 基于信息输入方式的界面设计 |
7.3.1 基于用户反馈与行为的初老用户需求提取 |
7.3.2 智能手机信息输入界面设计 |
7.3.3 初老用户对界面设计的测评 |
7.4 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间所获得的成果 |
致谢 |
附录 |
附录1 描述性统计信息 |
附录2 问卷设计1 |
附录3 问卷设计2 |
附录4 信息输入界面原型设计 |
附录5 基于PUA整合模型的用户体验评价体系 |
附录6 证书 |
(3)基于安卓手机的电脑鼠标的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景与意义 |
1.2 相关技术发展概况及国内外应用发展现状 |
1.2.1 Android技术概述 |
1.2.2 WIFI技术概述 |
1.2.3 国外应用现状 |
1.2.4 国内应用现状 |
1.3 课题研究方法及研究内容 |
1.4 本论文的结构安排 |
第二章 系统的开发环境与其相关技术 |
2.1 Android平台简介 |
2.1.1 Android平台架构 |
2.1.2 Android平台组件 |
2.1.3 Android平台事件处理 |
2.2 Android开发环境 |
2.3 Android开发平台搭建 |
2.4 Socket通信 |
2.4.1 Socket通信简介 |
2.4.2 Socket通信编程原理 |
2.5 安卓多点触控以及手势识别 |
2.5.1 多点触控技术简介 |
2.5.2 安卓多点触控及手势识别的实现 |
2.6 本章小结 |
第三章 需求分析 |
3.1 系统需求分析 |
3.1.1 需求分析概述 |
3.1.2 需求场景分析 |
3.2 功能需求分析 |
3.3 功能用例分析 |
3.4 性能需求分析 |
3.5 用户界面需求分析 |
3.6 本章小结 |
第四章 基于安卓手机的电脑鼠标的设计 |
4.1 用户界面设计 |
4.2 程序模块设计 |
4.2.1 服务器程序设计 |
4.2.2 客户端程序设计 |
4.3 本章小结 |
第五章 基于安卓手机的电脑鼠标的实现 |
5.1 开发环境 |
5.2 文件结构与用途 |
5.2.1 电脑服务器端程序 |
5.2.2 安卓客户端程序 |
5.3 服务器程序设计详解 |
5.4 客户端应用程序详解 |
5.5 用户界面 |
5.5.1 连接界面Logon类 |
5.5.2 控制界面类MainActivity类 |
5.6 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 系统测试目标及流程 |
6.2 系统测试项目及测试环境 |
6.3 系统测试结果及分析 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结 |
7.1 全篇总结 |
7.2 后续展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(4)多点触控设备上适用于盲人和盲操作的中文输入技术研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 本文研究的主要目的 |
1.3 论文的组织结构 |
第二章 相关研究 |
2.1 基于盲文的盲输入的技术研究 |
2.2 基于非盲文的盲输入的技术研究 |
2.3 手指识别的技术研究 |
2.4 多点触控手势的研究 |
第三章 软件及文本输入操作基础理论 |
3.1 Windows消息机制与HOOK过程 |
3.2 Windows环境下的输入法框架 |
3.3 Windows进程间通信 |
3.3.1 剪贴板通信 |
3.3.2 消息 |
3.4 文本输入技术的性能指标 |
3.4.1 输入速率 |
3.4.2 错误率 |
3.5 多点触控设备上适用于盲人和盲操作的文本输入方法 |
3.5.1 手指识别算法 |
3.5.2 输入操作 |
第四章 支持盲人进行中文输入的语音提示 |
4.1 中文拼音输入法的输入流程 |
4.2 支持输入法语音提示的软件框架 |
4.2.1 扩展词数据库 |
4.2.2 输入法候选列表拦截插件 |
4.2.3 实验程序 |
4.3 实验设计及实验结果 |
4.4 小结 |
第五章 多点触控设备上支持中文盲输入的技术 |
5.1 技术设计 |
5.1.1 数字选择操作 |
5.1.2 翻页操作 |
5.1.3 其他操作 |
5.2 实验设计 |
5.2.1 实验设备、软件和参与人员 |
5.2.2 实验设计和实验任务 |
5.2.3 实验过程 |
5.3 结果分析 |
5.3.1 输入速率 |
5.3.2 未修正错误率 |
5.3.3 修正错误率 |
5.3.4 其他分析结果 |
5.3.5 主观调查 |
5.4 小结 |
第六章 Touch Forward与模拟Talk Back的对比实验 |
6.1 实验设计 |
6.1.1 实验设备、软件和参与人员 |
6.1.2 实验设计和实验任务 |
6.1.3 实验过程 |
6.2 结果分析 |
6.2.1 输入速率 |
6.2.2 未修正错误率 |
6.2.3 修正错误率 |
6.2.4 主观调查 |
6.3 小结 |
第七章 总结和展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(5)适于单臂残障人群使用的键鼠设备设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究内容与方法 |
1.5 论文框架 |
第2章 单臂残障人群生理特点及心理健康分析 |
2.1 单臂残障人群分类 |
2.2 单臂残障人的生理特点 |
2.3 单臂残障人的行为特点与人机数据 |
2.4 单臂残障人的心理健康分析 |
2.5 单臂残障人生理与心理的共性与意义 |
2.6 单臂残障人群经济状况分析 |
2.7 本章小结 |
第3章 可单手使用的键鼠设备相关分析 |
3.1 单臂残障人群使用键盘鼠标动作分析 |
3.2 单臂残障人群使用键盘鼠标设备调查分析 |
3.3 现有相关产品与应用技术分析 |
3.3.1 现有相关产品的的人机工程学与人机交互设计分析 |
3.3.2 现有相关产品的应用技术分析 |
3.3.3 现有相关产品和技术成本分析 |
3.4 人性化设计在相关产品设计中的重要性 |
3.5 本章小结 |
第4章 适于单臂残障人群使用键鼠设备设计原则 |
4.1 基于单臂操作的动作特点为向导的人性化设计 |
4.2 符合单左臂或单右臂操作的人机工程学设计 |
4.3 多功能、易学习、高效率的人机交互设计 |
4.4 考虑产品成本以符合我国多数单臂残障人的购买力 |
4.5 本章小结 |
第5章 适于单臂残障人群使用的键鼠设备设计实践 |
5.1 设计来源与构思 |
5.2 设计实例 |
5.2.1 设备的结构设计 |
5.2.2 设备的尺寸设计 |
5.2.3 设备的功能设计 |
5.2.4 设备的材质设计 |
5.3 最终效果展示 |
5.3.1 专业款设计展示 |
5.3.2 普通款设计展示 |
5.4 本章小结 |
结论 |
附录 |
附录1 调查问卷——关于单臂残障人群使用键鼠设备情况调查 |
附录2 关于单臂残障人群使用键鼠设备情况调查结果 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间所发表的论文或专利 |
致谢 |
(6)新媒体环境下农民工在线信息行为与服务模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 国内外研究现状综述 |
1.3.1 国外研究现状综述 |
1.3.2 国内研究现状综述 |
1.3.3 研究趋势 |
1.3.4 研究现状评述 |
1.4 研究对象的选择 |
1.4.1 新媒体平台的选择 |
1.4.2 农民工群体的选择 |
1.5 研究内容和研究方法 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 研究技术路线 |
第2章 相关概念及理论基础 |
2.1 新媒体的相关概念 |
2.1.1 新媒体的涵义 |
2.1.2 新媒体的特征 |
2.1.3 新媒体的分类 |
2.2 在线信息行为的相关理论 |
2.2.1 动机理论 |
2.2.2 信息需求层次理论 |
2.2.3 使用与满足理论 |
2.2.4 沉浸理论 |
2.3 农民工在线信息行为的相关概念 |
2.3.1 农民工的概念 |
2.3.2 在线信息行为的界定 |
2.3.3 农民工在线信息行为的界定 |
2.4 新媒体对农民工在线信息行为的影响 |
2.4.1 信息需求多样化 |
2.4.2 .信息渠道多元化 |
2.4.3 .信息资源丰富化 |
2.4.4 .用户之间交互增强 |
2.5 本章小结 |
第3章 新媒体环境下农民工在线信息行为机理分析 |
3.1 农民工在线信息行为要素 |
3.1.1 农民工在线信息行为的主体要素 |
3.1.2 农民工在线信息行为的客体要素 |
3.1.3 农民工在线信息行为的环境要素 |
3.1.4 农民工在线信息行为的技术要素 |
3.1.5 农民工在线信息行为要素模型 |
3.2 农民工在线信息行为过程分析 |
3.2.1 农民工在线信息获取行为 |
3.2.2 农民工在线信息使用行为 |
3.2.3 农民工在线信息分享行为 |
3.3 农民工在线信息行为动机分析 |
3.3.1 农民工在线信息获取行为的动机 |
3.3.2 农民工在线信息使用行为的动机 |
3.3.3 农民工在线信息分享行为的动机 |
3.4 新媒体环境下农民工在线信息行为机理模型构建 |
3.5 本章小结 |
第4章 农民工在线信息获取行为分析 |
4.1 农民工在线信息获取行为问题的提出 |
4.2 农民工在线信息获取行为模型构建 |
4.2.1 用户在线信息获取行为 |
4.2.2 在线信息获取行为模型 |
4.3 研究设计 |
4.3.1 混合实验研究方法 |
4.3.2 实验流程 |
4.3.3 数据收集 |
4.4 数据结果分析 |
4.4.1 样本的有用性及可靠性分析 |
4.4.2 样本统计分析 |
4.4.3 混合实验结果数据分析 |
4.5 讨论分析 |
4.5.1 农民工在线信息需求 |
4.5.2 农民工在线信息来源 |
4.5.3 农民工在线信息评价行为 |
4.5.4 农民工在线信息输入输出行为 |
4.6 本章小结 |
第5章 农民工在线信息使用行为分析 |
5.1 农民工在线信息使用行为问题的提出 |
5.2 农民工在线信息使用行为模型构建 |
5.2.1 农民工在线信息使用行为 |
5.2.2 农民工在线信息使用行为模型框架 |
5.3 农民工在线信息使用行为影响因素实证 |
5.3.1 模型理论基础 |
5.3.2 研究假设 |
5.3.3 模型构建 |
5.4 研究设计 |
5.4.1 调查问卷设计 |
5.4.2 数据收集及人口统计信息分析 |
5.4.3 在线信息使用数据分析 |
5.5 数据结果 |
5.5.1 量表题项描述性统计及差异分析 |
5.5.2 信度和效度检验 |
5.5.3 验证性因子与模型检验 |
5.6 讨论分析 |
5.6.1 社群影响对感知趣味性等因素的影响 |
5.6.2 感知有用性对使用行为的影响 |
5.6.3 感知易用性对感知有用性和使用行为的影响 |
5.6.4 感知趣味性对感知有用性的影响 |
5.6.5 满意度对使用行为的影响 |
5.7 本章小结 |
第6章 农民工在线信息分享行为分析 |
6.1 农民工在线信息分享行为问题的提出 |
6.2 农民工在线信息分享行为模型构建 |
6.2.1 农民工在线信息分享行为 |
6.2.2 农民工在线信息分享行为模型 |
6.3 研究设计 |
6.3.1 数据源选择 |
6.3.2 数据采集 |
6.3.3 数据处理 |
6.4 数据结果分析 |
6.4.1 农民工在线信息分享行为内容分析 |
6.4.2 农民工在线信息分享行为时间分析 |
6.4.3 农民工在线信息分享行为主题分析 |
6.5 讨论分析 |
6.5.1 农民工在线信息分享行为的内容规律 |
6.5.2 农民工在线信息分享行为的时间规律 |
6.5.3 农民工在线信息分享行为的主题规律 |
6.6 本章小结 |
第7章 农民工在线信息服务模式分析 |
7.1 农民工在线信息服务模式问题研究背景 |
7.2 研究方法与研究设计 |
7.2.1 扎根理论概述 |
7.2.2 访谈样本的筛选 |
7.2.3 访谈过程设计 |
7.2.4 访谈资料的收集与整理 |
7.3 访谈资料编码过程 |
7.3.1 开放式编码 |
7.3.2 主轴编码 |
7.3.3 选择性编码 |
7.4 研究发现及作用路径 |
7.5 农民工在线信息服务模式 |
7.5.1 在线信息服务主体模式 |
7.5.2 在线信息服务客体模式 |
7.5.3 在线信息服务内容模式 |
7.5.4 在线信息服务渠道模式 |
7.6 本章小结 |
第8章 农民工在线信息服务提升策略 |
8.1 农民工在线信息服务提升策略的重要性 |
8.2 农民工在线信息行为服务提升策略 |
8.2.1 农民工在线信息获取行为服务提升策略 |
8.2.2 农民工在线信息使用行为服务提升策略 |
8.2.3 农民工在线信息分享行为服务提升策略 |
8.3 农民工在线信息服务模式提升策略 |
8.3.1 在线信息服务主体模式提升策略 |
8.3.2 在线信息服务客体模式提升策略 |
8.3.3 在线信息服务内容模式提升策略 |
8.3.4 在线信息服务渠道模式提升策略 |
8.4 本章小结 |
第9章 研究结论与展望 |
9.1 研究结论 |
9.2 研究创新点 |
9.3 研究局限及展望 |
参考文献 |
作者简介与学术成果 |
致谢 |
(7)基于Android的视频点播客户端的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 引言 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外现状和趋势 |
1.3 课题任务 |
1.3.1 课题内容 |
1.3.2 本人承担任务 |
1.4 论文结构 |
第二章 相关技术介绍 |
2.1 Android操作系统 |
2.1.1 Android系统架构 |
2.1.2 Android四大组件 |
2.2 开发相关技术及工具 |
2.2.1 内存泄漏检测 |
2.2.2 移动端网络抓包 |
2.3 音视频框架 |
2.4 数据存储 |
2.5 本章小结 |
第三章 视频点播客户端需求分析 |
3.1 总体需求 |
3.2 功能性需求分析 |
3.2.1 视频播放功能需求分析 |
3.2.2 登录注册功能需求分析 |
3.2.3 喜好推荐功能需求分析 |
3.2.4 个人中心需求分析 |
3.3 非功能性需求分析 |
3.3.1 性能需求 |
3.3.2 界面需求 |
3.4 本章小结 |
第四章 视频点播客户端概要设计 |
4.1 软件架构设计 |
4.2 功能结构设计 |
4.3 数据库总体设计 |
4.4 服务器接口设计 |
4.5 界面结构设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 视频点播客户端详细设计与实现 |
5.1 登录注册模块的设计与实现 |
5.1.1 数据库表结构设计 |
5.1.2 登录注册模块的界面设计 |
5.1.3 登录注册模块的实现 |
5.2 个人中心模块的设计与实现 |
5.2.1 个人中心模块的类设计 |
5.2.2 个人中心模块的界面设计 |
5.2.3 个人中心模块的实现 |
5.3 视频播放模块的设计与实现 |
5.3.1 视频播放模块的界面设计 |
5.3.2 视频播放模块的流程图 |
5.3.3 视频播放模块的实现 |
5.4 喜好推荐模块的设计与实现 |
5.4.1 喜好推荐模块的界面设计 |
5.4.2 喜好推荐模块的实现 |
5.5 系统功能截图展示 |
5.6 本章小结 |
第六章 视频点播客户端系统测试 |
6.1 测试方法 |
6.2 测试用例 |
6.2.1 登录注册模块测试用例设计 |
6.2.2 个人中心模块测试用例设计 |
6.2.3 视频播放模块测试用例设计 |
6.2.4 喜好推荐模块测试用例设计 |
6.3 性能测试 |
6.3.1 启动时间测试 |
6.3.2 内存测试及分析 |
6.4 测试结果及分析 |
6.5 本章小结 |
第七章 结束语 |
7.1 工作总结 |
7.2 问题与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(9)陪伴常在 ——基于包容性理念的老年常用APP设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外 |
1.2.2 国内 |
1.3 研究目的与研究意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究内容 |
1.6 论文创新点 |
第2章 包容性设计相关理论 |
2.1 通用设计 |
2.2 用户体验设计 |
2.3 包容性设计的内涵与外延 |
2.4 包容性设计的方法 |
2.5 包容性设计的流程 |
2.6 包容性设计的价值 |
2.7 包容性设计与可持续发展 |
2.8 本章小结 |
第3章 老年人居家生活特征及需求分析 |
3.1 老年人的界定及外观形态分析 |
3.1.1 老年人的界定 |
3.1.2 老年人外观形态分析 |
3.2 老年人独居的生理和心理特征分析 |
3.2.1 生理特征分析 |
3.2.2 心理特征分析 |
3.3 老年人自身特征对产品设计的需求 |
3.3.1 生理角度 |
3.3.2 心理角度 |
3.4 老年人的需求分析 |
3.4.1 目标人群的调研 |
3.4.2 用户模型的构建 |
3.4.3 需求因素的剖释 |
3.5 本章小结 |
第4章 包容性理念在老年人常用APP产品中的应用与实践 |
4.1 常用APP产品 |
4.1.1 常用APP产品的定义 |
4.1.2 常用APP产品的分类 |
4.2 常用APP在医疗健康领域的发展现状与趋势 |
4.2.1 发展现状 |
4.2.2 发展趋势 |
4.3 老年人常用APP产品包容性设计的原则 |
4.3.1 易用性 |
4.3.2 精准性 |
4.3.3 容错性 |
4.3.4 安全性 |
4.4 老年人常用APP产品包容性设计的因素 |
4.4.1 界面布局 |
4.4.2 图标样式 |
4.4.3 色彩搭配与字体 |
4.4.4 交互方式 |
4.5 本章小结 |
第5章 老年常用APP产品包容性设计的发展趋势 |
5.1 智能化 |
5.2 扁平化 |
5.3 情感化 |
5.4 本章小结 |
第6章 结语 |
参考文献 |
附录A 作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
附录B 调查问卷 |
致谢 |
(10)音乐可视化动态设计在移动终端上的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 视觉工业时代与非物质设计趋势 |
1.1.2 注意力经济与体验艺术设计 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 课题概述 |
1.3.2 研究思路 |
1.4 国内外研究现状 |
1.5 创新点 |
1.6 论文研究思路与框架 |
第二章 移动终端音乐可视化动态设计的相关概念及发展状况 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 音乐可视化 |
2.1.2 动态设计 |
2.1.3 移动终端 |
2.2 音乐可视化的特殊性 |
2.2.1 可视化目的多样化 |
2.2.2 音乐信息的非视觉化和非语义化 |
2.2.3 音乐可视化方法的特殊性 |
2.3 音乐可视化的发展历程 |
2.3.1 静态表达记录的萌芽期 |
2.3.2 艺术创作探索的发展期 |
2.3.3 投入广泛应用的繁荣期 |
2.4 音乐可视化的发展预测 |
2.4.1 艺术创作的门类融合趋势 |
2.4.2 艺术融合的发展阶段与音乐可视化的未来 |
本章小结 |
第三章 音乐可视化的总体设计框架与案例研究 |
3.1 音乐可视化设计的视觉形象建立原理 |
3.2 音乐信息构成及其对应的可视化方法 |
3.2.1 音乐的声学信息和美学信息 |
3.2.2 音乐的联觉、联想体验与可视化方法 |
3.3 音乐可视化在移动终端上的设计应用方法 |
3.4 移动终端音乐可视化动态设计的应用现状 |
3.4.1 移动终端音乐可视化动态设计的应用概览 |
3.4.2 音频物理特性的可视化与界面设计——Nuraphone个性化听觉档案 |
3.4.3 音乐的艺术化设计与沉浸式体验——Songbirds音乐游戏 |
本章小结 |
第四章 音乐信息的声学可视化 |
4.1 听觉与视觉的联觉效应 |
4.2 音乐音响的声学属性与声学技术 |
4.2.1 音乐音响的声学属性 |
4.2.2 音乐的声学传播技术 |
4.2.3 音乐的声学存储技术 |
4.3 动态图形设计元素与构成 |
4.4 音乐音响与动态图形的联觉对应关系 |
4.4.1 基于神经反射类型与听-视觉联觉影响强度对音乐声学属性的分类 |
4.4.2 适用于动态图形设计的听-视觉联觉对应关系 |
4.4.3 动态图形设计中视觉单体元素的听-视觉联觉对应关系 |
4.4.4 动态图形设计中视觉空间构造的听-视觉联觉对应关系 |
4.4.5 动态图形设计中视觉动态运动的听-视觉联觉对应关系 |
4.5 基于声学属性和听-视觉联觉对应关系的音乐可视化设计方法 |
4.5.1 参数化图形设计方法 |
4.5.2 利用参数化图形的实时音乐可视化设计方法 |
4.5.3 基于参数化图形方法和视-听觉联觉对应关系的音乐可视化实验案例 |
本章小结 |
第五章 音乐信息的情感可视化 |
5.1 音乐艺术的情感表达与审美体验 |
5.1.1 音乐的审美活动与情感体验 |
5.1.2 音乐的情绪情感信息传达 |
5.2 通用音乐情感模型与音乐情感识别技术 |
5.2.1 通用情感模型与音乐情感 |
5.2.2 音乐情感识别技术 |
5.3 色彩情感表达与HSB色彩空间 |
5.3.1 色彩情感表达 |
5.3.2 HSB色彩空间 |
5.4 基于Thayer情感模型、Plutchik情感环与HSB色彩空间的情感-色彩映射分析 |
5.4.1 情绪的Valence值与色彩H值的对应关系 |
5.4.2 情绪的Arousal值与色彩S、B值的对应关系 |
5.4.3 设计情境下情绪-色彩映射中对色彩明度的处理系 |
5.5 基于Thayer情感模型与HSB色彩空间的情感-色彩映射模型假设与设计方法 |
5.5.1 情绪的Valence值与色彩H值的映射运算 |
5.5.2 A与S的映射运算 |
5.5.3 设计任务、视觉环境与B的关系 |
本章小结 |
第六章 音乐可视化在移动终端上的应用设计 |
6.1 移动终端应用的用户体验设计 |
6.1.1 移动终端的环境特点 |
6.1.2 移动终端应用的用户体验设计 |
6.2 音乐可视化在移动终端上的应用类型与应用分析 |
6.2.1 音乐可视化在移动终端上的应用功能类型 |
6.2.2 音乐可视化在移动终端上的视觉表现类型 |
6.3 音乐可视化在移动终端上的应用设计策略 |
6.3.1 音乐可视化在移动终端上的应用设计目标 |
6.3.2 音乐可视化的应用设计方法 |
6.4 音乐可视化在移动终端上的应用设计前景 |
6.4.1 折叠屏手机带来丰富的音乐信息输入与输出体验 |
6.4.2 视觉展示技术强化音乐可视化视觉表现效果 |
6.4.3 现有市场垂直领域继续深耕发展 |
6.4.4 积极开发新的细分市场,包括轻教育、轻娱乐类型 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
局限性 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:图表及表格来源 |
附录 B:作者在攻读硕士学位期间的成果 |
附录 C:Processing源代码 |
四、手机文字输入软件市场及发展(论文参考文献)
- [1]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [2]初老人群使用智能手机的用户体验设计研究[D]. 张曦. 广东工业大学, 2021(08)
- [3]基于安卓手机的电脑鼠标的设计与实现[D]. 蒋毅. 电子科技大学, 2021(01)
- [4]多点触控设备上适用于盲人和盲操作的中文输入技术研究[D]. 崔明远. 兰州大学, 2021(09)
- [5]适于单臂残障人群使用的键鼠设备设计研究[D]. 吴天敏. 河北科技大学, 2020(07)
- [6]新媒体环境下农民工在线信息行为与服务模式研究[D]. 常颖. 吉林大学, 2020(03)
- [7]基于Android的视频点播客户端的设计与实现[D]. 张承俊. 北京邮电大学, 2020(05)
- [8]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)
- [9]陪伴常在 ——基于包容性理念的老年常用APP设计研究[D]. 施雨含. 吉林大学, 2020(08)
- [10]音乐可视化动态设计在移动终端上的应用研究[D]. 任梦馨. 江南大学, 2020(01)