今年大家都在玩网络游戏

今年大家都在玩网络游戏

一、今年,大家上网玩游戏(论文文献综述)

刘静涵[1](2021)在《网络游戏玩家的媒介形象研究 ——以人民网2012-2020年相关报道为例》文中进行了进一步梳理随着信息技术的巨大变革,网络游戏行业掀起发展新浪潮。行业的飞速发展及其全球性的席卷,使网络游戏玩家群体逐渐进入社会大众的视野。同时,信息革命带来传播模式的不断更迭,主流媒体以其权威性在众多媒介中仍保持着较大的社会影响力。媒体所呈现出的关于网络游戏玩家的报道,不仅代表着社会意识对于玩家群体的媒介感知,其呈现出的“象征性现实”也会“培养”社会大众对于网络游戏玩家的看法。本文从新闻报道角度出发,选取人民网2012年至2020年关于网络游戏玩家的报道为样本,使用量化分析与质性分析共同研究,对于网络游戏玩家群体在人民网中的媒介形象呈现进行分析。同时,本文梳理网络游戏玩家媒介形象在不同发展阶段中呈现出的形象变化,分析形象嬗变的动因,阐述多种因素与媒介互动导致的结果,对媒体在网络游戏玩家的报道中存在的问题及带来的影响进行评价与反思。研究发现,媒体在网络游戏发展不同历程中,总体由单一形象向多元形象转变,媒介形象趋于丰富,报道的玩家群体年龄层级不断降低。在政治、市场、科技、文化等多重力量与媒介不断互动过程中,网络游戏玩家的媒介形象也在博弈中达到相对多元化的平衡。然而处于各种场域之中的媒体,在面对网游玩家这类亚文化群体时,仍呈现出一定的迷失与不足。媒体的相关报道中,更突出警示性、教育性,而常常忽略网络游戏玩家的个性、人性。网络游戏玩家的“失语”、被“凝视”、被“标签化”,则会导致媒介形象呈现的模糊与不当,也会使公众对于网络游戏玩家产生认知偏差。媒介形象不仅会导致社会主流意识对网络游戏玩家产生刻板印象,玩家“自我”也会向媒体报道中呈现出的“他我”靠近,形成能动性的“自我实现预言”。随着社会及行业发展,网络游戏玩家愈发受到聚焦与瞩目。人民网作为一众主流媒体中的最强音,更要承担起自身的媒介责任,保持媒介自律,提升报道温度,帮助社会公众更清晰地感知网络游戏玩家这一新生代文化群体。

段珊珊[2](2021)在《《手机傀儡》翻译实践报告》文中认为本次翻译实践的文本选自『スマホ廃人』(《手机傀儡》)一书,作者石川结贵通过官方调查数据和真实案例指出“电子海洛因”的毒性已经渗透到家庭、校园、职场等多个场域,许多用户已沦为手机傀儡。同时,作者更是呼吁各位读者合理利用手机。虽然中日两国国情有所不同,但“手机上瘾”无疑成为两国手机用户的通病,透过日本这面镜子,我们可以更好地进行反思,并采取相应的对策来解决这一社会问题。笔者选取前言、第1章、第2章、第4章、第5章作为本次翻译实践的内容。从文本类型上来看,此文本兼具呼唤型文本和信息型文本的特点;从文本语言特点上来看,文中专有名词、文化负载词、标题较多,同时语篇衔接方式较为多样。基于此,笔者决定在纽马克交际翻译理论的指导下进行文本的翻译与研究。本次翻译实践报告共分为五个部分:引言、翻译实践简介、文本分析及译前准备、案例分析、结语。其中,案例分析部分是从词汇的翻译、标题的翻译、语篇衔接的处理三大方面进行探讨。首先,专有名词和文化负载词的翻译可以采取文内注、文外注等方法;其次,笔者对标题“先分类、再翻译”,并结合汉语语言特点、中文读者阅读习惯,通过被动变主动、修辞、加译等手法,增强译文可读性;最后,在语篇衔接的处理中,笔者从语法衔接与词汇衔接两方面对语篇衔接问题进行探究。通过以上的探讨与分析,让目的语读者获取尽可能接近源语读者的阅读效果。

杨鑫[3](2021)在《高级汉语口语的影视辅助教材设计 ——以《发展汉语·高级口语Ⅰ》为主干教材》文中研究表明教材是教师开展教学、学生进行学习的依据,在教学过程中起着桥梁和纽带的作用,汉语教材的质量在很大程度上决定了汉语作为第二语言教学的质量。学界对于汉语教材的建设工作提出了很多理论和看法,其中一条就是充分利用多媒体技术,提高教材的立体化程度。伴随着网络技术的不断成熟,信息传输的速度越来越快,电视剧、电影、短视频等视频资源在各大视频播放平台和网络社交平台不断涌现,为我们将视频资源运用于汉语教学提供了丰富的素材。日渐成熟的网络存储技术可以将海量的数据上传至“云端”,有网络的地方即可实现数据的即时读取,过去在教材中添加音频、视频资源刻录成光盘时光盘容量有限、读取受限、成本过高等问题随之迎刃而解。充分利用多媒体技术,实现教材立体化、可视化的时代已经来临,我们应当顺应时代的潮流,实现汉语教材的与时俱进。本文依照目前教材编撰需要充分利用新媒体与融媒体的趋势,对教材的可视化路径进行了探索,以《发展汉语·高级口语I》为依托,在对该教材的话题、词汇、语言点、可视性进行分析的基础上,选择合适的网络视频片段进行剪辑和语料加工,制定口语教学与视频语言之间的有效衔接,为该教材编写了一本影视化的辅助性教材,以期实现汉语教材系统性、科学性与实用性、趣味性的统一。同时,本文还就网络视频资源的获取、剪辑、压缩、上传,以及视频资源的语料提取、语料加工在技术层面分享了自己的一些经验,就如何在汉语口语教学中合理利用影视化教材辅助教学提出了一些使用建议。可视化的汉语教材可以充分利用视觉和听觉信息加工通道,增加语言输入量,满足学生多样化的认知需求,从而提高学生的语言学习效率。视频中接近现实的交际情境为学生提供了丰富的交际示范,有助于学生更好地学习交际策略,提高交际能力。同时,由于交际活动的背景信息丰富立体,学生更容易形成“i+1”的可理解性语言输入模式,降低语言学习的难度。视频资源的运用,充分体现了直观性的教学原则,帮助学生建立起语言同事物之间的直接联系,便于知识的理解和记忆。此外,视频资源的运用还可以创设轻松愉快的语言学习环境,降低学生的焦虑情绪,不断强化学生的学习动机,增强学生的汉语学习兴趣。本研究是汉语教材和汉语教学可视化的一次探索,未来汉语教材的立体化、可视化建设和应用还有很大的发展空间。

刘伟[4](2020)在《现实逃避与虚拟满足 ——中职生沉迷手机游戏的社会心理学分析》文中认为目前成长于2000年后的在校中职生,其成长历程伴随着互联网的高速发展,个体成长与中国手机游戏的快速发展和体验密不可分。在此新媒体背景下,青少年沉迷手机游戏的问题日益严重引发社会关注,且学生群体内中职生的手机游戏沉迷问题更突出,既往研究多从教育管理角度入手而鲜有社会学角度。因此,本研究从社会心理学角度解释中职生的沉迷手游的深层原因,并且通过质性研究方法,采用参与式观察和深度访谈的方式,深入到中职生的日常生活世界的游戏图景中,以挖掘中职生沉迷手游的现状、深层原因,并在此基础上提出相关建议。本研究以中职生的个体成长为逻辑起点,以推拉理论和社会认同理论为基础,研究发现:中职生的手游行为并不是简单的线性过程,而是一个进入—沉浸—退出—再入的进出往复过程。中职生不断地进入和退出游戏场域,其内在隐含了中职生的手游行为实践的一个矛盾:“没事就玩游戏”和“玩够的游戏”。这两种并存的心理状态也恰恰反应出他们内心的挣扎,同时也体现出他们始终游离于现实生活和游戏世界之中,尽管玩够游戏也不曾真正退出过,而是在进与退的边缘徘徊,呈现了一幅中职生沉迷手游的生活图景。本研究基于推拉理论和社会认同理论,中职生沉迷手游的原因是现实生活的推力和游戏世界的拉力共同促成的。认同危机与现实逃避成为中职生进入游戏的推力,社会认同与虚拟满足成为其进入游戏的拉力。中职生的学业刻板化、缺钱的危机、个体出路的天花板效应和生活的无意义感促成了中职生个体的迷茫,无形中促成了生活中的认同危机并成为他们进入游戏的直接助推力。家庭文化资本的缺乏、家庭教养方式的改变以及中职学校的规训与职业教育的污名化成为他们逃离现实生活世界的间接助推力。因此,中职生个体的迷茫、家庭和学校的钳制促成了中职生在现实生活中的认同危机,他们必须选择一个宣泄口重新构建自己的社会认同。鉴于个体主观信念结构不同,他们会采取社会流动和社会变迁的信念试图提高所属内群的自尊和自我价值。中职生借由手机游戏看似平等的机制保障了中职生在游戏世界的参与程度,游戏世界也以其独特的魅力将中职生全方位“捕获”。游戏世界通过中职生的社会流动和社会变迁的信念系统,经过范畴化进入到游戏内群,中职生通过摒弃他们原来附带的“污名化”的消极标签,超越“学业挫败”的优越感;在技术/段位、代打挣钱等不同于“学习”的其他维度上进行群际比较;在脱离权威和规训、追求自由等维度将传统的负面特质重新定义的方式以及在游戏内群中重新开辟和选择更低的群体,游戏实现了对抗现实权威、营造虚拟阶层流动的感觉以及获得情感联结创造群体归属感的社会功能,帮助中职生塑造了游戏世界中的积极社会认同。因此,针对中职生沉迷手游的问题,紧靠技术层面限制他们的消费和上网时长是远远不够的,我们必须着眼于重塑他们现实生活世界的社会认同,社会、学校、家庭形成合力,关注他们的心理状态、给予他们更多的成就感、将职业生涯规划放到首位、为他们创造更多的课外生活以及引导其树立良好的消费理念,以避免他们沉迷虚拟世界中的快感之中进而加快阶级再生产的命运。

李淼[5](2020)在《优势视角下网瘾少年行为矫正的个案工作介入研究》文中提出随着社会的发展和变革,科技已经运用到我们生活的方方面面。同时,电脑及智能手机普及的低龄化带来了新的问题,那就是青少年网络成瘾。青少年沉迷网络的例子屡见不鲜,越来越多的青少年,甚至儿童都被网络游戏所束缚,轻则影响学习成绩、激发家庭矛盾;重则走上犯罪的道路。为了切实帮助青少年树立正确的网络观,促进青少年健康成长,本研究以优势视角为基础,关注案主的优势资源,引导案主运用资源应对困境;同时以个案工作方法为手段,集中力量帮助案主树立健康向上的网络观念,注重对案主的隐私保护。经过接案前的了解和分析,本次研究主要分为五个阶段。为了能够真实地、全面地了解案主,笔者运用了访谈法、观察法等专业工作方法,参与到案主的日常生活当中去。在初步建立关系后,笔者进行了共十五次访谈。除此之外,笔者分别为案主安排了有家庭和社区参与的一系列活动,运用家庭与社区的力量共同帮助案主远离网瘾,促使其健康使用网络。在各方共同努力下,经过评估,案主最终与网瘾解绑,逐步建立起良好的、健康的使用网络的习惯;亲子关系也进一步升温。在总结中,笔者列述了本次个案研究的主要结论:第一,是优势视角在处理相关问题时体现出来的优势;第二是家庭支持对于青少年的发展至关重要。在今后的人生中,案主也可以不断发掘到自己的优势,并运用优势应对困境。本文通过矫正及树立观念并重的工作方式,为解决青少年网络成瘾问题提供一定借鉴意义。

徐瑶[6](2020)在《农村初中生网络行为现状及影响研究》文中进行了进一步梳理随着农村互联网迅速普及,越来越多的农村初中生接触网络,而学生的网络应用引起了社会的广泛焦虑。因此,无论是针对农村初中生网络应用的宏观研究还是针对各个群体或个人的研究都存在着必要性和迫切性。农村初中生作为农村学生的一个重要组成部分,其特殊的发展任务也在吸引研究者进一步关注这一群体的互联网应用。本文旨在对农村初中生的网络行为展开调查,探究新时期他们的网络行为现状,并且进一步考察他们的网络行为与学业成绩、人际交往、参与活动态度、身体状况的相关关系,以回应公众对网络行为的质疑和困惑,引导农村初中生发挥网络的积极效用,为促进其发展提供理论和实践的指导。调查采用班级整群抽样法,选取400余名农村初中生为被试进行问卷调查,运用SPSS软件进行数据分析。主要结论如下:第一,约28.9%的农村初中生上网时长过长;网络社交频率最高;网络行为水平不高;上网场所集中在家;上网设备主要是手机;上网安全存在隐患;约97.4%的家长对子女上网进行干预,约72%的教师认同学生上网。第二,不同群体学生的网络行为及相关要素存在差异。留守或寄宿学生的网络行为频率更低,上网设备种类更少;网络行为及相关因素存在性别差异;初二学生网络行为频率更高,上网条件更好,但是网络安全问题也更多;不同家庭收入的学生网络行为存在分化,高家庭收入学生拥有更丰富的的上网设备,家长干预更多。第三,学生不同的网络行为对发展的影响不一致,不同人群的同一网络行为对于发展的影响也不同。网络学习和其他网络行为对于学业成绩的影响不一致;网络行为对于人际交往一般具有正向影响;网络学习、高阶网络行为和参与活动态度更多呈正向相关;网络行为对于学生身体状况影响较小;相对同类型群体而言,寄宿留守学生、男生、初二学生、高收入家庭学生,他们的网络行为对发展具有更多正向作用。

谢安琪[7](2019)在《走近农村留守儿童的网络世界 ——对一个安徽省自然村的考察》文中研究说明随着我国城镇化的不断推进,为了改善家庭经济情况、寻求更好的发展,农村大量的剩余劳动力向城市涌入,汇聚成一个新的群体——农民工。但是受制于城乡二元体制,农民工的“空间城镇化”并不代表他们身份的城镇化。再加上经济能力、社会关系等条件的限制,他们想要携带子女生活并不容易,只能将孩子留在家乡交由他人照料。农村留守儿童这个新的群体就产生了。由于家庭功能减弱,学校补位功能不足,大众传播媒介在农村留守儿童的成长过程中承担了重要责任。随着信息传播媒介的发展,互联网也以生猛的态势入侵到农村居民的生活中。农村留守儿童作为一个特殊的群体,他们所处的媒介环境也在悄然发生着改变,互联网势必会对农村留守儿童的生活产生重大影响。本设计选取安徽省五河县浍南镇园集村的部分留守儿童作为观察采访对象,希望能够利用深度访谈、参与观察、问卷调查等方式更加深入地了解农村留守儿童的网络世界,并将其真实、客观地展现给读者。

薛薇[8](2019)在《思维导图在对外汉语综合课教学中的应用研究》文中认为思维导图是一种发散性的思维模式,它借助关键词、颜色、线条、图像来对文字信息进行处理,运用这种图文并茂的方式,视觉化地展现大脑的思维过程,达到大脑最有效的开发,从而帮助我们提升解决问题的能力。在现阶段国内中小学的教育中,各学科教学已经开始注重思维导图的研究,逐渐尝试在课堂上使用思维导图作为工具进行教学,并发现思维导图对加深学生的记忆,促进学生学习的积极性有不错的效果。在对外汉语教学领域,对思维导图所做的研究和应用还比较少。综合课是对外汉语教学中一门很关键的课程,它为其他课型的学习奠定了基础。从对外汉语初级阶段的教学起,培养学生积极的兴趣、教给学生正确的方法、让学生能够掌握汉语知识和相关技能,这是每一个对外汉语教师在教学中应该努力帮助学生实现的目标。本文将目光聚集在思维导图应用于初级汉语综合课的研究之中,以期能为综合课的教学设计和教学实践提供一些新的思路和方法。文章共分为六个部分。第一部分绪论,阐述了本文选题的缘由,概括了思维导图的定义和思维导图的理论基础,并通过归纳思维导图相关的国内外研究成果,展示思维导图在对外汉语初级综合课教学中研究和应用的情况,进而总结研究的意义。第二部分针对思维导图在对外汉语教学中的使用现状进行研究。首先,通过观看对外汉语的网络教学视频,观察思维导图在对外汉语教学中的具体使用情况。其次,通过设计调查问卷,向初级汉语水平的学习者以及多名对外汉语教师发放问卷进行调查,并对其中几位教师开展深入访谈,将调查得出的结果进行分析和归纳,总结出目前对外汉语教学中思维导图的应用现状以及师生的使用意愿。第三部分在教学准备阶段介绍了思维导图的制作方法。笔者详细介绍了手绘型思维导图和软件制作思维导图的具体步骤,并结合《HSK标准教程》中初级系列的教材,从对外汉语综合课的三大主要模块:词汇、语法、课文的教学以及复习环节来进行具体的设计。第四部分笔者将思维导图应用在初级汉语综合课的课堂上进行教学实践,并选取了《HSK标准教程3》中第15课《其他都没什么问题》进行教学案例的记录和分析。第五部分通过对学生发放调查问卷,以及教师的课后反思,总结在初级综合课中应用思维导图的优势和存在的问题,并对思维导图在初级综合课中的有效应用提出教学建议。第六部分是对全文的总结。

雪珍[9](2019)在《新媒介与羌族村寨生活 ——以汶川县月里村为个案》文中研究说明媒介在不同的社会发展阶段扮演着不同的角色,在透露出当时生活方式和生产力水平的同时,呈现出该地区的社会形态。在当前全球化信息高速发展的背景下,新媒介使信息传播呈现出多元化、快捷化、全面化的特征,所构建起来的信息传播网络,使得身处这个时代的个体和群体,都受到不同程度的影响。新媒介逐步进入乡村社会代替传统媒介,影响着乡村生活的方方面面。月里村在使用媒介的过程中,以微信为代表的新媒介以广泛的覆盖面和巨大的渗透力对羌族村寨生活产生了重要的影响。近年来,新媒介的出现所催生的新的媒介文化现象引起学者关注。本文以技术与社会理论为指导,运用民族学的田野调查及文献分析等方法,从月里村媒介发展演变历程出发,基于村民高拥有率媒介使用习惯的分析,探讨村民如何适应新媒介所带来的新事物,以及使用新媒介对羌族村寨的日常生活、生计方式和文化传播方面的影响。通过上述研究发现,首先,微信为代表的新媒介技术以新的信息传播形式,使村民的日常娱乐方式从面对面的交流转移到虚拟空间中的互动,拉近了异域空间的同时维系了以自我为中心的地缘关系和血缘关系,社会交往有别于传统社会中的差序格局。其次,村民通过搭建的微商平台将当地自然资源与新媒介相结合,改变了村寨单一的生计方式,给当地村民种植的青红脆李带来新的销售渠道。最后,新媒介扮演着文化助推器和文化传播者的角色。青年精英群体搭建微信公众平台,借用新媒介的技术记录羌族传统文化,以更快、更全面的形式传播民族文化,有利于羌族文化的传承与发展。可以预见,随着数字媒介时代的发展,新媒介的出现可为不同文化提供发展平台,羌族村寨也将在新的传播语境中找到合适的发展途径。当下,新媒介对包括羌族在内的少数民族村寨生活的影响还在不断加深,本文顺应学科研究主题从微信为主的新媒介入手,对民族地区类似研究具有参考价值。

方晓彤[10](2018)在《社交类手游对青少年的影响及其社会工作介入研究 ——以《王者荣耀》为例》文中指出近年来,随着互联网技术的飞速发展,以社交网络为依托平台的手机游戏井喷式地爆发。社交类手机游戏具有高度的移动性和便捷性、非面对面的虚实模糊性及海量信息的多样性等特点,被部分人所钟爱。其中,已经成为现象级社交类手机游戏的《王者荣耀》频频出现在社会公众视野,受到各界的广泛关注,青少年沉迷游戏无法自拔,各种极端消费行为的出现等都说明该游戏正在潜移默化地影响我们的生活。本文以《王者荣耀》风靡这一现象为背景,以青少年为研究对象,运用社会交互理论、生态系统理论等社会工作理论,通过对青少年手机游戏现状的调查,分析成因及社交类手游对青少年带来的影响。首先本文回顾了国内外青少年手机游戏的研究现状,之后采用定性研究方法对12名青少年进行半结构式访谈,并对王者荣耀官方编辑团成员进行了采访,从游戏运营商的角度补充该游戏对青少年的影响,如能够提升青少年的团队合作精神,增强青少年情绪控制能力等。最后,通过三个比较有代表性的个案工作案例,分别用理性情绪治疗模式、心理社会治疗模式以及任务中心模式缓解社交类手游带来的负面影响,并提出了学校小组工作、社区工作的服务方案以及一些其他推进社交类手游正面影响的相关建议。结果发现,社交类手游虽然会给青少年带来一定的负面影响,如损害身心健康、产生过度消费行为等。但它并非洪水猛兽,通过正确的引导,能够从中培养青少年的沟通能力、社会交往能力及团队协作能力。

二、今年,大家上网玩游戏(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、今年,大家上网玩游戏(论文提纲范文)

(1)网络游戏玩家的媒介形象研究 ——以人民网2012-2020年相关报道为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、研究背景
    二、研究意义
    三、相关概念界定
        (一)网络游戏概念界定
        (二)玩家概念界定
    四、研究现状
        (一)媒介形象的研究
        (二)网络游戏的研究
        (三)网络游戏玩家媒介形象的研究
        (四)研究现状述评
    五、研究样本
        (一)研究样本采集
        (二)类目构建
    六、研究方法
第1章 人民网网络游戏玩家的报道内容分析(2012—2020 年)
    1.1 报道数量:整体涨幅较大,特定节点转折
    1.2 报道体裁:通讯消息占比重大
    1.3 报道主题:主题丰富,多元构成
    1.4 报道信源:多种信源,游戏玩家自身较少
    1.5 报道对象:个体男性为主,群体形象集中
    1.6 报道倾向性:总体负面为主,逐年趋于中性
第2章 网络游戏玩家的媒介形象及嬗变动因
    2.1 不同时期报道中网络游戏玩家形象的发展
        2.1.1 网络游戏崛起初期(2012-2014)
        (一)违法犯罪的网瘾青年
        (二)穷困潦倒的追梦者
        2.1.2 网络游戏掀起热潮时期(2015-2017)
        (一)高额收入的明星玩家
        (二)网络成瘾的青少年
        (三)专业独立的女性玩家
        2.1.3 网络游戏繁荣时期(2018-2020)
        (一)大放异彩的网游从业者
        (二)巨额消费的儿童玩家
    2.2 网络游戏玩家媒介形象嬗变的多元力量互动
        2.2.1 政治话语指引:“警惕”与“发展”
        2.2.2 市场话语互动:“穷困”与“暴富”
        2.2.3 科技话语赋权:“直播”与“消费”
        2.2.4 文化话语增色:“孤僻”与“社交”
第3章 网络游戏玩家媒介形象呈现的评价与批判
    3.1 网络游戏玩家形象极化
    3.2 他者形塑,玩家“失语”
    3.3 报道滞后,时效性不足
    3.4 对女性玩家的外貌“凝视”
第4章 网络游戏玩家媒介形象呈现的思考
    4.1 媒介形象对网络游戏玩家的影响
        4.1.1 玩家承受的刻板印象加深
        4.1.2 玩家自我认知向媒介形象趋同
    4.2 对于媒体在亚文化群体报道中的建议
        4.2.1 关于媒体机构的思考
        (一)谨防单一渠道平衡报道信源
        (二)均衡多元力量承担媒体责任
        4.2.2 关于媒体从业者的思考
        (一)保持媒介自律慎用煽情手法
        (二)提升报道温度展现人文关怀
        (三)慎重使用标签拒绝模式化呈现
结语
参考文献
附录1 人民网关于网络游戏玩家报道样本
附录2 访谈样本
作者简介
致谢

(2)《手机傀儡》翻译实践报告(论文提纲范文)

摘要
要旨
第1章 引言
第2章 翻译实践简介
    2.1 内容简介
    2.2 翻译过程
第3章 文本分析及译前准备
    3.1 文本分析
    3.2 文本语言特点分析
    3.3 理论选择与翻译策略
    3.4 译前准备
第4章 案例分析
    4.1 词汇的翻译
        4.1.1 专有名词的翻译
        4.1.2 文化负载词的翻译
    4.2 标题的翻译
        4.2.1 名词结句式标题
        4.2.2 格助词结句式标题
        4.2.3 设问句标题
        4.2.4 引用句标题
    4.3 语篇衔接的翻译
        4.3.1 语法衔接
        4.3.2 词汇衔接
第五章 结语
    5.1 翻译实践总结
    5.2 问题与不足
    5.3 翻译感悟
参考文献
附录1 原文/译文对译
附录2 术语表
附录3《学位论文用翻译实践导师核准意见书》
攻读学位期间本人出版或公开发表的译着、论文以及从事的口笔译实践活动
致谢

(3)高级汉语口语的影视辅助教材设计 ——以《发展汉语·高级口语Ⅰ》为主干教材(论文提纲范文)

中文摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    一、选题背景
    二、选题意义
    三、文献综述
    四、研究内容及研究方法
第二章 《发展汉语·高级口语Ⅰ》教材影视化的可能性
    一、以《发展汉语·高级口语Ⅰ》为影视化目标教材的原因
    二、为《发展汉语·高级口语Ⅰ》编写影视化辅助教材的可行性
    三、《发展汉语·高级口语Ⅰ》话题分析
    四、《发展汉语·高级口语Ⅰ》词汇分析
    五、《发展汉语·高级口语Ⅰ》语言点分析
第三章 基于教材的影视资源选择
    一、选择影视资源的内容标准
    二、选择影视资源的语言标准
    三、影视资源与目标教材的匹配度
第四章 基于原教材的影视化教材制作
    一、影视资源的获取、剪辑、压缩、网络存储
    二、影视资源的语料加工
    三、习题的设计
    四、辅助性教材内容示例
第五章 影视化辅助教材的使用
    一、影视化辅助教材在语言要素教学中的应用
    二、影视化辅助教材在言语技能培养中的应用
    三、影视化辅助教材在言语交际技能培养中的应用
    四、影视化辅助教材在文化知识教学中的应用
结语
参考文献
附录
    附录1:网络视频词汇等级统计
    附录2:影视化辅助教材《汉语影视视听说》
致谢

(4)现实逃避与虚拟满足 ——中职生沉迷手机游戏的社会心理学分析(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
一、绪论
    (一)研究背景
        1.新媒体时代青少年沉迷手机游戏问题日益严重
        2.学生群体内中职生的手机游戏沉迷问题更突出
        3.既往研究多从教育管理入手而鲜有社会学角度
    (二)文献综述
        1.青少年沉迷手机(网络)游戏的现状研究
        2.青少年沉迷手机(网络)游戏的归因研究
        3.青少年沉迷手机(网络)游戏的应对研究
        4.已有研究述评
    (三)概念界定
        1.中职生
        2.游戏沉迷
        3.社会认同
    (四)理论基础
        1.推拉理论
        2.社会认同理论
    (五)研究意义
        1.理论意义
        2.实践意义
二、研究设计
    (一)数据与样本来源
    (二)田野方法与过程
        1.深度访谈法
        2.参与式观察法
        3.研究过程
    (三)信效度说明
    (四)研究设计与方法
三、进出常轮回:中职生的手机游戏生命史群像
    (一)进入:好奇与尝试
        1.电子设备的获得
        2.同辈群体的引领
    (二)沉浸:精力的投入
        1.提升段位
        2.游戏充钱
        3.社交互动
        4.开通小号
    (三)退出:厌倦与离开
        1.段位瓶颈
        2.情绪波动
        3.游戏卡顿
        4.玩够游戏
    (四)再入:生活无意义
        1.侥幸心理
        2.重获手机
        3.没事就玩
    (五)小结:进出常轮回
四、家校各助推:中职生的认同危机与现实逃避
    (一)直接推力:中职生个体的迷茫
        1.学业刻板化
        2.缺钱的危机
        3.天花板效应
        4.生活无意义
    (二)间接推力:家庭和学校的钳制
        1.家庭资本的缺乏与教养方式的转变
        2.中职学校的规训与职业教育污名化
    (三)认同危机:逃离现实生活的困顿
五、认同多牵扯:中职生的社会认同与虚拟满足
    (一)中职生通过范畴化进入到游戏内群
        1.游戏中消失的不平等场域
        2.范畴化获得自我身份认同
    (二)中职生通过社会比较提升内群地位
        1.游戏是中职生对抗现实权威的武器
        2.游戏为中职生营造了虚拟阶层流动
        3.与低地位群体比较以提升自我价值
    (三)中职生借由情感归属实现社会认同
        1.同辈群体的联结构建强大的社交网络
        2.游戏中由情感联结创造出群体归属感
六、研究结论与建议
    (一)研究结论
        1.中职生呈现出进出往复的沉迷手游图景
        2.认同危机与现实逃避是进入游戏的推力
        3.社会认同与虚拟满足是进入游戏的拉力
        4.社会变迁下的中职生要重建自我认同感
    (二)建议对策
        1.关注中职生的学业发展变化
        2.实行更为人性化的管理措施
        3.给予他们更多的学业成就感
        4.把职业生涯规划放首要位置
        5.创造更多的课外生活的乐趣
        6.引导他们树立正确的消费观
    (三)研究不足与展望
结语
参考文献
附录:中职学生沉迷手游问题的访谈提纲
攻读学位期间取得的研究成果
致谢

(5)优势视角下网瘾少年行为矫正的个案工作介入研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究意义
        1.2.1 理论意义
        1.2.2 现实意义
    1.3 研究方法
        1.3.1 文献研究法
        1.3.2 个案工作方法
        1.3.3 访谈法
        1.3.4 观察法
    1.4 基本概念及理论
        1.4.1 优势视角
        1.4.2 网瘾青少年
        1.4.3 行为矫正
第二章 文献综述
    2.1 国内关于青少年网瘾问题研究的文献综述
        2.1.1 关于青少年网瘾成因分析
        2.1.2 关于运用不同视角介入的研究
        2.1.3 关于个案与小组工作方法的研究
    2.2 国外相关文献综述
第三章 个案工作介入过程
    3.1 可行性与必要性分析
        3.1.1 机构内青少年网瘾问题服务现状
        3.1.2 社会工作介入青少年网瘾的必要性
        3.1.3 社会工作介入青少年网瘾的可行性
    3.2 案例背景介绍
        3.2.1 背景介绍
        3.2.2 初始访谈纪要
        3.2.3 初始会谈的评估和反思
    3.3 接案
    3.4 预估
        3.4.1 案主沉迷于网络原因预估
        3.4.2 案主的优势分析
    3.5 个案服务目标与计划
        3.5.1 个案服务目标
        3.5.2 个案服务计划
    3.6 个案介入过程
        3.6.1 第一阶段:建立关系阶段
        3.6.2 第二阶段:发掘优势阶段
        3.6.3 第三阶段:运用优势阶段
        3.6.4 第四阶段:强化优势阶段
        3.6.5 第五阶段:总结和回顾
    3.7 个案服务评估
        3.7.1 过程评估
        3.7.2 效果评估
    3.8 结案
第四章 结论与建议
    4.1 结论与反思
        4.1.1 优势视角介入青少年网瘾矫正具有深远意义
        4.1.2 尊重个性与家庭支持对控制青少年网瘾至关重要
        4.1.3 不足与反思
    4.2 建议
        4.2.1 家庭层面:转变思想,学会尊重和沟通
        4.2.2 学校层面:关爱学生,注重心理健康教育
        4.2.3 社会层面:加强监管,发挥社区作用
参考文献
附录
作者简介
致谢

(6)农村初中生网络行为现状及影响研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 研究简介
    一、研究背景
        (一)城乡数字鸿沟依然存在
        (二)农村初中生成为主要网民群体
        (三)初中阶段是农村学生发展的关键期
        (四)儿童互联网应用的广泛焦虑
    二、研究问题
    三、研究目的
    四、研究意义
        (一)理论意义
        (二)现实意义
第二章 研究综述
    一、文献分析
    二、概念界定
        (一)网络行为概念
        (二)网络行为操作化处理
    三、调查内容
        (一)网络行为一般状况
        (二)网络相关素养的调查
        (三)网络行为的影响
    四、调查方法
        (一)比较研究
        (二)历时研究
        (三)质化研究
    五、结论
第三章 研究设计
    一、相关概念界定
        (一)农村初中生
        (二)学生发展
    二、研究方法
        (一)文献研究法
        (二)问卷调查法
    三、研究工具
        (一)基本信息
        (二)网络行为问卷编制
    四、抽样方法
    五、样本说明
第四章 农村初中生网络行为的现状调查
    一、网络行为内容分类
    二、网络行为时长分析
        (一)网络行为时长总体状况分析
        (二)网络行为时长人口学分析
    三、不同内容网络行为分析
        (一)不同内容网络行为总体状况分析
        (二)不同内容网络行为人口学分析
    四、不同水平网络行为分析
        (一)不同水平网络行为总体状况分析
        (二)不同水平网络行为人口学分析
    五、小结与讨论
        (一)农村初中生上网时间过长
        (二)网络社交得分最高,网络消费得分最低
        (三)农村初中生网络行为水平普遍不高
        (四)留守或寄宿学生的网络行为频率更低
        (五)网络行为存在性别差异
        (六)初二学生网络行为频率最高
        (七)不同家庭收入的学生网络行为存在分化
第五章 农村初中生网络行为的相关因素分析
    一、上网场所分布
        (一)上网场所总体状况分析
        (二)上网场所人口学分析
    二、上网设备选择
        (一)上网设备总体状况分析
        (二)上网设备人口学分析
    三、网络安全行为和意识
        (一)网络安全行为和意识总体状况分析
        (二)网络安全和意识人口学分析
    四、网络行为的师长干预
        (一)网络行为的师长干预总体状况分析
        (二)网络行为的师长干预人口学分析
    五、讨论与小结
        (一)农村初中生总体的上网场所集中在家里
        (二)手机是主要的上网设备
        (三)网络安全问题依然存在
        (四)留守寄宿学生上网设备种类较少,家长干预更松懈
        (五)网络行为的相关因素存在性别差异
        (六)初二学生上网条件最好,但是网络安全问题也多
        (七)家庭收入高学生有更多的设备选择,以及更好的家长干预
第六章 网络行为对学生的影响
    一、不同内容网络行为对学生发展的影响
        (一)农村初中生总体
        (二)寄宿与非寄宿学生总体比较
        (三)留守与非留守学生总体比较
        (四)留守与寄宿学生交叉比较
        (五)男生与女生比较
        (六)初一、初二、初三年级学生比较
        (七)家庭收入低与家庭收入高学生比较
    二、不同水平网络行为对学生发展的影响
        (一)农村初中生总体
        (二)寄宿与非寄宿学生总体比较
        (三)留守与非留守学生总体比较
        (四)留守与寄宿学生交叉比较
        (五)男生与女生比较
        (六)初一、初二、初三年级学生比较
        (七)家庭收入低与家庭收入高学生比较
    三、讨论与小结
        (一)网络学习和其他网络行为对于学业成绩的影响不一致
        (二)网络行为对于人际交往一般具有正向影响
        (三)网络学习、高阶网络行为均和参与活动态度呈正向相关
        (四)网络行为对于学生身体状况影响较小
        (五)寄宿留守学生的网络行为对成绩具有更多的正向作用
        (六)男生的网络行为对发展更加具有积极意义
        (七)初二学生的网络行为和发展更多正面相关,初三则更多负面相关
        (八)高收入家庭学生的网络行为和发展具有更多正向相关
第七章 网络行为提升对策
    一、家庭
        (一)家长注重培养子女良好的上网习惯
        (二)家长引导子女利用网络,提高自身的网络素养
    二、学校
        (一)学校完善网络基础设施建设,充分发挥学校网络资源
        (二)学校加强对农村初中生网络生活的指导
        (三)教师的教学考虑学生的网络生活,并融入网络素养教育
    三、社会
结语
参考文献
附录 义务教育阶段学生问卷

(7)走近农村留守儿童的网络世界 ——对一个安徽省自然村的考察(论文提纲范文)

致谢
摘要
ABSTRACT
一、走进园集村
二、他们如何接触互联网
    消失的网吧
    逐渐兴起的智能手机
    打开新世界大门的“班班通”
三、网络入侵后的生活
    网络游戏强势渗透
    隔着屏幕的父母
    虚拟空间里的交往
    “作业帮”帮作业
    抹上网络色彩的未来畅想
四、无法忽视的问题
    无处安放的闲暇时间
    容易迷失在网络的漩涡
    媒介素养教育的缺失
五、美丽而广阔的世界
六、记者手记
    幸好
    留守儿童在这不特别
    羁绊
作品阐述
    一、选题缘起
    二、现有研究基础
    三、作品简介与创新之处
    四、采写感悟
参考文献
附录

(8)思维导图在对外汉语综合课教学中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 研究的缘由和意义
    1.2 思维导图的概念和理论基础
        1.2.1 思维导图的概念
        1.2.2 思维导图的理论基础
    1.3 思维导图的相关研究综述
        1.3.1 国外思维导图教学研究综述
        1.3.2 国内思维导图教学研究综述
    1.4 研究方法
2 思维导图在对外汉语教学中的应用现状
    2.1 应用现状的课堂教学视频观摩调查
        2.1.1 黑板式的思维导图
        2.1.2 多媒体电子思维导图
    2.2 应用现状的问卷调查
        2.2.1 学生调查问卷
        2.2.2 教师调查问卷
    2.3 应用现状的教师访谈
    2.4 应用现状分析
3 思维导图在初级综合课教学中应用的教学准备
    3.1 思维导图的绘制方法
        3.1.1 手绘思维导图
        3.1.2 电子软件绘制思维导图
    3.2 思维导图的制作原则
        3.2.1 紧密结合教材
        3.2.2 注重学生思维
        3.2.3 重视师生互动
    3.3 教学内容的设计
        3.3.1 词汇教学的设计
        3.3.2 语法教学的设计
        3.3.3 课文教学的设计
        3.3.4 复习导图的设计
4 思维导图应用于对外汉语综合课的教学案例
5 思维导图在综合课中的应用效果和反思
    5.1 应用效果调查
        5.1.1 学生对课堂教学应用思维导图的看法
        5.1.2 学生对思维导图教学方式的选择
        5.1.3 学生对思维导图的掌握程度及使用选择
        5.1.4 学生继续使用思维导图的计划
    5.2 教师课后反思
        5.2.1 思维导图在综合课应用中的优势
        5.2.2 思维导图应用存在的问题
    5.3 思维导图在综合课应用的建议
结语
参考文献
附录1
附录2
附录3
附录4
附录5
致谢

(9)新媒介与羌族村寨生活 ——以汶川县月里村为个案(论文提纲范文)

摘要
Abstract
导论
    1.1 研究缘起与意义
        1.1.1 研究缘起
        1.1.2 研究意义
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 大众媒介与乡村社会的相关研究
        1.2.2 新媒介与乡村社会的相关研究
    1.3 研究思路与方法、创新点
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究方法
        1.3.3 创新点
        1.3.4 主要概念的界定
    1.4 田野点介绍
        1.4.1 民族构成与区域地理
        1.4.2 生计方式与经济生活
        1.4.3 社会结构与传统节日
第1章 月里村的媒介发展及使用概况
    1.1 月里村媒介发展
        1.1.1 人际传播媒介
        1.1.2 大众传播媒介
        1.1.3 网络传播媒介
    1.2 月里村高拥有率媒介的使用调查
        1.2.1 电视的使用习惯
        1.2.2 智能手机的使用习惯
    小结
第2章 新媒介平台的实践
    2.1 虚拟空间的社交互动
        2.1.1 微信群勾连的日常生活
        2.1.2 微信群连接的社会交往
    2.2 新媒介平台的形成和传播
        2.2.1 羌族文化传播实践
        2.2.2 微商的兴起
    小结
第3章 新媒介下村民的日常生活
    3.1 新媒介与村民的互动
        3.1.1 新媒介改变乡村信息的传播机制
        3.1.2 村民对新媒介的认知
    3.2 月里村日常生活的变化
        3.2.1 虚拟空间的闲暇生活
        3.2.2 线上线下的生计方式
        3.2.3 多元渠道的文化传播
    小结
结语
参考文献
附录一:攻读硕士研究生期间发表的学术论文
附录二:月里村媒介使用访谈提纲
附录三:部分访谈资料整理
致谢

(10)社交类手游对青少年的影响及其社会工作介入研究 ——以《王者荣耀》为例(论文提纲范文)

中文摘要 ABSTRACT 第一章 绪论
第一节 研究背景
    一、社交类手游的发展状况
    二、社交类手游带来的变化
第二节 研究对象与研究问题
    一、研究对象
    二、研究问题
    三、研究意义 第二章 文献综述与概念界定
第一节 文献综述
    一、青少年群体相关文献回顾
    二、社交类网游相关文献回顾
第二节 概念界定与理论支持
    一、核心概念界定
    二、理论支持
第三节 研究方法与资料分析方法
    一、研究方法
    二、资料分析方法 第三章 青少年社交类手游现状及成因分析
第一节 案例概况
    一、访谈对象
    二、玩家案例概况
    三、官方人员分析
第二节 青少年社交类手游研究发现
    一、始于游戏,衷于社交
    二、游戏理性程度与年龄正相关
    三、游戏消费行为存在性别差异
第三节 青少年社交类手游成因分析
    一、体验经济时代的到来
    二、《王者荣耀》特殊性
    三、青少年心理 第四章 社交类手游对青少年的影响
第一节 社交类手游对青少年行为的影响
    一、积极影响
    二、消极影响
第二节 社交类手游对青少年心理的影响
    一、积极影响
    二、消极影响
第三节 本章小结 第五章 个案工作介入缓解社交类手游的负面影响
第一节 理性情绪治疗模式
    一、服务对象资料介绍
    二、服务对象问题及成因分析
    三、服务模式
    四、服务过程
第二节 心理社会治疗模式
    一、服务对象资料介绍
    二、服务对象问题及成因分析
    三、服务模式
    四、服务过程
第三节 任务中心模式
    一、服务对象资料介绍
    二、服务对象存在问题及成因分析
    三、服务模式
    四、服务过程 第六章 推进社交类手游正面影响的相关建议
第一节 学校小组工作服务计划书
    一、活动主题与活动理念
    二、小组设计
    三、预计困难及解决方案
    四、小组评估
第二节 社区社会工作服务计划书
    一、活动主题与背景介绍
    二、活动目标与意义
    三、活动安排
    四、预计困难及解决方案
    五、监督与评估
第三节 其他相关建议
    一、社会层面
    二、政府层面
    三、家庭层面 第七章 结果与讨论
一、研究结果
二、反思
三、讨论 参考文献 攻读硕士学位期间所发表的学术论文 致谢 附录1: 玩家案例详细介绍 附录2: 访谈提纲

四、今年,大家上网玩游戏(论文参考文献)

  • [1]网络游戏玩家的媒介形象研究 ——以人民网2012-2020年相关报道为例[D]. 刘静涵. 吉林大学, 2021(01)
  • [2]《手机傀儡》翻译实践报告[D]. 段珊珊. 大连外国语大学, 2021(02)
  • [3]高级汉语口语的影视辅助教材设计 ——以《发展汉语·高级口语Ⅰ》为主干教材[D]. 杨鑫. 兰州大学, 2021(02)
  • [4]现实逃避与虚拟满足 ——中职生沉迷手机游戏的社会心理学分析[D]. 刘伟. 浙江师范大学, 2020(01)
  • [5]优势视角下网瘾少年行为矫正的个案工作介入研究[D]. 李淼. 吉林农业大学, 2020(02)
  • [6]农村初中生网络行为现状及影响研究[D]. 徐瑶. 东北师范大学, 2020(06)
  • [7]走近农村留守儿童的网络世界 ——对一个安徽省自然村的考察[D]. 谢安琪. 浙江大学, 2019(01)
  • [8]思维导图在对外汉语综合课教学中的应用研究[D]. 薛薇. 湖南师范大学, 2019(01)
  • [9]新媒介与羌族村寨生活 ——以汶川县月里村为个案[D]. 雪珍. 西南民族大学, 2019(03)
  • [10]社交类手游对青少年的影响及其社会工作介入研究 ——以《王者荣耀》为例[D]. 方晓彤. 南京大学, 2018(10)

标签:;  ;  ;  ;  ;  

今年大家都在玩网络游戏
下载Doc文档

猜你喜欢