互联网发展的启示

互联网发展的启示

一、Internet发展启示录(论文文献综述)

田晓筱[1](2020)在《《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》(节选)翻译实践报告》文中研究表明技术革新深刻地改变了我们的生活,作为时代变迁的见证者,我们逐渐意识到,随着人们的娱乐活动趋向多样化,作为文化交流手段的翻译已不再局限于一般形式。纵观翻译的发展现状与发展趋势,笔者发现音频和字幕翻译逐渐变得流行,并且有越来越多的学者开始关注视听翻译。与传统的文本翻译相比,视听翻译的对象具有多方感官的效果,因而它比普通文本的翻译更复杂。此外,视听翻译往往会综合运用特殊的翻译策略。由此可见,关于视听翻译的研究具有极大的学术价值,同时也能用来引导相关行业的未来发展。本报告基于米格尔·A·伯纳尔-梅里诺博士所撰写的《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》一书的第三章第一节和第二节的英译汉实践。笔者所选的文本着重分析了电子游戏的语言特点。笔者所选的文本中包含丰富的专业术语与复杂的长难句。根据赖斯的文本类型理论和纽马克的交际翻译理论,此文本属于信息型文本。在翻译信息型文本时要特别注意译文的准确性和可读性。本报告的价值体现在以下两个方面:首先,通过运用相关的翻译理论,笔者可以进一步提高自己的翻译水平。第二,笔者希望能借助本次翻译实践为未来从事游戏本地化翻译的译者提供一些参考,与此同时,将新的专业知识传递给对游戏和游戏本地化感兴趣的读者。

罗佩欣[2](2020)在《波普艺术在今日商业视觉文化中发展变化的研究》文中研究表明随着社会经济的发展,商业文化日渐成熟,大众的文化艺术权利日益受到重视。波普艺术作为大众艺术和流行艺术发展的重要艺术运动,为我们研究今日商业视觉文化与大众艺术文化权益提供了良好的切入点。本论文研究中通过解读波普艺术的发展及波普艺术实践中的商业案例以厘清商业视觉符号、文化消费与文化价值的关系,在明晰波普艺术发展吸纳了商业视觉元素同时指出了波普艺术中艺术作品在消费社会中商品化的进程。波普艺术于商业视觉文化中的运用在今日的艺术与商业发展具有积极的参考意义。本文运用文献分析法、案例分析法和对比方法对波普艺术案例进行分析,以美学、符号学及社会学等不同学科的角度解读波普艺术于今日商业视觉文化中的符号特征及背后的文化逻辑。通过对符号背后文化逻辑的解读及归纳,再于本论文研究中进行地方文化与波普艺术的商品包装设计创作实践并进行贩售,以调研问卷获取市场数据、分析数据并归纳经验,随后进行再次创作升华至中国文化与波普艺术于今日商业视觉文化中的运用。两次创作实践案例为中国传统文化在今日商业视觉中的转化提供了参考。在深入创作后坚定了对中国传统文化在树立文化本体和构建当下多元文化的社会发展中极具开发的意义。在本次研究中充分肯定了波普艺术于艺术史发展、社会大众文化权益的进步及商业视觉文化中的意义。同时对视觉符号背后的文化逻辑的解读也于今日社会发展中的文化在艺术领域和商业确立话语权提供了可借鉴思路。

王胜伟[3](2019)在《激励创新视角下的互联网不正当竞争行为法律规制研究》文中研究指明互联网经济的发展加剧了互联网竞争,由此引发的竞争纠纷越来越多,互联网的竞争需要法律规制和引导。互联网市场的竞争与传统市场的竞争存在巨大差别,平台竞争的特性、不断推陈出新的技术和商业模式、竞争手段更加隐蔽,这样的市场竞争关系变得更加复杂,涉及经济、网络技术、法律等,因而导致要对互联网市场上的竞争行为是否构成不正当竞争以及如何规制作出正确的判断变得异常困难。互联网市场是一个不断创新的市场,建立在网络技术上的互联网市场必须不断地创新,互联网企业只有不断创新才能不被市场淘汰。从互联网市场创新的形式来看,主要包括技术创新和商业模式的创新,但无论是技术创新还是商业模式的创新,都会打破市场现有的利益格局、竞争秩序和原有规则,激发新的矛盾与冲突。互联网市场因为创新引发的竞争纠纷也日益增多,但是法律在应对此类型的互联网不正当竞争纠纷时更显不足,司法裁判亦是习惯于传统思维应对创新引发的竞争纠纷,这样的现状不利于我国互联网经济的发展。从现有案例来看,法院几乎都是采用一般条款解决新型互联网不正当竞争纠纷案件,一般条款的滥用可能阻碍创新发展,需要法院改变思路,将创新作为案件审查的重点,通过利益衡量来判断。互联网市场的创新需要法律予以保障和激励,制度能够激发创新,符合市场发展规律的法律制度能为市场带来巨大的制度红利。同时在互联网市场,以创新为名实施不正当竞争的案件亦大量发生,是否为法律所保护的创新,往往成为案件的焦点。从法律的角度分析创新,创新不仅是要考虑技术上的创新,更多的是要作出价值判断和利益衡量,考量创新是否能给市场带来正面效应。符合法律需求的创新能够提高消费者福利,使消费者享受到创新带来的福利,能否提高消费者福利水平的创新应当是创新合法与否的重要参考标准之一。互联网市场是一个动态竞争的市场,创新加剧了竞争,而竞争又促使进一步创新,面对这种加速的动态竞争,我国《反不正当竞争法》从立法到应用,应当为促进动态竞争的创新提供保障和激励机制,将能否促进动态竞争作为评判创新合法与否的因素之一。反不正当竞争法要维护公平的市场竞争秩序,公平的竞争环境有利于激励创新。经营者以创新为名不择手段,以破坏市场竞争秩序等为代价来获得竞争优势或排挤竞争对手的行为,应当为法律所禁止。因而在互联网市场上,法律需要对创新进行引导和保障,对创新行为引发的不正当竞争纠纷给予更加明确的法律规定,作出符合互联网发展规律的司法判决,鼓励互联网市场创新的发展。竞争激励创新,创新又加剧竞争,互联网市场因创新引发的竞争纠纷日益增多,法律不仅要保护合法的创新,更要有激励机制。通过法律制度来促进互联网市场的竞争与创新,这需要立法机关、执法机关以及司法机关在处理该类型互联网不正当竞争案件时应具有长远和发展的眼光。我国应当完善现有立法,在立法上确立鼓励创新的精神,面对不正当竞争纠纷时,将创新作为评判竞争行为是否合法的重要因素。因为制度不明等,创新面临着巨大的法律风险,建立创新的免责机制有利于反向激励创新。对于我国企业当前普遍存在重视商业模式创新而忽视技术创新的现状,要通过立法、执法、司法等来引导鼓励技术创新。互联网不正当竞争的规制,不仅需要符合互联网发展规律的立法,还需要良好的执法和司法,需要各机构在秉持创新的理念下,完善各项制度以有效规制互联网不正当竞争。首先在立法方面以鼓励创新的视角规范互联网不正当竞争,应当审慎立法,加强行业规范的运用。不当的立法可能抑制互联网市场的竞争,对于不正当竞争行为的认定可以采纳更多的行业规范。互联网不正当竞争行为往往能在短时间之内给竞争对手造成巨大损失,完善我国的互联网不正当竞争的保全制度意义重大。在行政执法方面,执法机关应当持有审慎和包容错误的态度。互联网市场竞争行为合法与否的判断较传统市场行为难度增加,危害更大,执行法律错误的几率和风险增加。不当的执法和司法可能阻碍市场创新,给互联网市场带来难以逆转的损失。执法机关及司法机关人员亦应当更新理念,突破固有思维解决互联网不正当竞争案件。建立公平有序的互联网市场竞争秩序需要依靠监管机构对市场进行有效的监管,但是有效的监管并非就是严格的监管。监管机构面对市场上的创新习惯于持怀疑态度,针对互联网市场上的技术创新与商业模式创新等管制过严,导致互联网市场上的初创企业和市场新进入者面临着相当大的困难和挑战,随着互联网市场的发展,我国的竞争政策及其机构也都需要进行相应的更新,建立专门的互联网市场监管机构。面对创新的互联网市场,需要创新监管理念和方式,实行包容审慎的监管原则。但是包容审慎不是放任市场不管,互联网市场离不开外部的监管,我国当前行政机关在互联网市场上执法不力是一个现实问题,需要加大行政执法的力度,加强对互联网市场竞争的事前、事中及事后的引导、管理与制裁,发挥行政机关制止和打击互联网不正当竞争行为高效的优势。而在司法方面要激励创新和促进竞争,需要司法机关在处理互联网竞争案件时秉持促进创新与竞争的理念。创新与竞争相互促进,法院不能拘泥于损害认定,而应当以更加长远的眼光看待互联网市场的竞争行为。放宽互联网市场竞争关系的认定,互联网市场企业采取平台经营模式,跨界竞争是市场上的常态,看似处于不同的市场主体之间往往发生不正当竞争纠纷。平台模式竞争中竞争关系的重要性正在逐步降低,《反不正当竞争法》作为行为法,其适用的关键应当是审查行为的正当性,忽略竞争关系,唯如此才能释放《反不正当竞争法》适用和调整的灵活性与包容性。互联网专条无法解决层出不穷的新型不正当竞争行为,一般条款仍然是解决互联网不正当竞争行为的重要法律依据,但是应当慎重使用一般条款,否则容易将合法行为纳入不正当竞争范畴,打击创新与竞争。而刑事制裁在互联网市场需要更加谨慎,但是也不意味着在互联网市场就不能采取刑事制裁手段,对于情节严重,触犯刑法的不正当竞争行为,应当予以刑事制裁。不正当竞争的目的往往是经济利益,加强互联网市场的处罚与赔偿机制,通过经济制裁有利于打击不正当竞争行为和激励维权、鼓励创新和促进市场竞争。因而完善对互联网不正当竞争行为的处罚和赔偿措施是规制互联网不正当竞争行为的重要一环。我国现有法律针对不正当竞争的案件的赔偿数额过低,而除了民事赔偿之外,更是少有受到行政处罚的案件。而互联网不正当竞争行为往往能在短期内获得极大的利益,在收益超过处罚的情况下,企业愿意实施不正当竞争行为。所以对于互联网不正当竞争行为,应当扩大现有的赔偿范围,将企业的商誉损失等计入赔偿范围;提高赔偿的数额,通过高额赔偿来惩罚和威慑违法经营者,降低维权成本,提高侵权代价。对于多次实施不正当竞争行为的企业,实施惩罚性赔偿。互联网双边市场竞争的特性导致在诉讼中损失的认定变得非常困难,现有案件的处理也是法院基于各种因素酌定考虑,缺乏统一的标准。因此对于互联网不正当竞争案件中的损害赔偿,必须细化酌定赔偿的因素。我国《反不正当竞争法》对不正当竞争行为的规制主要是通过对不正当竞争行为类型化。不正当竞争行为的类型化能为市场主体、执法机关、司法机关提供较为明确的指导,提高了执法与司法的效率。文章结合《反不正当竞争法》第12条的规定,选取互联网市场上最具代表性的流量劫持和数据不正当竞争行为,加上争议较大的产品恶意不兼容行为三大类型的不正当竞争问题进行针对性的论述。流量是互联网企业的生命,流量争夺也成为互联网市场最为常见的竞争行为,对于流量争夺不能一概认定为不正当竞争行为,市场允许企业通过正当的方式争夺流量,但是禁止企业采取强制、误导、欺骗等方式劫持其他经营者应当获得的流量。而对于创新行为引发的流量争夺则需要慎重对待。而对于互联网市场上产品恶意不兼容行为是否违法,理论界争议较大。竞争是市场的常态,竞争也是企业之间的相互排斥,对于竞争激烈的互联网市场,竞争也必然会给竞争对手造成损失,除非构成垄断,一般来说是否兼容是企业的经营自主权。而对于本身处于竞争的经营者来说,“恶意”更是无法评判。所以对于不兼容问题,原则上来说,法律应当减少干涉,但是也不意味着任何不兼容问题都不需要法律的干涉。对于不兼容问题需要考虑产品本身性质、时间等,对兼容问题作出合理的判断。近几年,随着大数据产业的发展,数据的重要性逐渐为互联网企业认识,数据的争夺、利用引发大量竞争纠纷。互联网数据涉及到数据的收集、权属、利用等法律问题。对于数据的利用规则,不仅要保护用户的隐私,更需要通过立法来确立数据的流通和使用规则。信息社会以及未来互联网市场的发展,需要数据的流通,因而我国要确立数据共享、流通的机制,在《反不正当竞争法》中增设有关数据不正当竞争行为的法律规定。在以上研究基础上,文章对《反不正当竞争法》第12条提出修改和完善建议。互联网专条的制定解决了行政执法缺乏法律依据的困境,也为司法解决互联网不正当竞争提供了更加明确的法律依据,但是该条款也存在一些不足之处,仍需要进一步完善。互联网不正当竞争的规制是一个系统工程,涉及多方面知识。为了促进互联网市场的创新和经济的持续发展,《反不正当竞争法》在适用上应当保持谦抑的态度,执法与司法都需要秉持激励创新的理念和包容审慎的态度,既要维护《反不正当竞争法》促进经济发展、维护市场公平竞争秩序、保障消费者权益和经营者合法权益的立法宗旨,又要为互联网的创新和互经济发展提供激励机制和保障措施。

张岱[4](2019)在《符号空间与灵魂治理:《神曲》的想象帝国功能模式研究》文中研究说明作为世界文学史上的经典,但丁及《神曲》是国际学术界的中心论题之一,历经七百余年的国外但学研究取得了丰硕成果。而中国学界的《神曲》研究起步较晚、研究水平与国际学界相比有较大差距,亟待进一步拓展和深化。本文运用符号学、福柯治理-权力理论等跨学科的现代理论批评方法来重新观照《神曲》,论证该诗是一个基于符号空间建构对人实现灵魂治理的整体意义系统,具有综合性、开创性和建构性的特征。通过深入《神曲》文本构造的内部,从功能实现的角度发掘其符号空间的意指关系与灵魂治理的运行模式,进而达到对这部古老的诗歌经典文学价值、思想价值和当代价值的再认识,也由此检验以上相关现代批评方法的适用性和理论弹性。除绪论和结语外,本论文的正文部分由五个章节内容组成:第一章是针对《神曲》文本中符号空间与灵魂治理的总论。《神曲》植根于具有高度符号学性的中世纪文化语境,通过隐喻和象征机制完成了文本的符号化,建构起一个以知觉空间为基本规定的符号意指系统。但丁在《神曲》中大量地使用西方传统中的“牧羊人”隐喻,反映出对福柯所述中世纪基督教牧领制度和牧领话语的反引导,也传达了一种代替教会组织实现对人的灵魂治理、引导人走出迷途的诗人牧领意识。为了取得牧领的合法性,但丁式的灵魂治理是一种“代上帝言说”的修辞,兼具神圣性的色彩和功能化的内核,它以一种突出引导功能的“类属-贬扬”机制贯穿于地狱、炼狱、天国三者构成的对称性符号空间,建立起一套动态、自洽的灵魂治理体系。第二章具体分析了《神曲》“地狱”符号空间的基本特征与治理模式。地狱作为一个呈下降趋势的大漏斗形深渊,其昏黑压抑的地理环境的符号投射意义是彻底地镇压和永恒地惩罚。地狱空间的分布与罪恶的等级呈现出高度秩序化的同构关系,反映了但丁对罪恶的起源、发展与后果这一人类统一问题的深度思考,一定程度上填补了古代文明和基督教文化中关于罪恶问题未阐明的空白之处。在作为“惩罚之城”的地狱符号空间中,但丁化身为一个诗人“立法者”,描绘了一套囊括犯人自述、定罪、量刑和区别化惩罚的法律体系,建构了一种对灵魂进行治理的律法模式。这种模式的功能意义在于,以对地狱犯罪者终极严厉惩罚的表演式展示,实现对世人的劝诫和规训。第三章分析了《神曲》“炼狱”符号空间的基本特征和治理模式。关于炼狱的具体化描绘是《神曲》中一个超越文化传统的独创。朝圣者但丁螺旋上升的前进及时间结构的诞生都指示出炼狱是一个暂时“涤罪之所”的符号空间。炼狱中符号的组织秩序是人的灵魂“净化”过程,但丁在其中建构了一种拯救的灵魂治理模式,即人通过忏悔、代祷、受罚、缴纳赎罪金等方法完成涤罪就可以进入天国。拯救的治理模式包含着但丁对人与人之间团结协作、人与神之间亲密互信的乐观设想,这也是《神曲》能够成其为“喜剧”的内在要求。而设置拯救的功能性意义在于,以犯小罪者可弥补、能得救的实例和一些对应性美德的展示,实现对《神曲》中的人物和《神曲》阅读者的双重规训。第四章分析了《神曲》“天国”符号空间的基本特征和治理模式。与地狱、炼狱中空间构造方式不同,在天国中但丁用一种神秘的解释结构刻意消解了托勒密的天体运行体系的实体空间感,旋转的十重天所形成的同心球体是中世纪文化中的完美图形,意在指涉天国作为“幸福之境”的空间意义。《神曲》中的天国是基督教天国想象和新柏拉图主义宇宙异象的合成体,而贯穿其中的是一套真理的治理模式。在这种治理模式中,但丁设计了诸天体中关于“自由意志”“世俗国家”“正义”等伦理、神学重大问题的真理讲述结构,描绘了居于天国的灵魂和天使的生平事迹和幸福程度,构成了一种对世人正面说教式的规训。而以上帝之恩典对人类收获彼岸幸福的假设,为解决现代人的信仰危机问题提供了启示。第五章中分析了《神曲》“地狱-炼狱-天国”组成的“三重王国”符号空间的基本特征和治理模式。《神曲》中以迷失者但丁的“朝圣之旅”将地狱、炼狱天国串联成《神曲》全篇中整体的符号空间,诗人在建构这一符号空间时使用了一种建筑式的造型艺术手法,突出了诗歌的视觉性和结构感。而他在三重宇宙中的历程构成了一条“地狱中下降-炼狱中上升-天国中旋转”的运动轨迹,这种轨迹的符号意义是人的灵魂在“堕落-净化-皈依”三重境界中的不断升阶。在《神曲》中,但丁以强力诗人的雄心把自己设想为上帝般的存在。因为只有凭借在诗学意义上获得的绝对自由,他才能尽情地展现自主性和个人性,并在一个如此庞大、繁复的符号世界里实现对人的灵魂治理。

曾颖[5](2019)在《互联网+县级电视台发展研究》文中指出县级电视台数量巨大而传播力较弱,处于电视产业链的最底层,面临着来自报纸、广播、互联网等媒体以及中央、省、市级电视台的多重竞争压力。尽管如此,县级电视台在传播政府声音、丰富百姓生活、沟通经济信息、活跃文化市场等方面发挥着不可忽视的作用。因此,县级电视台必须进行新媒体转型,向传统媒体和新兴媒体融合转型。为了生存和发展,一些县级电视台借助政策、技术、思想变革等发展机遇,开展“互联网+”的探索实践,主要表现为:一是整合媒体资源的融媒体改革,对新闻采编流程进行整合,建立融媒体信息共享平台;二是试水“互联网+电视”的产业发展模式,为当地群众提供O2O生活和资讯服务,为地方经济发展提供电商平台;三是成立区域化手机直播联盟,共享文化资源,联合推广产品。但是在实践探索中,县级电视台受制于体制掣肘、经济基础薄弱、新媒体人才缺乏,出现了多平台融合发展深度不够、“互联网+电视”的产业发展面狭量小、区域手机直播联盟缺乏发展目标等问题。据此,提出了互联网+县级电视台的发展对策:一是打破体制瓶颈整合地方媒体资源,利用“两微一端”优势深化县级融媒体建设;二是加强新媒体传播内容的本土化和视频化;三是深化体制改革,大量引进培养新媒体技术人才和内容生产人才;四是实行事企分开运行,成立股份制公司,探索区域新媒体联盟长效发展机制。

陈磊[6](2019)在《A互联网教育企业MX产品竞争力评价研究》文中认为为了更好对A互联网教育企业MX产品竞争力评价研究,本人查阅了大量关于竞争力评价模型、“互联网+教育”、素质教育方面的文献资料,对企业竞争力评价模型、互联网+教育、素质教育等相关理论梳理和归类。在归类分析和资料整理的基础上,将对应的行业资料、文献、报道数据制作汇编,结合A互联网教育企业MX产品发展现状分析,让读者对A企业的初步了解,在详细陈述MX产品发展现状及MX产品在市场中的环境分析,让读者全面了解MX产品情况,再通过对MX产品相近的几款产品的分析,加深读者对MX产品和其市场环境的认知,最后让读者全面了解教育产品MX竞争力的基本情况。在寻找影响MX产品竞争力评价的因素的过程中,首先,运用波特价值链分析法对MX产品价值链进行分析,通过对MX产品价值链的整理结合A互联网企业,整理出MX产品六大影响因素。然后,根据之前构建的竞争力影响因素确定竞争力评价的评价集,运用信度分析确定MX产品竞争力评价指标,结合模糊综合评价法,获得评价矩阵,确定因素权向量,建立综合评价模型。接下来,基于建立的MX产品竞争力评价指标体系设计对应的调查问卷,采用李克特量表法,邀请经常使用MX产品,邀请一直使用MX产品来自不同学校的5名教师用户和9名家长用户通过问卷星的方式,在手机端对MX产品的相关评价指标进行评价,将调查问卷最终的反馈结果收集和梳理,整理出MX产品竞争力指标评测结果从高到低依次为产品功能能力、产品运营能力、产品研发能力、产品服务能力、团队管理能力、企业综合能力,结合六个维度的指标权重得出MX产品竞争力总评价分值为72.32分,竞争力为一般。最后,根据竞争力评价结果,提出MX产品竞争力策略,例如提升人力资本策略、提高产品和服务策略、加强市场营销策略和其他方面策略。

郭亚西[7](2019)在《语言模因论视角下英文电影片名的汉译研究》文中指出从模因的角度来看,电影片名的翻译过程就是语言模因以翻译的方式复制、传递的过程。因此,本文借鉴系列电影片名翻译研究成果和语言模因论,选取电影平台豆瓣、IMDB各TOP147、TOP250英文电影名录、1998-2018的21年间奥斯卡最佳影片(获奖和提名)及部分其他高分英语影片片名为研究对象,整理了中国大陆、中国香港及中国台湾对同一片名的汉语译文,创建了一个“一对三”的平行语料库:电影原片名—中国大陆译本+中国台湾译本+中国香港译本。研究基于所创建的语料库,采取个案研究与并案研究结合的研究方法,从模因基因型和表现型传播两种方式出发,通过对原文及三种译本的对比分析,从语言模因论角度系统考察了三个译本在翻译电影片名时所体现的强势语言模因,研究还具体阐明了电影片名汉译版本中的强势语言模因特征:语义对等模因、语用等效模因、形义复合模因、语义派生模因、语音派生模因、语形结构派生模因。研究发现,在电影片名的英译汉中,打造影片名中的目的语强势语言模因裨益于电影在目的语观众内的复制和传播。最后,本研究根据不同目的语强势语言模因在片名译本中的体现,从语言模因传递的两种方式指出了电影片名英汉翻译可采用的翻译方法:一,基因型传播可采取直译、音译、零译、释译、仿译、创译实现译本与原文表层、深层及交际意义的对等。二,表现型传播可采取语义、语形及语音套译,借助结构,实现意义上的联想。

纪爱玲[8](2018)在《5W视角下爱奇艺财经频道品牌节目研究》文中研究说明进入互联网时代,人们的媒介接触行为发生了深刻转变。最新的调查数据显示,网络视频是继即时通讯、搜索引擎和网络新闻之后的第四大应用,网络视频行业正在经历着飞速的发展和变革。一方面,网络视频数量呈爆发式增长,另一方面,网络视频质量的不断提高。网络视频行业进入了良性竞争,视频网站纷纷强调节目自制,网络品牌节目迎来了发展机遇期,在国家政策逐步完善和受众媒介素养的提升的双重压力下,网络品牌节目传播必然呈现出新的特点。本文运用文献资料法、内容分析法和专家访谈法等传播学常用研究方法,从爱奇艺财经频道中选取了17个具有代表性的品牌节目,以2017年6月到9月期间上线的360期节目为研究对象,利用爱奇艺官网公布的相关传播数据对360期节目进行分析,同时结合议程设置理论、使用与满足理论等传播学经典理论,深入探究品牌节目的传播主体、传播内容、传播形式和渠道、受众以及效果五个方面的特点。通过对爱奇艺财经频道17个品牌节目的研究,得出品牌节目传播的特点:一是专业性强,合理运营助推节目发展;二是内容新颖,及时深刻注重导向引领;三是形式多样,媒介融合促进优势互补;四是受众稳定,主流人群主动接触节目;五是效果显着,多方反馈强化传播效果。当然,网络品牌节目作为一个新生事物,发展过程中总会出现出现各种问题,具体表现为人才匮乏、定位不清、浅层传播、受众过窄和效果有限等问题。针对这些问题,可以从宏观和微观的角度提出解决问题的建议,从宏观上,需要国家、社会和行业共同努力,微观上,促进各个传播环节的优化升级,共同为网络品牌节目更好发展提供有益借鉴。

孙芳[9](2018)在《基于“互联网+”背景下的国产电影项目开发研究》文中认为2014年是中国电影产业的网络元年,在“互联网+”的大势下,电影产业链的投融资、项目开发、制作、营销、发行、放映环节都受到互联网的冲击,依托互联网技术革新模式,实现升级和转型。互联网思维给电影产业带来理念上的“换血”,引导传统的电影产业走向“以产品为基础,以市场为导向,为用户提供精准服务”的全新阶段。互联网与电影项目开发环节有机融合后,为其带来内在核心上的改变。内核影响包括理念层面的用户思维和产品思维,工具层面的大数据和IP。用户思维强调以用户为中心,提升用户体验,重视电影作为一种服务的属性,互联网的双向传播特点辅助生产者和用户实现良性互动,项目开发人员能够更准确把握观众需求。产品思维的核心是引导生产者定义用户需求,并根据用户需求来设计产品,将电影当作一件产品来开发,在这一思维下担当导演或制片人的项目开发者,需要具备产品经理的思维和能力,按照生产产品的步骤来开发一部电影。大数据将网络积累的用户信息反向输入到开发中,提升市场预估准确性,为电影项目的研发、内容生产、主创团队选择、受众规模预估提供科学的参考。另一种工具——IP是“互联网+”中最热的概念,在电影行业中被定义为有影响力、有价值的知识产权,它既是故事和用户情感的载体,也能够提供真实的市场指标,是吸引外部资本进入电影产业的通识货币,IP电影的火爆使电影行业一度陷入“IP抢夺战”。在“互联网+”新思维和新工具的影响下,电影项目开发环节也呈现新的变化,主要体现在选题来源、内容、形式和流程四方面。首先,网络文化因娱乐性、流行性和开放性而成为通俗文化,更易在市场上获得“最大公约数”受众,电影项目开发可以将互联网作为素材库,因此选题来源广泛。第二,受互联网思维的影响,电影项目开始注重满足观众的情感体验,在影片内容和风格上都更加靠近观众端。第三,随着观众从接受电影产品到选择电影产品的角色转变,项目开发者的生产行为也随之改变,电影的呈现形式更加多样,包括以“粉丝电影”为代表的定制电影和网络大电影。最后,“互联网+”给电影项目带来生产机制和开发流程的改变,开发起点从单一到多样,传统的评估模式被大数据和IP改写,项目开发的空间线也籍由IP的影响力延长。为验证“互联网+”给电影市场带来的成效,客观分析互联网介入电影行业后国产院线电影的市场表现,本文汇总近四年中互联网相关电影的票房、豆瓣评分和改编源头,从多角度分析其票房和口碑表现。引入“互联网基因电影”和“新IP电影”两个概念,对国产电影进行互联网关联度“提纯”,分析强网络关联度电影的市场表现。同时,对不同改编源的IP电影做分类比较,探讨哪些类别的IP更容易叫好叫座,并总结过亿IP电影的内容和类型特征。最后,通过分析电影项目开发在“互联网+”四年中的发展路径,总结项目开发在理解互联网思维、使用互联网工具中存在的问题,电影市场受互联网影响出现的不良现象,并提出合理建议。

俞灵灵[10](2018)在《移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本》文中指出移动电商领域竞争模式的升级、一般条款的抽象性和立法者认识能力的局限性,使得法官在裁判时难以沿用传统电商领域不正当竞争的裁判方式,难以用现有的具体规则去处理这些不正当竞争行为,实践中往往出现同案不同判的情形。因此,站在移动电商的大背景下,从判决书本身出发对上述司法难点进行甄别考量具有重大的现实意义。本文以中国裁判文书网涉及移动电商领域不正当竞争的59份判决书为样本,从宏观视角对样本进行实证分析,从微观视角对裁判的现状进行探究,发现法官难以厘清知识产权法与反不正当竞争法之间的关系,对竞争关系认定态度模糊,对竞争行为的正当性判定存在疑问。而对竞争行为正当性判定存疑又具体表现为三点,一般条款适用泛道德化、说理论证两级分化及同等情形不同对待。在此基础上,本文探析了造成上述现象的原因主要在于法官对法律的适用理论存在误读,一般条款本身的抽象性及道德性影响了法官理性审判,司法论证及配套机制的缺乏导致了法官难以寻得正义。经由剖析,本文分别从条文本身、法官本身及配套措施出发提出了针对性建议,即细化一般条款以遏制泛道德化现象;严格法律的适用程序和加强说理论证以约束法官审慎裁判;提升不正当竞争案件的审判级别、优化电子证据机制和建立案例族谱以弥补配套措施的缺失。我国新《反不正当竞争法》于2017年11月4日颁布,而本文的研究是建立在新法颁布前,法官对不正当竞争案件的审判是依托旧法来实现的。新法的颁布完善了旧法在新商业时代所暴露出的弊端。而本文通过判决分析提出针对性建议也与新法部分所修之处契合。

二、Internet发展启示录(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、Internet发展启示录(论文提纲范文)

(1)《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》(节选)翻译实践报告(论文提纲范文)

ACKOWLEDGEMENTS
ABSTRACT
摘要
1.TASK DESCRIPTION
    1.1 About the Book
    1.2 About the Author
    1.3 Reasons for Selecting the Book
    1.4 Analysis of Source Text
        1.4.1 Text Typology
        1.4.2 Communicative Translation
2.PROCESS DESCRIPTION
    2.1 Pre-translation Preparation
        2.1.1 Parallel Text
        2.1.2 Tools
    2.2 Schedule
    2.3 Glossary
    2.4 Quality Control
        2.4.1 Checking Completeness of Source Text and Target Text
        2.4.2 Revising Mistakes in Target Text
        2.4.3 Seeking for Inappropriate Expressions in Translated Version
        2.4.4 Collecting Feedbacks from Readers
3.CASE STUDY
    3.1 Accuracy
        3.1.1 Translation of Proper Noun
        3.1.2 Translation of Terms with Fixed Version
        3.1.3 Translation of Terms without Fixed Version
    3.2 Readability
        3.2.1 Omission
        3.2.2 Voices Changes
        3.2.3 Restructuring
        3.2.4 Division
        3.2.5 Conversion
4.CONCLUSION
    4.1 Reflections
    4.2 Limitations
    4.3 Suggestions
REFERENCES
APPENDICE
    Appendix A
    Appendix B
    Appendix C

(2)波普艺术在今日商业视觉文化中发展变化的研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究内容和意义
        1.2.1 研究内容
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究思路及方法
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究方法
    1.4 研究国内外现状
        1.4.1 波普艺术的相关研究现状
        1.4.2 商业视觉文化相关研究现状
        1.4.3 符号学相关研究现状
    1.5 研究结构与框架
        1.5.1 研究结构
        1.5.2 研究框架
    1.6 相关概念界定
        1.6.1 商业视觉文化
        1.6.2 符号
第二章 波普艺术于艺术史发展的意义
    2.1 波普艺术与艺术史
        2.1.1 波普艺术的定义
        2.1.2 波普艺术的发展历程
        2.1.3 波普艺术于艺术史
    2.2 波普艺术与大众生活
        2.2.1 波普艺术于当下生活
        2.2.2 波普艺术于社会发展
第三章 以波普艺术解读消费文化与商业视觉文化
    3.1 社会中文化消费的产生
        3.1.1 文化消费作为生活方式
        3.1.2 文化消费作为生产方式
    3.2 文化存在的特殊性
        3.2.1 文化作为商品
        3.2.2 文化作为过程
        3.2.3 文化作为符号
    3.3 商业视觉文化的发展
        3.3.1 文化产业的定义
        3.3.2 文化的产业化
        3.3.3 产业的文化化
    3.4 波普艺术于商业文化之中
第四章 波普艺术:消费社会中的视觉符号
    4.1 波普艺术作为今日消费文化中的视觉符号
        4.1.1 解读现今流行品牌对经典波普符号的运用
        4.1.2 解读现今新衍生的波普符号的运用
    4.2 波普艺术与流行文化的关系
    4.3 波普艺术在商业的今昔变化
第五章 对商业视觉文化波普艺术发展变化的思考
    5.1 商业文化中波普作为符号的消费与价值
    5.2 符号化之后的可能
        5.2.1 波普艺术作为附属品
        5.2.2 波普艺术作为对抗
    5.3 符号化之后的我们——笔者的产品插画实践创作尝试
        5.3.1 今日波普艺术的实践创作背景
        5.3.2 今日波普艺术的实践创作过程
        5.3.3 现今波普艺术的实践创作小结
第六章 升华文化与波普艺术发展变化理解
    6.1 文化作为艺术的支撑
        6.1.1 中西文化对比
        6.1.2 风雅文化作为中国文化
    6.2 中国文化于今日波普艺术的呈现
        6.2.1 风雅文化与流行文化
        6.2.2 风雅文化与波普艺术
    6.3 回归至大众生活之中
    6.4 小结
结论
参考文献
攻读学位期间发表论文
致谢
附录

(3)激励创新视角下的互联网不正当竞争行为法律规制研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
导论
    一、研究的意义
        (一)选题的背景
        (二)选题理论意义
        (三)选题现实意义
    二、国内外研究评述
        (一)国外对互联网市场不法竞争行为法律规制问题的研究
        (二)国内对互联网市场不法竞争行为法律规制问题的研究
        (三)国内外研究简要评述
    三、研究目标、方法、重点及创新点
        (一)研究目标
        (二)研究方法
        (三)研究重点、难点
        (四)创新点
第一章 我国互联网不正当竞争概述
    一、不正当竞争行为法律规制的基本原理
    二、互联网不正当竞争概念
    三、互联网市场竞争的特点
        (一)以流量和数据为竞争核心
        (二)以平台为竞争媒介
        (三)以跨界传导为竞争方式
        (四)以寡头竞争为主的市场竞争格局
    四、互联网不正当竞争行为的特征
        (一)行为更具隐蔽性
        (二)不正当竞争认定更加困难
        (三)短时间造成巨大损失
        (四)损失及赔偿难以确定
        (五)诉讼时间长
    五、我国互联网不正当竞争的发展变化
        (一)由同业竞争到平台竞争
        (二)竞争关系由简单明确到疑难复杂
        (三)新类型的不正当竞争行为不断出现
        (四)案件数量逐年增多
第二章 互联网市场创新及对反不正当竞争法的挑战
    一、互联网市场创新概述
        (一)创新概念
        (二)互联网市场创新的主要形式
        (三)互联网市场创新的必要性
    二、法律对互联网创新的重要性
        (一)创新本身的公共物品属性需要法律的适度干预
        (二)创新需要法律制度的引导和保障
        (三)创新引起的竞争纠纷需要法律更加明确的规范
    三、互联网市场创新对竞争法律的挑战
        (一)法律规范的稳定性与创新的变动性之间的矛盾
        (二)行为是否合法判断愈加困难
        (三)执法、司法难度及犯错成本加大
    四、反不正当竞争法对互联网创新的应对与不足
        (一)反不正当竞争法对互联网创新的应对
        (二)反不正当竞争法应对互联网创新的不足
第三章 互联网市场竞争中激励创新的法律机制建设
    一、互联网竞争中合法创新的考量因素
        (一)创新是否有利于提高消费者福利
        (二)创新是否有利于促进动态竞争
        (三)创新是否破坏保障公平竞争秩序
    二、互联网市场激励创新的竞争法律制度建设
        (一)完善立法激励创新
        (二)将创新作为评判竞争行为合法与否的重要因素
        (三)通过免责制度建立创新的反向激励机制
        (四)加强互联网技术创新的保护
        (五)行政执法与司法需审慎
第四章 我国互联网不正当竞争的规制
    一、激励创新下的互联网不正当竞争立法规制
        (一)审慎立法,加强行业规范的运用
        (二)完善互联网不正当竞争的行为保全制度
        (三)完善整个互联网市场法律体系
    二、激励创新下的互联网不正当竞争行政执法规制
        (一)行政执法强调包容、开放的原则
        (二)优化互联网市场监管机构及职责
        (三)创新监管理念和方式,实行包容审慎监管
        (四)适当加大执法力度与行政处罚
    三、激励创新下的互联网不正当竞争司法规制
        (一)司法机构保持促进竞争的司法理念
        (二)放宽互联网市场竞争关系的认定
        (三)慎用一般条款解决新型互联网市场竞争行为
        (四)适当的运用刑事制裁
    四、完善互联网不正当竞争行为处罚、赔偿机制
        (一)扩大赔偿的范围
        (二)细化确定赔偿数额的酌定因素
        (三)扩大赔偿数额、建立惩罚性赔偿
    五、提高执法、司法人员业务水平
        (一)完善执法、司法人员知识结构
        (二)更新执法、司法人员理念
第五章 流量劫持不正当竞争行为及其规制
    一、流量劫持行为概述
        (一)流量劫持概念、表现形式
        (二)流量劫持的类型
    二、流量劫持的不正当竞争法律问题分析
        (一)流量的法律性质
        (二)商业模式的保护问题
        (三)流量劫持往往兼具正向性和负向性
    三、典型案例分析:淘宝、天猫诉载和、载信不正当竞争案
        (一)案情介绍及争议焦点
        (二)问题分析
    四、流量劫持行为的法律规制
        (一)赋予流量财产的权利
        (二)禁止强制性的流量劫持
        (三)禁止具有误导性、引起混淆的流量劫持行为
        (四)非法流量劫持应当是接触性的干扰
        (五)妨碍不是认定的流量劫持的充分条件
        (六)谨慎对待具有创新和正向性的流量争夺行为
        (七)加大对流量劫持行为的处罚力度
第六章 产品恶意不兼容行为及其规制
    一、产品恶意不兼容不正当竞争行为概述
        (一)产品恶意不兼容概念
        (二)互联网产品不兼容行为产生的原因分析
    二、产品恶意不兼容的竞争法律问题分析
        (一)不兼容合法性问题法律分析
        (二)“恶意”问题法律分析
    三、典型案例分析:3Q大战
        (一)案情介绍及争议焦点
        (二)问题分析
    四、互联网市场不兼容行为的法律规制
        (一)“恶意”不应成为不正当竞争行为的认定条件
        (二)产品的性质的考量
        (三)产品不兼容产生的时间点考量
        (四)原本兼容的产品采取不兼容的方式竞争
        (五)互联网新兴企业发展的特别保护
第七章 互联网市场数据利用的竞争问题及其规制
    一、互联网市场数据概述
        (一)互联网数据概念
        (二)互联网市场竞争中数据的重要性
        (三)数据给市场的负面影响
        (四)互联网数据利用的类型
    二、互联网市场数据竞争问题分析
        (一)互联网市场数据不正当竞争案件增多
        (二)数据权属不明
        (三)数据保护与利用冲突加剧
        (四)规制互联网数据竞争的法律缺失
    三、典型案例分析:HiQ诉 Linkedln案
        (一)案情介绍及争议焦点
        (二)问题分析
    四、互联网市场数据利用的竞争的法律规制
        (一)赋予数据财产的权利
        (二)大数据归于收集、加工方才能发挥最大的效用
        (三)推动数据互通共享为原则
        (四)保护用户个人信息数据
        (五)建立数据的合法流转和利用的基本规则
        (六)增设有关数据不正当竞争的法律规定
第八章 《反不正当竞争法》互联网专条立法完善建议
    一、互联网不正当竞争类型化条款的制定
        (一)互联网市场不正当竞争行为类型化的必要性
        (二)互联网市场不正当竞争行为类型化的优点
    二、互联网条款的修改建议
        (一)删除第一款
        (二)完善第二款
        (三)完善流量劫持与干扰用户选择行为规制
        (四)删除恶意不兼容行为
        (五)增加数据不正当竞争类型化条款
        (六)删除兜底条款
结语
参考文献
致谢

(4)符号空间与灵魂治理:《神曲》的想象帝国功能模式研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、选题缘起与意义
    二、研究回顾与述评
        (一)国外《神曲》研究历史与现状
        (二)国内《神曲》研究历史与现状
    三、研究思路与内容
        (一)研究思路
        (二)研究方法
        (三)研究内容
第一章 《神曲》的符号空间与灵魂治理总论
    一、中世纪文化语境中的《神曲》符号空间
        (一)中世纪文化的符号学性
        (二)《神曲》文本的符号化机制
        (三)《神曲》的符号空间建构
    二、牧领话语与但丁的诗人牧领意识
        (一)基督教牧领制度与牧领话语
        (二)但丁对牧领话语的反引导
        (三)但丁的“诗人牧领”意识
    三、基于符号空间建构的《神曲》灵魂治理
        (一)但丁式灵魂治理:神圣性与功能化
        (二)灵魂治理结构:类属-贬扬机制
        (三)对称性符号空间:一套活的灵魂治理体系
第二章 地狱的符号空间与灵魂治理模式
    一、惩罚之城:地狱空间的符号化
        (一)地理环境的意义投射
        (二)空间与罪恶的同构关系
        (三)人间的罪恶分类法
    二、律法模式下的灵魂治理
        (一)由罚入刑的诗意立法
        (二)惩罚与规训的双重变奏
        (三)以“永恒之法”治理灵魂
第三章 炼狱的符号空间与灵魂治理模式
    一、涤罪之所:炼狱空间的符号化
        (一)高山的符号指涉
        (二)净化的秩序组织
        (三)动态结构的诞生
    二、拯救模式下的灵魂治理
        (一)拯救的运行机制
        (二)温和的规训技艺
        (三)作为喜剧的独创
第四章 天国的符号空间与灵魂治理模式
    一、幸福之境:天国空间的符号化
        (一)同心球体的完满
        (二)精神的和谐系统
        (三)等级制的宇宙观
    二、真理模式下的灵魂治理
        (一)真理的讲述结构
        (二)正面说教式的规训
        (三)神圣洞见的超前性
第五章 三重王国的符号空间与灵魂治理模式
    一、朝圣之旅:宇宙空间的符号化
        (一)建筑手法的世界
        (二)迷失得救的诗学
        (三)运动轨迹的意蕴
    二、“三位一体”模式下的灵魂治理
        (一)道德-政治-神学“三位一体”
        (二)诗学意义的治理术
结论
主要参考文献目录
攻博期间发表的科研成果
后记

(5)互联网+县级电视台发展研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景及意义
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 国内外研究综述
        1.2.1 关于“互联网+”内涵的研究概述
        1.2.2 关于县级电视台互联网转型的研究概述
        1.2.3 关于融媒体和县级电视台融媒体发展的研究概述
    1.3 研究思路及方法
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究方法
第2章 互联网+时代县级电视台面临的竞争环境
    2.1 县级电视台的竞争环境
        2.1.1 电视媒体处于不同媒介形态竞争中端
        2.1.2 县级电视台数量巨大而传播力较弱
    2.2 互联网+时代县级电视台的发展瓶颈
        2.2.1 体制瓶颈
        2.2.2 资金瓶颈
        2.2.3 人才瓶颈
    2.3 互联网+时代县级电视台的发展机遇
        2.3.1 鼓励县级媒体融合发展的政策机遇
        2.3.2 高速信息化时代的技术支持机遇
        2.3.3 互联网+理念带来的思想变革机遇
第3章 互联网+县级电视台的实践形态
    3.1 整合媒体资源的融媒体改革
        3.1.1 中央厨房式的新闻采编整合
        3.1.2 构建融媒体传播矩阵
    3.2 探索“互联网+电视”的产业发展模式
        3.2.1 提供O2O生活和资讯服务
        3.2.2 创建电商平台服务地方经济
    3.3 建立区域型的手机直播联盟
        3.3.1 共享文化资源
        3.3.2 联合推广产品
第4章 互联网+县级电视台发展中存在的问题
    4.1 多平台融合发展深度不够
        4.1.1 内容生产简单“嫁接”且缺乏创意
        4.1.2 互动渠道建设不受重视
    4.2 “互联网+电视”产业模式面狭量小
        4.2.1 个性化服务待完善
        4.2.2 非相关多元化经营增加风险
    4.3 基于“互联网+”的区域性合作缺乏机制保障
        4.3.1 发展诉求不同协作基础薄弱
        4.3.2 组织管理体系松散约束力弱
第5章 互联网+县级电视台的发展对策
    5.1 整合资源深化县级融媒体建设
        5.1.1 打破体制瓶颈
        5.1.2 利用“两微一端”优势
    5.2 加强新媒体传播内容的本土化和视频化
        5.2.1 强调内容的本土化
        5.2.2 追求形式的视频化
    5.3 引进培养新媒体技术与内容生产人才
        5.3.1 深化人事体制改革
        5.3.2 大力引进并培养视频专业人才
    5.4 探索跨区域新媒体联盟发展长效机制
        5.4.1 实行事企分开运行
        5.4.2 成立股份制公司
结论
参考文献
附录A 浙江省长兴传媒集团访谈节录
附录B 湖南省浏阳市广播电视台访谈节录
致谢

(6)A互联网教育企业MX产品竞争力评价研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的和意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 国外研究现状
        1.3.2 国内研究现状
    1.4 研究方法和内容
2 相关理论和方法
    2.1 竞争力理论
        2.1.1 竞争力的含义
        2.1.2 竞争力的特点
        2.1.3 打造企业竞争力的意义
    2.2 评价模型分析
        2.2.1 综合指数法
        2.2.2 TOPSIS法
        2.2.3 RSR法
        2.2.4 灰色系统法
        2.2.5 层次分析法
        2.2.6 模糊综合评价法
    2.3 模糊综合评价法
        2.3.1 建立评价因素集
        2.3.2 建立评价集
        2.3.3 判断因素权向量A
        2.3.4 一致性检验及权重
        2.3.5 评价指标体系及权重分布
3 A互联网教育企业MX产品发展现状分析
    3.1 A互联网教育企业概况及发展历程
    3.2 MX产品发展现状分析
    3.3 MX产品市场环境分析
    3.4 MX产品竞争产品分析
        3.4.1 针对中小学层面竞争产品分析
        3.4.2 针对幼儿园层面竞争产品分析
4 A互联网企业MX产品竞争力影响因素分析
    4.1 产品功能能力分析
    4.2 产品运营能力分析
    4.3 产品研发能力分析
    4.4 产品服务能力分析
    4.5 团队管理能力分析
    4.6 企业综合能力分析
    4.7 MX产品影响因素总结
5 A互联网企业MX产品竞争力评价
    5.1 构建MX产品竞争力指标
    5.2 确定MX产品竞争力评价指标
        5.2.1 信度分析法
        5.2.2 MX产品竞争力指标的信度分析
    5.3 MX产品竞争力评价
        5.3.1 建立评价指标的因素集
        5.3.2 确定判断因素矩阵
        5.3.3 确认评价指标体系权重
    5.4 针对对MX产品竞争力评价的结论与分析
6 A互联网教育企业MX产品提升竞争力策略
    6.1 优化公司人才策略
        6.1.1 招聘与甄选策略
        6.1.2 激励与考核策略
    6.2 提高产品和服务策略
        6.2.1 产品功能多样化
        6.2.2 服务全方位多面化
    6.3 加强市场营销策略
        6.3.1 巩固小学开拓幼儿教育市场
        6.3.2 进军中学综合素质评价市场
        6.3.3 完善企业合作战略及定制化服务
    6.4 政策关联策略
结论
参考文献
致谢
作者简历及攻读硕士学位期间的科研成果

(7)语言模因论视角下英文电影片名的汉译研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
Chapter One Introduction
    1.1 Research Background
    1.2 Research Purposes
    1.3 Research Significance
    1.4 Research Methods and Data Collection
    1.5 Framework of the Thesis
Chapter Two Literature review
    2.1 Introduction to Movie Title
        2.1.1 Types of Movie Titles
        2.1.2 Characteristics of Movie Title
        2.1.3 Functions of Movie Title
    2.2 Previous Study on Movie Title Translation
        2.2.1 The Translation Methods and Strategies
        2.2.2 The Theoretical Foundation of Movie Title Translation
        2.2.3 The Problems and Affecting Factors in Movie Title Translation
        2.2.4 The Principles of Movie Title Translation
        2.2.5 The Rhetoric Studies of Movie Title Translation
    2.3 Disputes over Movie Title Translation
    2.4 Dubbed Film and Fansub
Chapter Three Theoretical Framework
    3.1 Brief Introduction to Meme
        3.1.1 Definition and Origin of Meme
        3.1.2 Characteristics of Meme
        3.1.3 Four Stages of Meme Transmission
    3.2 Previous Study on Memetics
    3.3 Linguistic Meme
        3.3.1 Classification of Linguistic Meme
        3.3.1.1 Weak Linguistic Meme
        3.3.1.2 Strong Linguistic Meme
        3.3.2 Transmission Mode of Linguistic Meme
Chapter Four E-C Translation of English Movie Titles from Perspective of Memetics
    4.1 Meme Identification in the Translation of English Movie Title
    4.2 Strong meme and Effective C-E Translation of English Movie Titles
    4.3 Cases Analysis of Strong Linguistic Meme in Creating Effective E-C Translation of English Movie Titles
        4.3.1 Memetic Phenotype—“same form with varied contents”
        4.3.1.1 Form-Meaning Meme
        4.3.1.2 Semantic Derivation Meme
        4.3.1.3 Morphologic Derivation Meme
        4.3.1.4 Phonetic Derivation Meme
        4.3.2 Memetic Genotype—“same content with varied forms”
        4.3.2.1 Semantic Equivalence Meme
        4.3.2.2 Pragmatic Equivalent Meme
    4.4 Translation Methods to Create Normative/effective E-C Translation of English Movie Titles
        4.4.1 Genotype-oriented E-C Translation Methods
        4.4.2 Phonotype-oriented E-C Translation Methods
Chapter Five Conclusion
    5.1 Major Findings
    5.2 After-Reflection
Bibliography
Appendix
攻读硕士学位期间发表学术论文情况
Acknowledgements

(8)5W视角下爱奇艺财经频道品牌节目研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 前言
    1.1 选题背景
    1.2 相关研究综述
        1.2.1 5W相关理论研究综述
        1.2.2 视频网站财经节目发展现状综述
        1.2.3 网络品牌节目传播特点研究综述
    1.3 研究目的和意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
2 研究对象与方法
    2.1 研究对象
    2.2 研究方法
        2.2.1 文献资料法
        2.2.2 内容分析法
        2.2.3 专家访谈法
3 爱奇艺财经频道品牌节目传播特点分析
    3.1 品牌节目传播主体分析
        3.1.1 节目制作主体高效专业
        3.1.2 节目播出主体荐管并举
    3.2 品牌节目传播内容分析
        3.2.1 节目内容定位注重差异
        3.2.2 节目内容议题趋向鲜明
    3.3 品牌节目形式与渠道分析
        3.3.1 品牌节目形式灵活多样
        3.3.2 节目传播渠道开放互补
    3.4 品牌节目受众特性分析
        3.4.1 节目受众高知男性居多
        3.4.2 受众选择偏向个人喜好
    3.5 品牌节目传播效果分析
        3.5.1 平均播放量符合总预期
        3.5.2 节目关注度呈两极趋势
        3.5.3 节目受欢迎度相对集中
4 品牌节目传播瓶颈及发展对策
    4.1 爱奇艺财经频道品牌节目传播瓶颈
        4.1.1 人才匮乏,缺少内容把关和质量评估
        4.1.2 定位不清,弱化专业内容和不同意见
        4.1.3 碎片传播,抵触共享资源和媒介融合
        4.1.4 受众过窄,鲜有活跃用户和意见领袖
        4.1.5 数据匮乏,传播效果评价机制不健全
    4.2 爱奇艺财经频道品牌节目发展对策
        4.2.1 微观层面:传播各个环节优化升级
        4.2.2 宏观层面:国家社会行业共同努力
5 结论
参考文献
致谢
附录1
附录2

(9)基于“互联网+”背景下的国产电影项目开发研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    第一节 选题背景与意义
        一、选题背景
        二、选题意义
    第二节 文献综述
        一、国内文献综述
        二、国外文献综述
    第三节 研究思路与研究方法
        一、研究思路
        二、研究方法
    第四节 研究创新点
第一章 “互联网+”与电影项目开发概述
    第一节 “互联网+”概述
        一、“互联网+”的概念
        二、“互联网+”的时代意义
    第二节 电影项目开发概述
        一、电影项目开发的概念
        二、电影项目开发的过程
    第三节 “互联网+”下电影项目开发现状
        一、电影项目开发总体表现
        二、从“网络元年”到“互联网+”时代
        三、“互联网+”下的电影票房赢家
第二章 “互联网+”对电影项目开发的内核影响
    第一节 理念层面:用户思维
        —、用户思维的概念
        二、产消互动与用户体验
        三、以用户为核心的观众中心制
    第二节 理念层面:产品思维
        一、产品思维的概念
        二、作为产品的电影
        三、作为产品经理的电影人
        四、电影产品的开发步骤
    第三节 工具层面:大数据
        一、大数据的概念
        二、大数据的工具功能
        三、大数据助力项目开发
        四、使用大数据的步骤
    第四节 工具层面:IP
        一、IP的概念
        二、IP的工具功能
        三、IP的评估
        四、IP的开发和运作
第三章 “互联网+”下电影项目开发的外显表现
    第一节 选题来源更加广泛
        一、互联网作为素材库
        二、网络文学
        三、其他新型改编源
    第二节 内容更接近观众端
        一、观众端的需求变化
        二、影片内容贴近观众
        三、影片风格贴近观众
    第三节 呈现形式更加多样
        一、互联网定制电影
        二、网络大电影
    第四节 项目开发流程的再造
        一、开发起点的延展
        二、前期筛选和评估
        三、决策权力的后移
        四、项目开发线延长
第四章 2014~2017年互联网基因电影项目成效分析
    第一节 互联网基因电影的总体情况
        一、互联网基因电影的概念
        二、互联网基因电影的数量和票房分析
    第二节 不同类型IP电影的票房分析
        一、IP电影中的常胜将军
        二、IP电影的总体票房分析
        三、IP电影的分类票房分析
        四、IP电影的平均票房分析
    第三节 不同类型IP电影的口碑分析
        一、IP电影的总体口碑分析
        二、IP电影的分类口碑分析
    第四节 IP电影的内容类型分析
        一、青春/学生/青年/成长
        二、喜剧/草根/现实残酷
        三、爱情/青年/都市
        四、动作/冒险/盗墓/怪兽
第五章 “互联网+”下电影项目开发的问题及建议
    第一节 “互联网+”下电影项目开发存在的问题
        一、IP利用效率低
        二、数据与内容脱离
        三、内容质量下降
        四、缺乏复合型人才
    第二节 对“互联网+”下电影项目开发的建议
        一、提高IP利用效率
        二、数据与内容相结合
        三、提升内容质量
        四、培养互联网时代的电影人
结语
参考文献
附录
致谢
作者攻读学位期间发表的学术论文目录

(10)移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本(论文提纲范文)

致谢
摘要
abstract
1 问题的缘起
2 移动电商领域不正当竞争的异质化探析
    2.1 异于传统电商之移动电商新特征
        2.1.1 不再囿于时空
        2.1.2 集个性化数据
        2.1.3 具有聚合效应
    2.2 衍生的竞争行为较传统之不同点
        2.2.1 表现形式迥异
        2.2.2 对用户行为选择的更多限制
        2.2.3 对证据机制的更艰挑战
        2.2.4 对法官技艺的更高要求
3 移动电商领域不正当竞争的司法裁判分析
    3.1 宏观视角:所采样本的实证分析
        3.1.1 以时间和地域为参数
        3.1.2 以案由为参数
        3.1.3 以被诉行为所涉的模块为参数
        3.1.4 以判决依据为参数
        3.1.5 以原告胜诉率为参数
    3.2 微观考察:判决依据及理由的运用歧义
        3.2.1 法法之间关系的歧义
        3.2.2 竞争关系考察之歧义
        3.2.3 竞争行为正当性判断之歧义
4 移动电商领域不正当竞争裁判困境的理论溯源
    4.1 知识产权法及反不正当竞争法之关系剖析
        4.1.1 规范层面:法条竞合或想象竞合
        4.1.2 责任层面:竞合或独立
    4.2 竞争关系判定之理论廓清
        4.2.1 是否为前提
        4.2.2 标准之厘定
    4.3 不正当性的判断存疑之原因考察
        4.3.1 一般条款本身具抽象性及伦理性
        4.3.2 法官陷入适用困境和论证困境
        4.3.3 司法配套机制不完善
5 完善移动电商领域不正当竞争的裁判制度之建议
    5.1 细化一般条款以遏制泛道德化现象
        5.1.1 填补一般条款
        5.1.2 明晰认定标准
    5.2 审慎法官裁判以走出现实困境
        5.2.1 严格适用程序
        5.2.2 加强说理论证
    5.3 升级配套机制以弥补缺失
        5.3.1 提升审判级别
        5.3.2 优化电子证据机制
        5.3.3 建立案例族谱
6 结语
参考文献
附录
    附录目次
作者简介

四、Internet发展启示录(论文参考文献)

  • [1]《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》(节选)翻译实践报告[D]. 田晓筱. 广东外语外贸大学, 2020(08)
  • [2]波普艺术在今日商业视觉文化中发展变化的研究[D]. 罗佩欣. 广东工业大学, 2020(06)
  • [3]激励创新视角下的互联网不正当竞争行为法律规制研究[D]. 王胜伟. 江西财经大学, 2019(07)
  • [4]符号空间与灵魂治理:《神曲》的想象帝国功能模式研究[D]. 张岱. 武汉大学, 2019(06)
  • [5]互联网+县级电视台发展研究[D]. 曾颖. 湖南大学, 2019(07)
  • [6]A互联网教育企业MX产品竞争力评价研究[D]. 陈磊. 大连海事大学, 2019(02)
  • [7]语言模因论视角下英文电影片名的汉译研究[D]. 郭亚西. 西华大学, 2019(02)
  • [8]5W视角下爱奇艺财经频道品牌节目研究[D]. 纪爱玲. 沈阳体育学院, 2018(06)
  • [9]基于“互联网+”背景下的国产电影项目开发研究[D]. 孙芳. 北京电影学院, 2018(04)
  • [10]移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本[D]. 俞灵灵. 中国计量大学, 2018(02)

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互联网发展的启示
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