一、说说杀毒软件VRV(论文文献综述)
沈雅[1](2021)在《Windows11时代那些没落的软件》文中指出微软已经发布了最新一代Windows 11,在惊叹于系统界面改变巨大的同时,也不得不感慨时代浪潮的冲击之大。Windows已经跟随潮流,引入了更先进的Win UI,并且努力完善系统功能、尝试改变应用生态。在互联网的新时代,连Windows这样的大船都不得不顺流掉头,更别说其承载的种种软件了。回眸过往,很多曾经红火的软件,已经慢慢淡出了历史的舞台,这些经典的产品,越来越少被人所提及。在Windows 11时代,有哪些软件已经迎来没落的命运、再难有用武之地?今天就来聊聊这个话题吧。
王嫱[2](2021)在《两度竞选美国总统的“杀毒软件之父”,为何死在西班牙?》文中研究指明根据多家西班牙媒体的消息,当地时间6月23日下午,75岁的迈克菲杀毒软件创始人约翰·迈克菲被发现死于位于西班牙巴塞罗那布里安斯2号监狱的牢房里。根据迈克菲的律师向路透社透露的消息,迈克菲的死亡原因为上吊自杀。值得一提的是,在迈克菲被发现死亡前几小时,西班牙法院正式判决他将被引渡回美国。
舒中民[3](2021)在《网弈(长篇小说连载)》文中研究指明楔子坠入爱河。那个还能活五分钟的人,站在水汽迷蒙的浴室里,想到了这个词。其实,她陷入爱情是几个月前的事。也许这时候想到这个词,有点儿太晚,但这是基于她的各种生物统计,并且搜索了对象的网络数据后,由系统做出的判断,或许更具参考价值。她设计的这个软件能够监测她跟他在一起时的每次呼吸、每个动作、每次心跳,甚至血糖值的变化,她坚信它对她的认识远高于她自己;软件还读过他发给她的所有电子邮件,听过他们的所有电话录音,从而得出结论:他们的情侣配对成功率达95%以上。
劳拉·格里芬,刘文霞[4](2021)在《深黑》文中研究说明一天深夜,年轻漂亮的阿普丽尔·艾布拉姆斯在家中被杀,生前遭到性侵。奥斯汀市探长里德·诺瓦克和搭档杰伊·华莱士接手了这个案子。他们发现死者家门廊里的灯泡被动了手脚,但没有强行闯入的迹象,作案动机不明。随着调查的深入,几起悬案重又浮出水面。原来,类似案件不仅发生在得克萨斯州州府奥斯汀,还发生在密歇根州的安阿伯市。最要命的是,受害者都是在校女大学生或参加工作不久的年轻女性。眼看大学的秋季学期就要开始,可凶手还在继续作案。原来凶手是个隐藏极深的黑客,通过入侵网络监视目标女性,并最终发展到线下跟踪……作为特尔斐中心网络犯罪调查部的美女专家,莱尼·诺克斯潜入互联网最黑暗的角落和最隐秘之处,锲而不舍地追寻嫌疑人。她有意避开奥斯汀警察局正在侦查的这起谋杀案,因为该案和几年前她遭受的攻击有诸多相似之处。那次被袭给她留下了严重的心理创伤,至今没有痊愈。在莱尼眼中,里德探长成熟稳重,英俊性感。莱尼主动为他提供帮助,然而,里德所想远不止此,他想赢得她的信任。莱尼坚持网络调查,但随着她和里德关系的加深,她试图揭开那些被严加保护的秘密,这可能使她成为凶杀案最关键的目击证人,也可能使她成为凶手的下一个目标。
曾艳群[5](2020)在《面向高中信息技术课程的课内翻转教学模式设计与应用研究》文中研究说明随着网络时代的到来,伴随着信息技术的飞速发展,人们的学习、生活、工作方式都发生了日新月异的变化。人们正在进行一场前所未有的变革,在这场变革中,牵动亿万人心弦的必然要数“教育改革”。这一场教育变革牵动了各级各类教育部门和各大教育专家,以及社会热心人士。随着教育信息化的推进与普及,各种各样基于信息技术的教育教学模式纷纷露出水面,翻转课堂就是时下最热门的教育教学模式之一。张金磊等人在研究中给出了翻转课堂的定义:“翻转课堂也称颠倒课堂,通过对知识传授和知识内化的颠倒安排,改变了传统教学中的师生角色并对课堂时间的使用进行了重新规划,实现了对传统教学模式的革新”[1]。尤其是近几年,随着微课、慕课、云课堂的出现和发展,翻转课堂应用得更为广泛。研究和开发新型教学模式的根本目的就是要提高课堂成效,使每一个学生都学有所获。任何一种教学模式的研究和实施都会遇到各种各样的困难。通过大量的时间和实践证实,在高中阶段,课前翻转和课后翻转受到各种客观因素限制,导致实施困难,通过不断摸索和实践,课内翻转教学模式受到学习者和教育者们的青睐。本论文选择面向高中信息技术课程的课内翻转教学模式设计与应用研究,在对翻转课堂和课内翻转相关理论、高中信息技术学科核心素养、前人的相关研究理论的梳理分析后,将微课技术支撑课内翻转教学模式,配合一系列的调研。本研究从高中信息技术的课程特点、学生特点、教师能力、外部条件四个方面进行分析,探讨在高中信息技术课程中实施课内翻转教学模式的可行性,进而构建了面向高中信息技术课程的课内翻转教学模式,并采用两个班级对照实验充分证明了该模式的有效性。在学生完全不知情的情况下,对实验班实施课内翻转教学模式教学,对照班则继续传统的讲练法教学,实验时长为一学期。通过能力分析、成绩分析、问卷及访谈分析多维度的对比,检验课内翻转教学模式对学生是否具有促进作用。本研究中,笔者选择了两节不同类型的课作为课内翻转教学模式的教学设计案例课,一节理论课,一节实践操作课,并通过课例做具体的成效分析,从多方面提供参考。通过分析实验结果,实验班的学生的学习成绩、对学习知识的兴趣、动手操作能力、学习能力等明显优于对照班。即课内翻转教学模式是有助于提高高中信息技术课堂教学效果、培养学生学习能力以及促进学生个性化发展的。
任嘉轩[6](2020)在《用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究》文中认为随着高性能移动计算机设备的普及,以及越来越快速和便捷的网络连接,移动游戏作为一种特殊的互联网产品和服务,越来越成为人们日常泛娱乐生活不可缺少的部分,全民游戏已是一种不可逆转的趋势。但是移动游戏产业依然有两个重要的问题需要面对:其一是公众对游戏的负面认知依然存在,甚至随着游戏全民化的浪潮被再次推到了舆论前沿;同时国家对电子游戏的监管也日趋完善和严格,要求游戏倡导积极向上的社会价值;其二是移动游戏的市场竞争已到了存量阶段,行业发展需要新的增长点;除了用更高质量的游戏吸引玩家,用户粘性的维持也至关重要。教育性是一种能够被社会公众普遍认可的积极价值导向;在这些背景下,本文从现有的案例出发,研究有教育价值的内容如何与目前主流的移动游戏用户粘性行为规律相结合,为移动端教育游戏设计提供一套全新的设计策略。这将有助于解决国内移动教端育游戏缺乏产业化布局的问题——目前只有“头部”厂商提供了数量不多的公益性教育游戏产品。虽然它们制作精良,也能够唤起人们对游戏积极价值的认知;但大多内容短小,缺乏用户粘性,对玩家而言它们依然游离在泛娱乐生活方式的行为体系之外,难以发挥出持续和深远的影响力。本文首先研究移动游戏的粘性行为规律,研究过程分为问卷和访谈两个部分;问卷采用问答题的形式,但预设参考回答角度,使用开放式编码的方法分析答卷内容并总结出不同类型移动游戏中具有共性的粘性行为模式;访谈环节则是以这些共同的行为模式为基础,结合生动详实的玩家情境,梳理出具体的、可指导设计实践的粘性行为规律。其次是通过对教育游戏相关理论的分析和归纳,总结教育价值在游戏中的呈现方式;结合用户粘性规律,从现有的移动端教育游戏中选取案例,以游戏性、教育性、用户粘性三个角度详细分析和阐述。随后以体验设计五要素为基础,结合游戏研发的流程构建设计策略的主体框架;从游戏定位、商业模式、游戏策划、游戏交互和视觉表现五个维度制定用户粘性视角下移动端教育游戏的设计策略。在此前的比赛中,作者所在的小组曾设计过一款以“二十四节气”为主题的移动端教育游戏产品;因此在最后的实践验证环节将会使用本文构建的设计策略,对先前的这款参赛作品进行复盘,实行优化完善与再设计;这不单是为了提出更为成熟游戏策划案,也能为设计策略的具体运用提供有代表性的参考情境。
赵思琦[7](2020)在《初中信息技术课程游戏化教学设计与应用研究》文中研究表明随着教育现代化工作的不断推进以及对基础教育中信息技术课程做出的相关要求。教师们开始探索在初中信息技术课程中采用新的教学方式,促进学生学习知识,培养学生的信息素养(Information Literacy)。游戏教学法得到了国内外研究者的认可,将其引入基础教育课堂也被学者们关注和重视。采取游戏化教学模式,将游戏和教学内容相融会,可以真正意义上实现“寓教于乐”,它可以有效地激发学生的学习兴趣,使其学习效率获得提高,同时也能够提高学生的创新能力、互助能力、探究能力,培养信息素养;也可以改变传统课堂中枯燥且粗糙的教学模式。基于游戏化学习理论、行为主义学习理论、建构主义理论、情景认知理论并根据史密斯和瑞根(P.L.Smith&T.J.Regan)提出的教学设计模式,本研究构建了一种初中信息技术课程游戏化教学设计模式。在广州市的一所中学以七年级两个班为实验对象展开一个学期的教学实践研究,通过对结果进行统计和分析,验证游戏化教学设计模式的有效性和可行性。具体来说本文的重点工作可以分为以下几点:1、构建了一种初中信息技术课程游戏化教学设计模式。本研究基于游戏化学习理论、行为主义学习理论、建构主义理论、情景认知理论并根据史密斯和瑞根(P.L.Smith&T.J.Regan)提出的教学设计模式,即分析、策略和个评价三个阶段。构建了一种初中信息技术课程游戏化教学设计模式。(详见第三章)2、依据所构建的初中信息技术课程游戏化教学设计模式展开案例设计。本文以粤教版信息技术教科书《信息技术》初中(第一册)为实验教材,根据所构建的初中信息技术课程游戏化教学设计模式,选取《信息安全的保障》和《用户密码的设置与安全工具软件的使用》这两节课内容为教学案例,进行教学设计,并将其应用于课堂中。(详见第四章)3、构建的初中信息技术课程游戏化教学设计模式的实践和验证。本文以广州市某中学七年级两个班级作为实验班和对比班。实验前对学生进行知识程度测试,以保证学生水平一致。实验后对学生的成绩、课堂表现以及对游戏化教学的满意度进行调查,对数据进行统计和分析。进而验证游戏化教学设计模式的有效性和可行性,并提出在游戏化教学活动中应该注意的问题。实验结果显示,游戏化教学能够有效提高学生的学习成绩,激发学生的学习兴趣,增强学生的学习动机并且学生对游戏化教学方式十分认可。因此本研究提出的初中信息技术课程游戏化教学设计模式是可行的。(详见第五章)
赵媛韧[8](2020)在《运用知识建构教学促进职校学生学习投入的实证研究》文中进行了进一步梳理学习投入(Study engagement)是学习过程和学业成就的重要观测指标之一,与同年龄段的普通中学生相比,职校学生学习投入不足的问题是相对普遍的问题。知识建构(Knowledge Building)理论关注学习者的兴趣所在,让学习者自始至终都是一个主动积极的个体,承担自己的认知责任;因此,知识建构理论的应用可以在很大程度上解决职校学生学习投入不足的问题。本研究运用知识建构理论重新设计职校课堂,力图通过切实的课堂教学方式变革来促进职校生的学习投入。本研究聚焦三个研究问题Q1:知识建构教学对于职校学生的社会投入、学业投入、智力投入促进效果如何?Q2:知识建构促进学习投入发展的有效的教学策略是什么?Q3:学习投入三个维度发展的差异性如何?研究采用基于设计的研究方法,包括如下过程:研究者首先在文献调研的基础上,对4所职业学校学生的三类学习投入现状做了基础调查,然后与一位职业学校的任课教师合作,以助教的身份一起设计和开展知识建构教学干预。研究对象是南京市某中等专业学校15级某班级学生(44人,男25,女19),针对研究者在现状调查中发现的问题,设计开展了两轮迭代(9周,18课时)。第一轮(1-4周)以学业投入和智力投入为初始着力点,主要围绕三个策略设计:“创设真实问题情境”、“营造安全的环境”与“表达多元个性化的观点”,应用后发现学业投入确实有了改善,但又发现了新的问题——社会投入个体间差异性较大、社会投入交互类型与智力投入提问深度偏浅等。所以第二轮(5-9周)对第一轮的策略进行了部分调整,并新生成“知识建构对话”、“形成社区规则”、“生成人工制品”三个策略共同作用,第二轮应用之后发现这两类投入有了一定程度的改善。(回应Q2)。研究者对两个阶段进行跟踪记录,及时收集过程中的问卷、观察、访谈、音视频记录和学生作品等数据,采用内容分析法等方式统计分析。为了回应Q1和Q3,本研究主要从两个角度进行数据的详细分析:一是从三个维度及对应的七个指标分别进行内在效果的分析,发现知识建构对于三类学习投入的促进效果都是较好的。二是在统一化处理之后对学习投入的过程性指标作整体分析,发现三个维度发展趋势各有差异:学业投入起点高,发展空间较小,发展后劲平稳;社会投入起点低,发展有波折,但整体上升水平也较多;智力投入起点最低,发展速度与势头都是最好的。研究结果显示:1.知识建构教学能够较好的促进职校生三类学习投入,其中对学业投入和智力投入的促进效果较为显着。2.促进职校生学习投入的教学策略建议:首先,表达个性化是起点,多元化是方向;其次,良好的社区氛围是必要保障,包括构建安全的环境和形成社区规则;最后,知识建构对话、知识可视化是有力手段。由于知识建构在职业教育领域还属于摸索阶段,且因客观原因教学实践时间仅有不到三个月,所以可能会对研究造成一定的影响。
傅爱毛[9](2020)在《天堂游》文中认为1"你的熟人中有自杀的吗?"在医院最大的那棵桂花树下时常坐着一位白发老者,和他形影不离的是一群鸽子和一只大白鹅。鸽子们如同听话的小学生,耐心地在草坪上踱着模特步,大白鹅则像女教师一样很尽职地守护着鸽群,若有闲人被鸽子吸引来到桂花树下,老者就会问出这个突兀的问题来。不过,医院知晓内情的人都不会感觉冒昧,作为曾经的"自杀协会"会长,自杀是他关注的唯一话题。不过,"自杀协会"是人们对其工作的通俗化解读,其协会的真正名字叫作"天堂游"。
苏晗舶[10](2020)在《基于N-gram特征提取的恶意代码聚类分析方法研究》文中研究表明随着网络的普及、计算机技术的日益进步,如今计算机信息安全面临着很大的威胁,恶意代码是其中主要的攻击手段。数目不断增长、技术不断发展恶意代码给人们的生活带来了很多困扰,也导致了个人及企业的经济损失,甚至威胁到国家安全。随着恶意代码的检测技术和反检测技术的不断对抗发展,日益增多的恶意代码给分析人员带来巨大的压力和严峻的挑战。本文采用静态分析的方法进行恶意代码检测。首先,引入基于N-gram语义特征提取方法对恶意代码进行多元语义切分,映射为恶意代码的Opcode操作码特征。由于传统N-gram方法进行特征提取的过程中,得到的特征序列长度固定,会丢失一些语义特征丰富的特征序列。因此,本文提出了一种基于混合N-gram的恶意代码特征提取方法,将固定长度的特征短序列基于信息增益的方法进行多维特征组合,并选取其中最优数据维度得到恶意代码特征子集。针对传统的特征选择算法在选择特征时数据维度过多,特征代表性不强,运行较长的局限性,本文引入皮尔逊相关系数特征选择方法,并结合机器学习中的K-means聚类算法,提出一种面向多融合特征选择的恶意代码聚类检测方法。并通过微软数据集加以验证,通过多融合特征选择方法与DF特征选择方法的聚类结果相比较,本文所提出的方法在F1值和纯度的指标均高于DF特征选择方法,熵值均小于DF特征选择方法。进一步,利用训练好的恶意代码聚类检测模型设计一个恶意代码检测系统,用来检测恶意代码样本的有效类别,具有较好的实际应用价值。
二、说说杀毒软件VRV(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、说说杀毒软件VRV(论文提纲范文)
(1)Windows11时代那些没落的软件(论文提纲范文)
杀毒软件 |
微软自带安全中心Defender |
P2P下载工具 |
自研内核浏览器 |
磁盘整理工具 |
RSS阅读器 |
(2)两度竞选美国总统的“杀毒软件之父”,为何死在西班牙?(论文提纲范文)
非主流的科技大咖 |
放飞自我的怪咖 |
两次竞选美国总统的逃犯 |
(3)网弈(长篇小说连载)(论文提纲范文)
楔子 |
第一章心魔 |
一 |
二 |
三 |
四 |
五 |
第二章“凯撒大帝” |
一 |
二 |
三 |
四 |
五 |
第三章网络斗士 |
一 |
二 |
三 |
四 |
五 |
第四章陷阱 |
一 |
二 |
三 |
四 |
五 |
第五章“蓝蛙”和“瑞舍夫” |
一 |
二 |
三 |
四 |
(4)深黑(论文提纲范文)
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(5)面向高中信息技术课程的课内翻转教学模式设计与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1.绪论 |
1.1 选题依据及研究意义 |
1.2 研究的内容 |
1.3 研究的过程与方法 |
1.4 国内外研究现状 |
1.5 论文结构 |
2.核心概念和理论基础 |
2.1 核心概念 |
2.2 理论基础 |
3.普通高中信息技术课程及学情分析 |
3.1 高中信息技术课程的性质及培养目标 |
3.2 高中信息技术课程的内容 |
3.3 课内翻转教学模式在高中信息技术课程标准中的指向 |
3.4 教学现状调研与分析 |
4.面向高中信息技术课程的课内翻转教学模式的构建与实施 |
4.1 高中信息技术课堂应用课内翻转模式的可行性分析 |
4.2 面向高中信息技术课程的课内翻转教学模式的构建 |
4.3 高中信息技术课程中课内翻转教学模式的实施 |
5.面向高中信息技术课程的课内翻转教学成效分析 |
5.1 学生综合能力分析 |
5.2 学生成绩分析 |
5.3 问卷及访谈分析 |
6.反思与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究的不足与反思 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录1 教学案例设计 |
附录2 调查问卷 |
附录3 学生综合能力检测原始数据表 |
附录4 学生成绩表 |
致谢 |
在学期间主要科研成果 |
(6)用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 已趋成熟的移动游戏用户粘性机制 |
1.1.2 处于转折期的移动游戏产业 |
1.1.3 初具影响力的移动端教育游戏 |
1.1.4 教育功能有望赋能移动游戏产业 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 用户粘性相关的研究现状 |
1.2.2 教育游戏相关的研究现状 |
1.2.3 本文对移动端教育游戏的概念界定 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究的创新点 |
1.5 研究内容及方法 |
1.6 研究框架与流程 |
第二章 移动游戏用户粘性规律研究 |
2.1 解释移动游戏用户粘性行为的相关理论 |
2.1.1 心流理论 |
2.1.2 操作性条件反射 |
2.1.3 计划行为理论 |
2.1.4 依恋理论 |
2.2 移动游戏用户粘性行为的聚类分析 |
2.2.1 研究的目标和方法 |
2.2.2 游戏与玩家样本的选取 |
2.2.3 移动游戏粘性行为的概括分析 |
2.2.4 移动游戏粘性行为聚类的界定 |
2.3 移动游戏用户粘性规律的深入探究 |
2.3.1 研究的目标和方法 |
2.3.2 访谈对象与游戏案例选取 |
2.3.3 访谈内容整理与要点提取 |
2.3.4 从竞技的角度分析用户粘性行为规律 |
2.3.5 从积累的角度分析用户粘性行为规律 |
2.3.6 从复合关联的角度分析用户粘性行为规律 |
2.4 移动游戏用户粘性规律的应用原则 |
2.4.1 以弹性的需求为导向 |
2.4.2 设置必要的非持续使用机制 |
2.5 本章重点摘要 |
第三章 移动端教育游戏的设计探究 |
3.1 教育游戏的相关理论 |
3.1.1 非正式教育 |
3.1.2 行为主义理论 |
3.1.3 认知主义理论 |
3.1.4 社会文化理论 |
3.1.5 体验式学习理论 |
3.2 移动游戏中的呈现教育性的方式 |
3.2.1 游戏规则层面的教育价值 |
3.2.2 文本内容层面的教育价值 |
3.2.3 媒介融合层面体现游戏的教育价值 |
3.3 用户粘性视角下的移动端教育游戏案例解析 |
3.3.1 《佳期》系列:传统佳节文化主题的休闲益智游戏 |
3.3.2 寓教于乐的放置类游戏:《文明大爆炸》 |
3.3.3 主旋律科普教育手游《家国梦》 |
3.3.4 其他相关案例 |
3.4 本章重点摘要 |
第四章 用户粘性视角下的移动端教育游戏设计策略 |
4.1 设计策略的主体框架与游戏的目标定位 |
4.1.1 体验设计五要素与游戏开发流程的融合 |
4.1.2 轻量化的用户粘性策略 |
4.1.3 以科普为导向的教育定位 |
4.2 移动端教育游戏的商业模式设计 |
4.2.1 免费体验模式 |
4.2.2 季票(Season Pass)模式 |
4.2.3 020模式 |
4.3 游戏策划维度的设计策略 |
4.3.1 主体框架:以放置类游戏为核心 |
4.3.2 多种玩法类型与放置类游戏的融合思路 |
4.3.3 知识内容与游戏玩法的对接 |
4.4 交互与体验维度的设计策略 |
4.4.1 系统功能框架:基于竖屏手机界面设计规范 |
4.4.2 情感化的互动体验:基于场景化设计的沉浸式界面 |
4.4.3 微交互细节:情感化修饰与碎片化知识的呈现 |
4.5 移动端教育游戏的视觉表现设计 |
4.5.1 动态化的色彩表现 |
4.5.2 低多边形的图形与图像风格 |
4.6 本章重点摘要 |
第五章 移动端教育游戏的设计实践 |
5.1 项目概述与优化设计目标 |
5.1.1 《十五度星球》项目背景 |
5.1.2 游戏内容简介 |
5.1.3 游戏的设计定位与优化目标 |
5.2 战略层优化:围绕粘性规律的节气元素处理 |
5.2.1 青年群体对二十四节气认知情况的调查 |
5.2.2 二十四节气主题内容的结构化整理 |
5.2.3 基于二十四节气主题的游戏用户粘性提升策略 |
5.3 商业模式与游戏策划的再设计 |
5.3.1 “设施”与“物产”——新的星球元素类别 |
5.3.2 节气巡礼:构建“放置养成”之外的扩展玩法 |
5.3.3 从多人竞技角度构建用户粘性机制 |
5.3.4 游戏商业模式的探讨 |
5.4 游戏交互的再设计 |
5.4.1 游戏功能与信息架构的搭建 |
5.4.2 主界面交互流程的设计 |
第六章 主要结论与展望 |
6.1 主要结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一: 移动游戏用户粘性聚类研究调查问卷 |
附录二: 移动游戏玩家深入访谈提纲 |
附录: 作者在攻读硕士学位期间的发表论文与实践活动 |
(7)初中信息技术课程游戏化教学设计与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容与研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 相关概念和理论基础 |
2.1 相关概念的界定 |
2.1.1 游戏 |
2.1.2 游戏化教学 |
2.2 相关理论 |
2.2.1 游戏化学习理论 |
2.2.2 建构主义理论 |
2.2.3 行为主义学习理论 |
2.2.4 情景认知理论 |
2.3 初中信息技术课程教学现状与可行性分析 |
2.3.1 初中信息技术课程教学现状分析 |
2.3.2 初中信息技术课堂应用游戏化教学的可行性分析 |
第三章 初中信息技术课程游戏化教学设计模式 |
3.1 游戏化教学设计原则 |
3.2 初中信息技术课程游戏化教学设计模式 |
3.2.1 前期分析 |
3.2.1.1 学习者特点分析 |
3.2.1.2 初中信息技术课程的教学内容分析 |
3.2.2 游戏化教学活动设计 |
3.2.2.1 选择游戏方式 |
3.2.2.2 确定游戏规则 |
3.2.2.3 设计游戏任务 |
3.2.2.4 设计游戏关卡 |
3.2.2.5 游戏反馈设计 |
3.2.2.6 结合使用的教学策略 |
3.2.3 初中信息技术课程游戏化教学评价 |
3.2.3.1 游戏化教学评价层面 |
3.2.3.2 游戏化教学评价框架 |
第四章 初中信息技术课程游戏化教学设计案例 |
4.1 《信息安全的保障》案例设计 |
4.2 《用户密码的设置与病毒防治软件的使用》案例设计 |
第五章 基于初中信息技术课游戏化教学设计模式的教学实验研究 |
5.1 教学实验对象和实验变量 |
5.2 实验安排 |
5.3 实验过程 |
5.4 教学实验效果分析 |
5.4.1 课堂观察量表结果分析 |
5.4.2 知识点小测结果分析 |
5.4.3 调查问卷结果数据分析 |
5.4.4 课后教师访谈 |
5.5 实验结果讨论 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 研究的不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
附件1 《信息安全的保障》知识点小测 |
附件2 游戏化教学课堂观察记录表 |
附件3 《用户密码的设置与安全工具软件的应用》作战技术书 |
附件4 《用户密码的设置与安全工具软件的使用》知识点小测 |
附件5 访谈记录 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(8)运用知识建构教学促进职校学生学习投入的实证研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与缘起 |
1.1.1 问题的发现 |
1.1.2 理论的契合 |
1.1.3 预研究的效果 |
1.2 概念界定 |
1.2.1 知识建构 |
1.2.2 学习投入 |
1.3 研究方法和思路 |
1.3.1 研究问题 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究意义 |
1.3.4 研究方法与过程 |
第2章 国内外研究述评 |
2.1 学习投入相关理论 |
2.1.1 组成维度说 |
2.1.2 类型维度说 |
2.2 国内职业教育领域关于学习投入的研究 |
2.2.1 “学习投入”的相关研究 |
2.2.2 “学习倦怠”和“厌学”的相关研究 |
2.3 知识建构中有关学习投入方面的研究 |
2.3.1 部分涉及学习投入的相关研究 |
2.3.2 学习投入作为主要关注变量的相关研究 |
第3章 现状调查:职校学生学习投入的现状分析 |
3.1 调查设计与实施 |
3.1.1 设计过程 |
3.1.2 实施过程 |
3.2 调查结果与分析 |
3.2.1 调查结果 |
3.2.2 小结与启示 |
第4章 教学干预:知识建构教学中的迭代过程 |
4.1 教学背景 |
4.1.1 师生主体 |
4.1.2 课程概况 |
4.2 第一轮迭代 |
4.2.1 问题分析及策略设计 |
4.2.2 策略实施应用 |
4.2.3 效果分析与问题反思 |
4.3 第二轮迭代 |
4.3.1 问题分析及策略调整 |
4.3.2 策略实施应用 |
4.3.3 应用效果分析 |
4.4 小结 |
第5章 分析效果:数据统计与分析 |
5.1 学习投入编码 |
5.1.1 确定编码体系 |
5.1.2 信度分析 |
5.2 促进学习投入的效果分析 |
5.2.1 社会投入 |
5.2.2 学业投入 |
5.2.3 智力投入 |
5.2.4 整体分析 |
5.3 小结 |
第6章 结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.1.1 知识建构对学习投入的促进效果 |
6.1.2 促进职校生学习投入的策略建议 |
6.2 研究不足与展望 |
6.2.1 研究不足 |
6.2.2 研究展望 |
附录 |
参考文献 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 |
致谢 |
(9)天堂游(论文提纲范文)
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
(10)基于N-gram特征提取的恶意代码聚类分析方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景及研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文主要内容 |
第2章 相关技术分析和介绍 |
2.1 恶意代码种类 |
2.2 恶意代码反检测技术 |
2.2.1 对抗反汇编技术 |
2.2.2 反调试技术 |
2.2.3 反虚拟机技术 |
2.2.4 加壳与脱壳技术 |
2.3 恶意代码检测方法 |
2.3.1 静态检测方法 |
2.3.2 动态检测方法 |
2.3.3 检测方法选取 |
2.4 聚类算法 |
2.4.1 K-means聚类算法 |
2.4.2 半监督K-means算法 |
2.5 本章小结 |
第3章 基于混合N-gram的特征提取方法 |
3.1 基于混合N-gram的特征提取方法的整体设计 |
3.2 提取Opcode序列 |
3.2.1 Opcode |
3.2.2 操作码提取 |
3.3 基于N-gram特征提取 |
3.3.1 N-gram模型 |
3.3.2 Opcode N-gram特征提取算法 |
3.4 特征组合 |
3.4.1 参数N的选择 |
3.4.2 信息增益 |
3.4.3 基于信息增益的特征组合 |
3.5 实验和结果分析 |
3.5.1 数据集 |
3.5.2 评价指标 |
3.5.3 实验结果 |
3.6 本章小结 |
第4章 面向多融合特征选择恶意代码聚类分析方法 |
4.1 面向多融合特征选择的恶意代码聚类分析方法整体设计 |
4.2 数据处理 |
4.2.1 标准化方法 |
4.2.2 特征子集标准化 |
4.3 特征选择 |
4.3.1 基于文档频率的特征选择 |
4.3.2 基于皮尔逊相关性系数的特征选择 |
4.4 基于多融合特征的聚类检测 |
4.4.1 特征融合 |
4.4.2 最大相关最小冗余子集 |
4.4.3 聚类检测 |
4.5 实验和结果分析 |
4.6 本章小结 |
第5章 基于虚拟化的恶意代码检测系统设计与实现 |
5.1 系统设计 |
5.1.1 系统设计目标 |
5.1.2 系统总体结构 |
5.1.3 系统业务流程 |
5.1.4 系统软硬件环境 |
5.2 系统实现 |
5.2.1 系统主界面 |
5.2.2 文件输入模块 |
5.2.3 模型检测模块 |
5.2.4 检测结果分析模块 |
5.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 |
致谢 |
四、说说杀毒软件VRV(论文参考文献)
- [1]Windows11时代那些没落的软件[J]. 沈雅. 计算机与网络, 2021(24)
- [2]两度竞选美国总统的“杀毒软件之父”,为何死在西班牙?[J]. 王嫱. 人生与伴侣, 2021(29)
- [3]网弈(长篇小说连载)[J]. 舒中民. 啄木鸟, 2021(05)
- [4]深黑[J]. 劳拉·格里芬,刘文霞. 译林, 2021(02)
- [5]面向高中信息技术课程的课内翻转教学模式设计与应用研究[D]. 曾艳群. 西南大学, 2020(05)
- [6]用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究[D]. 任嘉轩. 江南大学, 2020(01)
- [7]初中信息技术课程游戏化教学设计与应用研究[D]. 赵思琦. 广州大学, 2020(07)
- [8]运用知识建构教学促进职校学生学习投入的实证研究[D]. 赵媛韧. 南京师范大学, 2020(05)
- [9]天堂游[J]. 傅爱毛. 长城, 2020(01)
- [10]基于N-gram特征提取的恶意代码聚类分析方法研究[D]. 苏晗舶. 沈阳理工大学, 2020(08)